- 1 Lors de la conférence Connect 2021 en octobre, Mark Zuckerberg a annoncé le nouveau nom de son grou (...)
1Avec la mise sur le marché des casques de réalité virtuelle et l’émergence des dispositifs de réalité mixte et très récemment la promesse faite par Meta de l’avènement futur d’un monde virtuel (le « métaverse1 »), la rhétorique de l'« immersion » se trouve aujourd’hui réactualisée d’une manière intensive. Le terme est l’objet d’un usage inflationniste, à la fois dans le discours des acteur·rices (industriels et créateur·rices), le discours médiatique et même le discours académique. L’immersion est partout et apparaît pour beaucoup comme l’horizon à atteindre. Ainsi, les dernières technologies que constituent la réalité augmentée, la réalité virtuelle et la réalité mixte sont qualifiées de façon quasi performative de « technologies immersives », sans que la question de l’immersion ne soit véritablement interrogée, comme si elle allait de soi, c’est-à-dire comme si la seule technique employée prédéterminait la relation à l’œuvre. Pourtant l’immersion est pour le moins difficile à appréhender en tant que concept, et sans doute l’est-elle plus encore d’un point de vue ontologique. Peut-on seulement la définir ou du moins la circonscrire ? La polysémie du terme n’oblige-t-elle pas à l'envisager dans sa pluralité ? Non pas l’immersion donc, mais des immersions dont il conviendrait à chaque fois de préciser la nature : immersion psychologique, physique, émotionnelle, sensorielle, perceptuelle, ou encore immersion fictionnelle, technologique, narrative… La notion même constituerait « un obstacle épistémologique pour penser le rapport aux images et aux dispositifs techniques qui les engendrent », car en remplaçant « d’autres modes de conceptualisation plus anciens des formes médiatiques », la métaphore de l’immersion occulterait « les formes d'engagement concrètes avec le dispositif lui-même et la fabrique d'un régime spécifique de la perception » (Triclot, 2012, 2). D’autres penseurs insistent sur les limites de l’emploi extensif de la notion. Ainsi Bernard Guelton, dans son introduction aux Figures de l’immersion, expose-t-il la multiplicité et l’hétérogénéité de ses acceptions (2014). S’appuyant dans un premier temps sur les travaux théoriques de Gordon Calleja sur l’implication du sujet dans les jeux vidéo (2011), il remarque la confusion largement entretenue par la double acception du terme : immersion comme absorption (c’est-à-dire l’implication dans un médium) et immersion comme transport (c’est-à-dire le fait d’être transporté dans une autre réalité). Puis dans un second temps, il convoque les recherches de Slater et Wilburg (1997), ainsi que les travaux de Schubert et al. (2001), pour distinguer « immersion » et « présence » : l’immersion renvoyant à « la description objective de l’environnement physique des dispositifs d’immersion », et la présence à « celle de l’environnement mental, de la motivation et de l’investissement psychologique des individus concernés » (Guelton, 2014, 15).
2Le concept d’immersion s’avère donc difficile à saisir. Pourtant, la sensation de présence et la mobilisation perceptive sont au cœur de la problématique de l’immersion relative aux derniers dispositifs technologiques qui se voient regroupés désormais sous le sigle ambigu « XR », pour eXtended Reality. On voit ainsi se constituer trois domaines d’application principaux autour de ces technologies : le domaine des jeux vidéo tout d’abord, puis celui de la valorisation et de la patrimonialisation des œuvres d’art et, enfin, celui de la création audiovisuelle.
- 2 Dossiers de presse ARTE.
- 3 Propos recueillis dans le cadre d’un entretien réalisé le 17/10/2023.
3Dans le paysage audiovisuel français, le groupe télévisuel franco-allemand ARTE s'est très tôt impliqué dans le développement et le soutien de contenus numériques « innovants », en particulier autour de la réalité virtuelle et de la vidéo 360°. L’investissement dans la production et la diffusion de contenus numériques fait en effet partie intégrante de sa stratégie depuis la fondation du pôle web en 2008. Ce pôle a été créé pour explorer de nouveaux usages, essayer des dispositifs techniques innovants, tester des structures narratives et explorer des expériences utilisateur2. Cette stratégie constitue « l'ADN d'ARTE » et le « levier de différenciation ou de distinction » du groupe, selon Alexander Knetig, le responsable du service des éditions numériques3. Depuis sa création, ce pôle web expérimente diverses formes qui se présentent soit comme des programmes natifs (uniquement pour le web et les nouveaux écrans), soit comme des contenus hybrides s'articulant avec des projets du pôle antenne. ARTE ne cesse ainsi de renouveler son offre audiovisuelle, s'inscrivant tout à la fois dans la logique d'expérimentation créative et technologique propre aux nouveaux médias (Manovich, 2010) et les missions fondamentales de la télévision publique française concernant la création, en particulier l’accès à la culture et à l’éducation artistique (Jost, 2011).
4En concevant de nouvelles formes audiovisuelles qui sont autant de dispositifs de médiation, ARTE expérimente différents types de relations à l'art et aux œuvres : narrativisation et réactualisation décalée de tableaux célèbres avec la web-série A Musée Vous, A Musée Moi (2018-2023), relecture féministe, queer et décoloniale de l'histoire de l'art avec la websérie Merci de ne pas toucher ! (2020-2023), interactivité ludique avec la plateforme web DADA DATA (2016), ou encore immersion avec la collection ARTE Trips. Cette dernière collection d'expériences en réalité virtuelle ou en vidéo 360°, lancée en 2018, propose de transporter le public « à l’intérieur des plus beaux chefs-d’œuvre de la peinture4 » (Caravage, Munch, Bruegel, Monet, Manet, Böcklin ou Le Douanier Rousseau). Mais quel est cet intérieur que l'expérience immersive nous promet et quel(s) espace(s) nous fait-elle expérimenter ? Comment le dispositif construit-il une relation complexe entre différents espaces (l'espace de la peinture et celui de la simulation, mais aussi l'espace physique auquel notre corps reste nécessairement ancré) ? Quelles expériences de médiation conditionne-t-il ?
- 5 Le choix a été fait de travailler sur cinq des dix films qui nous ont été mis à disposition par leu (...)
5Dans cette contribution, nous proposons d’analyser cinq des dix productions en VR/360° composant la collection ARTE Trips5. Nous étudierons dans un premier temps, la bande-annonce d’ARTE Trips, ainsi que les discours d’escorte qui accompagnent cette collection, afin d’identifier quel type d'expériences se trouve proposé aux spectateurs·rices et quel « horizon d'attente » (Jauss, 1978) elle suggère. Dans un deuxième temps, nous analyserons ces productions afin d’appréhender leur configuration sémio-pragmatique et la façon dont elles proposent aux spectateurs·rices de « traverser la toile » pour entrer dans le tableau. Pour ce faire, les chercheur.es se sont mis.es en situation de spectateurs·rices des œuvres analysées. Enfin, dans une dernière partie, nous reviendrons sur le type de médiations envisagées par ces objets et la place des œuvres d’art dans ce dispositif technique.
6Accessible à la fois sur le site d'ARTE et sur le compte YouTube de la chaîne, la bande-annonce (1’33) d’ARTE Trips présentant l’ensemble des productions de la collection, se révèle riche de « promesses » diverses, par ses dimensions textuelle, visuelle et sonore.
7Sur la vignette introductive de cette courte vidéo, les tableaux d’origine apparaissent sous la forme d’un assemblage de détails prélevés des œuvres numériques. Les tableaux de la collection sont réinterprétés en séquences animées intégrées dans un récit et dans un montage dynamique où transparaissent certains codes du cinéma fantastique (mouvements de caméra de type drone, musique mystérieuse, figures cauchemardesques, déstructuration de l’espace), participant ainsi à l’élaboration d’une promesse spectatorielle singulière, tel que le font les discours d’accompagnement ou discours d’escorte de productions médiatiques (Renaud, 2019). Ces discours sont à plusieurs reprises intégrés sous forme textuelle dans l’image : « Traversez la toile », « Explorez les tableaux de maître », « 10 expériences en Réalité Virtuelle ». Comme le souligne ARTE dans son catalogue, les tableaux sont ici « réinventés par des regards d’auteurs pour de vibrantes expériences ». Réinventer, réactualiser, revisiter les œuvres d’art pour faire vivre une « expérience », telle est bien la promesse de cette collection, qui s'inscrit dans une rhétorique de la médiation numérique patrimoniale, marquée par l'emploi récurrent de termes avec le préfixe « re- » traduisant un « effet phénix » (Pianezza et al., 2020, 32).
- 6 Corpus secondaire composé d’énoncés collectés sur le site Arte.tv et le catalogue d’ARTE « ARTE Tri (...)
8En complément de la bande-annonce, notre analyse porte aussi sur vingt-deux énoncés d’accompagnement produits par ARTE6. Plusieurs grandes thématiques sont apparues qui, ensemble, contribuent à façonner une forme de « promesse expérientielle » pour le·a spectateur·rice. Le terme « expérience » est celui qui a la plus importante occurrence, exprimant par là la volonté de placer le public au cœur d’un environnement spécifique à éprouver. Cette expérience est tour à tour qualifiée dans les énoncés d’« interactive », d’« immersive », de « ludique », de « sensorielle ». Cette notion, issue essentiellement des travaux de Maurice Merleau-Ponty (1945) et John Dewey (1934/2005), renvoie ici à l’appréhension sensorielle par un public de dispositifs culturels et médiatiques ayant une dimension immersive – c’est-à-dire générant un sentiment d’immersion dans un univers ou un monde parallèle à celui dans lequel évolue quotidiennement le·a spectateur·rice. Mais d’autres « promesses expérientielles » sont également proposées dans les discours d’accompagnement des films de la série :
- la familiarité : elle est abordée dès la présentation de la collection ARTE Trips sur Arte.tv : « le casque de réalité virtuelle emporte le spectateur dans un univers parallèle où la familiarité avec l’œuvre est une évidence pour les sens ». Cette promesse s’exprime également par la récurrence de certaines expressions comme « tableaux culte », « le plus célèbre des tableaux », « des chefs-d'œuvre », « l’un des plus reproduits de l’histoire de la peinture ». Ces allusions sur l’accessibilité et la proximité de le·a spectateur·rice avec les œuvres, visent à estomper, voire à brouiller, les frontières entre l’art et le public : « nul besoin de connaître le Caravage pour se laisser emporter et partager ses frissons dans un labyrinthe ».
- La sensorialité : celle-ci s’exprime également dès la présentation de la collection : « c’est la dimension sensorielle qui l’emporte, une perception que l’on s’approprie autrement que par les mots d’un historien de l’art ». Est aussi évoquée l’expérience sensible et corporelle attendue de la part du public s’agissant notamment de l’appropriation de l’œuvre Le Cri de Munch, pour laquelle le·a spectateur·rice est incité(e) à « plonger sa main dans la toile » pour activer le dispositif. Elle est en outre illustrée par l’usage de termes renvoyant à des sensations corporelles comme le « vertige ». Ce terme ou son adjectif dérivé (« vertigineux ») apparaît cinq fois dans le corpus.
- L’aspect ludique : dans la bande-annonce, lors de la présentation de la production « Condamnés à jouer », le décor est assimilé à un jeu de plateau : « parce que le tableau devient un espace à vivre engageant et ludique avec des histoires et des mystères à découvrir ». La promesse renvoie ici à la proposition d’une expérience divertissante, loin de tout discours d’expertise sur l’histoire de l’art. On note par ailleurs, à la suite des travaux d’Abdelkader Baaziz, la promesse d’un « design ludique », identifiable à travers trois étapes : l’invitation, l’exploration et l’immersion (Baaziz, 2018, 6). L’invitation se caractérise par l’emploi des verbes « laisser », « proposer », « convier » dans les écrans d’accompagnement (qui apparaissent respectivement onze, cinq et quatre fois dans le corpus). L’exploration est identifiable par l’emploi de plusieurs champs lexicaux liant connaissances, découvertes et jeu. Enfin, l’immersion étant explicitement annoncée dès la présentation d’ARTE Trips, cette collection « convie le spectateur à une immersion en 360° ». Cette étape est notamment appréhendée à travers l’emploi du verbe « vivre » (qui apparaît six fois dans le corpus).
9La rencontre de ces chefs-d’œuvre de la peinture reviendrait, selon les termes de la bande-annonce et de ses discours d’escorte, à « traverser le miroir » pour « s’approcher des personnages qui les habitent, saisir les histoires qu’ils vivent, se laisser toucher par leur grâce ou effleurer leurs démons ». Il est précisé pour Condamnés à jouer : « Avec cette expérience immersive, on se rapproche comme jamais de ces différents personnages qui foisonnent dans la peinture du maître ». Cette promesse expérientielle est identifiable par l’emploi récurrent de verbes de déplacement comme « aller », « partir », « emmener », « plonger », « embarquer » qui renvoient précisément à des sollicitations sensori-motrices.
10Ainsi, dans les films 360° de la collection ARTE Trips, un imaginaire du voyage se construit en deux temps. Tout d’abord, le·a spectateur·rice est invité·e à rencontrer l'œuvre au sein d’un espace muséal virtuel. Puis, son voyage se poursuit de l’autre côté du miroir, à l’intérieur même du tableau.
11Partant d’une approche communicationnelle de l’exposition (Davallon, 2000), nous abordons dans cette partie cinq de ces dispositifs numériques à partir de leur construction de l’espace et de leur processus de médiatisation des œuvres. Ces films débutent en proposant des « gestes de mise en exposition » (Davallon, 2000, 11) et de mise en récit dans lequel on retrouve un double processus de médiatisation et de médiation des œuvres d’art. Notre approche du dispositif de réalité virtuelle s’appuie également sur le concept d’« expographie » mobilisé « pour désigner le travail opéré sur l'espace et les objets de l'exposition dans le processus de médiatisation de celle-ci » (Gharsallah-Hizem, 2009, 19). Si le « dispositif expographique » se définit « comme un ensemble signifiant, composé d'objets variés, organisés dans un espace donné » (Gharsallah-Hizem, 2009, 20), il se compose, dans le cadre de notre étude, d’un appareil technique (le casque de réalité virtuelle) et d’un univers diégétique (le film). C’est la façon dont ce dispositif participe à la mise en exposition, c’est-à-dire à « l'opération de créer un espace de médiatisation entre le visiteur et les objets, en constituant un environnement cognitif organisé, pour présenter un ensemble d'informations » (Gharsallah-Hizem, 2009, 20), qui nous intéressera plus particulièrement. Autrement dit, comment ces dispositifs de réalité virtuelle organisent-ils la rencontre avec les œuvres et sur quel mode interprétatif ?
12Une fois le générique de début passé, chaque dispositif numérique révèle l'œuvre dans un agencement de l’espace calqué sur les expositions muséales. Nous sommes invités à la découvrir dans un mode de présentation classique : celui de l’accrochage d’un tableau sur une cimaise. Pour certains, ces tableaux sont exposés dans une reconstitution numérique de leur lieu d’exposition réel comme le musée de l’Orangerie pour Les Nymphéas de Monet ou Les Noces de Cana de Véronèse dans le monastère San Giorgio Maggiore à Venise, ou encore le Musée national d’Oslo pour Le Cri. D’autres prennent plus de liberté dans la représentation de l’espace d’exposition. Dans « Caravaggio, in tenebris », différentes œuvres de Caravage sont exposées dans la ville de Rome, celle-ci étant décrite dans le teaser du film comme la ville représentant le mieux le parcours biographique du peintre italien. « Condamnés à jouer » débute lui aussi avec une reproduction virtuelle du tableau Jeux d’enfants de Bruegel l’Ancien, exposé cette fois sur un arrière-plan complètement noir.
13De fait, ce premier aspect de l’agencement spatial dans les films participe d’« une intentionnalité générale de monstration de la part de l’instance de production » (Davallon, 2000, 124) qui va conditionner la rencontre avec les œuvres d’origine. Dans une logique communicationnelle, ces dispositifs expographiques mettent en scène les spectateur·rices au cœur d’un parcours de visite. L’importance de la visualisation, qui fait pleinement partie du processus de mise en exposition (Desvallées et Mairesse, 2011), est ici renforcée par le dispositif technique en lui-même, dans la mesure où nous n’entrons dans cet univers diégétique qu’en mettant le casque de réalité virtuelle. Si le casque nous extrait de notre quotidien pour nous immerger dans une expérience sensible, comme peut le faire une exposition muséale, il induit cependant une dissonance cognitive liée au décalage entre nos systèmes vestibulaire et visuel. Le corps en VR est simultanément ancré dans le monde réel, et immergé dans un monde autre, imaginaire, auquel on accède par la vue, l’audition et le mouvement. Le dispositif VR individualise par ailleurs l’expérience là où l’exposition muséale se présente davantage comme un lieu d’interaction sociale (Dierking, 1994).
14L’« expérience de l'œuvre » reste ainsi limitée, c’est-à-dire restreinte au cadre sémiotique proposé par les concepteur·rices des films. Le·a spectateur·rice n’a pas la possibilité de choisir son parcours, le sens de la visite étant imposé par le cadre narratif. Si l’ensemble des déplacements dans l’univers visuel du film s’effectue depuis un point de vue subjectif à la première personne, à l’instar des jeux vidéo, les possibilités d’actions sont de faible intensité (notamment sur un plan ludique) : au niveau temporel (le·a spectateur·rice ne peut que faire le choix de retirer le casque avant la fin du film), au niveau visuel (une liberté d’orientation de son regard dans un champ en 360°), ou au niveau des activités proposées (comme ne pas faire les actions prévues dans Le Cri, et ce n’est valable que pour un temps donné car le dispositif scénaristique inclut une injonction à l’action – toucher le tableau – avec l’apparition à l'écran d’un symbole d’aide7).
15Nous envisageons les films de la série ARTE Trips comme des dispositifs numériques reposant sur l’agencement de trois dimensions – plastique, narrative et immersive propres au 360° – qui sont agencées dans chacun de ces films de façon plus ou moins équilibrée, même si le plus souvent l’une d’elles paraît plus affirmée que les autres.
16Le dispositif VR d’ARTE Trips, par l’intermédiaire de la modélisation (Keumoe et Blot, 2023) de l’œuvre initiale, attache cette dernière à plusieurs principes propres aux nouveaux médias et à l’art numérique : la représentation numérique et la variabilité (Manovich, 2010). Le tableau est donné à voir à travers une image qui repose – et force souvent le regard à se focaliser – sur un ou plusieurs détails. Il est ainsi l’objet d’une exploration et actualisation répondant à une intention qui peut être plastique (« Claude Monet – L’obsession des Nymphéas ») ou narrative voire fictive (« Le Cri », « Les Noces de Cana », « Condamnés à jouer » et « Caravaggio, in tenebris »).
17Dans « Les Noces de Cana » (1563) de Paul Véronèse (1528-1588), modélisé par Thomas Cheysson, Joséphine Derobe et Carlos Franklin en 2017, et dans « Condamnés à jouer », réalisé par Marie Sellier, Andrés Jarach et Gordon (2018) à partir du tableau Jeux d’enfants (1560) de Bruegel L'Ancien (1525-1569), l’exploration passe par le regard sur des détails qui enclenchent des séquences narratives. Elle est davantage plastique et s’associe au principe de variabilité dans « Claude Monet – L’obsession des Nymphéas » de Nicolas Thépot (2018), réalisé à partir de la composition Les Nymphéas (1899-1926) de Monet (1840-1926). Dans ce dernier film, les huit tableaux de la composition apparaissent par touches de couleurs qui se décomposent et se recomposent, se présentant enchaînés de manière chronologique – les dates de leurs réalisations s’affichant sur l’image (1908, 1914, 1918). Le passage des formes figuratives qui représentent les sources d’inspiration du peintre à des formes impressionnistes tirées des œuvres se fait de manière fluide à travers les mélanges de couleurs. La nature vivante représentée en 3D se métamorphose en traces de pinceaux qui rendent compte de la quête du peintre, son obsession même, à représenter la lumière au fil des saisons et les sensations afférentes. L’univers sonore vient appuyer cette sensorialité recherchée. Ainsi, le film 360° ne se limite pas à une simple représentation visuelle, mais il instaure un dialogue entre l'expérience sensorielle de l'artiste et son expression plastique.
18Forme plastique contemporanéisée en raison de sa matière numérique et sa promesse immersive, le film donne à voir le processus créatif de l’artiste. La question de la visibilité étant un enjeu essentiel de la réalité virtuelle, le dispositif permet ici d’entrer dans le tableau en train de se faire afin de comprendre comment les impressionnistes entendaient rendre visible la lumière par le choix des couleurs et des traces de peinture. L’aspect plastique affirmé est renforcé par le son qui fait entendre l’échange épistolaire entre Monet et son ami Clémenceau, interprété par les voix de deux comédiens.
19Dans « Caravaggio, in tenebris » de Matthieu Van Eeckhout (2018), les trois tableaux du Caravage (1571-1610), Les Tricheurs (1594), Méduse (1597) et Saint Jérôme écrivant (1606), sont tout d’abord exposés sur les murs latéraux gigantesques du long escalier d’un ancien palais italien. Dans les bas-fonds, les personnages des tableaux sont découpés et réunis par un collage numérique dans l’interface-écran peuplé de serpents noirs animés. Le mouvement de la caméra, résolument ancré dans un point de vue subjectif, contraint le regard à survoler l’espace jusqu’à être aspirés par la bouche de Méduse ouverte sur un cri de frayeur.
20Dans « Le Cri » de Sandra Paugam et Charles Ayats (2019), la variabilité atteint un degré supérieur. Le tableau coloré et encadré de Munch (1863-1944) est montré dans un espace muséal aux murs blancs. Lorsque la manette du·de la spectateur·rice le touche, il est progressivement envahi par des traces de pinceaux qui se métamorphosent en lignes en noir et blanc, puis s’échappent du cadre en se démultipliant. Le personnage horrifié du tableau, devenu fantôme volant, quitte alors furtivement l’interface-écran. Les lignes envahissent l’espace jusqu’à traverser le corps du·de la spectateur·rice qui s’y trouve immergé·e. Le tableau devient ainsi matière en mouvement.
21Investies par le numérique, les œuvres d’art initiales sont introduites dans un processus de fictionnalisation proche de celui du cinéma. François Niney envisage la « modalisation par le dispositif », comme un processus qui relève d’un mode de production de sens dans et par l’expérience spectatorielle (Niney, 2009). Selon Roger Odin, les degrés de fictionnalisation définis par un continuum de procédés – narrativisation, diégétisation, mise en phase et fictivisation – participent à l’immersion dans l’expérience et à la place accordée à le·a spectateur·rice. Cette place dépend des niveaux de personnalisation de l’expérience – du « spectateur explorateur » au « spectateur-acteur » (Odin, 2000).
22Le premier degré de fictionnalisation – la narrativisation – se matérialise par les voix off à la première personne incarnant Paul Véronèse dans « Les Noces de Cana » par laquelle il explicite la genèse de l’œuvre, ses intentions artistiques et les conséquences sur son destin d’artiste condamné par l’église « pour décrire des scènes triviales ». Un autre exemple se trouve dans l’incarnation du peintre et de son ami d’enfance Clémenceau dans « Claude Monet – L’obsession des Nymphéas ». Au-delà des aspects biographiques, les interprétations de la correspondance entre Monet et Clémenceau transmettent de manière éloquente la passion ardente du premier pour saisir l'essence intrinsèque de la nature, via une approche artistique et esthétique qui transcende les contraintes physiques de la vision. La matière documentaire se trouve narrativisée dans un cadre énonciatif nouveau rappelant la série Palettes diffusée sur La Sept puis ARTE (1988-2003), dans laquelle la dimension biographique et les propos concernent souvent le processus de création artistique. Dans les deux cas, cette narrativisation est accentuée par l’univers sonore immersif qui contribue au processus de diégétisation, à savoir : « voir un monde en lieu et place d’images sur un écran » (Odin, 2000, 19).
23La modalisation ou mise en scène des espaces réels s’attache aux lieux de création ou d’exposition d’origine (le musée et l’atelier de Claude Monet, le monastère pour lequel a été commandé Les Noces de Cana de Véronèse, le palais romain dans « Caravaggio, in tenebris ») ou encore des espaces représentés dans le tableau Jeux d’enfants peint par Bruegel où la ville flamande médiévale devient le terrain de jeu des enfants dans le film VR « Condamnés à jouer ». Dans ce dernier, une imbrication d’univers diégétiques en mode « poupée russe » transporte de l’espace du musée à celui du tableau tout entier puis de l’espace du tableau à des détails où les personnages deviennent des dessins subtilement animés pendant la durée du jeu, puis du tableau à un espace domestique fictif où le jeu est interrompu par une voix féminine en off. Un travelling arrière dévoile alors une maquette reproduisant le tableau posé sur une table dans une chambre d’enfant comme un plateau de jeu. En choisissant des détails du tableau et en proposant un point de vue contemporain sur l’œuvre à travers des saynètes où jouent des enfants, « Condamnés à jouer » transforme le·a spectateur·rice, en observateur·rice du jeu. Ce film, par les voix, force le regard à se focaliser sur différents micro-récits et introduit une dimension interprétative de la toile tout en la détachant de l’histoire de l’art et du contexte dans laquelle elle a été créée. L’absence de voix off incarnant le peintre et le refus du registre documentarisant au bénéfice d’univers sonores immersifs donnent à l’expérience une forte dimension fictive.
24Dans « Le Cri », le récit, s’apparentant à un cauchemar, est fondé sur des éléments biographiques du peintre Edvard Munch (la maladie des membres de sa famille, l’éruption d’un volcan en Indonésie et la découverte d’une sculpture péruvienne auraient inspiré la série peinte entre 1893-1917) et sur la tentative de représenter en images et en sons un état émotionnel de tension exacerbée par la destruction de l’espace muséal par des rouages mécaniques. Ce degré de fictionnalisation est accentué par un processus de mise en phase, c’est-à-dire « une modalité de la participation affective du spectateur au film » (Odin, 2000, 38). Le·a spectateur·rice expérimente corporellement la sensation de l’enfermement. Il n’y a plus d’échappatoire.
25En partant du principe que « l’engagement du corps est au fondement de la dimension immersive » (Rueda et al., 2021) des films en réalité virtuelle, nous pourrions postuler qu’il existe également une gradation des niveaux d’immersion dans le corpus analysé, allant du déplacement de la tête pour explorer l’espace du regard (degré zéro) à la sensation de déplacement dans l’espace du film et, passant également par des formes d’incitation à l’action et d’inclusion physique, émotionnelle, sensorielle, perceptuelle, fictionnelle plus développées.
26Par la réduction de l’engagement corporel au seul regard et au mouvement de tête associé, « Condamnés à jouer » et « Claude Monet – L’obsession des Nymphéas » constituent des exemples du degré zéro de l’immersion. Dans le premier, le parcours visuel en 360° apporte un degré immersif minimal ; quant au second, il s’inscrit dans un dispositif dont le peintre avait lui-même dessiné les plans (huit compositions des Nymphéas) au musée de l’Orangerie, instaurant une immersion visuelle par la disposition en 360°. Comme pour tout dispositif en VR, cette immersion propose des modes de présence singuliers (Bonfils et al., 2021 ; Ballarini et Delestage, 2023) aux spectateurs·rices. Ces modes de présence singuliers, forts ou faibles (Gumbrecht, 2004, 135), se situent à l’articulation entre « l’espace des possibles » et « l’espace de l’action », configurés par l’expérience vécue. Via le casque, l’observation depuis n’importe quel endroit de l’espace représenté constitue la possibilité première du dispositif. Lorsque l’engagement du corps est plus important, d’autres caractéristiques viennent s’ajouter à cet effet de présence. Ainsi, dans « Les Noces de Cana » et « Caravaggio, in tenebris », l’exploration du regard se double d’un effet de déambulation produit par le long travelling avant subjectif qui trouble fortement la perception. Le vertige, l’inconfort et la perte d’orientation font de cette expérience une épreuve pour le corps (effet de motion sickness ou cinétose). Perturbé par les contours architecturaux et la sensation de descente alors que le regard est parallèlement sollicité par les murs latéraux et le plafond, le corps ressent la sensation de chute.
27« Le Cri » propose une interactivité au sens où Samuel Bianchini et Jean-Paul Fourmentraux (2007) l’ont appréhendé avec la notion de « médias praticables », c’est-à-dire des environnements permettant une interaction grâce au mouvement de la manette. Le geste devient ici performatif, capable de déclencher une situation. Le film en VR opère comme un « média praticable » qui « réinscrit l’idée de dispositif dans une visée pragmatique de la création artistique », articulant à une « configuration » ou à un agencement technique, une « mise en œuvre d’art » et une forme renouvelée d’« attachement aux médias » (Bianchini et Fourmentraux, 2007, 97). Accaparé·e tout d’abord par la technicité du dispositif (couplage du casque et de la manette) qui l’incite à déclencher par le toucher un mouvement à la fois plastique et narratif menaçant, ensuite par le monde anxiogène du tableau et de l’espace simulé de la VR, le·a spectateur·rice se retrouve physiquement et émotionnellement oppressé.e. La prise (donner à voir le tableau autrement) et l’emprise (Bessy et Chateauraynaud, 1995) du dispositif immersif sont ici intensifiées. Ce dernier est finement construit à la fois par la narration, qui déclenche une « mise en phase » (Odin, 2000, 38) puissante, et par la plasticité numérique, qui rend tangible la matière picturale qui déborde littéralement le tableau.
- 8 Propos recueillis dans le cadre d’un entretien réalisé le 13/03/2024.
28L’engagement corporel, intellectuel et émotionnel s’avère ici particulièrement fort précisément parce que les registres de sollicitation sont subtilement entremêlés. L’immersion est envisagée en tant qu'« absorption » dans un sens assez proche de celui distingué par Gordon Calleja (2011), elle se transforme ensuite en une « incorporation » au sens premier du terme « incorporer » (c'est-à-dire : « unir en un seul corps »). L’incitation à l’action répond ainsi au projet plus large du réalisateur Charles Ayats de reconnecter le corps et l’esprit8.
29Pianezza et al. (2020) mettent en évidence que les discours autour de la médiation numérique patrimoniale s'appuient sur des arguments récurrents, qui relient « deux imaginaires aux enjeux symboliques forts » : celui du numérique et celui du patrimoine. En effet, ces deux imaginaires viennent nourrir les « promesses spectatorielles » attachées à ARTE Trips, énoncées précédemment : le dispositif technologique permettrait de vivre une expérience inédite, sensible et immersive, mais aussi de se familiariser avec des œuvres d’art du patrimoine artistique.
30Envisagée en tant que dispositif de médiation des tableaux de répertoire, la collection ARTE Trips rend compte d’un assemblage intermédial contemporain (Straw, 2021) d’œuvres d’art et de plusieurs médias – les médias audiovisuels traditionnels et les nouveaux médias, dont la réalité virtuelle. Cette intermédialité, qui est aussi une « remédiation » au sens de Bolter et Grusin (1999), induit des formes de médiation distinctes qui contemporanéisent les œuvres en question.
31Au-delà de l’agencement de l’espace dans lequel se retrouvent les spectateurs·rices, le processus de mise en exposition et de mise en récit se présente aussi comme un processus de médiation qui participe à l’opérativité symbolique des films. Ainsi, ces films 360° agencent trois dimensions constitutives des films en VR (plastique, narratif et immersif) qui induisent différentes formes de médiation, ou pour le dire autrement, différents modes d’adresse aux spectateurs·rices. Nous proposons ici d’explorer comment les productions de notre corpus s’inscrivent dans une gradation de médiations.
32Si « Les Noces de Cana » s’inscrit dans le registre assez classique du discours savant sur l’histoire de l’art, « Le Cri » articule cette dimension à d’autres formes sensorielles. Au contraire, il n’existe aucun discours savant de médiation dans « Condamnés à jouer » qui extrait d’ailleurs l’œuvre du champ muséal pour la faire entrer dans un univers ludique, la transformant en plateau de jeu dans une chambre d’enfant. L’appropriation de l’œuvre par le biais d’un processus de fictionnalisation s’affranchit ainsi de toute volonté didactique, critique ou académique. À un niveau intermédiaire, « Claude Monet – L’obsession des Nymphéas » propose une médiation à la fois cognitive et sensorielle, tandis que le discours savant semble assujetti au registre ludique (sensibilisation à une démarche impressionniste). En quête des sensations et des émotions promises par le dispositif lui-même et par le discours paratextuel qui l'accompagne, on peut se demander cependant si le·a spectateur·rice ne risque pas d’abandonner l’écoute.
33Les choix de réalisation peuvent aussi refuser toute volonté de médiation (ludique et/ou cognitive) pour proposer des expériences uniquement sensorielles. Dans « Caravaggio, in tenebris », par exemple, les tableaux sont soumis à un processus de métamorphose radicale : ils deviennent une interface où des figures animées absorbent virtuellement le·a spectateur·rice. Mais le dispositif peut également explorer des expériences hybrides, à mi-chemin entre la médiation et l’emprise sensorielle, comme dans « Les Noces de Cana » et dans « Le Cri ». Dans ce dernier, la représentation du tableau sur les murs du musée, au début du film, se voit écartée. À sa place, le film forge l’expérience sensori-motrice comme une valeur propre au dispositif de la VR. Comme l’envisage Charles Ayats, co-réalisateur du film « Le Cri », toucher le tableau opère comme un « geste sacrilège » par rapport aux pratiques propres à la réception muséale.
34Nous avons interrogé dans cette contribution le rapport aux œuvres originelles que ces dispositifs proposent en termes de promesse expérientielle et de médiations. Les technologies de la réalité virtuelle, via le visio-casque, renouvellent en effet les formes de médiation en proposant des expériences fondées sur l’engagement physique, intellectuel et émotionnel de la part du·de la spectateur·rice vis-à-vis de l’œuvre revisitée. Cet engagement, que l’on peut associer à la capture « cognitive », dans la lignée des travaux sur l’économie de l’attention (Citton, 2014), et corporelle (via le casque), inscrit l’expérience de l’œuvre dans une logique d’individualisation forte – le·a spectateur·rice se retrouve « isolé(e) » dans un monde imaginaire qui le coupe du monde réel et de la situation collective habituelle d’une visite muséale.
35Les discours accompagnant l’expérience ancrent doublement les œuvres dans leur contexte originel, celui de l’époque de leur création, mais aussi, pour certains, celui de leur exposition (à l’exception de « Caravaggio, in tenebris » et « Condamnés à jouer »). Alors que la valeur d’exposition de l’œuvre originelle est souvent préservée et réactualisée dans ces films 360°/VR grâce au cadre muséal qui inaugure et clôture le récit, les films VR introduisent l’œuvre dans sa genèse et dans le contexte de son existence originale (l’époque et le lieu où elle a été créée). À travers le récit et la reconstitution des espaces de l’époque dans laquelle le tableau a été créé, ces films visent à réhabiliter la relation de l’œuvre avec le passé et l’Histoire. Ils proposent alors une temporalité qui confronte le temps du tableau (l’époque à laquelle il renvoie et le récit qu’il déploie) et le temps présent de son énonciation. La temporalité dénotée par les lieux – le monastère dans « Les Noces de Cana » et le palais romain dans « Caravaggio, in tenebris », par exemple – entre en tension avec la contemporanéité de l’image virtuelle et du dispositif VR. Ces procédés de narrativisation, subjectivisation et interactivité réactualisent le geste pictural et inscrivent les peintures du patrimoine dans une perspective plus actuelle.
36Les productions d’ARTE Trips agencent de manière sophistiquée des logiques énonciatives, narratives et expérientielles. Objet d’une appropriation créative, l’œuvre originelle se trouve métamorphosée en récit et en expérience sensorielle. Elle n’est plus un simple tableau mais un artefact réalisé par une équipe de créateur·rices à des fins divertissantes. Ainsi, à l’heure de la reproductibilité numérique, on constate dans les œuvres en 360°/VR un glissement de la fonction et de la valeur artistiques : de la valeur d’exposition (Benjamin, 1939/2013), à la valeur de narrativisation (storytelling) et d’immersion qu’elle soit didactique, ludique et/ou sensorielle.
- 9 Propos recueillis dans le cadre d’un entretien réalisé le 06/03/2024.
37Ces productions ne semblent pas pour autant tenir la promesse expérientielle affichée par les discours d’accompagnement de la collection, en raison essentiellement des contraintes techniques du dispositif. La faisabilité de l’expérience et son corollaire, la crédibilité des mondes fabriqués, se heurtent aux environnements dans lesquels cette expérience s’inscrit. La maîtrise du visio-casque et des manettes d’interaction est loin d’être évidente. Le contexte de communication appréhendé comme un « faisceau de contraintes » sur lesquelles repose le fonctionnement ou le non-fonctionnement de la communication (Odin, 2011, 25), ainsi que le processus de production du sens (Odin, 2011, 39), s’avèrent peu clairs : éditorialisés par la plateforme numérique et médiatique Arte.tv, ces objets nécessitent une inscription et un accueil spatio-temporels physiques. Les festivals et les institutions muséales constituent de ce fait les espaces de communication privilégiés, comme le souligne Alexandre Roux9, de la société de production Lucid Realities, à l’origine de « Claude Monet – L’obsession des Nymphéas » et de « Condamnés à jouer ». Ces lieux de circulation sont donc essentiels pour permettre l’existence de ces objets à la fois techniques, sociaux et culturels que sont les contenus immersifs.