Navigation – Plan du site

AccueilNuméros59DossierCulture de la participation, enga...Controverse Blitzchung : étude de...

Dossier
Culture de la participation, engagements communautaires et politiques

Controverse Blitzchung : étude de l’activisme fan au sein d’une communauté de joueurs de jeux vidéo

The Blitzchung controversy: A study of fan activism within a community of video game players
Maude Bonenfant, Patrick Deslauriers et Jérémie Pelletier-Gagnon
p. 171-194

Résumés

Cet article s’intéresse à la manière dont l’activisme fan de certains leadeurs de la communauté des joueurs a participé à la construction du discours et influencé le mouvement de contestation dans le contexte de la « controverse Blitzchung ». Lors de cet événement, débuté le 6 octobre 2019, Blitzchung, un joueur du jeu vidéo Hearthstone, a scandé un message pro-Hong Kong en direct suite à sa victoire lors d’un tournoi. Deux jours plus tard, l’éditeur Blizzard l’a sanctionné, ce qui a entraîné plusieurs actions en ligne et sur le terrain en guise de protestation pour défendre le joueur et dénoncer le pouvoir de l’État chinois. Nous démontrons la manière dont l’activisme fan a participé à la construction du discours et a influencé le mouvement de protestation lors des événements entourant cette polémique.

Haut de page

Texte intégral

1Le 16 juin 2019, deux millions de Hongkongais descendaient dans les rues de Hong Kong afin de manifester contre l’amendement d’une loi qui permettrait l’extradition de citoyens « criminellement suspects » vers la Chine continentale (Wu et al., 2019). La population craignait une interprétation et une application large de l’amendement, où le régime chinois pourrait cibler, rapatrier et punir arbitrairement des dissidents politiques et activistes (BBC, 2019). Ainsi, un peu plus du quart des Hongkongais a choisi de dénoncer cette influence croissante de la Chine sur l’ancienne colonie britannique qui, jusqu’alors, jouissait d’une relative indépendance. Après quelques semaines de manifestations et de confrontations avec la police locale, la cheffe de l’exécutif de Hong Kong, Carrie Lam, a mis en suspens l’adoption de l’amendement (Wu et al., 2019). Malgré cet épisode, les protestations se sont poursuivies durant plusieurs semaines, les citoyens s’opposant à la fois à l’interdiction de porter des masques durant les manifestations et à un éventuel retour de l’initiative d’amendement (Kirby, 2019).

2Dans la foulée du soulèvement politique mené dans les rues, le joueur hongkongais Chung Ng Wai, mieux connu sous le pseudonyme « Blitzchung », a participé à sa manière au mouvement de protestation et à la dénonciation de la Chine. En effet, le 6 octobre 2019, lors de l’entrevue sur Twitch suivant sa victoire dans un tournoi du jeu vidéo Hearthstone (Blizzard, 2014), Blitzchung, muni d’un attirail symbolisant les manifestations hongkongaises (lunettes de ski et masque à gaz), a prononcé en direct les mots « Libérez Hong Kong, la révolution de notre temps » (notre traduction) (Carpenter, 2019a ; Davies, 2020). Deux jours plus tard, l’éditeur Blizzard a sanctionné Blitzchung par voie de communiqué en raison du « non-respect des règles du tournoi », à savoir l’interdiction de tenir des propos controversés ou politiques (Blizzard Entertainment, 2019a). Le joueur perdait ainsi l’argent gagné durant le tournoi (environ 10 000 US$) et ne pouvait plus participer à des compétitions officielles de Hearthstone durant une année.

3Ces événements, qui a priori semblent banals, ont servi d’éléments déclencheurs à un mouvement social de grande envergure dans les communautés en ligne de joueurs. Sur plusieurs médias socionumériques, particulièrement YouTube, Twitter et Reddit, des joueurs de divers horizons ont montré leur solidarité envers Blitzchung et, plus largement, envers les protestataires de Hong Kong. Ils ont manifesté leur mécontentement face à la décision de Blizzard qui, selon eux, se pliait aux exigences de censure formulées par la Chine. En l’occurrence, Blizzard est possédée à 4,9 % par l’entreprise chinoise Tencent et veut plaire à ce marché très lucratif (Carpenter, 2019b). Les opposants à l’éditeur ont utilisé divers moyens afin de protester en ligne contre les sanctions imposées à Blitzchung : appel au boycott via l’expression « boycottblizzard », désinstallation ou annulation de leurs abonnements aux jeux de Blizzard, création de mèmes à portée critique, sensibilisation à grande échelle par rapport aux événements politiques à Hong Kong, etc. (Dynel et Poppi, 2020).

4Henry Jenkins (1992 ; 2006), le chercheur le plus connu des études de fans et un précurseur dans ce champ de recherche, a donné le nom d’« activisme fan » à ce type de protestation au sein des communautés (Earl et Kimport, 2009, 222). Pour lui, l’activisme fan :

« refers to forms of civic engagement and political participation that emerge from within fan culture itself, often in response to the shared interests of fans, often conducted through the infrastructure of existing fan practices and relationships, and often framed through metaphors drawn from popular and participatory culture » (Jenkins, 2012, parag. 1.8).

5Kligler-Vilenchik et al. (2012) synthétisent également en ce sens l’activisme fan comme l’assemblage de caractéristiques propres aux fandoms avec des activités bénévoles associées au militantisme. Sur la base de ces définitions, cet article visera à répondre à la question suivante : comment l’activisme fan de certains leadeurs de la communauté des joueurs a-t-il participé à la construction du discours et influencé le mouvement de contestation dans le contexte de la « controverse Blitzchung » ?

6Dans un premier temps, nous présenterons une brève revue de littérature sur l’activisme fan dans le contexte vidéoludique pour démontrer que les joueurs ont une expertise dans le domaine au moment où Blitzchung est sanctionné. Ensuite, sera expliquée la méthodologie générale du projet puis les résultats seront synthétisés, en mettant en lumière les principaux éléments explicatifs de ce cas d’activisme fan à travers les prises de paroles et actions des figures militantes dominantes. Finalement, sera proposée une analyse à partir de précédentes études sur le sujet en démontrant la manière dont les joueurs influents ont effectivement contribué au mouvement activiste fan.

1. L’activisme fan des joueurs de jeux vidéo

7À partir des années 2000, de plus en plus de jeux à visée politique sont créés et ont pour objectif explicite de prendre part au discours public (Ashton, 2007 ; Gabriel, 2015), de conscientiser à certaines problématiques sociales (Neys et Jansz, 2010 ; Barthel, 2013), voire de susciter l’empathie (Lavender, 2011). Par exemple, September 12th (Frasca, 2002) défend une position antiguerre en Irak, Escape from Woomera (EFW Collective, 2003) promeut les droits des demandeurs d’asile en Australie et, plus récemment, Bury me, my love (The Pixel Hunt, 2017) sensibilise à l'expérience des réfugiés de la guerre de Syrie. De leur côté, les jeux journalistiques (newsgames) exposent des enjeux d’actualité par des éditoriaux, des reportages, des documentaires, etc. et participent, de ce fait, à la constitution des représentations sociales du vivre-ensemble (Burton, 2005 ; Raessens, 2006 ; Sicart, 2008 ; Mateas et Treanor, 2009 ; Bogost et al., 2010). Mariani et Poshar ont d’ailleurs cherché à évaluer « how these games impact on the social, political and physical context where they take place » (2016). Or, si ces jeux politiques ou journalistiques ne sont habituellement pas des succès commerciaux, Schoppmeier affirme néanmoins que tous les jeux vidéo sont intrinsèquement politiques, même ceux produits par les grandes entreprises dominantes (2019).

8En ce sens, même les jeux populaires ont une portée politique, d’autant plus lorsque les joueurs s’emparent de ces lieux et usent de tactiques pour se faire entendre sur le terrain dominant (de Certeau, 1980). Ce type d’activisme vidéoludique se déroulant en jeu se base sur l’utilisation de ce média pour provoquer volontairement des changements sociaux et politiques (Jones, 2009). Les actions menées en jeu sont similaires à celles hors des jeux, mais certaines pratiques apparaissent également novatrices (Cermak-Sassenrath, 2018). Blodgett (2009) affirme d’ailleurs que les jeux offrent de nouvelles manières de militer. Sur ce thème, Blodgett et Tapia (2011) proposent le néologisme digital protestainment pour discuter des frontières brouillées entre les protestations et le divertissement lorsque l’activisme a cours dans des mondes en ligne. Les auteurs démontrent d’ailleurs l’interrelation entre les actions en ligne et leurs effets hors ligne (et vice versa).

9Un bon exemple de cette interrelation propre à l’activisme vidéoludique est l’initiative « Dead-in-Iraq » (2006-2010) où, lors de séances du jeu America’s Army développé par l’armée des États-Unis (2002), un joueur dit à haute voix et écrit dans l’espace de clavardage les noms de soldats morts durant la guerre en Irak : « as a form of digital game art activism and in-game protest, Dead-in-Iraq is the ludic equivalent of an online pacifist act of civil disobedience » (Chan, 2010). Durant la même période, la joueuse Washko a créé « The Council on Gender Sensitivity and Behavioral Awareness » dans World of Warcraft (WoW) (Blizzard, 2004), qui vise à questionner et sensibiliser les joueurs ayant des comportements misogynes en jeu, en offrant également une tribune aux joueuses pour relater leurs expériences négatives.

  • 1 Les mods proviennent d’une pratique d’appropriation communautaire, soit le modding (modification). (...)
  • 2 Le Steam Workshop (Valve) est une plateforme en ligne qui permet aux joueurs de partager leurs mods (...)

10Ces deux exemples illustrent des formes de détournements des jeux à des fins politiques. Poremba (2013) discute de ces pratiques militantes et politiques en s’intéressant aux « artefacts » politiques produits par les joueurs, mais également aux « mods1 » qui vont à l’encontre des intentions des concepteurs. En s’appuyant sur la notion de countergaming (Galloway, 2006) et de counterplay (Dyer-Witheford et de Peuter, 2009), Davies (2020) démontre la manière dont ces mods sont créés afin de passer un message politique. Fryberger (2019) présente un autre exemple de détournement alors que la plateforme Steam Workshop2 est utilisée afin de créer des mods politiques qui se moquent ou critiquent le gouvernement chinois. De manière générale, les médias socionumériques servent aussi de lieu de contestation pour les joueurs (Dumont, 2019).

11Ainsi, au moment où éclate l’affaire Blitzchung, l’activisme fan s’exprime de diverses manières dans le fandom vidéoludique, que ce soit à l’intérieur des jeux comme sur d’autres plateformes et médias socionumériques, mettant en lumière la tension entre le politique, l’engagement civique et le ludique (Demirbag-Kaplan et Kaplan-Oz, 2017 ; Glas et al., 2019). Par ces diverses manifestations, les joueurs ont acquis une expertise en termes de contestation et, lorsque des sanctions sont appliquées par l’entreprise Blizzard contre « un des leurs », les membres de la communauté ne tardent pas à réagir afin de renverser la décision jugée « disproportionnée » et « censoriale » de la part du développeur.

2. Méthodologie pour l’étude du cas « Blitzchung »

12Afin d’étudier le cas Blitzchung, un travail de moissonnage de données en ligne a été effectué entre le 6 octobre et le 31 décembre 2019, soit dès la prise de parole initiale de Blitzchung jusqu’au déclin quasi définitif du mouvement de contestation. Les documents recueillis devaient porter sur les événements liés à Blitzchung pour cette période et ont été collectés sur les plateformes Reddit, Twitter et YouTube. Ces sites ont été retenus 1) puisqu’ils représentent des espaces très populaires auprès des communautés de joueurs et 2) parce qu’un nombre important d’internautes y ont discuté et débattu de la situation. Les commentaires en lien avec plusieurs variations des mots-clés « Blitzchung » ou « Boycott Blizzard » ont été recueillis pour ensuite être analysés à l'aide de méthodes statistiques, de fouille de texte et d'apprentissage machine. Le corpus final comprend 329 822 commentaires écrits par 178 777 utilisateurs uniques. Suivant le classement des données textuelles par apprentissage machine, nous avons étudié l’évolution du discours portant sur les événements, particulièrement en identifiant, visualisant et comparant diverses thématiques.

Figure 1 : Proportion de messages totaux pour chaque plateforme à l’étude

Figure 1 : Proportion de messages totaux pour chaque plateforme à l’étude
  • 3 Convention de deux jours organisée par Blizzard tous les ans (Anaheim, Californie) afin de faire la (...)

13Sur la base des résultats obtenus et du portrait général dressé grâce à cette méthodologie quantitative, des prises de paroles (messages ou vidéos) par certains individus influents ont été sélectionnées manuellement afin d’en faire une étude qualitative. Ce choix se justifie par l’importance de la parole des personnalités influentes dans l’orientation du discours général et du sentiment envers des acteurs clés : Blitzchung, Blizzard, le Parti communiste chinois (PCC), etc. Les leadeurs lors de cet événement ont été ciblés en fonction des statistiques générées, c’est-à-dire par une identification des usagers ayant produit les vidéos, sujets de discussion ou commentaires les plus populaires (par ex. en fonction du nombre de réponses, de mentions « j’aime », d’abonnés, de « retweets », etc.). Le corpus qualitatif regroupe 301 textes ou vidéos produits par les leadeurs (internes ou non à la communauté de Hearthstone) retenus pour la période considérée. Ont également été ajoutées, entre autres, les prises de paroles des dirigeants de Blizzard (par ex. le communiqué de presse indiquant la punition adressée à Blitzchung ainsi que l’allocution du PDG lors du Blizzcon3), d’autres joueurs de sport électronique et de politiciens (voir Tableau 1 pour le détail du corpus).

Tableau 1 : Constitution du corpus

Type de contenu Nombre de documents
Vidéos (YouTube) 4
Gazouillis (Twitter) 56
Messages (Reddit) 189
Textes (sur diverses plateformes) 52
Total 301

14Compte tenu de l’ampleur de cette étude, seule une partie des résultats sera présentée dans le cadre de cet article. Il s’agit ici de 1) relever les prises de paroles des principaux acteurs et leadeurs de la communauté des joueurs ; 2) identifier les manières par lesquelles les joueurs influents participent au mouvement de contestation ; 3) évaluer l’évolution de leur engagement politique ; 4) préciser en quoi le cas relève d’un activisme fan.

3. Présentation des résultats

3.1. « L’affaire Blitzchung » éclate : les premières réactions des joueurs influents

  • 4 Les casteurs ont pour rôle de commenter les parties de sport électronique. Ils sont affiliés aux to (...)
  • 5 Messner, S. (2019, 8 octobre). Taiwanese Hearthstone caster fired after Hong Kong controversy says (...)
  • 6 Originellement publié sur le site BMKGaming. Kibler, B. (2019, 9 octobre). Statement on Blizzard an (...)
  • 7 Nathan ‘Admirable’ Zamora [@ThatsAdmirable] (2019, 11 octobre). My statement regarding Blitzchung, (...)

15Outre les sanctions contre Blitzchung exposées en introduction, Blizzard punit également les deux casteurs4 qui réagissent rapidement auprès de la communauté des joueurs. Le premier, Virtual, craint les répercussions de son implication dans la controverse et évite de prendre position en minimisant son rôle5. Le second, Tommy, dénonce quant à lui la décision inacceptable de la compagnie et démontre sa solidarité envers Blitzchung et les Hongkongais (Reddit, le 10 octobre 2019). Cette réaction d’opposition sera reprise par plusieurs autres casteurs renommés du jeu Hearthstone. Le premier qui se manifeste est Brian Kibler qui, dans un long texte publié6, affirme que les joueurs doivent respecter les règles. Or, il louange néanmoins la prise de parole de Blitzchung et critique la portée et le symbolisme des punitions affirmant que la sanction, exagérée et injuste, pourrait créer un précédent. Bien qu’il se dise « apolitique », il croit que la situation nécessite une action concrète et décide de quitter son emploi de casteur : « I will not be a smiling face on camera that tacitly endorses this decision ». Les autres casteurs qui discutent de la situation le font surtout en réaction à cette prise de position par Kibler. D’un côté, Nathan ‘Admirable’ Zamora démontre son soutien à Blitzchung, salue son geste et démissionne de son rôle de casteur pour Hearthstone7. D’un autre côté, quatre casteurs connus (Simon Welch, Alex Baguly, Tom60229 et Darroch Brown) tiennent à peu près le même discours en vantant le geste de Blitzchung et en dénonçant Blizzard, mais ils se dissocient de la démission de Kibler afin de rester en bons termes avec la firme et maintenir leurs contrats sur les tournois.

16À l’instar de Kibler pour le jeu Hearthstone, Grummz est une figure d’autorité pour WoW puisqu’il a travaillé au développement du jeu d’origine. Il écrit quinze gazouillis le 9 octobre 2019 dans lesquels il contextualise et dénonce l’influence chinoise sur l’industrie du jeu vidéo qui, selon lui, est intimement liée au PCC et sa quête de contrôle. Il enjoint les joueurs à se soulever et à boycotter Blizzard parce qu’elle ne respecte pas sa culture d’entreprise et ses propres valeurs (une firme qui s’affirme « près » des joueurs et où « Every Voice Matters »). Il donne l’exemple en montrant une capture d’écran où il annule son abonnement au jeu WoW Classic.

  • 8 YongYea (2019, 9 octobre). Blizzard Faces Internal Protest & Mass Community Boycott After Favoring (...)
  • 9 Mei est un personnage fictionnel d’origine chinoise dans le jeu Overwatch. Pour montrer son désacco (...)

17Du côté de Youtube, YongYea, dans sa vidéo du 9 octobre 20198, dénonce l’à-plat-ventrisme de Blizzard et d’autres firmes états-uniennes qui se plient aux exigences chinoises. Il manifeste lui aussi sa déception envers l'hypocrisie de Blizzard : « and Blizzard actually has the audacity to claim that they stand by one's rights to express individual thoughts and opinions ». YongYea résume ensuite les initiatives prises par les joueurs en opposition aux sanctions par Blizzard : les mèmes, les communiqués, le détournement du personnage Mei du jeu Overwatch9 (Blizzard, 2016), etc. Il se plaît de la réponse des tiers (joueurs, employés dissidents, politiciens, etc.) et du fait que Blizzard en sera affecté (financièrement, au niveau de l’image de marque, etc.). Il parle d’un mouvement de très grande envergure, amplifiant ainsi sa portée.

18Sur la plateforme Reddit, les usagers calibrono et Kazemel89 se distinguent particulièrement en termes d’activisme fan. Le premier publie une trentaine de messages le jour où les sanctions contre Blitzchung sont annoncées. En usant d’un langage parfois grossier (« Fuck Blizzard »), il démontre à plusieurs reprises sa solidarité avec les Hongkongais et cherche à les aider : « please tell me what I can do to support free Hong Kong other than spreading the message ». Le 8 octobre 2019, il dénonce Blizzard qui, tout en se proclamant « apolitique », entretient des liens avec la Chine et cautionne ainsi ses violations des droits humains : « cette compagnie soutient le génocide des Ouïghours chinois et l’oppression de Hong Kong » (trad. libre). Selon calibrono, le politique est partout, y compris dans le domaine vidéoludique : il souhaite alors punir l’entreprise pour ses agissements. Il supprime son compte Blizzard (avec preuve à l’appui) et invite les autres joueurs à l’imiter.

19L’autre redditeur, Kazemel89, très actif sur les subreddits dédiés à manifester contre Blizzard, reprend essentiellement le même discours avec 157 messages publiés entre le 8 octobre et le 20 novembre. Il dénonce à son tour la complicité des entreprises états-uniennes avec les atrocités commises par la Chine au nom du profit : « video games has entered the market of willing to allow oppression and inhumane practices to continue to make a buck » (9 octobre 2019). La posture apolitique vantée par Blizzard est également critiquée puisque, selon par Kazemel89, la firme censure certaines idées. Il appelle la communauté à punir Blizzard (et Tencent) en créant des dommages financiers par le biais d’un boycott massif de l’entreprise : il invite lui aussi les joueurs à annuler leur compte, capture d’écran à l’appui pour motiver les autres à le faire. Kazemel89 propose même aux joueurs des jeux alternatifs, tout en souhaitant élever Mei en symbole de résistance.

  • 10 Liao, S. (2019, 16 octobre). Blizzard bans a college esports team for holding a “Free Hong Kong, Bo (...)
  • 11 Gods Unchained [@GodsUnchained] (2019, 8 octobre). .@Blizzard_Ent just banned @blitzchungHS. Twitte (...)

20Parallèlement à ces actions prises en ligne, une équipe états-unienne de sport électronique pour le jeu Hearthstone brandit une affiche après une partie où il est écrit « Free Hong Kong, boycott Blizzard » (Twitch, le 8 octobre 2019). Or, puisqu’ils n’ont pas été punis comme Blitzchung, les trois membres de l’équipe dénoncent les doubles standards de Blizzard : « it was hypocritical for Blizzard to punish Blitzchung's pro-human rights statement but not our clearly anti-Blizzard protest10 ». Ils ont finalement été sanctionnés une semaine plus tard (16 octobre 2019) et ont été bannis pour six mois des tournois Hearthstone Collegiate par l’entreprise. Une autre équipe de sport électronique pour le même jeu, Gods Unchained, dénoncera aussi Blizzard et ses valeurs : « they care about money more than freedom11 ».

3.2. De l’activisme fan en ligne aux manifestations sur le terrain

  • 12 William Barton [@Amnesiac_HS] (2019, 10 octobre). My statement on Blizzard and Blitzchung. Twitter. (...)
  • 13 Carpenter, N. (2019, 10 octobre). Magic: The Gathering pro on Hong Kong protest: “blitzchung’s acti (...)

21Six jours après la prise de parole de Blitzchung, Blizzard se plie finalement en partie aux demandes des activistes fans en réduisant l’interdiction de jouer du joueur vedette à six mois au lieu d’un an et en lui remettant son prix en argent (Blizzard Entertainment, 2019b ; Carpenter, 2019b). Le mouvement continue tout de même après cette annonce, les joueurs réclamant un retrait total des sanctions. Par exemple, un acteur influent de la communauté, Disguised Toast, renonce à jouer aux jeux de Blizzard tant que la punition contre Blitzchung ne sera pas entièrement retirée. Un autre joueur de Hearthstone, William Barton, dit « soutenir la démocratie, la liberté d’expression et les droits des Hongkongais12 » (notre traduction). Par le fait même, il dénonce Blizzard et, même s’il joue régulièrement à Hearthstone, se dit prêt à se « battre » pour défendre ses convictions. Enfin, Lee Shi Tian, un joueur professionnel de Magic: The Gathering, montre son soutien à Blitzchung dans une interview lors d’un tournoi en affirmant que les « actions de Blitzchung l’ont beaucoup inspiré » (notre traduction13).

22De son côté, le groupe Gamers for freedom, un organisme géré par les communautés de joueurs, met en ligne un site Web où sont explicitées diverses actions possibles pour dénoncer Blizzard (et d’autres firmes vidéoludiques) et les sanctions à Blitzchung. Au sein du Gamers for freedom, le groupe Fight for the future publie un communiqué dans lequel il publicise la manifestation à venir au Blizzcon. Le groupe « is teaming up with gamers, redditors, and Internet freedom activists to call for a protest at Activision-Blizzard’s annual conference, BlizzCon14 ». Un objectif avoué est de faire de ce cas un exemple des entreprises qui, à la demande de régimes autoritaires, censurent leurs joueurs.

  • 15 Jim Sterling (2019, 14 octobre). Blizzard Chose Tyranny (The Jimquisition). YouTube. https://www.yo (...)

23Le.la youtubeur.euse James Stephanie Sterling, très populaire dans la communauté des joueurs, publie le 14 octobre une vidéo qui traite autant des sanctions initiales que de la révision par Blizzard le 12 octobre15. Iel débute sa vidéo en dénonçant les abus aux droits humains par le gouvernement chinois et parle alors de la tyrannie chinoise, facilitée par le président Xi Jinping. Iel qualifie Blizzard de compagnie sans morale qui embrasse une logique marchande au lieu de s’opposer aux atrocités commises en Chine et répète que le marché chinois est très lucratif et influent, ce qui entraîne les compagnies états-uniennes à vouloir plaire au gouvernement (et Tencent). De fait, iel dénonce ces firmes hypocrites jugées sans valeurs et critique le capitalisme où il n’y a « no standards, no beliefs, no regard for humanity ».

24Selon Sterling, les sanctions et leur mitigation envoient un message nécessairement politique, malgré les prétentions de Blizzard : « You can't have an apolitical response to a political statement ». Le.la youtubeur.euse explique d’ailleurs que les liens avec la Chine ont fortement influencé les décisions de l’éditeur, affirmant par exemple : « there's no way in hell that Blizzard would suspend Blitzchung for yelling trans rights ». Sterling louange alors la réponse des activistes fans : « in a classic example of the Streisand effect, Blitzchung's message has only spread like a wildfire ». Iel parle aussi de la réappropriation du personnage Mei et des effets potentiellement négatifs pour Blizzard.

  • 16 Par exemple, il parle de ses initiatives avec Gamespot le 28 octobre, avec Eurogamer le 2 novembre (...)
  • 17 Watts, S. (2019, 28 octobre). BlizzCon 2019 Protest “Full-Steam Ahead,” Say Organizers. Gamespot. h (...)

25De son côté, Dayton Young est l’un des organisateurs des manifestations au Blizzcon. Dès le milieu du mois d’octobre 2019, il prépare les initiatives de protestation et se fait interviewer par divers médias16. Malgré la réduction des sanctions annoncée par Blizzard, Young réitère l’importance de maintenir les moyens de pression sur la firme, dénonce son silence et questionne ses vraies raisons d’agir ainsi. Il s’explique mal pourquoi la compagnie prioriserait les intérêts chinois à une prise de parole d’un joueur de Hearthstone. Young compare la situation à des cas similaires (la NBA, les Olympiques) et souhaite que l’industrie vidéoludique évolue pour faire face à certains enjeux. Il blâme Blizzard qui aurait la responsabilité de laisser les joueurs s’exprimer et s’opposer à des régimes autoritaires : « but silencing gamers who speak up about issues that affect their freedom makes us all less safe from oppression and institutional abuse17 ».

  • 18 Watts, S. (2019, 1er novembre). BlizzCon Protest: How We Got Here And What You Need To Know. Gamesp (...)

26Compte tenu de la situation, Young souhaite « censurer » l’entreprise qui a censuré Blitzchung. La censure ici s’exprime surtout par un boycott et une réappropriation du discours de la firme. Young parle d’ailleurs de la culture des jeux vidéo qui devient de plus en plus populaire et par laquelle des mouvements massifs de contestation peuvent émerger rapidement : « it's entirely appropriate that people are starting to pay attention to these issues that affect the gaming community and actually have a bigger impact outside of the gaming community as well18 ». Il manifeste son enthousiasme et son optimisme au regard du pouvoir croissant des communautés. Lui aussi est satisfait de la réponse des activistes fans et reconnaît le rôle des manifestants dans la réduction des sanctions à Blitzchung. Selon lui, ces manifestations sont symboliquement importantes et il encourage la communauté à y participer, tout en se souciant de l’image que projettent les militants.

  • 19 Les cosplayers sont des membres de communautés de fans qui se déguisent en leur personnage préféré (...)

27À l’instar de Young, le redditeur Kazemel89 est très actif dans la planification des manifestations au Blizzcon et souhaite lui aussi une manifestation respectueuse et non-violente pour ne pas entacher le mouvement. Il organise la campagne de sociofinancement d’une cosplayer19 qui veut aller au Blizzcon ; il invite aussi les joueurs à financer les autres protestataires qui veulent s’y rendre ; il cherche des participants qui pourraient diffuser les événements en direct ; il invite au boycott de l’éditeur, etc. Sur Reddit, le 9 octobre 2019, il encourage aussi la diffusion du message : « please make your voices heard on social media [...] educate folks who might not have all the facts ». Que ce soit par des images, des discussions en ligne ou même des affiches dans les rues, il espère informer le plus de joueurs possible.

28Finalement, lors du Blizzcon les 1er et 2 novembre, des individus scandent « Free Hong Kong » devant les caméras à l’intérieur du bâtiment dédié à l’événement. Or, à cette occasion, le PDG de Blizzard, J. Allen Brack, débute la convention en formulant des excuses par rapport à la situation, sans toutefois nommer Blitzchung ni se commettre à abolir les sanctions restantes contre lui (Kent, 2019). En outre, Blizzard dévoile en primeur deux jeux attendus tirés de franchises très populaires, soit Diablo 4 et Overwatch 2. Ces annonces de jeux et le mea culpa de la tête dirigeante de l’entreprise semblent avoir pour effet de clore les actions sur le terrain.

  • 20 YongYea, (2019, 4 novembre). Blizzard Pisses Off Fans With Empty Apology, Protesters Make Stand At (...)

29Sur le web, certains joueurs continuent à prendre la parole, mais de manière plus espacée et isolée. Le youtubeur YongYea produit, le 4 novembre 2019, une autre vidéo populaire où il dénonce les stratégies de relations publiques et de gestion de crise de Blizzard. Il ne considère pas l’allocution du PDG comme un réel mea culpa: « that was no apology right [...] he's acting like he did this grand epic thing. You did nothing man. What you did amounts to nothing20 ». Il reprend ensuite plusieurs arguments contre l’entreprise précédemment présentés (hypocrisie, complicité, cupidité, etc.) afin de défendre la liberté d’expression et féliciter les actions prises par les activistes fans.

  • 21 Sterling, J. (2019, 11 novembre). Blizzard Is Pathetic (The Jimquisition). YouTube. https://www.you (...)

30Une deuxième vidéo de James Stephanie Sterling connaît également beaucoup de succès et relance la controverse pour la dernière fois (selon le corpus à l’étude). Le.la youtoubeur.euse y critique la concentration des entreprises (par ex. la fusion de Activision et Blizzard) et la logique marchande qui nuit aux joueurs. Iel invective l’entreprise en utilisant à répétition les mots « piece of shit », car elle est sans morale et se plie aux exigences d’un régime tyrannique : « Terrified of offending Xianping's regime and getting locked out of a market worth millions [...] You're a bunch of trembling fucking collaborators21 ». Par la suite, iel reprend aussi les principaux arguments contre Blizzard et insiste sur sa crainte que l’annonce des nouveaux jeux fasse oublier la controverse. Ce caractère éphémère du mouvement de contestation se confirme après cette dernière prise de parole majeure puisque le sujet semble presque disparaître des trois plateformes à l’étude.

Tableau 2 : Principaux événements de l’affaire Blitzchung étudiés à partir du corpus de recherche

Date Événements
06/10/19
  • Blitzchung prononce les paroles « Liberate Hong Kong, revolution of our times » lors d’une entrevue, suite à sa victoire dans un tournoi de sport électronique du jeu Hearthstone.
08/10/19
  • Blitzchung et les deux casteurs sont sanctionnés par Blizzard.
  • Différents casteurs de renom décident de ne plus caster pour Hearthstone.
  • Sur Reddit, calibrono publie une trentaine de messages ; Kazemel89 y publiera 157 messages entre le 8 octobre et le 20 novembre.
  • Une équipe états-unienne de Hearthstone brandit une pancarte en soutien à Hong Kong après leur partie.
09/10/19
  • Grummz, ancien développeur chez Blizzard, écrit quinze gazouillis sur Twitter.
  • YongYea publie une vidéo YouTube très populaire.
11/10/19
  • Début de la planification des manifestations au Blizzcon, entre autres grâce à Dayton Young et Gamers for freedom dans le groupe Fight for the future.
12/10/19
  • Les sanctions contre Blitzchung sont réduites par Blizzard.
14/10/19
  • James Stephanie Sterling publie sur YouTube une vidéo extrêmement populaire.
01/11/19
  • Première journée du Blizzcon.
  • Des manifestations ont lieu à l’extérieur du bâtiment. Deux individus disent « Free Hong Kong » devant les caméras à l’intérieur du bâtiment.
  • Le président de Blizzard, J. Allen Brack, prononce son « mea culpa ».
04/11/19
  • YongYea publie une autre vidéo très populaire sur YouTube.
11/11/19
  • James Stephanie Sterling publie une deuxième vidéo très populaire sur YouTube.

3.3. Discussion et analyse des résultats

31La synthèse des prises de parole des activistes fans ayant produit les vidéos (YouTube), les posts (Reddit) ou les gazouillis (Twitter) les plus populaires lors de « l’affaire Blitzchung » a permis (objectif 1) d’identifier les principaux leadeurs du mouvement, (objectif 2) de synthétiser les arguments et les moyens qu’ils ont pris ou promus pour faire avancer leur cause et ce, tout en (objectif 3) situant chronologiquement les événements et l’évolution de l’engagement. Une forte opposition en ligne a été observée dès l’annonce des sanctions contre Bliztchung, avec diverses interventions présentant des arguments généralement en faveur du joueur et contre l’entreprise, mais avec une véhémence plus ou moins forte selon les prises de position et les pertes subies (par ex. les contrats des casteurs, les comptes annulés des joueurs). Le retrait d’une partie des sanctions a certainement eu des effets sur l’ampleur de la controverse (chute rapide du nombre d’interventions), mais n’a pas été suffisant pour arrêter la protestation. Le déplacement de la contestation vers le lieu du Blizzcon a connu un certain succès en termes d’organisation. Or, les effets des manifestations sur le terrain ne semblent pas avoir été très forts sur la vivacité du mouvement ; les excuses du PDG et l’annonce des nouveaux jeux semblent avoir pris le devant du discours. Seuls les deux youtubeurs les plus populaires du corpus à l’étude ont réussi à relancer le débat après le Blizzcon, mais, néanmoins, la controverse semble ensuite disparaître presque entièrement des discussions en ligne.

32Cette chronologie de la contestation est cohérente avec les six étapes d’une « révolution » en ligne identifiées par McRae, Bernard et Cranefield (2016) et nous permet de conclure à un cas d’activisme fan (objectif 4). D’abord, (1) l’incident du bannissement de Blitzchung a donné lieu à (2) une réaction d’opposition qui a entrainé (3) une mobilisation sur le web parmi les activistes fans et (4) des actions telles que la démission de casteurs, l’annulation de comptes de joueurs, le boycott des produits Blizzard, l’organisation d’une manifestation lors du Blizzcon, etc. Ces actions ont eu pour effets (5) une négociation entre les parties par le retrait de certaines sanctions et par des excuses partiellement voilées du PDG de l’entreprise. L’affaire s’est finalement conclue par (6) un nouvel équilibre du pouvoir. En effet, par leur mouvement de protestation, les joueurs et fans de Hearthstone (et des jeux de Blizzard en général) ont tout de même démontré un certain pouvoir sur les décisions de l’entreprise, gardant toujours active la menace possible de réactiver la contestation si un cas similaire devait se reproduire.

33Cette pression des joueurs sur les décisions d’entreprise a été observée à plusieurs reprises au courant de la dernière décennie. Par exemple, deux chercheurs, Albrechtslund (2011) et Roinioti (2011), étudient dans des articles distincts le même mouvement activiste alors que des joueurs de WoW s’opposent, en 2010, à l’initiative de Blizzard d’identifier les joueurs sur le forum de l’entreprise avec leur identifiant dans le jeu. Devant l’ampleur de la protestation, l’entreprise s’est finalement rétractée en cédant aux demandes des joueurs. Dans cette lignée, plusieurs cas de résistance des communautés de joueurs face à certaines pratiques commerciales jugées déraisonnables ont eu lieu par rapport aux microtransactions intégrées aux jeux (Švelch, 2017), à la monétisation « exagérée » des jeux (Almaguer, 2018), à la vente de modifications (mods) réalisés par des joueurs (Joseph, 2018), etc. D’autres types de décision concernant le développement des jeux ont aussi été contestés par des communautés de joueurs (Bonenfant, 2012 ; Deslauriers, 2018 ; Dumont, 2019) : les rapports de pouvoir se sont alors renversés grâce à la ténacité des activistes qui sont, dans tous les cas, des fans passionnés des jeux. Leur grand engagement dans le jeu est, paradoxalement, la raison même pour laquelle ils se mobilisent contre l’entreprise.

34En effet, les joueurs activistes expriment ainsi leur opposition et leur mécontentement, car ils sont d’abord et avant tout des amateurs et des membres du fandom. Comme le rappellent Burwell et Boler (2008), l’activisme fan « demonstrate[s] a convergence of imaginative performance, cultural consumption and collective engagement that blurs the boundaries between affect and activism ». L’intérêt pour Hearthstone et les jeux vidéo est le point de départ de la protestation en faveur de Blitzchung, mais également une des raisons (sinon la principale) pour laquelle le mouvement a pris fin : la sortie prochaine de deux suites de jeux extrêmement populaires a eu pour effet de « divertir » les joueurs vers ces objets qu’ils affectionnent tout particulièrement. La crainte d’un.e des leadeurs du mouvement s’est avérée fondée : l’attention des joueurs a été portée sur ces jeux qui semblent être devenus le nouveau sujet de discussion. Ainsi, selon notre corpus à l’étude, les prises de paroles des activistes fans se sont par la suite espacées et ont eu de moins en moins d’échos au sein de la communauté des joueurs.

35Demeure néanmoins qu’un réel mouvement activiste a eu cours au sein de la communauté en ligne des joueurs et qu’une volonté d’étendre le mouvement s’est exprimée à travers l’énonciation de divers arguments et la suggestion de plusieurs actions à prendre. Conformément à la définition de Jenkins (2012) de l’activisme fan, un engagement civique est né dans le fandom de Hearthstone alors que les intérêts communs des joueurs ont permis une organisation et des actions propres à cette sous-culture. En ce sens, la controverse Blitzchung met en lumière les trois éléments fondamentaux de l’activisme fan identifiés par Kligler-Vilenchik et al. (2012), soit un sens de la communauté, des expériences médiatiques partagées et le désir d'aider. Les joueurs qui ont pris position et ceux qui ont diffusé et appuyé leur message partagent certainement un sentiment très fort d’appartenance à la communauté des joueurs de Hearthstone et des jeux de Blizzard en général. Ce lien communautaire s’exprime d’autant plus lorsque l’un « des leurs » est attaqué par l’entreprise et qu’un sentiment d’injustice est ressenti. À ce moment, le partage d’expériences vidéoludiques et, plus largement, la présence active sur les médias socionumériques entraînent une solidarisation immédiate à partir de codes connus et reconnus : vidéos, mèmes, détournement d’un avatar, etc. La volonté d’aider le joueur « lésé » et aussi sa cause (les Hongkongais aux prises avec l’oppression chinoise) s’est manifestée de diverses manières : « In doing so, fan activist groups bring together the power of fandom to connect, engage, and mobilize its members and an explicit civic goal toward which this energy and enthusiasm are channeled » (Kligler-Vilenchik et al., 2012).

36En fait, les joueurs se sont solidarisés à partir de leurs lieux de rencontre habituels : ils ont investi les médias socionumériques, ont pris la parole dans le contexte de la diffusion de matches de sport électronique, ont manifesté lors du Blizzcon, etc. Leurs modes d’organisation sociale « horizontale » et « rhizomatique » a aussi favorisé un renversement du rapport de pouvoir avec l’entreprise grâce à la diffusion massive du message par les membres, la campagne de sociofinancement qui a été mise en place, l’appel à faire des captures d’écran de l’annulation de son compte Blizzard, etc. Les moyens de pression souvent mis de l’avant dans le contexte capitaliste ont été repris : bris de contrat des casteurs, boycott, campagne de salissage, etc. Finalement, les modes de communication maîtrisés depuis longtemps, parfois même développés par les joueurs eux-mêmes, ont été déployés avec une grande aisance et avec viralité. Ce dernier élément, tout particulièrement, est à considérer dans le contexte plus large de la mise en réseaux numériques : « the Internet, as a new media, is positioned to accelerate the diffusion of protest practices » (Earl et Kimport, 2009). La résistance face à la décision de Blizzard a certainement pu être aussi efficace grâce à une expertise dans les modes possibles de contestation en ligne pour, dans un deuxième temps, être déplacée hors ligne.

37Si le soutien offert à Blitzchung a d’abord pris forme au sein du monde vidéoludique, sa portée a été plus large, des leadeurs appelant à également soutenir les Hongkongais et les Ouïghours, tout en s’opposant aux entreprises « complices », au Parti communiste chinois et à Tencent ainsi qu’au capitalisme en général. L’affaire Bliztchung démontre une nouvelle fois le brouillage des frontières entre les protestations et le divertissement ainsi que les interrelations entre ce qui se passe en ligne et hors ligne (Blodgett et Tapia, 2011). Lin et Sun (2022) remarquent d’ailleurs l’emploi par les manifestants à Hong Kong de tactiques et d’un langage qui ont des parentés avec les jeux vidéo. Les citoyens qui luttent contre le gouvernement chinois et la police locale dans les rues puisent dans leurs expériences et connaissances du jeu vidéo pour s’organiser et agir ; une sorte de ludification des manifestations semble avoir cours.

38Or, au final, Blizzard ne sera revenu qu’en partie sur sa décision de punir Blitzchung et, suite au Blizzcon, la contestation a rapidement diminué puis « les affaires » ont repris. Cette conclusion de ce cas d’activisme fan est similaire à celle formulée par Frelik (2015) qui, dans son étude des mods politiques dans les jeux vidéo, réalise que la pratique fan de contestation est efficace, mais seulement à petite échelle. Les « opérations micropolitiques » qui ont cours dans l’exploitation des « failles » (Galloway et Thacker, 2007) ou les « médias tactiques » (Raley, 2009) n’agissent pas de manière stratégique pour ébranler de manière radicale les structures en place. Ces limites sont un « rappel douloureux » (Frelik, 2015) de la puissance de l’industrie vidéoludique et, plus largement, du système capitaliste par rapport aux moyens de l’activisme fan d’offrir de réelles alternatives.

4. Conclusion

39À la lumière de la présentation des résultats, ce cas est apparu particulièrement emblématique afin de réfléchir à la culture de la participation politique et de l’engagement civique au sein de regroupements en ligne et, plus spécifiquement, de l’activisme fan au sein d’une communauté de joueurs. L’analyse du rôle tenu par les joueurs suite à la prise de position politique d’un des leurs, la solidarisation des actions en représailles contre l’entreprise, le retrait d’une partie des sanctions et les excuses de l’entreprise puis la fin de la controverse, nous ont permis d’atteindre nos objectifs de recherche. En effet, cette étude empirique a permis de mieux comprendre la manière dont les membres influents ont représenté l’événement dans les discours, ont participé à l’organisation du mouvement de protestation et ont usé de stratégies discursives pour l’influencer. Elle a aussi éclairé le phénomène de tension entre le ludique et le politique chez les joueurs et les entreprises de jeux vidéo. Grâce à une mise en parallèle de cas similaires afin de comprendre l’implication de joueurs influents lors de mouvements de contestation en ligne, cette étude a, au final, pu approfondir la compréhension des dynamiques d’émergence, de diffusion et de transformation de l’activisme fan dans les espaces socionumériques.

40Le cas a aussi pu mettre en lumière le pouvoir que possèdent les joueurs au sein de l’espace public. Les leadeurs de la communauté ont présenté plusieurs arguments en faveur de Blitzchung et contre Blizzard, tout en faisant valoir le poids potentiel de leurs actions. L’appel répété à boycotter les produits de la firme et le dénigrement de l’entreprise pour affecter son image de marque représentent le pouvoir économique que possèdent les joueurs : tout en dénonçant le capitalisme, ces activistes fans utilisent leur pouvoir d’achat pour faire céder Blizzard. Face à ce géant (d’ailleurs devenu Activision-Blizzard), ils opposent un contre-pouvoir économique, ce qui leur permet d’être écoutés. Au-delà de la défense de Blitzchung, les leadeurs ont aussi pu promouvoir dans une certaine mesure la cause des Hongkongais et des Ouïghours.

41Ce passage de la controverse en ligne (sanctions contre un joueur) à la dénonciation de la complicité de l’entreprise, au nom du profit, envers des actions prises par le gouvernement chinois contre les droits humains démontre bien le brouillage des frontières entre le jeu et l’engagement civique. Non seulement « l’injustice » vécue par Blitzchung a été relayée auprès des membres du fandom, mais les joueurs influents ont aussi formulé une critique virulente à l’encontre du gouvernement chinois et en démontrant la complicité de Blizzard au nom du profit. Leurs prises de parole ont été largement diffusées dans la communauté grâce à la viralité des réseaux numériques permettant ainsi de sensibiliser d’autres joueurs à ces enjeux politiques. Ces discours ont mis de l’avant un sens très fort de la communauté, des expériences médiatiques partagées et un désir d'aider (Kligler-Vilenchik et al., 2012) autant le joueur lésé que des populations opprimées par le régime chinois.

42Néanmoins, si leur engagement est d’abord largement soutenu par la communauté des joueurs, le mouvement connaît un déclin rapide un mois après le déclenchement de la controverse, laissant en suspens les effets concrets, à long terme et hors ligne, de leur engagement. Plus encore, le passage sur le terrain ne semble pas avoir connu le succès escompté, soulevant alors la question de l’activisme paresseux (slacktivisme), soit un militantisme « sans se lever de sa chaise » (armchair activism). Les effets de la sensibilisation aux causes sociales sont aussi difficiles à évaluer, d’autant plus dans le contexte des internautes silencieux (lurkers). Cependant, tous ces éléments qui relativisent le poids de l’activisme fan en ligne ne doivent pas servir à discréditer ces mouvements civiques qui, au final, participent à la vie sociale au nom des droits humains et de la démocratie.

Haut de page

Bibliographie

Albrechtslund, A.-M. (2011). Online Identity Crisis: Real ID on the World of Warcraft Forums. First Monday, 16(7).

Almaguer, J. C. (2018). Gamer Resistance to Marketization of Play. Markets, Globalization & Development Review, 3(3).

Ashton, D. (2007). Games for Change: A Cultural Studies and Social Impact Gaming Dialogue. Cultural Studies Now.

Barthel, M. L. (2013). President for a Day: Video games as youth civic education. Information, Communication & Society, 16(1), 28‑42.

BBC (2019, 28 novembre). The Hong Kong protests explained in 100 and 500 words. BBC. https://www.bbc.com/news/world-asia-china-49317695.

Blizzard Entertainment (2019a, 8 octobre). Hearthstone Grandmasters Asia-Pacific Ruling. Blizzard. https://playhearthstone.com/en-us/news/23179289/hearthstone-grandmasters-asia-pacific-ruling.

Blizzard Entertainment (2019b, 12 octobre). Regarding Last Weekend’s Hearthstone Grandmasters Tournament. Blizzard. https://news.blizzard.com/en-us/blizzard/23185888/regarding-last-weekend-s-hearthstone-grandmasters-tournament.

Blodgett, B. M. (2009). And the Ringleaders Were Banned: An Examination of Protest in Virtual Worlds. Proceedings of the fourth international conference on Communities and technologies. Communities and Technologies, 135-144.

Blodgett, B. et Tapia, A. (2011). Do Avatars Dream of Electronic Picket Lines?: The Blurring of Work and Play in Virtual Environments. Information Technology & People, 24(1), 26-45. 

Bogost, I., Ferrari, S. et Schweizer, B. (2010). Newsgames: Journalism at Play. The MIT Press.

Bonenfant, M. (2012). Le siège dans l’espace numérique : le cas des joueurs experts face aux compagnies de jeux vidéo. S. Harel (dir.), Les figures du siège au Québec : les formes consensuelles et conflictuelles de la centralité en contexte minoritaire. Presses de l’Université Laval, 131-151.

Burton, J. (2005). News-Game Journalism: History, Current Use And Possible Futures. Australian Journal of Emerging Technologies and Society, 3(2), 87-99.

Burwell, C. et Boler, M. (2008). Calling on the Colbert Nation: Fandom, Politics and Parody in an Age of Media Convergence. Electronic Journal of Communication, 18(2).

Carpenter, N. (2019a, 7 octobre). Hearthstone Player Calls for Hong Kong’s Liberation in Postgame Interview. Polygon. https://www.polygon.com/2019/10/7/20902720/hearthstone-grandmasters-hong-kong-liberation.  

Carpenter, N. (2019b, 11 octobre). Blizzard Breaks Silence on Hong Kong Hearthstone Controversy, Reduces Punishment on Banned Player. Polygon. https://www.polygon.com/2019/10/11/20910674/blizzard-statement-blitzchung-ban-update-hearthstone

Cermak-Sassenrath, D. (2018). On Political Activism in Digital Games. MedieKultur: Journal of Media and Communication Research, 64, 98-115.

Chan, D. (2010). The Spatial Politics of Digital Game Art Activism and the In-Game Protest. N. B. Huntemann et M. T. Payne (dir.), Joystick Soldiers: The Politics of Play in Military Video Games. Routldege, 272-286.

Davies, H. (2020). Spatial Politics at Play: Hong Kong Protests and Videogame Activism. Proceedings of DiGRA Australia 2020. Games and Research Association.

de Certeau, M. (1980). L’invention du quotidien. Tome 1 : Arts de faire. Gallimard.

Demirbag-Kaplan, M. et Kaplan-Oz, B. (2017). We Beat the Cops in GTA: Po(ludic)al Activism in the Age of Video Games. Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies, 1-25.

Deslauriers, P. (2018). Utilisation de l’humour dans le contexte d’une crise d’entreprise : le cas de la communauté du jeu No Man’s Sky. Stream. Special Issue: Student Papers at the 2017 Canadian Communication Annual Conference, 10(1), 52-62.

Dumont, A. (2019). Analyse des rapports de pouvoir entre la communauté de joueurs de Dota 2 et l’entreprise de jeux vidéo Valve. Mémoire de maîtrise, Université du Québec à Montréal.

Dyer-Witheford, N. et de Peuters, G. (2009). Games of Empire: Global Capitalism and Video Games. University of Minnesota Press.

Dynel, M. et Poppi, F. I. M. (2020). Caveat Emptor: Boycott Through Digital Humour on the Wave of the 2019 Hong Kong Protests. Information, Communication & Society

Earl, J. et Kimport, K. (2009). Movement Societies and Digital Protest: Fan Activism and Other Nonpolitical Protest Online. Sociological Theory, 27(3), 220-243.

Frelik, P. (2015). Changing Realities: Video Game Mods, (Micro)Politics, and the Fantastic. Foundation, 44(120), 15-28.

Fryberger, P. D. (2019). Left for Dead: Tactical Safe Spaces and Rogue Chinese Archives on the Gaming Platform Steam. Mémoire de maîtrise, University of California.

Gabriel, S. (2015). Serious Games: How do They Try to Make Players Think About Immigration Issues?. Journal of Comparative Research in Anthropology and Sociology, 6(1), 99-114.

Galloway, A. (2006). Gaming : Essays on Algorithmic Culture. University of Minnesota Press.

Galloway, A. et Thacker, E. (2007). The Exploit: A Theory of Networks. University of Minnesota Press.

Glas, R., Lammes, S., de Lange, M., Raessens, J. et de Vries, I. (dir.) (2019). The Playful Citizen: Civic Engagement in a Mediatized Culture. Amsterdam University Press.

Jenkins, H. (2012). “Cultural Acupuncture”: Fan Activism and the Harry Potter Alliance. Transformative Works and Cultures, 10.

Jenkins, H. (2006). Convergence Culture. NYU Press.

Jenkins, H. (1992). Textual Poachers: Television Fans and Participatory Culture. Routledge.

Jones, R. (2009). Saving Worlds with Videogame Activism. R. Ferdig (dir.), Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education. IGI Global, 970-988.

Joseph, D. J. (2018). The Discourse of Digital Dispossession: Paid Modifications and Community Crisis on Steam. Games and Culture, 13(7), 690-707. 

Kent, E. (2019, 1er novembre). Blizzard CEO Apologises for Hearthstone Hong Kong Controversy. Eurogamer. https://www.eurogamer.net/articles/2019-11-01-blizzard-ceo-apologises-for-hearthstone-hong-kong-controversy

Kirby, J. (2019, 4 octobre). The Hong Kong Government Tried to Ban Face Masks. Protesters Are Already Defying It. Vox. https://www.vox.com/world/2019/10/4/20898568/hong-kong-protests-face-masks-ban-carrie-lam.

Kligler-Vilenchik, N., McVeigh-Schultz, J., Weitbrecht, C. et Tokuhama, C. (2012). Experiencing Fan Activism: Understanding the Power of Fan Activist Organizations through Members' Narratives. Transformative Works and Culture, 10.

Lavender, T. J. (2011). Video Games as Change Agents: The Case of Homeless: It’s No Game. The McMaster Journal of Communication, 7(1), 13-36.

Lin, H. et Sun, C.-T. (2022). Game-Assisted Social Activism: Game Literacy in Hong Kong’s Anti-Extradition Movement. Games and Culture, 17(7-8), 1-23.

Mariani, I. et Poshar, A. (2016). Activism and Games. Exploring Boundaries. 6th STS Italia Conference, Sociotechnical Environments. STS Italia Publishing.

Mateas, M. et Treanor, M. (2009). Newsgames: Procedural Rhetoric Meets Political Cartoons. The 2009 Digital Games Research Association (DiGRA) International Conference. Digital Games Research Association.

McRae, C. O., Bernard, J.-G. et Cranefield, J. (2016). Understanding the Internet Pitchfork Mob: Internal Revolutionary Activity in Self-Regulated Online Communities. The 27th Australasian Conference on Information Systems. ACIS.

Neys, J. et Jansz, J. (2010). Political Internet games: Engaging an audience. European Journal of Communication, 25(3), 227‑241.

Poremba, C. (2013). Performative Inquiry and the Sublime in Escape from Woomera. Games and Culture, 8(5), 354-367.

Postigo, H. (2007). Of Mods and Modders: Chasing Down the Value of Fan-Based Digital Game Modifications. Games and Culture, 2(4), 300‑313.

Raessens, J. (2006). Reality Play: Documentary Computer Games Beyond Fact and Fiction. Popular Communication, 4(3), 213‑224.

Raley, R. (2009). Tactical Media. University of Minnesota Press.

Roinioti, E. (2011). Blizzard Will Soon Display Your Real Name: Identity and Governance in WoW. The Philosophy of Computer Games Conference 2011.

Schoppmeier, S. (2019). Playing to Make America Great Again: Far Cry 5 and the Politics of Videogames in the Age of Trumpism. Current Objectives of Postgraduate American Studies, 20(1), 6-23.

Sicart, M. (2008). Newsgames: Theory and Design. S. M. Stevens et S. J. Saldamarco (dir.), Entertainment Computing. ICEC 2008. Lecture Notes in Computer Science, 5309. Springer, 27-33.

Švelch, Jan (2017). Playing With and Against Microtransactions: The Discourses of Microtransactions Acceptance and Rejection in Mainstream Video Games. C. B. Hart (dir.), The Evolution and Social Impact of Video Game Economics. Lexington Books, 101-120.

Wu, J., Lai, K. K. R. et Yuhas, A. (2019, 18 novembre). Six Months of Hong Kong Protests. How Did We Get Here?. The New York Times. https://www.nytimes.com/interactive/2019/world/asia/hong-kong-protests-arc.html.

Ludographie

Blizzard Entertainment (2014). World of Warcraft.

Blizzard Entertainment (2014). Hearthstone.

Blizzard Entertainment (2016). Overwatch.

EFW Collective (2003). Escape from Woomera.

Frasca, G. (2012). September 12th.

The Pixel Hunt (2017). Bury me, my love.

United States Army (2002). America’s Army.

Haut de page

Notes

1 Les mods proviennent d’une pratique d’appropriation communautaire, soit le modding (modification). L’objectif est de modifier le code informatique du jeu, en concevant de nouveaux niveaux, décors, personnages ou scénarios, en changeant les mécaniques primaires, etc. (Postigo, 2007, 301).

2 Le Steam Workshop (Valve) est une plateforme en ligne qui permet aux joueurs de partager leurs mods et de télécharger ceux créés par autrui.

3 Convention de deux jours organisée par Blizzard tous les ans (Anaheim, Californie) afin de faire la promotion auprès des joueurs des prochaines sorties de jeux.

4 Les casteurs ont pour rôle de commenter les parties de sport électronique. Ils sont affiliés aux tournois organisateurs et, comme tous les commentateurs sportifs, ils peuvent mener des entretiens avec les joueurs avant et après les parties.

5 Messner, S. (2019, 8 octobre). Taiwanese Hearthstone caster fired after Hong Kong controversy says he still doesn't know why. PC Gamer. https://www.pcgamer.com/taiwanese-hearthstone-caster-fired-after-hong-kong-controversy-says-he-still-doesnt-know-why/.

6 Originellement publié sur le site BMKGaming. Kibler, B. (2019, 9 octobre). Statement on Blizzard and Blitzchung. Medium. https://medium.com/@bmkibler_5280/statement-on-blizzard-and-blitzchung-9e4b4aec39ab.

7 Nathan ‘Admirable’ Zamora [@ThatsAdmirable] (2019, 11 octobre). My statement regarding Blitzchung, Hearthstone Grandmasters, and Blizzard. Twitter. https://twitter.com/thatsadmirable/status/1182429866576138240?lang=fr.

8 YongYea (2019, 9 octobre). Blizzard Faces Internal Protest & Mass Community Boycott After Favoring Chinese Money Over Freedom. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=gfo3BE2qLLQ.

9 Mei est un personnage fictionnel d’origine chinoise dans le jeu Overwatch. Pour montrer son désaccord avec la Chine et Blizzard, la communauté a créé des images de Mei qui arbore des symboles pro-Hong Kong.

10 Liao, S. (2019, 16 octobre). Blizzard bans a college esports team for holding a “Free Hong Kong, Boycott Blizz” sign. CNN. https://www.cnn.com/2019/10/16/tech/blizzard-hong-kong-american-students-ban/index.html.

11 Gods Unchained [@GodsUnchained] (2019, 8 octobre). .@Blizzard_Ent just banned @blitzchungHS. Twitter. https://twitter.com/godsunchained/status/1181487505180258304?lang=fr.

12 William Barton [@Amnesiac_HS] (2019, 10 octobre). My statement on Blizzard and Blitzchung. Twitter. https://twitter.com/Amnesiac_HS/status/1182393382892642305.

13 Carpenter, N. (2019, 10 octobre). Magic: The Gathering pro on Hong Kong protest: “blitzchung’s action inspired me a lot”. Polygon. https://www.polygon.com/2019/10/21/20924710/magic-the-gathering-pro-lee-shi-tian-hong-kong-protest.

14 https://www.gamersforfreedom.com. Consulté le 11 octobre 2019.

15 Jim Sterling (2019, 14 octobre). Blizzard Chose Tyranny (The Jimquisition). YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=JPq_EQPFUkY.

16 Par exemple, il parle de ses initiatives avec Gamespot le 28 octobre, avec Eurogamer le 2 novembre et avec Kotaku le 5 et 10 novembre 2019.

17 Watts, S. (2019, 28 octobre). BlizzCon 2019 Protest “Full-Steam Ahead,” Say Organizers. Gamespot. https://www.gamespot.com/articles/blizzcon-2019-protest-full-steam-ahead-say-organiz/1100-6470690/.

18 Watts, S. (2019, 1er novembre). BlizzCon Protest: How We Got Here And What You Need To Know. Gamespot. https://www.gamespot.com/articles/blizzcon-protest-how-we-got-here-and-what-you-need/1100-6471040/.

19 Les cosplayers sont des membres de communautés de fans qui se déguisent en leur personnage préféré (par ex. Mei de Overwatch). De nombreux événements et concours sont organisés où les cosplayers dévoilent leur déguisement, parfois en adoptant les manières de parler et d’agir des personnages incarnés.

20 YongYea, (2019, 4 novembre). Blizzard Pisses Off Fans With Empty Apology, Protesters Make Stand At BlizzCon 2019. YouTube. https://www.youtub e.com/watch? v=aL4_zv_r0KM.

21 Sterling, J. (2019, 11 novembre). Blizzard Is Pathetic (The Jimquisition). YouTube. https://www.youtub e.com/watch? v=NDAcrhfQDqI.

Haut de page

Table des illustrations

Titre Figure 1 : Proportion de messages totaux pour chaque plateforme à l’étude
URL http://journals.openedition.org/edc/docannexe/image/15343/img-1.jpg
Fichier image/jpeg, 84k
Haut de page

Pour citer cet article

Référence papier

Maude Bonenfant, Patrick Deslauriers et Jérémie Pelletier-Gagnon, « Controverse Blitzchung : étude de l’activisme fan au sein d’une communauté de joueurs de jeux vidéo »Études de communication, 59 | 2022, 171-194.

Référence électronique

Maude Bonenfant, Patrick Deslauriers et Jérémie Pelletier-Gagnon, « Controverse Blitzchung : étude de l’activisme fan au sein d’une communauté de joueurs de jeux vidéo »Études de communication [En ligne], 59 | 2022, mis en ligne le 03 janvier 2024, consulté le 29 avril 2025. URL : http://journals.openedition.org/edc/15343 ; DOI : https://doi.org/10.4000/edc.15343

Haut de page

Auteurs

Maude Bonenfant

Chaire de recherche du Canada sur les données massives et les communautés de joueurs, Université du Québec à Montréal

Patrick Deslauriers

Chaire de recherche du Canada sur les données massives et les communautés de joueurs, Université du Québec à Montréal

Jérémie Pelletier-Gagnon

Chaire de recherche du Canada sur les données massives et les communautés de joueurs, Université du Québec à Montréal

Haut de page

Droits d’auteur

Le texte et les autres éléments (illustrations, fichiers annexes importés), sont « Tous droits réservés », sauf mention contraire.

Haut de page
Rechercher dans OpenEdition Search

Vous allez être redirigé vers OpenEdition Search