- 1 Le projet AAA (ANR-20-CE38-0017), coordonné par Pierluigi Basso Fossali (Université Lyon 2, UMR 519 (...)
1Le projet ANR-FNR, Augmented Artwork Analysis (AAA1), auquel nous participons vise à produire une application sur tablette pour une perception et une interprétation augmentées de peintures du xve au xixe siècles présentes dans trois musées partenaires : musée des Beaux-Arts de Lyon, Palais des Beaux-Arts de Lille (PBA), Musée national d’histoire et d’art du Luxembourg. En reliant une observation directe face au tableau et une vision augmentée sur écran, cette application mobilisée au sein du musée permettrait à la fois d’apprendre, de découvrir et de jouer avec les œuvres, lors de visites guidées ou libres, de réunions pédagogiques ou de recherche. Ce projet active ainsi un dialogue entre disciplines (sémiotique, histoire de l’art, informatique) et entre professionnels (chercheurs, conservateurs de musée, enseignants et guides), pour et avec des publics diversifiés, plus ou moins experts en histoire de l’art. Le design de cette application nécessitant de prendre en compte des habitudes et des désirs, nous avons réalisé des enregistrements audiovisuels in situ de visites guidées au PBA de Lille pour garder trace des différents discours échangés sur les œuvres et à travers les œuvres observées lors d’un parcours, pour observer et décrire les interactions effectives entre les guides et les visiteurs tout comme entre les groupes et l’espace du musée (Thiburce, à paraître).
2Nous avons enregistré ces visites guidées en audio et en vidéo à l’aide de plusieurs caméras (Figure 1). Deux caméras sont opérées par les chercheurs pour documenter la scène de l’interaction, avec un cadrage large sur le groupe (entourée en rouge). Une caméra du même type, que nous avons confiée aux participants, permet de changer de perspective et de passer d’un point de vue extérieur au groupe à un point de vue interne au groupe. Une autre caméra (Insta360 One R®) permet de documenter les interactions à 360° et de naviguer, a posteriori, dans l’espace du musée (entourée en orange).
Figure 1 : Dispositif de captation de visites guidées au PBA de Lille, mars 2022
3Un des apports considérables de cette caméra dans le cadre du projet AAA est de rendre possible une spatialisation des œuvres et des corps se trouvant dans le hors-champ des autres caméras. Aussi avons-nous mobilisé cette caméra hors visite guidée, en réalisant une prise de vue en différents points de chaque salle, dans la perspective d’une digitalisation à 360° du musée.
4Dans notre article, c’est sur cette dernière modalité de captation que nous allons nous focaliser, en problématisant les apports de la vidéo en 360° pour documenter l’exposition permanente du PBA de Lille et donner accès aux tableaux accrochés dans les différentes salles du parcours. Dans la première partie, nous discuterons dans quelle mesure ce format audiovisuel répond à la dimension applicative du projet et en quoi il s’inscrit dans une démarche d’une écriture de la recherche qui articule les objets d’étude et les discours des chercheurs sur ces mêmes objets. En naviguant à l’intérieur du média et en faisant varier les perspectives, le format de la vidéo 360° permet en effet de s’approcher au plus près de la visualisation de tableaux telle qu’elle peut se déployer in situ. Dans une deuxième partie, nous présenterons les continuités et discontinuités entre les objets sémiotiques étudiés in situ et leur (re)médiation numérique, dans la réalisation d’un parcours muséal augmenté à travers le logiciel d’édition 3DVista®. Nous problématiserons nos choix et notre appropriation de ses fonctionnalités afin d’augmenter les œuvres en contenus techno-pédagogiques riches et diversifiés : des informations encyclopédiques et métadonnées disponibles notamment sur le site du musée (synthèse d’une œuvre, données sur un auteur, esquisses numérisées, etc.) et des données produites par les membres du projet AAA (extraits du corpus audiovisuel des visites guidées, publications scientifiques, capsule vidéo d’analyse d’une œuvre en sémiotique et histoire de l’art).
- 2 Dans une perspective narratologique et esthétique, Gérard Genette (1982 et 1994) a théorisé la text (...)
5Au regard des réflexions ouvertes dans l’appel de ce numéro thématique, notamment sur les questions liées au processus de fabrication de l’image numérisée, nous envisagerons le parcours en 360° comme un moyen de réduire et d’interroger les frontières entre l’œuvre et ses paratextes (Genette, 1982 et 19942). L’un des enjeux consistera à problématiser différentes formes d’implémentation (Basso Fossali, 2015) et de (re)médiation de tableaux au musée, dans le musée lui-même et en contexte numérique, notamment sous l’angle de leurs dimensions matérielle et symbolique. Il s’agira aussi d’interroger de manière réflexive notre conception de ce dispositif technologique qui met en réseau différents espaces de médiation des œuvres (le musée et ses salles, son site internet, les coulisses de la recherche). De manière connexe, cet article se donne donc l’objectif de questionner notamment les formes d’interactivité et d’immersion souvent affiliées à la vidéo 360° (Fenu et Pittarello, 2018 ; Thiburce et al., 2021 ; Guichon et al., 2022 ; Roche et al., 2023). Notre prototype d’application a vocation à être utilisé dans l’espace même du musée, à l’inverse des visites virtuelles qui tendent à se substituer à l’expérience de visite in situ et qui peuvent impliquer une « délocalisation du contexte interprétatif », où « les mouvements n’ont lieu qu’à l’écran et le corps du visiteur ne participe à l’exploration que de manière indirecte, par le biais de la souris, du clavier ou encore de son écran tactile » (Després-Lonnet, 2012 et 2016). Nous explorerons ainsi les modalités sémiotiques permettant de garder un lien constant entre l’espace de l’écran et l’espace à l’écran dans lesquels les utilisateurs se trouveraient physiquement, où l’espace du musée et sa version augmentée s’interrogent réciproquement.
- 3 Le projet VISITEURS (VIdeo-based methods to Study International sTudents’ Experiences of the URban (...)
6En amont des questions de recherche strictement liées au projet AAA, nous avons conçu un dispositif où la vidéo 360° tenait une place centrale dans une étude exploratoire3 portant sur les formes d’appropriation de l’espace urbain lyonnais par des étudiants internationaux, en deux temps. D’abord lors d’entretiens déambulés filmés (Pink, 2007 et 2008 ; Thiburce et al., 2021), nous avions mobilisé la caméra 360° afin de documenter des interactions verbales et non verbales dans un parcours de la ville. L’idée principale était d’avoir un accès visuel a posteriori à l’environnement urbain parcouru et de restituer les dynamiques de focalisation perceptives et discursives qui émergent de l’interaction entre les participants à l’entretien, dans la ville et avec la ville. Ensuite, nous avons conçu un parcours immersif en vidéo 360° qui visait à accompagner l’exploration de l’espace public par des étudiants étrangers, en faisant de la gare de Lyon-Part-Dieu le terrain de développement de compétences sociales, pragmatiques et linguistiques (Guichon et al., 2022). À partir de notre lecture de la littérature existante dans le domaine de l’ingénierie didactique (Blyth, 2018 ; Bonner et Lege, 2018 ; Papin, 2022), nous avons identifié que le potentiel de la réalité immersive pour l’apprentissage d’une langue-culture a trait aux opportunités qu’offre un dispositif donné pour développer certaines compétences et connaissances en L2 (langue seconde ciblée), grâce à la contextualisation fournie par l’immersion dans une scène de la culture cible et la possibilité pour les utilisateurs d’y agir, voire d’y interagir. En lieu et place des documents mono- ou multimodaux habituellement exploités en classe pour travailler la langue-culture, les films produits par le biais d’une caméra 360° ménageraient une troisième dimension qui permet de rentrer dans le document et de pouvoir examiner son contenu en faisant varier les perspectives. Dans le cadre du projet AAA, les objectifs diffèrent légèrement : les chercheurs ne sont pas seulement les concepteurs du parcours en vidéo 360°, mais ils en sont également les utilisateurs.
7En effet, la consigne donnée consistait à produire un outil numérique permettant aux multiples parties prenantes de tester les potentialités du numérique pour augmenter l’expérience des œuvres au musée, à savoir : les professionnels des musées, les publics et les chercheurs. Une diversité de besoins devait donc être identifiée et prise en compte, aussi bien entre ces trois pôles qu’au sein même de chacun d’eux. Pour les professionnels des musées par exemple, le rapport aux œuvres et à l’espace du musée varie selon qu’on l’appréhende du point de vue des métiers de la conservation (liés à la gestion et à la valorisation de collections) et de la médiation (liés à la diffusion de connaissances et à la rencontre des publics). Côté recherche, l’enjeu principal consistait à créer un environnement de travail où mettre à l’épreuve les deux concepts-clés à l’origine du projet AAA entre histoire de l’art, informatique et sémiotique : le concept d’œuvre d’art augmentée, qui implique de penser l’articulation entre les œuvres présentes dans l’espace du musée et les données et ressources intégrées dans un environnement numérique ; le concept de musée complémentaire, qui demande de problématiser l’articulation entre les tableaux accrochés au musée, leur(s) numérisation(s), d’autres peintures et d’autres images avec lesquelles elles pourraient dialoguer à l’écran. Comme nous l’avançons dans l’introduction, le prototype d’application consiste moins à proposer une visite virtuelle de l’exposition permanente du PBA de Lille, qu’à mettre en perspective les relations tissées avec des œuvres, les variations entre une expérience des tableaux à l’œil nu et une perception et une interprétation instrumentées par le numérique. Les quatre axes suivants constituent en quelque sorte le cahier des charges qui nous a été confié et qui structure l’élaboration du parcours :
- du point de vue de la reproduction de l’espace du musée et des œuvres qui y sont exposées, les membres du projet sont attentifs au fait que la digitalisation de l’expérience des œuvres pourrait coïncider avec la stratégie de développement culturel du musée ;
- vis-à-vis de l’expérience augmentée des œuvres, l’enjeu consiste à s’assurer que le musée constitue non seulement le point de départ du processus de digitalisation, mais aussi un point d’arrivée, en maintenant le contact avec la matérialité des tableaux ;
- concernant la notion de musée complémentaire, il s’agit de transformer le musée en incarnation de cette mise en réseaux avec d’autres œuvres, où repenser les accrochages à partir du musée réel ;
- concernant la dimension expérimentale du projet, le parcours en vidéo 360° consiste à opérer une transformation du musée dans un espace d’interprétation des tableaux, un laboratoire d’études où mettre en lumière les coulisses de la recherche.
- 4 Certains éléments visibles au musée le sont peu à l’écran (tels que les cartels), en ce que la réal (...)
8Ce cahier des charges requiert un processus d’ingénierie qui doit tenir un équilibre entre une ingénierie scientifique dédiée aux pratiques des chercheurs et une ingénierie pédagogique au service d’une transmission des connaissances. Dans le projet AAA, qui est centré sur la possibilité de comprendre un tableau à travers d’autres tableaux, tout l’enjeu consiste à articuler les choix opérés par le commissariat d’exposition incarnés dans et par le musée lui-même et les points de vue des chercheurs sur les œuvres à travers les analyses qu’ils en proposent. Dès lors, cela engage une réflexion sur les formes d’énonciation mises en œuvre au sein d’un média, entre l’énonciation du musée qui se matérialise dans la muséographie (notamment le nombre de salles et leur dénomination, l’accrochage des œuvres et les paratextes qui les accompagnent) et l’énonciation au musée qui comprend la parole des chercheurs sur les œuvres (la présentation du projet de recherche, l’organisation d’un parcours, la sélection d’un corpus d’étude, l’intégration d’une analyse). Ce parcours représente pour nous l’occasion de questionner la manière dont les méthodes visuelles, en tant que paradigme de recherche, peuvent questionner un média tel que le musée, les affordances qu’il propose aussi bien in situ que sur son site internet, fonctionnant comme une sorte d’antichambre de l’expérience de visite (pour préparer un parcours à venir ou pour consulter des images et des informations sur des œuvres rencontrées au musée). L’augmentation des œuvres est donc double et concerne à la fois l’espace réel et l’espace digitalisé4. Le choix du logiciel 3DVista® constitue également un paramètre majeur dans les possibilités d’édition. Dans la section suivante, nous allons présenter le design de ce parcours selon une montée en complexité progressive de ses fonctionnalités, afin de faciliter le plus possible l’appropriation de l’outil par les utilisateurs. Nous montrerons notamment en quoi ce parcours se veut être un espace de réflexion critique, à la fois sur le rôle du musée en tant qu’espace médiatique dont il convient d’observer et d’interroger le fonctionnement socio-symbolique (Davallon, 1992 et 2003) et sur la (re)médiation qu’on en propose en en faisant un espace et un objet de recherche.
9La faisabilité d’un tel parcours5 et de son caractère interactif a été rendue possible grâce aux fonctionnalités techniques qu’offre le logiciel d’édition 3DVista® que nous allons détailler dans cette section. Commençons d’abord par présenter les choix qui ont guidé notre démarche de conception. Tout d’abord, le logiciel laisse le choix entre création de parcours vidéo, photo ou avec des modalités plus hybrides (photo-vidéo 360°). Notre choix s’est donc porté sur l’utilisation de photographies en 360° plutôt que de vidéos, pour deux raisons : d’une part, pour atténuer les potentielles difficultés de manipulation et d’orientation dans l’image (Tan et al., 2020) et, d’autre part, pour réduire considérablement la taille du parcours en octet. Ces photos constituent la première couche du dispositif, une sorte de « toile de fond » appelée panorama (Figure 2) sur laquelle nous avons ajouté des contenus multimédia. Il existe une grande variété de données disponibles : des œuvres in situ et leur paratexte (encarts et textes des salles), des documents de sites institutionnels (fiches descriptives des œuvres, numérisation de différentes résolutions, images en gigapixels6, audioguides, etc.), des documents d’archives (dossiers d’œuvres comprenant des analogies, des lettres concernant leur acquisition, des documents de communication), des documents audiovisuels de visites guidées et enfin des analyses de chercheurs sur les œuvres et les pratiques de médiation des guides au musée.
Figure 2 : Interface générale d’édition du logiciel 3DVista®
10Ces données apparaissent grâce à l’action sur des boutons nommés hotspots de trois natures différentes : (i) du texte, (ii) des icônes graphiques, (iii) des formes libres. Une fois placés dans la photo, il est possible de gérer le positionnement dans l’espace virtuel de chacun de ces items avec une très grande finesse, en agissant sur l’axe vertical, horizontal et oblique (profondeur). Chacun de ces boutons peut renvoyer à une multiplicité d’actions (Figure 3) comme par exemple ouvrir une image dans un lecteur de photo, lancer une piste audio, ouvrir une page internet ou encore lancer une vidéo.
Figure 3 : Interface générale d’édition des hotspots de 3DVista®
11C’est principalement ici que 3DVista® montre son intérêt pour le projet : grâce à ces fonctionnalités, il est possible de créer le « parcours » en utilisant la fonction « open panorama » sur un hotspot qui permet de passer d’une photo 360° à une autre, c’est-à-dire d’une salle à l’autre du musée digitalisé. Il est aussi possible de jouer sur les modes de déclenchement des hotspots, en invitant l’utilisateur à cliquer ou à simplement passer son doigt ou sa souris au survol. Durant cette phase de conception, on peut par exemple également éditer le type de transition visuelle d’une salle à l’autre, le point de vue de départ de l’utilisateur dans un panorama, la taille du lecteur de photo haute définition et bien d’autres paramètres permettant de gérer le degré d’interactivité du parcours. Une fois leur ajout validé, les hotspots apparaissent dans l’interface utilisateur (Figure 4).
Figure 4 : Portion de l’interface utilisateur, salle « Anvers, Rubens, Lille » (mars 2022)
12Dans cet exemple où se déploient les caractéristiques interactives du parcours, le bouton de la loupe ➀ permet d’ouvrir une image en haute résolution, dans un lecteur pop-up qui apparaît au premier plan. Suivant l’objectif principal du projet, l’intérêt ici est d’offrir à l’utilisateur une double expérience avec le tableau : à la fois observer le tableau in situ, dans le contexte du musée et des choix scénographiques opérés par le PBA, mais aussi sur la tablette grâce à la numérisation du tableau pour regarder l’œuvre en détails, dans une granularité plus fine que ne le permet la visite in situ. Cette seconde fonctionnalité est aussi un moyen de pallier la résolution d’enregistrement relativement moyenne due aux conditions de filmage (grande taille de la salle d’exposition, lumière, distance entre la caméra et les œuvres).
13Le texte ➁ est utilisé sous la forme d’annotations qui s’ancrent dans l’environnement virtuel et qui se substituent au cartel d’une œuvre. En plus de la navigation dans l’image, il est non seulement possible de visualiser des informations disponibles dans les paratextes in situ, mais également d’activer des informations supplémentaires, sélectionnées par les chercheurs pour leur pertinence conceptuelle ou analytique. Les contenus textuels proviennent de différentes sources : du site du PBA de Lille, des catalogues d’opérateurs culturels comme la Réunion des musées nationaux-Grand Palais ou de productions internes de l’équipe du projet AAA.
14La flèche ➂ renvoie à la transition vers la salle suivante. Nous l’avons placée dans l’axe de la porte afin de faire comprendre à l’utilisateur le mouvement de changement de salle en cas de sélection. Ce dernier choix porte sur une réflexion plus globale que nous avons menée concernant l’ergonomie visuelle et les différentes modalités d’accès à l’information sur l’ensemble du parcours. En effet, afin d’accompagner et d’orienter les utilisateurs dans leur usage du parcours et de contrer les potentielles surcharges cognitives souvent induites par une forte sollicitation visuelle et auditive (Lahlou et al., 2012 ; Kavanagh et al., 2016, Roche, 2023), les boutons sont suffisamment visibles pour être perçus mais assez discrets pour ne pas troubler l’observation des autres éléments. Cela nous a aussi conduit à créer un menu qui apparaît au premier plan sur le côté latéral gauche (Figure 5) et qui présente un ensemble d’onglets cliquables.
Figure 5 : Interface utilisateur, menu latéral (mars 2022)
15Chaque onglet ouvre une fenêtre renvoyant à du texte, de l’image ou des pages internet. Dans ce menu, il est possible d’avoir des informations générales sur le parcours lui-même (onglet « Informations générales »), d’avoir une vision globale des salles disponibles (onglets « Plan du palais », « Choisir une salle »), de prendre des notes (onglet « Prendre des notes ») et de visionner une œuvre particulière (onglet « Visionner une œuvre »). Pour accéder aux différentes salles du parcours, l’utilisateur peut ainsi se déplacer d’une salle à l’autre à l’aide des hotspots flèches, mais aussi par le biais des onglets du menu, ce qui renforce le guidage via le dispositif, tout en gardant une forme de ludicité (Lin et al., 2017) dans la manière d’explorer le PBA.
Figure 6 : Interface utilisateur, mosaïque des salles (gauche) ; plan du palais (droite) (mars 2022)
16En termes de navigation, ces deux modalités de représentation du parcours permettent une vision globale sur les salles d’exposition et un accès direct aux salles souhaitées. Dans la représentation en mosaïque, les vignettes permettent de se projeter dans les salles correspondantes sans symboliser les étapes du parcours (discontinuité), là où la représentation en plan du PBA conserve l’ancrage à l’architecture réelle du musée (continuité). Plus largement, il existe une complémentarité entre les hotspots strictement dédiés à la navigation dans l’espace digitalisé et d’autres, orientés vers l’accès à des contenus et des informations relatives aux œuvres. À partir de deux salles, nous allons montrer comment nous avons configuré et adapté ces fonctionnalités au service d’une remédiation scientifique.
17Dans cette section, nous allons pouvoir nous focaliser de manière plus précise sur la complémentarité entre les fonctionnalités de 3DVista® et le recours à une ingénierie audiovisuelle en appui à la production et à la diffusion de connaissances scientifiques sur les œuvres. Nous l’illustrerons à travers deux peintures qui font partie du corpus d’étude du projet AAA : une œuvre de l’artiste italien Luca Penni et une peinture du xviie siècle non attribuée. Pour chacun de ces deux cas, nous introduirons brièvement l’objet étudié par les membres du projet avant de montrer quelles ont été les questions qui se sont posées à nous en termes d’écriture audiovisuelle. Aussi, une capsule vidéo qui consiste en une capture d’écran dynamique avec nos commentaires en voix off permettra d’illustrer concrètement les fonctionnalités intégrées et leur pertinence.
18La première salle est consacrée à la peinture italienne du xvie au xviiie siècle au sein de laquelle on trouve une œuvre de Luca Penni (un peintre florentin) qui a fait l’objet d’un article d’un chercheur du projet7 qui retrace la généalogie de deux devants d’autel : Christ déposé sur la pierre de l’onction (1540-1540, cathédrale Saint-Étienne d’Auxerre) et La Déploration du Christ (1530-1550, Fontainebleau). Dans cet article, le chercheur met en lien la peinture exposée au sein du PBA de Lille avec, d’un côté, d’autres œuvres du même peintre (un corpus intra-poétique) et, de l’autre, des œuvres d’autres artistes mettant également en scène des déplorations de Christ (un corpus inter-poétique). Grâce au numérique, nous pouvons convoquer des représentations de ces œuvres, présentes physiquement dans d’autres musées, et les mettre en co-présence. Cette mise en réseau d’une œuvre exposée avec d’autres images participe ainsi de la création du musée complémentaire (cf. Introduction). Dans un autre format, nous avons produit une capsule audiovisuelle (Vidéo 1) retraçant l’analyse du chercheur, que nous avons intégrée à l’intérieur de la salle du musée qui contient les œuvres auxquelles il se réfère. Pour cette vidéo d’analyse, nous avons dû penser l’articulation entre les objets d’étude et le discours d’analyse en utilisant les outils de montage audiovisuel tels que le zoom, la voix off, le fondu, l’effet « Ken Burns » qui permet d’animer une image en opérant un zoom avant ou arrière par un recadrage au début du plan et un autre à sa fin8.
19Le second exemple (Vidéo 2) s’intéresse à une œuvre non attribuée datant probablement du xviie siècle, qui met en scène la mort de Lucrèce. Ce tableau fait l’objet d’un double traitement. Pour commencer un traitement institutionnel où le PBA propose, sous la forme d’un jeu de piste, des indices d’interprétations concernant les mystères qui résident autour de l’auteur et de ses choix de composition des différents personnages. Ensuite, un traitement scientifique opéré par l’équipe de recherche qui a réalisé une analyse en prenant appui sur une multitude de sources, notamment les archives du PBA et un corpus d’œuvres organisé selon deux pistes d’interprétation : (1) la représentation de la mort de Lucrèce selon le nombre de personnages, (2) le style de la peinture à la chandelle. Ces éléments ont été centralisés sur la plateforme en ligne Miro®, sorte de grand tableau blanc numérique collaboratif où il est possible d’organiser les données et de partager des commentaires. Cette œuvre a aussi fait l’objet d’un article écrit qui présente les différents types de transitions (iconographique, générique, génétique) qu’il est possible d’observer au sein de ce tableau. On questionne aussi dans cet exemple les choix muséographiques liés à l’accrochage du tableau : dans le musée virtuel, on a la possibilité d’intervenir sur l’architecture de la pièce où l’œuvre est exposée (modification de la couleur des murs, reconfiguration des ouvertures).
20À travers ces deux capsules, on cherche à montrer en quoi les fonctionnalités ont été pensées dans leur complémentarité, avec une configuration différente d’une salle à l’autre. En articulant un regard sur les œuvres en général (une éducation à l’histoire des arts et un regard critique) et une attention à une œuvre en particulier (une production singulière, avec sa propre histoire), il s’agit ainsi de penser les méthodes visuelles et plus largement le numérique à la fois en tant qu’outil de médiation et de traduction des connaissances (Vidéo 1) et en tant qu’instrument d’enquête (Vidéo 2).
- 9 Nous ne pouvons pas entrer pas dans le détail de cette dialectique ici, mais nous pouvons néanmoins (...)
21La relation qui s’instaure entre l’œuvre accrochée dans la salle et les images que l’on donne à en voir en environnement numérique certes interroge la dialectique qui s’instaure entre pictures (les images prises dans leur matérialité, en tant qu’occurrences) et images (les représentations et les interprétations que l’on s’en fait) développée par W. J. T. Mitchell (20059). Mais une autre dialectique qu’il nous semble encore plus pertinente de traiter ici est celle entre l’œuvre et son espace d’implémentation. La notion d’espace d’implémentation, théorisée par Nelson Goodman (1984) en philosophie, a notamment été reprise en sémiotique par Pierluigi Basso Fossali (2015) pour penser les agencements entre les pôles actoriels et les jeux entre des espaces impliqués dans la textualisation d’un objet culturel. Le diagramme ci-dessous (Figure 7) a pour visée de « montrer les croisements entre les espaces concernés par le principe de solidarité interprétative de l’objet (O) et les différents types d’intégration qui en découlent » (Basso Fossali, 2015), à savoir une intégration matérielle (vers l’espace d’énonciation de la toile), communicationnelle (vers l’espace d’implémentation du musée) et reconstructive (vers l’espace d’instanciation).
Figure 7 : Implémentation, énonciation, intégration et instanciation : des jeux d’espaces (Basso Fossali, 2015)
22À partir de cette schématisation, quatre espaces permettent de rendre compte des emboîtements énonciatifs (Basso Fossali, 2015) en jeu dans l’interaction entre les visiteurs et les œuvres au musée :
- l’espace énoncé, c’est-à-dire le produit discursif de la projection (débrayage) opéré par l’énonciation ; c’est l’espace de représentation de la toile ;
- l’espace énonciatif, en tant qu’espace intensif de l’énonciation que les plis discursifs cherchent à renégocier localement (activité épi-sémiotique), selon une autonomie autoréflexive ; c’est l’espace de l’énonciation du musée, avec ses paratextes ;
- l’espace d’implémentation (ou énonciationnel), en tant qu’espace extensif où la pratique sémiotique s’enracine (scène énonciative), en trouvant des contraintes et des cadres globaux de pertinence ; c’est l’espace du parcours qui articule les œuvres et les salles les unes aux autres ;
- l’environnement, en tant qu’espace qui englobe les emboîtements ultimes des scénarisations énonciatives agencées ; c’est la négociation du rôle de « visiteur » par les publics eux-mêmes, et leur parcours d’appropriation des œuvres.
- 10 Ici, il y a non seulement un enjeu relatif à l’ergonomie de l’objet dans l’expérience de la visite (...)
23Cet emboîtement d’espaces, tel qu’il a été développé, implique une expérience directe de l’œuvre, « à l’œil nu », sans dispositif numérique. Mais dès lors que des instruments de médiation sont intégrés dans le parcours de visite, pour une perception et interprétation augmentées des œuvres, ces espaces sont à appréhender également dans la relation qui s’instaure entre les tableaux accrochés dans le musée réel et le musée numérisé (Basso Fossali, 2023). Cet emboîtement entre plusieurs espaces mérite alors d’être développé pour le dispositif lui-même : l’espace de représentation du parcours (espace énoncé), l’espace du musée digitalisé en 360° avec l’ensemble des fonctionnalités et des hotspots (espace énonciatif), l’espace du musée au sein duquel le dispositif numérique s’articule aux œuvres (espace d’implémentation), l’espace qui résulte de la négociation de l’interaction entre les œuvres et le dispositif au sein du musée (environnement10). Seulement, ces deux systématisations ne peuvent pas être appréhendées de manière autonome, décorrélée, avec une énonciation sans instrument numérique d’un côté et une énonciation instrumentée de l’autre : le recours à un dispositif de (re)médiation in situ implique une interconnexion du corps des visiteurs et de l’instrument numérique dans l’expérience des œuvres.
24Aussi, dans l’implémentation des images numérisées des œuvres sur tablette, un des paramètres à prendre en compte relève de la proportion et du jeu d’échelle entre les images. Dire les dimensions des tableaux (à travers des encarts virtuels) et les montrer (en respectant les proportions des œuvres) est en effet un enjeu de taille pour les utilisateurs : ceci leur permet de comparer différentes images en coprésence, de mettre en visibilité les contrastes d’un tableau à l’autre, de rendre saillant le caractère imposant ou discret d’une toile. Cela est d’autant plus palpable pour les images numérisées qui rendent présentes des œuvres exposées dans d’autres musées (musée complémentaire). Dans l’espace numérique de l’application et plus largement dans toute requête sur des bases de données, on peut avoir l’impression qu’une œuvre est de grande taille, alors que si on la visualisait in situ, on se rendrait finalement compte qu’elle est d’un format réduit, en tout cas plus petit que ce l’on projetait.
25Dans la conception et l’implémentation des différentes fonctionnalités du parcours en 360°, une dialectique se met ainsi en place entre une approche encyclopédique et une approche indiciaire des œuvres. Si l’approche encyclopédique conçoit les œuvres comme autant de documents pour lesquels communiquer des informations collectées et soumettre des analyses produites par les chercheurs du projet AAA, l’approche indiciaire vise quant à elle à laisser une plus grande agentivité aux utilisateurs dans leur expérience, leur perception et leur appropriation des œuvres. Un outil allant dans ce sens est le Gigapixels implémenté in situ dans l’espace dédié de l’atrium du musée et en ligne sur le site internet du PBA de Lille, développé par le photographe Gilles Alonso. In situ, ce dispositif donne accès à des images numérisées des œuvres, à très haute résolution, cultivant les liens entre ce que l’on peut percevoir ou non « à l’œil nu » et ce que l’on peut percevoir ou non de manière instrumentée (Thiburce, 2024). En donnant à voir des détails qui ne peuvent être perçus en se rapprochant de la toile avec son corps propre, le Gigapixels ouvre des nouvelles pistes d’interprétation non seulement des œuvres mais également des contextes et des techniques de production picturale : l’instrument de visualisation interroge les œuvres accrochées et réciproquement. Tout l’enjeu consiste alors à coupler les deux approches encyclopédique et indiciaire. Les connaissances scientifiques et techniques, historiques et culturelles peuvent informer des questionnements qui émergent de la perception d’une œuvre et les nouveaux instruments de visualisation à très haute résolution peuvent ouvrir de nouvelles pistes et remettre en jeu les hypothèses interprétatives validées jusqu’alors.
26D’un point de vue réflexif de l’écriture scientifique, le recours à la vidéo 360° et à son édition augmentée questionne les positionnements des chercheurs vis-à-vis des autres acteurs impliqués dans les pratiques muséales. Les musées constituent tout aussi bien un terrain à partir duquel faire émerger des connaissances scientifiques et culturelles sur les œuvres (leurs implémentations, leurs statuts socio-symboliques, leurs effets sur les visiteurs), qu’un espace collaboratif où prendre part au développement de nouveaux instruments de médiation (des théories et des méthodes en dialogue avec les pratiques muséales).
27L’édition de photos et de vidéos en 360° constitue un outil privilégié pour une reconstitution du terrain d’observation et pour une mise en commun de matériaux aux statuts sémiotiques hétérogènes (textes, images fixes et animées, sons, liens web). Nous avons cherché à problématiser ici non seulement la relation qui peut s’instaurer entre « l’Œuvre et son image numérisée », mais surtout la place centrale que l’on peut accorder à l’espace dans les modalités de (re)médiation numérique des œuvres et du musée lui-même. Dans une perspective sémiotique qui prête une attention majeure à la dimension interactionnelle de l’expérience de l’œuvre au musée, la conception du dispositif numérique mobilisé in situ implique de prendre en compte dès le départ l’espace d’implémentation des œuvres sur lesquelles produire des analyses et l’environnement d’utilisation du dispositif.
28Dans la continuité de précédents travaux dans le champ technologique en émergence de la 360° (Snelson et Hsu, 2020), cette expérience de conception nous aura permis d’expérimenter le design de dispositifs interactifs, où se superposent objets de recherche et outils pour la recherche. En effet, ce travail nous a conduit à explorer de nouvelles voies sur des méthodologies de visualisation de données de recherche, notamment sur la façon de mettre en scène les coulisses d’un travail interdisciplinaire, sans mettre de côté l’ancrage institutionnel du PBA de Lille. Les différentes strates de discours qui composent notre prototype favoriserait une prise à la fois sur le plan esthétique et sur le plan pédagogique, dans les relations entre (perce)voir et savoir. Comme nous l’avons souligné dans la dernière partie de notre article, il vise à donner une prise sur les œuvres en se situant sur la crête d’une approche encyclopédique et d’une approche indiciaire de la connaissance. En articulant des données de recherche en histoire de l’art et en sémiotique avec des outils de visualisation d’images numérisées à très haute résolution (Gigapixels), notamment, cette médiation instrumentée (Blondeau et al., 2020) participe d’un design de l’expérience qui articule des connaissances encyclopédiques issues de la recherche et de la médiation et des connaissances empiriques qui émergent d’une relation à l’œuvre in situ. Dans le dialogue avec les conservateurs du musée, il s’agirait de penser le design de ce parcours en 360° dans sa dialectique entre les discours validés et transmis par les institutions (à médier) et les discours qui émergent des expériences des visiteurs (à pister), relatifs à leurs propres perceptions et interprétations des œuvres et de l’espace muséal, ainsi qu’à leur compréhension des discours qui leurs sont adressés. En situation de visite guidée, des temps pourraient être consacrés à la mise en regard de la version accrochée en salle et sa version numérisée sur tablette. Pour les ateliers avec des groupes scolaires, plusieurs temps en classe pourraient être articulés les uns aux autres dans une expérience prolongée des œuvres, en amont pour préparer la visite ou en aval pour revenir collectivement sur l’expérience in situ.
29Dans les prochaines étapes de conception du prototype, il sera opportun non seulement de mettre en place des séances de travail avec notre partenaire muséal afin de répondre aux besoins des professionnels, mais surtout de réaliser des tests auprès des publics, lors de visites libres et de visites guidées. Au-delà des usages que nous en avons faits nous-mêmes, les limites posées et les potentialités envisagées par ces publics nous permettront d’ajuster les fonctionnalités du dispositif à des situations d’interactions concrètes, où observer, documenter et prendre en compte les relations effectives avec l’œuvre et ses paratextes in situ. En gardant un équilibre entre les expertises des chercheurs et celles des utilisateurs, les retours des publics sur leurs appropriations et leurs éventuels détournements nous permettront d’envisager de nouvelles pistes de développements que nous n’avons pas encore identifiées.