Navigation – Plan du site

AccueilNuméros55ArticlesUne expérience d’expédition virtu...

Articles

Une expérience d’expédition virtuelle (sur la base de matériaux de terrain)

Опыт создания виртуальной экспедиции на базе собственных полевых материалах
An experience of virtual expedition based on one’s materials
Sergei Sidorov
p. 125-147

Résumés

L’un des moyens de préserver et populariser l’héritage culturel immatériel dans les circonstances actuelles est de développer divers projets virtuels, qui ouvrent l’accès aux trésors culturels à toutes les personnes intéressées. L’auteur analyse la question de la préservation des matériaux d’archives et de terrain à l’aide des technologies numériques. L’article décrit une tentative de créer une expédition virtuelle sur la base de ses propres terrains et des sources accessibles à propos du village Enaberdino (en oudmourte, Teremšur), qui comporte une population compacte d’Oudmourtes méridionaux. Cette réflexion est particulièrement d’actualité à un moment où la libre circulation internationale (et intranationale) est considérablement réduite par les événements internationaux.

Haut de page

Texte intégral

Introduction

1Cet article repose sur l’élaboration d’une expédition virtuelle sur l’exemple d’Enaberdino, un village oudmourte du raïon de Mendeleevo, au Tatarstan, qui a une population compacte d’Oudmourtes1. La page Internet part de mes propres matériaux de terrain (2015-2022), de matériaux d’archives et de ressources Internet publiques. L’expédition virtuelle est conçue de manière relativement large : elle doit permettre l’étude de la culture traditionnelle et de l’oralité des habitants de ce territoire, l’histoire du village, la toponymie, etc., jusqu’à celle de la situation socioculturelle aujourd’hui.

2Pourquoi choisir cette méthode de conservation des données provenant des terrains et des archives ? Comme le fait remarquer D. N. Dzjuba, « au xxie siècle, on ne peut pas populariser la culture sans utiliser largement les technologies de l’information, qui permettent de faire avancer la conscience dans la société2 ». On note dans le monde entier la tendance au développement du « tourisme culturel » et ainsi à la croissance de son segment virtuel. Les projets virtuels destinés à présenter les spécificités des cultures ethniques créent de bonnes conditions pour préserver des matériaux précieux de l’héritage culturel de tel ou tel peuple. La question de la préservation de l’héritage culturel n’a pas perdu de son actualité, elle est reconnue dans le monde entier comme importante et figure au rang des priorités pour bien des organisations scientifiques3.

3De tels projets, qui en sont au tout début, suscitent l’intérêt des consommateurs. Leur dimension non commerciale permet à une grande quantité de personnes, indépendamment de la distance physique, de découvrir les spécificités culturelles de l’objet présenté, conformément à la conception scientifique qui en sous-tend la présentation et aux objectifs du site. Les auteurs sont aussi bien des individus que d’entières communautés scientifiques. Différents projets permettent de réaliser ces objectifs : par exemple en 2021 a été lancée la plateforme en ligne « Меrás4 », où sont rendus publics des matériaux de l’oralité et de l’ethnographie oudmourtes en république d’Oudmourtie. Il est toutefois regrettable que ce projet ait été conçu et réalisé dans les frontières géographiques de l’Oudmourtie et donc qu’il ne touche aucunement les territoires qui se trouvent en dehors de la république et qui sont néanmoins habités par des Oudmourtes. Ceci renforce le besoin de créer des projets comme l’expédition virtuelle à Enaberdino et au territoire attenant.

4Ceci est d’autant plus important dans les circonstances actuelles avec les nouveaux défis posés par la situation internationale, la pandémie de Covid-19 et la situation en Ukraine (à partir du 22 février 2022). Beaucoup de domaines d’activité ont été touchés, sinon tous. Ainsi, dans plusieurs pays ont été prises des mesures qui bloquent les interactions et les déplacements aussi bien transfrontaliers qu’à l’intérieur des espaces nationaux. Dans ce contexte, les technologies numériques se sont vues offrir de nouvelles possibilités et sont devenues des méthodes alternatives pour communiquer à distance et rester ouvert pour les autres.

5Dans cet article, j’essaye de présenter le travail fait sur l’héritage culturel d’Enaberdino. Mais avant de commencer à décrire le processus de création de ce site, il faut se familiariser avec les notions de « réalité virtuelle », d’« expédition virtuelle » et avec leurs différences.

Les notions de « réalité virtuelle », d’« excursion virtuelle » et d’« expédition virtuelle » dans le discours scientifique

6Comment fonctionne le produit multimédia appelé « réalité virtuelle » ? Dans les conceptions actuelles, on peut identifier divers concepts qui s’excluent mutuellement, en partie. Regardons rapidement les différentes interprétations de ce terme.

7On estime que le terme « réalité virtuelle » (virtual reality), dans sa conception actuelle, a été introduit à la fin des années 1980 par Jaron Lanier5. Dans son acception la plus large, la « réalité virtuelle » est un milieu artificiel créé par des programmes et présenté à l’utilisateur de manière à ce que ce dernier la reçoive comme le milieu réel. Sa réception fait appel à deux des cinq sens : la vision et l’ouïe6.

  • 7 Baudrillard, 2000a ; 2006 ; 2000b ; 1981.

8Aujourd’hui, on utilise divers systèmes de virtualisation pour réaliser diverses tâches nécessaires au développement et au fonctionnement des affaires, de la recherche, de la technique, de la culture, etc. C’est l’un des moyens qui se répandent pour transformer la réalité objective, pour modeler une représentation réaliste du monde en réalité virtuelle. On trouve l’explication la plus précise de ce phénomène chez Jean Baudrillard (1929-2007), l’un des principaux philosophes du monde contemporain. À son sens, on modèle les représentations du statut ontologique de la réalité virtuelle. Dans ses réflexions, le terme « virtuel » est un synonyme d’« hyperréalité », qui remplace la réalité sociale par des systèmes de métaphores ou de simulacres7. D’après Jean Baudrillard, le résultat est que « les gens n’ont pas affaire à la réalité, mais à une hyperréalité, qui est perçue comme nettement plus réelle que la réalité elle-même ». Le processus d’exclusion de la réalité par l’hyperréalité amène à remplacer le plan des rapports sociaux naturels par des modèles artificiels, c’est cet « échange symbolique » qui constitue le fond du phénomène de virtualisation de la société contemporaine.

  • 8 Ivanov, 2000, p. 19.

9S’appuyant sur les idées de Baudrillard, D. Ivanov définit la virtualisation comme une situation de simulation, qui imite les relations économiques, politiques, sociales, religieuses et culturelles dans les actions symboliques d’un échange métaphorique et sémiotique : est « virtualisation toute substitution de la réalité par sa simulation, sa métaphore, pas forcément avec l’aide de techniques informatiques, mais obligatoirement avec la mise en œuvre d’une logique de réalité virtuelle8 ». Dans le sens souligné par J. Baudrillard de crise anthropologique, d’un regard fataliste ou apocalyptique en relation à la « réalité virtuelle » et à la technique moderne, on ne peut omettre de noter son potentiel heuristique et son caractère productif.

10D’après J. Baudrillard, l’incarnation de la réalité virtuelle se trouve dans la multiplicité de ses formes modernes d’utilisation de la réalité virtuelle, avant tout en rapport avec les technologies informatiques. Le phénomène de la virtualité est sur le même plan que des phénomènes comme l’audiovisuel, l’écranisation, la numérisation et doit être examiné en parallèle. Je m’arrête ici sur quelques discussions de ces concepts, qui touchent à cette étude.

11L’ère informatique a accéléré le processus d’audiovisualisation et de virtualisation de l’espace socioculturel littéralement à tous les niveaux. L’audiovisualisation est pour les chercheurs de terrain l’un des moyens les plus demandés et les plus productifs de collecte et de conservation des données. Les documents audiovisuels collectés en terrain – enregistrements audio, photos et vidéos – sont considérés comme un héritage audiovisuel qui demande une analyse a posteriori.

  • 9 Kirillova, 2016, p. 6.

12Par la suite, le matériau numérisé pourra servir à la transmission à un très large cercle d’utilisateurs par l’écranisation au sens large. La conception même d’« écran », de « culture de l’écran » est l’une des catégories clés des xxe et xxie siècles, qui renvoie à un type de culture fondé sur un support matériel qui ne repose pas sur l’écriture mais sur l’« écranisation », fondée sur la synthèse audiovisuelle et qui implique l’action conjointe des technologies audiovisuelles et des formes de création sur écran : télévision, photographie, communication informatique, réseaux sociaux. Le type de culture propre à la société de l’information, qu’on appelle « médiaculture » est la combinaison des cultures de la presse, de l’auditif, du visuel, et de l’audiovisuel. Dans l’un de ses travaux, N. B. Kirillova note à juste titre : « l’invention et la diffusion du cinématographe, puis de la télévision et des techniques vidéo, le travail sur les possibilités artistiques de la musique numérique de représentations audiovisuelles de types divers, liées aux moyens techniques de la technologie médiatique (y compris l’informatisation et Internet) dans toutes les sphères de la culture et du quotidien – tout ceci est la diversité d’un unique tout – la culture de l’écran (audiovisuelle)9 ». La culture de l’écran est un système complexe d’information audiovisuelle, qui comprend (sans que tous les éléments ne fonctionnent forcément en même temps), la télévision, la radio, la vidéo, toutes les formes de production audiovisuelle, les ordinateurs, Internet, etc.

13La réalité virtuelle est un phénomène complexe de l’ère de l’information, fondé sur la synthèse de la technique, de la créativité et de la science. Elle se perfectionne et se développe sans discontinuer, satisfaisant les demandes et les intérêts de la société mondiale. D’ailleurs, la présentation de l’héritage culturel d’un peuple par les moyens de la réalité virtuelle est une question d’actualité dans la recherche contemporaine.

  • 10 Dzjuba, 2017, p. 35.

14Sur la base des informations que l’on peut trouver sur Internet et des élaborations scientifiques sur cette problématique, on peut identifier les catégories suivantes : musées virtuels, voyages virtuels, promenades virtuelles, expéditions virtuelles, expositions virtuelles, tours virtuels, etc. D. N. Dzjuba qualifie ces nouvelles tendances comme « une nouvelle forme de consommation culturelle10 ». Le diapason d’interprétation de ces concepts est immense, diversifié, ambigu et n’a pas encore de définition précise, c’est pourquoi j’essaye d’établir quelques groupes de concepts relativement similaires :

  1. archives virtuelles, bibliothèque électronique ;
  2. excursion, tour, voyage virtuel ;
  3. musée virtuel, exposition virtuelle ;
  4. expédition virtuelle.

Archives virtuelles, bibliothèque électronique

15Les archives virtuelles sont un système informatique avec lequel on peut présenter des matériaux numérisés – audio, vidéo, photo, matériaux textuels (imprimés et manuscrits). C’est un élément central de l’héritage historico-culturel. Ces matériaux librement accessibles sont d’une grande aide pour un large cercle de spécialistes, dont l’activité est liée à la sphère scientifique et éducative. Le très grand avantage des archives virtuelles est qu’elles peuvent donner accès à des travaux récents, tout juste publiés, ou encore à des documents qui sont des raretés bibliographiques ou bien qui sont restés à l’état de manuscrit. Ce type de matériau représente en quelque sorte des « originaux virtuels ». Au sens le plus large, les « archives virtuelles » sont des archives reproduites sous forme électronique, auxquelles l’utilisateur peut obtenir un accès à distance par des portails spécialisés. C’est d’une grande importance pratique et le potentiel scientifique est considérable. Prenons par exemple le portail Web des musées d’Estonie (Eesti Muuseumide Veebivärav11). Le système MuIS est un milieu électronique de travail destiné à la gestion des collections des musées et à faire l’inventaire des biens d’État. À la fin de 2020, MuIS comportait ainsi environ 3,77 millions de descriptions venant des musées, dont près de 1,7 million comportent des représentations virtuelles12. Ce portail Web rassemble les collections de 72 musées estoniens (données de 2021). Compte tenu de la grande quantité des musées représentés, les matériaux qui y sont conservés portent sur des sujets très différents et concernent non seulement l’Estonie et son histoire mais aussi bien d’autres peuples, dont des peuples finno-ougriens. Ce système rend les informations rassemblées dans les musées accessibles au public. Les utilisateurs peuvent non seulement découvrir, mais aussi inclure ces matériaux dans leurs travaux et y faire référence.

  • 13 Национальная Библиотека Удмуртской Республики [Bibliothèque nationale de la République d’Oudmourtie (...)
  • 14 Officiellement : Удмуртский ФГБУН «УдмФИЦ УрО РАН».

16Les bibliothèques électroniques, bibliothèques numériques ou bibliothèques virtuelles reposent sur un système d’information qui garantit la conservation et une utilisation efficace de diverses collections de documents électroniques de textes intégraux, qui ont été antérieurement numérisés. La bibliothèque nationale électronique de la république d’Oudmourtie est « une archive corporative de ressources électroniques des bibliothèques de la république d’Oudmourtie, créée et entretenue par la Bibliothèque nationale de la république d’Oudmourtie13 ». En ce moment, à la mi-2022, elle comporte les collections suivantes : Bibliothèque nationale de la république d’Oudmourtie [50707], bibliothèque publique scientifique V.G. Korolenko de Glazov [66], communauté vieux-croyante de Kirov de l’église des Vieux croyants russes [21], Institut oudmourte d’histoire, langue et littérature14 [2338], système centralisé des bibliothèques de Sarapul, bibliothèque municipale centrale N. А. Nekrasov à Iževsk [135].

Excursion, tour, voyage virtuels

17Prise au sens large, l’excursion virtuelle est en général vue comme un moyen de représentation en trois dimensions d’un espace composé d’éléments divers en préservant le réalisme de la représentation. Ses éléments sont des panoramas sphériques rassemblés entre eux par des liens interactifs, de sorte que dans le procès de visionnage, l’utilisateur puisse se déplacer virtuellement tout en recevant des informations auditives, visuelles, textuelles ou graphiques. Les excursions ont évolué, partant de simples récits du guide jusqu’aux excursions contemporaines en trois dimensions. Ces projets peuvent aussi comporter d’autres éléments interactifs – des fenêtres d’informations qui font leur apparition, des titres explicatifs, des touches de contrôle graphiquement conçues, etc. La principale quantité des excursions virtuelles sur la toile mondiale est dédiée aux musées et à des lieux d’intérêt général. Nous en avons un bon exemple avec la promenade virtuelle dans le complexe de musées de Sarapul, qu’unifie l’itinéraire touristique « Le quartier de musées », le musée d’histoire locale, le projet d’exposition « Sarapul avant-poste de la région de la Kama », le centre artistique d’expositions « La datcha de Bašenin », le grenier de la « datcha de Bašenin » et la maison de l’académicien N.V. Mel’nikov15. Mais ce processus n’est pas immobile, des excursions sont élaborées dans les rues de diverses villes, établissements commerciaux, des voyages dans l’espace et sous les eaux ; on conçoit des promenades virtuelles en forêt, dans les montagnes, etc. La forme la plus populaire et la plus répandue d’excursion virtuelle, ce sont les cartes sur Google, sous le régime qui permet de visionner les rues, ce qui représente des millions de photos panoramiques pour la présentation du monde environnant16.

Musée virtuel, exposition virtuelle

18Les musées virtuels sont des objets historiques et culturels contemporains, qui présentent les collections des musées sur Internet en libre accès17. D’après les observations de Т. Е. Maksimova, beaucoup de projets hors de Russie fonctionnent avec la même expression : en anglais (virtual museum), en italien (museo virtuale), en allemand (Digitales Museum), en polonais (muzeum wirtualne) et en français (muséе virtuel18). On peut découvrir ci-dessous des musées virtuels dans quelques-uns des pays nommés ci-dessus19.

19Pour la plupart, ils sont formés de photographies panoramiques reliées entre elles, permettant de circuler virtuellement dans le musée et de contempler les expositions présentées. Ils sont réalisés avec une technologie semblable à celle des cartes sur Google.

20Les musées, les archives, les bibliothèques et d’autres institutions virtuelles peuvent coopérer entre eux et échanger des matériaux. L’activité d’exposition est l’une des formes de services et de ressources d’information électronique qu’offrent à leurs publics certains portails. V. V. Savel’ev, par exemple, propose la définition suivante : « une exposition virtuelle – c’est la présentation publique des résultats dans tel ou tel domaine d’activité humaine sur Internet à l’aide de stands virtuels et aussi de ressources électroniques accessibles à tous et recommandées aux utilisateurs pour qu’ils les découvrent et les utilisent20 ». Une ressource informationnelle aussi polyfonctionnelle offre à un large cercle d’utilisateurs la possibilité de chercher efficacement les informations qui les intéressent et d’étendre le nombre de matériaux indispensables (textes, graphiques, audio, vidéo et autres). Sur la page du Musée national estonien on trouve des expositions virtuelles, toujours mise à jour, et contenant des descriptions et des galeries avec des photographies21. Une exposition analogue est organisée au musée en plein air de Ludorvaj22. Les expositions virtuelles sont souvent organisées par thèmes, elles sont mobiles, compactes, souvent plus significatives que les musées virtuels.

Expédition virtuelle

  • 23 Barak & Dori, 2007.
  • 24 Barak, Kozyrev & Dori, 2012, p. 301.

21Nous proposons de distinguer la notion d’expédition virtuelle de celle d’excursion virtuelle, en partant du sens d’origine de ces termes. Le trait distinctif principal est que la construction d’une expédition virtuelle repose sur les matériaux de terrain et sur les données d’archives. En même temps, il n’est pas exclu d’incorporer dans une expédition virtuelle, en tant que composante du site, telle ou telle excursion ou promenade virtuelle. « Les tours virtuels se concentrent concrètement sur un endroit précis. Les expéditions virtuelles élargissent ce domaine et incluent une fusion concertée d’événements historiques, de récits, de cadres et de lieux temporaires, qui permettent à l’utilisateur d’étudier les histoires non relatées voire, plus encore, d’ouvrir de nouvelles « frontières culturelles23 ». L’expédition virtuelle à son tour se distingue d’une expédition réelle par la représentation virtuelle d’éléments réellement existants afin de créer les conditions d’une observation autonome, la collecte de faits indispensables, etc. Dans leur article « Utilisation de la toile sémantique visuelle pour projeter des expéditions virtuelles », Miri Barak, Sergej Kozyrev et Dov Dori affirment que l’expédition virtuelle repose sur cinq piliers conceptuels : multimédia, cohérence, non-linéarité, interactivité, hypertexte24. De la sorte, l’expédition virtuelle pour présenter l’héritage culturel doit contenir des ressources multimédias (texte, photographies, audio, vidéo, etc.), qui ne soient pas en contradiction les unes avec les autres, c’est-à-dire qu’elles soient cohérentes. L’expédition virtuelle présente un système non linéaire d’étude des objets de l’héritage culturel, qui permet d’interagir avec eux et d’envoyer un retour à l’auteur. En fait partie intégrante l’hypertexte, aussi bien au sein même de l’expédition virtuelle que dans les ressources Internet extérieures.

22Une expérience de création d’expéditions virtuelles de ce type m’a été offerte avec la création du site « Étude interdisciplinaire des Oudmourtes orientaux, une minorité animiste en Russie d’Europe : rituels, coutumes, communauté25 ». L’ensemble multimédia sur la base de données élaborées et cataloguées sur les Oudmourtes orientaux permet de conserver et d’archiver des matériaux tout en pouvant présenter sous une forme commode pour l’utilisateur des données aux formats différents (photographies, vidéos, audio, textes et carte interactive). L’accès à distance aux informations et aux monuments d’un peuple en fait le moyen idéal de faire d’un héritage culturel une valeur à l’échelle mondiale.

23Les moyens virtuels contemporains comme l’expédition virtuelle relèvent d’un instrumentaire innovant et progressif. Cette forme peut avoir son utilité aussi bien pour un utilisateur ordinaire que pour un chercheur, un étranger ; elle peut faire partie des formes d’apprentissage dans la pédagogie moderne. Toutes ces formes virtuelles de visualisation d’objets réellement existants (musées, villages, archives, etc.) jouent un rôle important dans la formation d’un espace informationnel, culturel, éducatif, qui permet à un public diversifié d’avoir accès aux contenus.

24En matière d’Internetisation et de virtualisation, on note une distinction : il y a un espace de l’objet (musée, archive, etc.) et un espace de l’action (excursion, expédition, tour, etc.). Nous nous hasardons à suggérer qu’une telle distinction du point de vue quantitatif peut ne pas être limitée, puisqu’ils se renouvellent en permanence, ils s’étendent, se complètent, de nouveaux émergent. Ce sont tous des produits informationnels de l’industrie informatique, ce sont de nouvelles formes culturelles avec leurs spécificités et leurs fonctions perspectives.

25En élaborant mon expédition virtuelle à Enaberdino, j’ai travaillé sur la base des matériaux ethnographiques, folkloriques, musicaux et linguistiques, qui permettent de montrer la culture oudmourte dans sa richesse et spécificité. Le site présente tous les traits susmentionnés et comporte des fichiers photo, vidéo, audio, texte, graphiques et des systèmes de géoinformation. Dans la partie suivante, je présente mon expédience sur la base du village d’Enaberdino, où vivent des Oudmourtes méridionaux.

Mon expérience de création d’une expédition virtuelle

26Mon objectif dans cet article n’est pas de décrire en détail toutes les étapes de la création du site. Je ne traiterai que des principes de sa réalisation : quels outils j’ai choisis pour faire face aux questions posées, quels problèmes j’ai rencontrés et ce que j’ai réussi à réaliser.

  • 26 Daščinskij, 2020, р. 13.
  • 27 Fradkov & Tomčin, 2003.

27Pour commencer, une petite introduction : qu’est-ce qu’un site ? Un site, c’est une ou plusieurs pages Internet, réunies autour d’un thème, d’un design et d’un nom de domaine. Les sites se distinguent par leurs possibilités fonctionnelles en traitant diverses tâches. Ils sont cependant classifiés suivant leur objectif et leur structure. Aleksandr Daščinskij distingue les principaux types de sites suivants : magasin Internet, carte de visite, portail, Landing Page, site catalogue, site de holding, site d’entreprise, blog, site galerie ou portfolio, site d’information, agrégateurs et places de marché26. Suivant cette classification, mon site « Expédition virtuelle » relève des sites d’information, lesquels, à leur tour (d’après D. A. Tomčin et A. L. Fradkov) se subdivisent encore en sites spécialisés (consacrés à un thème étroit) et sites globaux (à caractère général, couvrant plusieurs thèmes) et en megaportails (Yahoo, Yandex, Rambler, etc.), qui contiennent une énorme quantité de liens à divers sites et qui servent à organiser un séjour plus confortable sur le Web. Ils ont leurs propres moteurs de recherche, agences d’information, cotations boursières, prévisions météo, c’est-à-dire tout ce qu’il faut pour couvrir les besoins quotidiens en informations27. L’objectif principal d’un site d’information est de couvrir une thématique précise et de faire parvenir ces informations au public. Ce type de site a sa structure, qui, la plupart de temps, est à caractère hiérarchique.

28Pour établir le site « Expédition virtuelle » j’ai utilisé les programmes suivants : Microsoft Word, Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Adobe Muse, Веб-браузер, Google Chrome, Cartographe Yandex, moteur de recherche Yandex pour le site, FTP-client FileZilla.

29Le travail sur le site commence par un projet : il faut définir le thème, les buts et les tâches à effectuer. C’est à partir de là qu’on élabore la structure du site. L’expédition virtuelle est un site d’information, dont l’objectif est de couvrir le plus exhaustivement possible l’histoire, le quotidien, les traditions d’Enaberdino et des localités qui l’entourent. L’élaboration de la conception de ce produit virtuel repose sur l’expérience internationale de création de projets virtuels interactifs et sur l’évaluation des forces et des faiblesses dans leur réalisation.

30L’étape suivante consiste à préparer le design du site. Il faut d’abord définir la structure puis penser à la dimension visuelle, au choix des couleurs et des polices. Le design se réalise à l’aide du concepteur graphique Adobe Photoshop. Ce même programme permet de travailler les photos qui figureront sur le site. Toutes les icônes ont été dessinées et réalisées avec Adobe Illustrator, un programme pour travailler sur des graphiques vectoriels. À cette étape, il est important de se tenir au principe de convivialité (anglais usability : « confort et simplicité d’utilisation »). Jakob Nilsen, célèbre spécialiste de la convivialité, fait ressortir dix principes heuristiques. :

  1. la visibilité du statut du système : l’utilisateur doit toujours savoir ce qui se passe et obtenir des retours dans un délai acceptable ;
  2. le système doit correspondre au monde réel : le système doit parler « la langue de l’usager », utiliser une terminologie et des concepts que celui-ci comprend et non pas une langue orientée vers le système ;
  3. liberté et contrôle de l’usager : souvent, l’usager choisit des fonctions système et doit pouvoir disposer d’une issue de secours clairement indentifiable, sans dialogues complexes. Il convient d’utiliser les fonctions annuler (undo) et répéter (redo) ;
  4. cohérence et standards : l’usager ne doit pas avoir à deviner le sens de tel ou tel mot, telle ou telle situation, telle ou telle opération. Il faut également suivre les accords réglementant la plateforme utilisée ;
  5. prévenir les erreurs : un design que ne permet pas à tel ou tel problème de se poser est meilleur que les meilleures informations sur les erreurs. Il faut éliminer les conditions même d’émergence des erreurs, ou bien les identifier et prévenir l’usager ;
  6. mieux vaut reconnaître que rappeler : il convient de ne pas surcharger l’appel à la mémoire de l’usager, en lui montrant clairement les éléments, les actions et les variables de son choix. L’usager ne doit pas avoir à se souvenir des informations émergées dans un segment d’action, s’il en a besoin dans un autre. Les instructions d’utilisation doivent être visibles ou faciles à retrouver partout où c’est possible ;
  7. souplesse et efficacité d’utilisation : pour un utilisateur expérimenté, les accélérateurs (qu’un débutant ne voit même pas) peuvent permettre d’aller plus vite. C’est pourquoi le système doit tenir compte des besoins des uns comme des autres. Il faut donner la possibilité de réaliser les opérations de la manière la plus confortable ;
  8. un design esthétique et minimaliste : il faut éviter d’inclure dans l’interface des informations dont l’usager n’a pas besoin ou n’a besoin que marginalement. Tout élément superflu dans le dialogue détourne l’attention des éléments indispensables ;
  9. aider les usagers à reconnaître et à rectifier les erreurs : les messages d’erreur doivent être écrits dans une langue simple, sans codes, avec une formulation précise du problème et des propositions constructives de solution ;
  10. assistance et documentation : même si le mieux serait que le système fonctionne sans documentation, il faut pourtant présenter des outils d’aide et de documentation. Les informations doivent être simples à identifier, correspondre aux besoins de l’usager, rendre compte de l’ordre des actions et ne pas être trop longues28.
  • 29 Krug, 2017, p. 29, 36.

31Un autre spécialiste de UX (User Experience : expérience d’usager), Steve Krug écrit que du point de vue des possibilités humaines, une page Web doit aller de soi. Ainsi, un usager ordinaire doit intuitivement comprendre comment s’en servir. Il ajoute : « La conception de la page (dimensions, couleurs et maquette), des expressions bien choisies et une petite quantité de texte habilement rédigé, tout ceci doit donner l’impression de comprendre sans peine29 ».

32Après avoir défini les solutions en matière de design, on s’emploie à mettre en œuvre la maquette du site, en tenant compte des principes de convivialité. C’est à cette étape qu’on remplit les cases. Tous les textes ont été mis en page à l’aide du traitement de texte Microsoft Word. C’est à l’aide de ce programme que j’ai saisi les transcriptions des entretiens et traduit l’original oudmourte en russe. Ont aussi été mis en page et corrigés les textes sur l’histoire du village, sur les traditions, sur les chants, les pseudonymes, les informateurs et les articles.

  • 30 Adobe Muse СС : éditeur graphique de la compagnie Adobe Systems, qui a pour objet de construire des (...)

33Dans le processus de création de l’expédition virtuelle, l’une des étapes les plus compliquées a été la disposition du site, sa mise en page, en raison de mon inexpérience en matière de langage de programmation. Il y a trois manières de se sortir d’affaire dans ce cas : commander le site à un studio Web ou à un freelance ; prendre l’affaire en main et étudier les langues de programmation et les règles de mise en page ; ou encore utiliser un générateur de site Web. J’ai choisi la troisième solution, pour moi optimale. Il existe de nos jours un grand choix de générateurs de sites, mais mon choix est tombé sur le programme Adobe Muse СС30, car cela fait longtemps que j’utilise Photoshop et Illustrator, de la même compagnie Adobe. L’interface de travail est semblable, tous ces programmes font partie de Creative Cloud et ils fonctionnent bien ensemble, ce qui permet, en cas de besoin, de modifier le site facilement et rapidement. Adobe Muse permet de créer des sites complets, avec des animations, divers effets de défilement sans besoin de codes ad hoc, ce qui simplifie considérablement le travail.

34L’expédition virtuelle repose sur mes recherches portant sur le village Enaberdino et le territoire environnant et pour que l’usager puisse visuellement se représenter l’emplacement, j’ai choisi d’inclure dans la première page du site un élément intégré : une carte interactive. Pour ce faire, j’ai utilisé le cartographe Yandex, qui s’insère dans le site à l’aide de JavaScript. Notons qu’il existe aussi un générateur de cartes analogue « Google my maps ». L’avantage cependant des cartes Yandex est qu’il s’agit d’un service russe et que de ce fait, il est plus précis sur le territoire de la Russie que Google, la qualité de l’image est supérieure et, surtout, il offre plus de possibilités fonctionnelles pour les tâches à l’ordre du jour, notamment il propose un choix plus large d’icônes, de moyens d’identifier les objets et d’interagir avec eux.

35L’étape finale de la création du site est le téléchargement sur Internet. Ici, je n’ai pas approfondi mes recherches sur les noms de domaine, l’hébergement, comment s’inscrire, où acheter, etc. Je tenais à montrer comment le site se remplit, quels problèmes se sont posés et comment je les ai résolus. Ainsi, l’étape conclusive a été le téléchargement du site Html à l’aide de FTP-client FileZilla.

Figure 1 – Présentation du site « Expédition virtuelle ».

Figure 1 – Présentation du site « Expédition virtuelle ».

© Sergei Sidorov.

36Une fois que toutes ces étapes ont été franchies, on peut se rendre sur le site « Expédition virtuelle » en fonctionnement. Dans le haut de la page se trouve l’en-tête (appelé aussi le chapeau du site) qui contient le logotype, le nom du site « Expédition virtuelle », une fenêtre de recherche dans le site et le menu principal. À son tour, le menu comprend les sections suivantes : toponymes, histoire, traditions et chants, pseudonymes, informateurs, articles, contacts (sous forme d’enveloppe). La structure du site figure ci-dessous :

Figure 2 – Structure du site « Expédition virtuelle ».

Figure 2 – Structure du site « Expédition virtuelle ».

© Sergei Sidorov.

37La partie principale de la page d’accueil31 est occupée par une carte schématique interactive, sur laquelle figure le village Enaberdino et toute une série de lieux-toponymes, comme : lieu des cérémonies et des sacrifices, église, cimetière, forêts, vallons, sources, etc. Suivant les principes de convivialité, pour une utilisation simple et confortable, la liste des localités avec les toponymes correspondants figure ci-dessous. Grâce à l’hypertexte, en cliquant sur le nom des localités, nous sommes renvoyés à sa position sur la carte avec photos et descriptions collectées sur le terrain. J’utilise pour désigner symboliquement les toponymes des icônes (proposées par les cartes Yandex) facilement reconnaissables :

38Revenons au menu principal de l’expédition virtuelle. En cliquant sur le bouton « toponymes », nous avons un menu secondaire : vallons, prairies, forêts, plans d’eau, sources, objets religieux, éducation et culture, monuments commémoratifs. Chaque section renvoie à une page spéciale avec les toponymes correspondants. Par exemple : la page « vallons » renvoie à neuf unités (Teremšurgop, Vös’askongop, Atalgop, Ludgop (Ludkusyp), Buntygop, Porkyšnokulemgop, Pas’kytgop, Ešmetšurgop, Kuz’ebajgop), toutes liées à Enaberdino. Pour chacun de ces endroits, nous avons des photos et des textes descriptifs avec des hyperliens renvoyant aux informateurs. Pour le confort de la navigation et pour augmenter la vitesse d’utilisation du côté droit de l’écran est prévu un menu déroulant (ici avec les vallons). De même dans l’angle en haut à droite se trouve un bouton de retour rapide. Ce même principe de navigation fonctionne dans toutes les pages de l’expédition virtuelle.

Figure 3 – Extrait d’« Expédition virtuelle ».

Figure 3 – Extrait d’« Expédition virtuelle ».

© Sergei Sidorov.

39Prenons la section suivante, « Histoire ». Ici sont rassemblés des matériaux provenant de sources différentes, qui nous donnent une idée de la fondation du village, des principaux événements, de la composition ethnique à des périodes différentes. Partout, un lien renvoie aux sources originelles.

40Le bloc appelé « traditions et croyances » permet de découvrir les traditions propres au village, alors que d’autres ne sont parvenues jusqu’à nous que sous forme de texte. Ainsi sont décrites les coutumes suivantes : куран (kuran ; demande en mariage), сюан (s’uan ; noce), нуны сюан (nuny s’uan ; naissance d’un enfant), солдатэ келян (soldate kel’an ; départ à l’armée), улонысь кошкон (ulonys’ koškon ; décès), калык чакланъёс (kalyk čaklan"jos ; présages).

41La section suivante traite des chants. Elle présente les mélodies suivantes en oudmourte : « Бызись ныллэн яке солдат келян гур » (Byz’is’ nyllen jake soldat kel’an gur ; mélodie de la mariée ou du départ à l’armée), « Куно гур » (Kuno gur ; mélodie d’accueil d’invités), « Санялэн гурез » (Sanjalen gurez ; mélodie de Sanja), Častuška, « Урам гур » (Uram gur ; mélodie de rue). Les chants ont été enregistrés, notés et traduits en russe par Anastasija Stepanova. Malheureusement, les enregistrements audio originels ont disparu, mais grâce à la notation, il est encore possible de recréer les anciens motifs.

  • 32 Nikitina, 2013.

42Sur la page dédiée aux pseudonymes (кушемним ; kušemnim) se trouve aussi une carte interactive où sont marqués les maisons et les pseudonymes familiaux (elle aussi établie à l’aide du cartographe Yandex). Ces pseudonymes sont activement utilisés dans la vie quotidienne du village. Si on clique sur les pseudonymes sur la carte, on obtient les noms de famille officiels des personnes. Sous la carte figure une liste marquée qui permet de connaître les liens de parenté (oudmourte : бöляк-иськавын böl’ak-is’kavyn) et les implantations. Les liens de parenté étaient et sont toujours très importants pour les Oudmourtes, par exemple « les parents s’entraident sur le plan économique, c’est ce qu’on appelle le “veme” – dans le cas de travaux qui demandent la mobilisation de beaucoup de travailleurs pour une courte période (construction d’une maison ou d’un poêle, récolte etc.)32 ».

43Dans la section « Informateurs », les visiteurs peuvent découvrir une courte biographie des informateurs et les informations qu’ils ont communiquées. Du côté gauche, pour certains, il y a leur photo. Les matériaux textuels présentent des liens hypertexte qui renvoient aux objets mentionnés, ce qui facilite la réception par les utilisateurs.

44La section « Articles » présente une série d’articles de journaux, de revues, mais aussi de ressources Web, tous traitant du village d’Enaberdino. Il faut noter que la plus grande partie des informations que j’ai trouvées sont en oudmourte. Pour cette raison, auprès de tous les textes oudmourtes (marqués en bleu clair avec l’abréviation удм.) sont attachées les traductions en russe. Le texte oudmourte originel reste sur le site, pour que les usagers maîtrisant l’oudmourte puissent mieux comprendre les informations et ils permettent de montrer l’originalité de la langue, rendant compte du dialecte local.

45Dans la section « Contacts », figure une enveloppe. On trouve sur cette page les principaux contacts et les liens renvoyant à la communauté sur le réseau social Vkontakte, intitulée « Vkontakte expédition virtuelle║Enaberdino33 », qui reproduit les matériaux du site « Expédition virtuelle ». Un élément confortable et essentiel pour le site est la possibilité d’ajouter des matériaux. Deux méthodes le permettent : tout d’abord la rétroaction, par l’adresse électronique et un échange rapide de messages en utilisant le widget Vkontakte, qui permet d’attacher des photographies et des fichiers. Sur la page qui permet le retour, ceux qui le souhaitent peuvent partager et ajouter de nouvelles informations provenant de leurs propres recherches portant sur ce territoire. Cela permet de présenter la culture, les traditions et la vie quotidienne de cette localité de manière plus complète.

46Je présente ici rapidement les informations qui figurent sur la plateforme du groupe Vkontakte « Expédition virtuelle║Enaberdino ». Le public cible de ce groupe est essentiellement la population d’Enaberdino et les gens qui sont en rapport avec le village. Au début de 2022, le groupe comptait 67 personnes. Sur le mur du groupe, on trouve les principaux matériaux du site « Expédition virtuelle » (la carte interactive des toponymes d’Enaberdino, les articles et les entretiens). Le groupe Vkontakte permet de télécharger plus rapidement des matériaux additionnels que le site lui-même. C’est pourquoi les informations apparaissent d’abord sur Vkontakte. L’avantage de ce moyen est qu’avant de mettre quoi que ce soit sur le site, la population locale peut découvrir ces informations et le cas échéant, prendre contact et rectifier des détails, écrire des commentaires. Ainsi tout un chacun a la possibilité de proposer ses contenus.

47On est en droit de se poser la question : pourquoi ne pas faire l’expédition virtuelle sur la base du groupe Vkontakte (ou tout autre réseau social) et choisir la difficulté en créant un site Internet ? La réponse serait que ce serait tout à fait possible, mais que le groupe Vkontakte, en raison de ses possibilités fonctionnelles limitées, ne peut remplacer un site complet. Tout d’abord, en raison de la navigation, qui n’est pas suffisamment confortable si on part des principes de convivialité. Par exemple, sur le site Vkontakte, on trouve une compilation de projets d’excursions « Les villages d’Oudmourtie – musée virtuel34 », dont des fragments ont été préparés par des individus et d’autres par des organisations. Cette compilation présente un matériau diversifié et éclectique sous forme d’aperçus panoramiques des villages, d’albums photo avec des clichés d’années différentes. Ce groupe se présente comme une bande verticale et pour trouver quelque chose de précis, il faut faire beaucoup d’efforts. Il est facile de télécharger dans la communauté des photos, des matériaux textuels (articles, entretiens, transcriptions de chansons), mais malheureusement, il n’y a aucune possibilité de télécharger une grande quantité de contenus, par exemple sur les toponymes, et de faire en sorte qu’il soit facile de les utiliser. C’est pourquoi les réseaux sociaux, à cette étape, peuvent être un complément, mais pas la principale source d’information.

Conclusion

48La conservation de matériaux d’archives et de terrain sous forme d’expédition virtuelle en utilisant les technologies multimédia contemporaines est à mon avis l’un des moyens principaux de populariser les recherches en ethnographie. Tout d’abord ce produit peut être utilisé dans des programmes éducatifs, dans des musées interactifs, sur Internet ; ensuite, il permet d’établir un dialogue entre le chercheur et la population étudiée.

49L’expédition virtuelle est tout d’abord un site, ce qui a des avantages – la possibilité de consultation multiple de l’expédition et des informations attenantes, le passage rapide d’une page à l’autre et l’absence de limites dans le temps. Une autre importante caractéristique de notre site est le retour grâce auquel les utilisateurs peuvent non seulement étudier les matériaux qui leur sont proposés mais aussi les corriger, les compléter. L’expédition virtuelle permet de se familiariser avec les localités significatives, les objets divers, les matériaux collectés, sans avoir besoin de se déplacer. La dimension économique n’est pas négligeable : il n’est pas indispensable de voyager, de louer un logement, de planifier les repas, etc. Sans compter les économies en temps, qui de nos jours ont leur importance.

50Comme c’est le cas pour n’importe quel travail, la mise en place de cette expédition virtuelle ne va pas sans difficultés et sans obstacles. Ils concernent avant tout la mise en forme du site. Comme je l’ai souligné à plusieurs reprises, la technologie contemporaine évolue en permanence. La question la plus aigüe a concerné le choix des concepteurs de sites Internet. Par exemple, dans mon cas, le site a été mis en place avec le programme Adobe Muse, conçu par la méga compagnie Adobe, de sorte qu’aucune question particulière ne s’est posée. Mais en mars 2020, Adobe a cessé de proposer un support informatique de ce programme35. Pour sortir de l’impasse, j’ai dû déplacer le site pour le mettre sur une autre plateforme, ce qui a pris du temps. Je n’avais pas pour autant la garantie que le programme choisi ne cesse à un moment ou à un autre de fonctionner. La meilleure solution est de mettre en forme le site en programmant moi-même. Heureusement il existe de nombreux services analogues, surtout des services en ligne, tels que : Wordpress, Tilda, Wix, Ucoz.

51Je poursuis en précisant que j’ai l’intention de faire passer l’expédition virtuelle à Enaberdino sur la plateforme WordPress, puisque, comme l’indique la page officielle de WordPress, plus de 43 % de tous les sites sont rassemblés sur leur plateforme36. Cela me fait penser qu’il y a des chances que cette plateforme dure encore longtemps, même si, avec les évolutions technologiques, rien n’est sûr. Ce n’est pas un hasard si j’ai choisi WordPress : parce qu’en 2021, je l’ai utilisé pour mettre en place l’expédition virtuelle chez les Oudmourtes orientaux37. WordPress est assez facile à utiliser, il est productif, et en raison de ses fonctionnalités additionnelles, on peut radicalement étendre les capacités du logiciel, ce qui en fait l’un des leaders parmi les concepteurs de sites sans programmation.

52Avant de commencer le travail sur ce projet, j’avais posé l’hypothèse que dans l’avenir, tous ceux qui le désirent, surtout les chercheurs de terrain, pourraient établir, à l’instar de celui-ci, des sites analogues. C’est pourquoi j’avais choisi des programmes relativement répandus. J’avais la naïveté de penser qu’il n’y aurait pour la plupart des gens aucune difficulté à utiliser les programmes suivants : l’éditeur graphique pour la création de sites Web Adobe Muse, le traitement de textes Microsoft Word, l’éditeur graphique Adobe Photoshop, le client FTP File Zilla. Cette idée a émergé dans la mesure où j’ai étudié les programmes ci-dessus par moi-même et que cela ne m’a pas posé de difficultés particulières, même si cela m’a pris du temps. Mais cela ne retire rien à la valeur de ce travail et à son actualité. Certains chercheurs pourront s’emparer de cette idée pour réaliser une expédition virtuelle et utiliser cette méthode pour faire connaître leurs travaux de recherche.

Haut de page

Bibliographie

Sources

Nielsen Norman Group, “10 Usability Heuristics for User Interface Design”, URL : https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/ (consulté le 09/08/2023).

Deutsches Museum, URL : https://virtualtour.deutsches-museum.de/?vlon=3.81&vlat=-0.30&fov=148.3&image=13874/ (consulté le 09/08/2023).

Eesti Muuseumide Veebivärav, URL : https://www.muis.ee/ (consulté le 09/08/2023).

Kultuuriväärtused ja digitaalne kultuuripärand/ Muuseumid, URL : https://www.kul.ee/kultuurivaartused-ja-digitaalne-kultuuriparand/muuseumid/ (consulté le 09/08/2023).

Muzeum WSI Kieleckiej, URL : https://mwk.com.pl/spacer/ (consulté le 09/08/2023).

Google Maps, Street View, URL : https://www.google.ee/intl/en/streetview/ (consulté le 09/08/2023).

Techtarget, “Virtual Reality”, Sheldon Robert, URL : https://www.techtar
get.com/whatis/definition/virtual-reality/
(consulté le 09/08/2023).

Vkontakte, Деревни Удмуртии – виртуальный музей [Les villages d’Oudmourtie, musée virtuel], URL : https://vk.com/udmurtiya_derevnya/ (consulté le 09/08/2023).

Vkontakte, Енабердино | Виртуальная экспедиция [Enaberdino, expédition virtuelle], URL : https://vk.com/enaberdino_expedition/ (consulté le 09/08/2023).

Unesco, Конвенция об охране нематериального культурного наследия, Париж 17окт. 2003г [Convention sur la protection du patrimoine immatériel, Paris 17 octobre 2003], URL : http://unesdoc.unesco.org/images/0013/001325/132540r.pdf (consulté le 25/11/2020).

МuseiVaticani, URL : https://www.museivaticani.va/content/museivaticani/it/collezioni/musei/tur-virtuali-elenco.html ges/0013/001325/132540r.pdf (consulté le 25/11/2020).

Toulouze Eva, Междисциплинарное исследование Закамских удмуртов, анимистическое меньшинство в европейской части России: современные обряды, обычаи сообщества [Étude interdisciplinaire des Oudmourtes orientaux, une minorité animiste dans la Russie d’Europe: rituels contemporains, coutumes, communautés], URL : https://www.folklore.ee/udmurt/kamaudm/ (consulté le 09/08/2023).

Мерáс, URL : https://meras.info/ru_RU/ (consulté le 09/08/2023).

Национальной библиотекой Удмуртской Республики [Bibliothèque nationale de la République d’Oudmourtie], URL : https://unatlib.ru/ (consulté le 09/08/2023).

Ouvrages et articles

Barak M. & Dori Y. J., 2007, “Virtual Expeditions as Means for the Preservation and Exploration of Cultural ‎Heritage” in Learning International Networks Consortium (LINC)‎, Jordan, Amma, vol. 4, p. 500-512.

Barak, Kozyrev & Dori, 2012, “The Use of Visual Semantic Web for Designing Virtual Expeditions” in International Journal of Learning Technology, vol. 7, no 3, p. 297-313, DOI : 10.1504/IJLT.2012.049196.

Baudrillard Jean, 2000, A symbolical exchange and death, trad. Zenkina S.N., Dobrosvet, Moscou.

Baudrillard Jean, 2006, Passwords. From a fragment to a fragment, trad. Suslova N., U–Faktoriya, Ekaterinburg.

Baudrillard Jean, 2000, The transparence of harm, trad. Lubarskoy L. & Markovskoy E., Dobrosvet, Moscou.

Baudrillard Jean Бодрийяр Жaн, 2013, Симулякры и симуляция [Simulacre et simulation], trad. Pečenkina O. A. Печенкина О. А., Рипоп Классик [Ripop Classique], Тула [Toula], 2013.

Daščinskij Aleksandr Jur’evič Дащинский Александр Юрьевич, 2020, Самостоятельное создание сайта с нуля без знаний веб-программирования [Constitution indépendente d’un site à partir de zéro sans connaissances en programmation Web], ЛитРес [LitRes], Самиздат [Samizdat].

Dziuba Dar’ja Nikolaevna Дзюба Дярья Николаевна, 2019a, Виртуальный музей в контексте цифровой культуры [Le musée virtuel dans le contexte de la culture numérique], Дисс на соискание уч. ст. канд. Культурологии [thèse de doctorat en culturologie], Саранск [Saransk], URL : https://www.dissercat.com/content/virtualnyi-muzei-v-kontekste-tsifrovoi-kultury (consulté le 09/08/2023).

Dziuba Dar’ja Дзюба Дярья Николаевна, 2019b, «Перспективные направления развития культурно-познавательного туризма посредством виртуальных музеев» [Les perspectives d’orientation du développement du tourisme culturel et d’information grâce aux musées virtuels] in Успехи современной науки [Les succès de la science moderne], vol. 8, no 3, p. 35-40.

Fradkov Aleksandr L’vovič Фрадков Алексяндр Львович & Tomčin Dmitrij Aleksandrovič Томчин Дмитрий Александрович, 2003, «Научно-информационные сайты в области автоматики и систем управления» [Les sites scientifiques d’information dans le domaine de l’automatisation et des systèmes de gestion] in Информационно-управляющие системы [Les systèmes de gestion informatique], vol. 1, p. 47-51.

Ivanov D. Иванов Д., 2000, Виртуализация общества [La virtualisation de la société], Петербургское Востоковедение [Les études orientalistes de Saint-Pétersbourg], СПб. [Saint-Pétersbourg].

Kirillova Natal’ja Borisovna Кириллова Наталья Борисовна, 2016, Аудиовизуальные искусства и экранные формы творчества [Les arts audiovisuels et les formes de création par l’écran], Академический проект [Akademičeskij projekt], Москва  [Moscou].

Krug Steve Круг Стив, 2017, Не заставляйте меня думать [Ne m’obligez pas à réfléchir], trad. Rejtman M.A., 3e édition, Издательство «Э» [Maison d’édition E], Москва  [Moscou].

Lanier Jaron, 2010, You Are Not a Gadget: A Manifesto, Alfred A. Knopf, New York.

Maksimova Tatiana Evgen’evna Максимова Tатьяна Евгеньевна, 2012a, «Виртуальные музеи: анализ понятия» [Les musées virtuels : analyse du concept], Вестник МГУКИ [Bulletin d’information du MGUKI], vol. 46, no 2, p. 196-200.

Maksimova Tatiana Evgen’evna Максимова Tатьяна Евгеньевна, 2012, Виртуальные музеи как социокультурный феномен – диссертация [Les musées virtuels comme phénomène socio-culturel], thèse, Москва [Moscou].

Nikitina Erbina Vital’evna Никитина Эрбина Витальевна, 2013, «Этноменталитет удмуртов» [La mentalité ethnique des Oudmourtes] in национальные менталитеты: их изучение в контексте глобализации и взаимодействия [Les mentalités ethniques, et leur étude dans le contexte de la mondialisation et de l’interaction], URL : http://national-mentalities.ru/diversity/nacionalnopsihologicheskie_osobennosti_etnosov_rossii/povol
zhe/etnomentalitet_udmurtov_e_v_nikitina/
(consulté le 09/08/2023).

Savel’ev Vjačeslav Vadimovič Савельев Вячеслав Вадимович, 2011, «Виртуальная выставка и технологии ее создания» [L’exposition virtuelle et la technologie de sa fabrication] in Образование. Карьера. Общество [Éducation, carrière, société], vol. 32, no 3, p. 84-85.

Toulouze Eva, URL : https://www.folklore.ee/udmurt/kamaudm/

Haut de page

Notes

1 Enaberdino, URL : http://enaberdino.ru/

2 Dzjuba, 2019b, p. 35.

3 Unesco, URL : http://unesdoc.unesco.org/images/0013/001325/132540r.pdf.

4 Мерáс, URL : https://meras.info/ru_RU/

5 Lanier, 2010, p 219.

6 Techtarget, URL : https://www.techtarget.com/whatis/definition/virtual-reality

7 Baudrillard, 2000a ; 2006 ; 2000b ; 1981.

8 Ivanov, 2000, p. 19.

9 Kirillova, 2016, p. 6.

10 Dzjuba, 2017, p. 35.

11 Eesti Muuseumide Veebivärav, URL : https://www.muis.ee.

12 Kultuuriväärtused ja digitaalne kultuuripärand/ Muuseumid, URL : https://www.kul.ee/kultuurivaartused-ja-digitaalne-kultuuriparand/muuseumid.

13 Национальная Библиотека Удмуртской Республики [Bibliothèque nationale de la République d’Oudmourtie], URL : https://unatlib.ru/.

14 Officiellement : Удмуртский ФГБУН «УдмФИЦ УрО РАН».

15 Museum Sarapul, URL : http://museumsarapul.ru/ru/3D-tour/

16 Voir, pour plus de détails : Google Maps, URL : https://www.google.ee/intl/en/streetview/

17 Maksimova, 2012, p. 197.

18 Ibid., p. 199.

19 МuseiVaticani, URL : https://www.museivaticani.va/content/museivaticani/it/collezioni/musei/tour-virtuali-elenco.html ; Deutsches Museum, URL : https://virtualtour.deutsches-museum.de/?vlon=3.81&vlat=-0.30&fov=148.3&image=13874 ; Muzeum WSI Kieleckiej, URL : https://mwk.com.pl/spacer/.

20 Savel’ev, 2011, p. 84.

21 Eesti Rahva Muuseum, URL : https://www.erm.ee/et/n%C3%A4itused/virtuaaln%C3%A4itused

22 Ludorvay, URL : https://ludorvay.ru/vystavka/

23 Barak & Dori, 2007.

24 Barak, Kozyrev & Dori, 2012, p. 301.

25 Toulouze, URL : https://www.folklore.ee/udmurt/kamaudm/

26 Daščinskij, 2020, р. 13.

27 Fradkov & Tomčin, 2003.

28 Nielsen Norman Group, URL : https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/

29 Krug, 2017, p. 29, 36.

30 Adobe Muse СС : éditeur graphique de la compagnie Adobe Systems, qui a pour objet de construire des sites, de petits magasins Internet et des pages de destination sans avoir besoin de codes.

31 Enaberdino, URL : http://enaberdino.ru/

32 Nikitina, 2013.

33 Vkontakte, URL : https://vk.com/enaberdino_expedition

34 VKontakte, URL : https://vk.com/udmurtiya_derevnya

35 Adobe, URL : https://helpx.adobe.com/muse/kb/adobe-muse-end-of-service.html

36 Wordpress, URL : https://wordpress.org/about

37 Toulouze, URL : https://www.folklore.ee/udmurt/kamaudm

Haut de page

Table des illustrations

Titre Figure 1 – Présentation du site « Expédition virtuelle ».
Crédits © Sergei Sidorov.
URL http://journals.openedition.org/efo/docannexe/image/22609/img-1.png
Fichier image/png, 1,1M
Titre Figure 2 – Structure du site « Expédition virtuelle ».
Crédits © Sergei Sidorov.
URL http://journals.openedition.org/efo/docannexe/image/22609/img-2.jpg
Fichier image/jpeg, 777k
Titre  
URL http://journals.openedition.org/efo/docannexe/image/22609/img-3.png
Fichier image/png, 129k
Titre Figure 3 – Extrait d’« Expédition virtuelle ».
Crédits © Sergei Sidorov.
URL http://journals.openedition.org/efo/docannexe/image/22609/img-4.png
Fichier image/png, 388k
Haut de page

Pour citer cet article

Référence papier

Sergei Sidorov, « Une expérience d’expédition virtuelle (sur la base de matériaux de terrain) »Études finno-ougriennes, 55 | 2023, 125-147.

Référence électronique

Sergei Sidorov, « Une expérience d’expédition virtuelle (sur la base de matériaux de terrain) »Études finno-ougriennes [En ligne], 55 | 2023, mis en ligne le 18 décembre 2023, consulté le 10 mai 2026. URL : http://journals.openedition.org/efo/22609 ; DOI : https://doi.org/10.4000/efo.22609

Haut de page

Auteur

Sergei Sidorov

Université de Tartu, doctorant

Haut de page

Droits d’auteur

CC-BY-NC-4.0

Le texte seul est utilisable sous licence CC BY-NC 4.0. Les autres éléments (illustrations, fichiers annexes importés) sont susceptibles d’être soumis à des autorisations d’usage spécifiques.

Haut de page
Rechercher dans OpenEdition Search

Vous allez être redirigé vers OpenEdition Search