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Dossier

Le Design d’ethnofiction Comment libérer les objets des récits marchands ?

Ethno-fictional Design
Armand Behar

Résumés

Cet article éclaire la possibilité de s’appuyer sur l’ethnofiction pour faire projet en design. Cette démarche repose sur le documentaire-enquête propre à l’ethnofiction pour concevoir des formes et des usages. Le Design d’ethno-fiction se situe à la croisée du Design fiction, du Design ethnography et de l’Anticipatory ethnography. Il s’agira, à travers quatre expériences conduites par des chercheurs, des élèves et des designers, d’analyser les spécificités de cette approche. Une attention toute particulière sera portée sur le récit ethnographique comme point de départ de ces expériences et son impact sur la manière de faire design. Ce sera alors l’occasion de se pencher sur la place de la fiction dans cette démarche.

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Texte intégral

Préambule

1Pour concevoir, le praticien fait dialoguer différents régimes visuels, différents modes de représentations. Il convoque, utilise, manipule, croise les différents outils ou techniques pour penser, imaginer, visualiser, tester, saisir, appréhender les contours du projet, bref pour prototyper.

2La définition du projet émerge, notamment, de ce jeu qui consiste à rechercher en passant d’un media à l’autre : dessin, écran, photographie, vidéo ; d’un régime visuel à l’autre : maquette volume, maquette image ; d’une expérimentation technique à une autre : démonstrateur, maquette fonctionnelle, test de structures, test de matériaux… Dans ce processus, les particularités du projet et la signature de la démarche propre à chaque designer amènent à privilégier différentes approches de recherche. Ainsi, ce processus itératif pourra être dominé, par exemple, par une de ces approches (non-exhaustives donc) que nous appellerons les langages dominants :

. La recherche par le récit : story-board, scénario d’usage, récit littéraire, protocole ;
. La recherche par l’enquête : entretien, reportage, formulaire ;
. La recherche par l’image : planche visuelle, poster, univers formel ;
. La recherche par l’expérimentation technique : maquette fonctionnelle (image ou volume) ;
. La recherche par le dessin : esquisse, croquis, modélisation ;
. La recherche par le procédé technique : démonstrateur, prototypage.

3Cet article soutiendra une seule des approches de ce processus : la recherche par le récit.

Introduction

4Nous n'achetons pas un objet mais une histoire qui participe à la construction de notre propre identité. Selon Naomi Klein (Klein 1999), l’objet est au cœur d’une guerre des récits entre les marques. Et cette question est d’autant plus brûlante que l’émergence du numérique a changé la donne en séparant la forme de la fonction. Il nous faut dorénavant payer pour avoir accès à l’usage d’un objet. Nous sommes entrés dans l’âge de l'accès. Le téléphone est gratuit mais son usage est payant, c'est-à-dire le récit qui l’accompagne. Et nous voyons ce nouveau paradigme de modèle économique se généraliser à un nombre d’objets de plus en plus importants : voiture, vélo, enceinte de musique… À ce rythme, nous devons nous préparer à payer pour activer la fonction « s’asseoir » d’une chaise. Il y a donc urgence à poser à l’endroit même de ce paradigme d'autres approches pour « libérer les objets » des récits marchands, un acte éminemment poétique et politique dont le design peut se saisir. C’est dans ce contexte qu’a émergé le design d’ethnofiction entre Design fiction et Design Ethnography.

Le Design d’ethnofiction

5Pour commencer, que recouvre le terme d'ethnofiction ? Robert Flaherty est considéré comme l’inventeur du documentaire ou plus précisément du documentaire-enquête. Il inspire l’ethnologue Jean Rouch qui développe l’ethnofiction dès les années 1950. Ce dernier, à travers l’objectif de sa caméra, part à la rencontre de populations africaines comme les Dogons au Mali ou la secte religieuse des Haoukas au Niger. Ainsi, il crée le documentaire-ethnographique en réalisant des films comme Les Maîtres fous (1954) ou Sigui (1969). Jean Rouch a joué un rôle important dans la naissance du cinéma-vérité et, plus tard, dans celui de la Nouvelle vague. En filmant le quotidien d’un groupe au plus près de la réalité, Jean Rouch fait entrer la fiction dans la réalité. La caméra devient participante : c’est la naissance du docu-fiction.

6Selon Francis Muller (2020), le Design Ethnography doit s'appuyer sur les méthodes de l’ethnographie pour rendre explicite les processus à l’œuvre dans le design. Il s’agit de produire des informations en observant des phénomènes « situés » tels qu'ils se déroulent dans le présent et d’aider les designers à comprendre les usages avant leur apparition. L'ethnographie du design s'est établie dans les années 1990 au sein d’un environnement plutôt axé sur la technologie et le marché (Nova 2014).

7Le design fiction propose lui d’inventer des histoires de « fictionnal worlds » (mondes fictionnels) pour créer le débat autour de propositions applicables dans un futur proche. “The idea is not to show how things will be but to open up a space for discussion” (L’idée n’est pas de montrer comment les choses seront mais d’ouvrir un espace de discussion) comme l'affirment Anthony Dunne et Fiona Raby à l’origine du Design fiction.

8Ces histoires sont l’occasion d’explorer des quotidiens qui n’existent pas encore mais qui sont plausibles et de créer des objets, des usages ainsi que des prototypes d’objets inscrits dans ces mondes. Les auteurs se concentrent sur la notion de prototype diégétique telle que définie par Bruce Sterling « non pas des objets qui racontent des histoires, mais des objets qui racontent des mondes ». L’objectif est de provoquer dans la société d’aujourd’hui un débat autour de ces prototypes, reflets d’un devenir possible.

9Dans leur article : « Anticipatory Ethnography: Design Fiction as an Input to Design Ethnography », Joseph Lindley, Dhruv Sharma et Robert Joseph Potts tentent de rapprocher Design fiction et Design ethnography en proposant de s’appuyer sur le film « Her » pour développer leur méthode. Ainsi, l'ethnographie anticipative « s'efforce d'appliquer les méthodes, les théories et les idéologies de l'ethnographie du design aux œuvres de fiction du design, afin de produire des informations exploitables » (Lindley, Sharma, Potts 2014). Les séances de cinéma sont l’occasion de déployer des méthodes d’enquête ethnographique à la manière de l’ethnologue immergé dans une société réelle.

10Le design d’ethnofiction fait partie du périmètre de l’Anticipatory Ethnography. Considérant qu’il y a différents degrés de fiction, comme le mentionne Gaetano Ciarcia (Garcia 2002), et que l'ethnofiction, dans son expérience avec le film ou avec l’écrit, peut aider à appréhender cette question des degrés dans la fiction, nous avons choisi de les explorer à travers quatre expériences de création menées dans différents contextes. Trois de ces expériences ont été menées dans le cadre d’enseignements en atelier dispensés à l’ENSCI-Les Ateliers, au Lesc et à l’ENS Paris Saclay. La quatrième expérience a été menée dans le cadre d’une collaboration avec la designer Anne Xiradakis.

11Toutes ces expériences visent à créer des objets et leurs usages à partir d'une « histoire de société ». « Les humains ne vivent pas seulement en société : ils produisent de la société pour vivre » (Godelier 2007). Ces expériences ont en commun de déplacer le contexte ou la situation dans le champ de la fiction. Chacune d’elles développe ses propres méthodes d’enquête pour produire des informations. Tous les objets produits, à partir de ces informations, ont pour ultime objectif « d'atterrir » dans notre quotidien.

Expérience 1. S’inspirer d’usages disparus pour penser des usages actuels

12La première expérience s’est déroulée à l’ENSCI Les Ateliers et a consisté à proposer à des élèves designers, dans le cadre d’un atelier intitulé phénOrama dirigé par Armand Behar, de travailler sur la thématique suivante : Uchronie des objets techniques.

13L’artiste Ann Guillaume et le doctorant en thèse en archéologie Yves Sanou (Burkina Faso) ont collaboré à cet atelier. La notion d’uchronie sur laquelle repose le thème de l’atelier prend comme point de départ une situation historique existante et en modifie l’issue pour ensuite imaginer les différentes conséquences possibles. Le Larousse la définit comme une reconstruction fictive de l’histoire, relatant les faits tels qu’ils auraient pu se produire. Cette notion est un genre littéraire que nous avons choisi d’adapter au design. L’enjeu étant de s’inspirer d’usages disparus pour penser des usages actuels en les réactivant.

Le cadre de travail

14D’une part, tous les élèves devaient suivre la consigne suivante :

« En partant de la recherche des objets techniques qui ont appartenu à des sociétés qui n’existent plus et dont on ne connaît pas les us et coutumes, et après les avoir identifiés, c’est-à-dire après une recherche pour trouver l’objet qui vous inspire, vous devrez produire des images qui évoquent la société à laquelle ils ont appartenu (qui leur ont servi d’environnement de création, d’utilisation voire d’évolution) : villes, paysages (environnements géographiques),activités, etc... et ainsi créer une bible qui servira de références à la création dans un troisième temps d’une installation artistique qui sera exposée en fin de semestre à l’Ensci-Les ateliers. »

15D’autre part, les élèves avaient le choix de travailler soit sur un sujet libre soit avec Yves Sanou sur son sujet de thèse, L’art rupestre des régions nord et ouest du Burkina Faso : approches archéologiques et historiques. Perspectives de mise en valeur.1

16Ainsi, en fonction du type de sujet retenu, les élèves devaient appliquer une des approches méthodologiques suivantes :

171. Travailler sur un sujet libre en suivant ces étapes :

– Recherche d’objets techniques ;
– Création d’images représentant le monde auquel les objets ont appartenu ;
– Définition d’un projet qui s’inspire des images ;
– Réalisation de l’installation.

182. Travailler avec le doctorant en archéologie Yves Sanou en suivant ces étapes :

– Études géographiques ;
– Étude des données ;
– Interprétation « subjective » des données ;
– Production d’un objet.

En résultat : deux propositions

19Voici, en résultat, deux propositions d’élèves, chacune correspondant à l’une des approches méthodologiques :

Proposition 1 : Autour d’un geste constitutif de l’histoire humaine (Hourcade Sacha et Roman Weil)

20Ces deux designers ont choisi de se pencher sur la notion de taper avec un outil, considérant l’acte de taper comme un geste constitutif de l’histoire humaine remontant à son origine, aux temps primitifs (fig.1).

21Ils lui ont associé la notion de création et plus précisément de création de forme : taper pour créer, taper pour représenter, etc…

Fig.1. Totem

Fig.1. Totem

Installation d’Hourcade Sacha et Roman Weil – atelier phénOrama ENSCI-Les Ateliers, 2013

Armand Behar

22Les visiteurs étaient invités à venir déposer de la peinture blanche sur un totem noir. Pour cela, ils devaient utiliser des outils dont l’usage se situait à mi-chemin entre marteau et pinceau. Il fallait donc taper pour peindre.

Proposition 2 : De l’art rupestre au Scrabble (Imram Afzal)¶

23En reprenant différents motifs isolés de l’art rupestre des régions nord et ouest du Burkina Faso, Imram Afzal a créé un jeu inspiré du Scrabble (fig.2).

24L’assemblage des figures gravées sur des « cubes » donnait une signification aux motifs obtenus.

Fig.2. Scrabble

Fig.2. Scrabble

Installation d’Imram Afzal – atelier phénOrama ENSCI-Les Ateliers, 2013

Armand Behar

25Un lexique permettait de découvrir chaque figure et d’en comprendre le sens.

Expérience 2 : Appliquer les méthodes d’enquête de l’ethnographie à un terrain fictif

26Cet atelier a été proposé à des étudiants en master 2 « cinéma anthropologique et documentaire » du LESC (Laboratoire d’Ethnologie et de Sociologie Comparative) de l’Université Paris Nanterre, en collaboration avec son directeur Baptiste Buob.

Le cadre de travail

27L’objet de cet atelier était de réaliser une enquête ethnographique à partir d'un terrain fictif inspiré du monde imaginaire de l’œuvre Histoire d'une représentation d’Armand Behar.

28Cette œuvre se compose de sculptures, photographies, films, dessins, fiches ou autres microfilms que l’artiste, en parallèle à son activité de créateur d’installations, a compilé durant 10 ans dans un carnet de bord pour consigner toutes ses recherches. L’objectif de cette activité était d’observer sa pratique avec pour ambition de représenter son processus de création et au-delà de saisir les mouvements de sa pensée : une surveillance de soi au sens où l'entend G. Bachelard (Bachelard 1949). Ce travail a nécessité un conditionnement au quotidien, c'est-à-dire la mise en place d’un protocole d’actions amenant à définir un format d’édition, une charte graphique, un mode d’archivage… en somme, une discipline de travail.

29En baptisant l’ensemble de ces carnets Histoire d'une représentation, l’artiste fait basculer son activité artistique de l’auto-analyse à l’autofiction. Progressivement, les carnets ont commencé à appartenir à un monde imaginaire et à prendre la forme d’un document retrouvé sur une presqu’île dont la population voue un culte à l’image.

30Cette collaboration avec un chercheur en anthropologie visuelle a permis d'introduire la notion d'enquête ethnographique dans une démarche de création d’une forme plastique s’appuyant sur une histoire, comme un autre moyen de jeter un pont entre fiction et réalité. Dans cet exercice, les rôles des différents protagonistes changent. L’enseignant-artiste venait avec son propre travail, qu’il livrait à des élèves formés à l’anthropologie visuelle. Les élèves devaient suivre la consigne suivante :

« L’œuvre d’Armand Behar se compose de sculptures, photos, films, dessins, fiches, microfilms... Ces œuvres sont inspirées d’un récit sur un peuple habitant une presqu’île. Cette presqu'île concentre toutes les variétés de natures ; l'architecture y est moderne et les lieux administratifs souvent souterrains. Sa population se déplace en foule et a développé sa culture, ses activités, ses croyances, ses rituels, ses outils, ses manières de faire, de fabriquer, de créer…

« L’objet de l’atelier est de réaliser une micro-enquête sur cette société en allant à la rencontre d’un informateur, incarné par l’enseignant, qui vous guidera dans vos recherches et observations en répondant à vos questions à l’aide de documents textuels, filmiques ou sonores. Vous devrez inventer vos méthodes d’enquête, consigner les informations relevées dans un carnet. Vous pourrez aussi filmer, photographier ou enregistrer pour garder une trace de vos entretiens.
« Toute cette production de données (carnets, cassettes, cartes, dessins, clés usb…) sera rassemblée dans une boîte d’archives - une occasion de se pencher sur les boîtes d’anthropologues conservées dans le centre de ressources du laboratoire. Dans une dernière étape, vous produirez un document de synthèse et d’analyse du travail réalisé.

« Vous devrez suivre les étapes suivantes pour la réalisation de votre travail anthropologique :

Étape 1 : Entretien avec l’informateur ;
Étape 2 : Définition du sujet de la recherche ;
Étape 3 : Production des données ;
Étape 4 : Constitution des archives ;
Étape 5 : Production d’un document de synthèse. »

31En support à cet atelier, l’œuvre Le Journal d’un Indigène a été mise à la disposition des étudiants à la Bibliothèque Éric-de-Dampierre du LESC. Cette œuvre a été réalisée par Armand Behar pour l’exposition de groupe « Le Royaume et l'exil » organisée à la Galerie Backslash (commissaire : Christophe Le Gac). Dans la galerie, les visiteurs découvraient, projeté sur un mur, le film d’une balade en mer le long des côtes d’une presqu’île et, fixée sur un autre mur de la même salle, une visionneuse de fiches microfilms (fig.3).

Fig.3. Le Journal d’un indigène

Fig.3. Le Journal d’un indigène

Installation d’Armand Behar - Galerie Backslash - Paris, 2011

Armand Behar

32Les étudiants n’ont eu accès qu’à la visionneuse. Celle-ci permet de consulter des fiches sur microfilm reproduisant les images du journal de bord tenu par un certain Olivier Oswald. En se rendant à la bibliothèque pour consulter ce document abîmé par le temps, les étudiants ont pu accéder à un volume important d'informations concernant la vie quotidienne d’Olivier Oswald sur cette presqu’île. L’occasion aussi pour eux d’en savoir un peu plus sur cette presqu’île.

En résultat : « les Oubliées » (Oriane Montfort, Rosdary Vargas)

33La présentation d’un journal de bord tenu par une personne fictive dans une bibliothèque de conservation de travaux d’anthropologues soulève évidemment un certain nombre de questions qui vont fortement influencer les travaux réalisés par les étudiants. Pour cet article a été retenu la proposition de film intitulé « Les Oubliées » réalisé par deux étudiantes, Oriane Montfort et Rosdary Vargas.

34Ce film présente la mission d’enquête qu’elles ont réalisée dans la bibliothèque. On y découvre des documents (papier, vidéo, photographies, sonores, ...) qui font références à une même et unique société. Nous les voyons découvrir une société qui s’est développée dans une presqu’île, puis entrer en contact avec un informateur-enseignant qui leur apporte plus d'informations, notamment en leur présentant la pratique par les habitants de rituels et les croyances qui leurs sont liées. Nous assistons alors à une reconstitution d’un de ces rituels auquel participe l’ensemble des étudiants de l’atelier qui, les yeux fermés, forment une ronde autour d’un amoncellement au sol de bandes magnétiques.

35Ainsi, nous basculons progressivement d’un film documentaire vers une fiction dans laquelle nos deux étudiantes se retrouvent en définitive sur la presqu’île.

Expérience 3 : Définir des usages à partir d’un terrain fictif en convoquant l’enquête ethnographique

36Cet atelier a été proposé à des étudiants en master de recherche en design de l’École Normale Supérieure (Paris Saclay) par Armand Behar, en collaboration avec James Auger, le responsable de cette formation. James Auger a joué un rôle important auprès d’Anthony Dunne et Fiona Raby dans la création du Design fiction.

Le cadre de travail

37La consigne apportée aux élèves a été la même que celle donnée aux élèves du master en « cinéma anthropologique et documentaire ». Cependant, nous avons organisé différemment les équipes et surtout nous leur avons demandé de créer la société imaginaire.

38Pour la première étape, quatre groupes ont travaillé avec la même consigne, à savoir :

Créer une société imaginaire : son organisation politique, économique et sociale, ses croyances, ses habitudes, mais aussi ses architectures, ses objets du quotidien, son art enfin.
Produire des formes, des images, des volumes, des sons, des films, des documents textuels qui représentent cette société.

39Il a été demandé aux groupes de ne pas communiquer entre eux et de garder le secret de leur travail.

40Pour la seconde étape, les élèves ont travaillé seul. Ils ont fait une enquête ethnographique sur la société de leur choix. Bien-sûr, personne ne pouvait travailler sur la société qu’il avait lui-même imaginée à l’étape précédente. Comme pour l’expérience au LESC, il a fallu aller à la rencontre d’un informateur, habitant de ce monde, servant de guide dans la recherche et l’observation en répondant aux questions posées. Les élèves ont dû inventer des méthodes d’enquête et consigner ces informations relevées dans un carnet de « terrain ».

41Pour la dernière étape, chaque élève a produit un objet fonctionnel de son choix, puisé dans les carnets de terrain ou inspiré des mondes imaginaires. Pour la présentation finale, nous leur avons demandé de présenter sur une table tous les carnets de terrains et les objets produits.

En résultat : la « balle-seringue » (Soumil Sharma)

42Pour cet article a été retenu la proposition de Clémentine Pegues, Dylan Fluzin, Benoît Queron et Soumil Sharma. Pour la création du monde, Clémentine, Dylan et Benoît ont travaillé ensemble et ont imaginé un monde où il n'y a pas d'identité, et où l'égalité prospère, contrôlée par l'intelligence artificielle. Les gens portent des vêtements spéciaux à travers lesquels ils cachent leur genre, ainsi que leur but dans la vie.

43L’étudiant Soumil Sharma s’est inspiré de ce monde pour créer un projet (fig.4) qu’il a décrit ainsi :

« Le projet a pris ses racines dans un mouvement de contre-culture où les personnes qui s'opposaient à l'intelligence artificielle étaient soit tuées, soit jetées dans les faubourgs de la ville ou de l'île. En tant qu'anthropologue, je me suis intéressé aux objets créés par cette faction résistante, et plus particulièrement aux armes qu'ils utilisaient. J'ai trouvé un objet fondamental, la balle qu'ils utilisaient. La balle a évolué avec la résistance et l'idée d'impuissance. La balle n'était pas conçue pour tuer, mais pour rendre la personne incapable de se reproduire à l'aide d'une seringue contenant une solution de plomb et de métal. La balle s'ouvrait à l'impact pour injecter la solution à l'intérieur. »

Fig.4. Balle-seringue

Fig.4. Balle-seringue

Projet de Soumil Sharma – ENS Paris Saclay, 2021

Soumil Sharma

44Cette idée d'éliminer non pas une personne vivante mais ses futurs enfants était une guerre. C’est aussi une réflexion sur le monde dans lequel nous vivons aujourd'hui, car les moyens d'opposition, dans les idées et les croyances, ont tendance à aller de pair avec la machine de guerre que nous avons créée.

Expérience 4 : Inscrire dans la réalité quotidienne des usages issus d’un terrain fictif

45L’expérience Miotas a été réalisé avec la designer Anne Xiradakis.

46Armand Behar a choisi pour cette expérience de se référer à un documentaire de Robert Flaherty, The Man of Aran (1934). La référence à ce documentaire n’a été révélée à la designer qu’à la fin de l’expérience. Pourquoi le choix de ce documentaire ?

Le cadre de travail

Le choix du « terrain fictif »

47À sa sortie, ce film a fait l’objet d’une polémique. En effet, les ethnologues ont reproché à Robert Flaherty de faire passer ce film pour un documentaire alors qu’il s’agissait d’une pure fiction. Il faut savoir que Flaherty s'était fait connaître par le documentaire Nanouk l’Esquimau (1922) qui avait impressionné par son « réalisme ». The Man of Aran est une immersion dans la vie quotidienne des pêcheurs des îles d’Aran. On y découvre la rudesse de leur activité à travers notamment des scènes de pêches aux requins. Embarqué dans une barque, l'équipe affronte en pleine mer l’animal avec des harpons en bois et quelques cordes. Au-delà de l’activité de pêche, c’est tout le quotidien des habitants, femmes et enfants, que l’on découvre : leurs habitations, leur nourriture, leur vêtement et, bien-sûr, les paysages de ces îles irlandaises.

48Flaherty s’est fait une idée des activités des habitants des îles. En embarquant sur les lieux, il a été surpris de constater d’autres pratiques. En effet, il découvre que les hommes d’Aran ne pêchent plus le requin en utilisant un harpon. Flaherty leur demande alors d’apprendre pour les besoins du film.

49De plus, le film s’attarde sur une famille composée d’un père, d’une mère et d’un enfant qui sont au cœur de l’activité de pêche. Cette famille n’existe pas ; elle a été composée pour les besoins du film. À travers ces changements, c’est toute la question de l’apparition de la fiction dans l'ethnicité qui fait débat et du rôle de la caméra, d’un outil de représentation, dans une démarche d’enquête ethnographique. C’est la question posée par Rouch de la possibilité d’une caméra non-participante dans cette démarche, questionnant ainsi la notion même d’observation participante en anthropologie.

50En 1978, le documentariste Georges C. Stoney est retourné sur l’île pour y faire le documentaire How the myth was made: A Study of Robert Flaherty's Man of Aran. Stoney part à la rencontre des héros de The Man of Aran toujours en vie sur l'île. Cette enquête documentaire revient sur les conséquences du tournage sur les habitants de l’île, à travers une succession d'entretiens avec les hommes, les femmes et les enfants qui ont participé.

La consigne : concevoir un objet du quotidien en situation d’inconnu

51« Il s’agit de créer un objet du quotidien dont l’usage et la forme sont définis à partir d’une société totalement inconnue pour vous. Vous serez amené à la connaître au cours de conversations avec un informateur, Armand Behar, habitant de ce monde.

52Vous, l’ethnologue, devrez aller à la rencontre de ce dernier, il vous guidera dans votre travail d'enquête en répondant à vos questions sur les us et coutumes des habitants : l’environnement dans lequel ils vivent, leurs activités quotidiennes, la vie familiale, leur nourriture, mais aussi leur croyance ou organisation sociale… »

53Vous pourrez aussi le solliciter lors de la conception de l’objet. Pendant les entretiens, l’informateur répondra à vos questions oralement ou par dessins. Les séances seront enregistrées et les échanges écrits mis dans un document partagé. Le livrable final sera sous forme d'images (Photoshop, Illustrator…), photographies ou dessins. Un texte descriptif de l’objet y sera aussi associé. Ces éléments seront intégrés dans l’article ou sera aussi présentée la méthodologie mise en œuvre pour la réalisation de ce projet. »

Pour concevoir : « l’ethnologue » (Anne Xiradakis) dialogue avec « l’informateur » (Armand Behar)

54Voici trois extraits significatifs du dialogue qu’a tenu Anne Xiradakis, « l’ethnologue » avec son « informateur » (Armand Behar), pour initier et développer son processus de conception

Extrait 1 : « Décris-moi la société »

55L’informateur : « C'est donc ta première question. Tu veux un descriptif de la société ? Ok. C'est parti.

56C'est une société qui vit au rythme d'une nature qui lui impose tous les jours des conditions de vie redoutables. Les habitants sont peu nombreux et doivent au quotidien se battre pour subvenir aux besoins les plus élémentaires comme : manger, s'abriter, s’habiller... Ils ont pour cela développé des techniques d'exploitation des ressources qui sont liés à leur environnement immédiat et qui leur permet de bâtir leur maison, de chasser pour se nourrir, de créer des moyens de transport ou même de se soigner. »

57L’ethnologue : « Bien, peux-tu décrire une situation de chasse, de la recherche de nourriture jusqu'à sa consommation ? »

58L’informateur : « Plusieurs techniques pour chasser l’animal ont été inventées. Mais, au préalable, il faut préciser que la chasse se fait en famille et si c’est trop dangereux ou si cela est nécessaire, la famille peut recevoir le soutien d’autres membres du village.

59Les adultes utilisent de grandes flèches en bois, sortes de lances. Les enfants utilisent de longues cordes fines qui servent de lasso. Pendant la chasse, les femmes font chauffer de l’eau dans de grandes marmites dans lesquelles l’animal est plongé, une fois attrapé. Les marmites sont posées sur un feu de bois en plein air. Ainsi les femmes peuvent guetter l’arrivée au loin des hommes, de retour de la chasse. »

Extrait n°2. « Décris-moi ce qu’ils mangent et comment »

60L’ethnologue : Peux-tu me décrire ce qu’ils mangent et comment ?

61L’informateur : Le bateau tracte le requin jusque sur la rive. À peine sorti de l’eau, le poisson est découpé en morceaux à même la plage. Les morceaux sont alors mis dans des paniers en osier que les femmes portent sur leur dos. Le poisson est ensuite plongé dans l’eau bouillante de la marmite et une fois cuit, il est rapatrié dans les maisons. (…) Ce sont des maisons typiques de pêcheurs. À l’entrée de la maison, clouée au mur à côté du chambranle, on trouve une petite coupelle avec de l’eau. En entrant dans la maison, le rituel veut que le visiteur trempe un doigt et le porte ensuite à son front. Leur religion guide leur action au quotidien.

62La cuisine est au centre de la maison. C’est le cœur de la vie de la maison où se trouve la cheminée qui sert à préparer la nourriture, sécher les vêtements, apporter de la chaleur aux habitants mais aussi aux animaux (…)   Ah ! à propos de nourriture : les insulaires sont aussi des gros mangeurs de pommes de terre qu’ils cultivent. Une des particularités est que la pomme de terre est cultivée sur un terrain recouvert de goémon.

63L’ethnologue : Poisson et pomme de terre sont-ils leur seule nourriture ?

64L’informateur : Presque oui. Par exemple, ils font des sortes de soupe de poisson avec du saumon, du haddock, ou du colin. Ces soupes sont souvent agrémentées de fruits de mer. L’ensemble est cuisiné dans une base de pommes de terre, de céleri, de tomate et de champignons.

Extrait 3. « Décris-moi leur quotidien »

65L’ethnologue : En quoi sont fait les vêtements ?

66L’informateur : Les habitants portent des pulls en laine épaisse et écrue pour se protéger du froid et de l’humidité. Le pull peut absorber jusqu’à 30 % de son poids en humidité. La laine est prélevée sur des moutons. (…) Elle est filée et tricotée à la main par les femmes des îles. Les points tricotés, tantôt en torsade, tantôt en d’autres motifs, permettent de distinguer les différentes familles de pêcheurs. Ils portent aussi, notamment les marins, des sortes de bérets noirs tricotés à pompons.

67L’ethnologue : Les petits objets ? (Coupelle dans l’entrée, ustensiles, contenants)

68Informateur : Les coupelles placées à l’entrée des maisons, rappelant les mezouzas des juifs, sont en verre et en porcelaine. Pour être plus précis, il s’agit d’un objet de 10 cm fait en deux parties. La partie basse est un flacon en porcelaine et la partie haute où l’on glisse son doigt est en verre.

69L’ethnologue : De combien de personnes se composent une famille ?

70L’informateur : Ce ne sont pas des grandes familles. Maximum trois enfants.

71L’ethnologue : Les maisons sont-elles grandes ?

72L’informateur : Les maisons sont moyennement grandes. La pièce principale est grande mais les chambres et autres pièces pour faire la toilette sont petites.

73L’ethnologue : Quels sont les animaux qu’ils élèvent ?

74L’informateur : Pour le transport notamment des algues, ils font souvent appel à des ânes. Mais il existe aussi beaucoup de moutons sur l’île.

75L’ethnologue : Ils ne mangent pas de moutons ?

76L’informateur : Ils mangent très peu de mouton.

En résultat : une méthode de fabrication d’assiettes et de bols pour les insulaires

77Voici, en résultat, la proposition d’Anne Xiradakis :

78Tous les ans, les habitants de l’île confectionnent ensemble leurs vaisselles : assiettes et bols. Chaque famille amène l’argile récoltée sur son terrain, sur la plage (l’argile devra avoir été extraite, filtrée et laissée à fermenter au moins trois ans).

79On commence par le modelage, la terre est d’abord travaillée sur de grandes plaques de schiste posées à même le sable afin d’en retirer les bulles. Pour le bol, chacun prend un peu de terre et en fait une boule à la taille de sa main puis, avec la technique de la « boule pincée » ou « pinch ball », chacun pince la boule de terre avec ses doigts et le pouce, pour petit à petit l’étirer vers le haut afin de former un bol mesurant environ pour les enfants 10cm par 7 et, pour les adultes, de 15cm par 10 (fig.5). Sur la surface du bol, trois empreintes de pouces sont créées pour une bonne prise en main lors de la sortie du placard-séchoir.

80Pour l’assiette, un tas de sable est tassé à l’aide d’un panier au tressage serré. Pour avoir la forme de l’intérieur de l’assiette, un pan de laine correspondant au point représentatif de chaque famille est déposé sur le sable tassé. Dessus, une plaque d’argile de consistance cuir est déposée, puis appuyée sur l’ensemble pour prendre l’empreinte du point de tricot (fig.5). On laisse sécher à l’abri d’un autre pan de laine humide, puis on découpe le tour de l’assiette et on marque son assiette de son empreinte digitale, empreinte en creux qui permettra une préhension facile pour sortir l’assiette du placard-séchoir.

Fig.5. Miotas

Fig.5. Miotas

Projet Miotas d’Armand Behar et Anne Xiradakis - CRD (ENSCI Les Ateliers - ENS Paris Saclay), 2022

Anne Xiradakis

81Le placard séchoir est un placard à fond vide, placé près de la cheminée, dans lequel on range la vaisselle à l’envers, juste après l’avoir lavé. Le placard sans fond permet à la vaisselle de s’égoutter et de sécher rapidement.

82On prépare le four de cuisson des céramiques en creusant dans le sable un trou profond selon la quantité de céramique à cuire. On mélange de la poudre de goémon et de schiste que l’on badigeonne sur les assiettes. Par-dessus, on vient saupoudrer de sable. Le goémon, en brûlant, produit de la soude qui vient se combiner à la silice du sable et à l’alumine du schiste, ce qui compose une couche d’émail, c’est-à-dire une couche protectrice sur l’ensemble des contenants. Le sulfate de cuivre présent dans le schiste local teinte selon l’endroit dans le four la surface de la vaisselle d’une couleur qui va du rouge au bleu.

Fig.6. Miotas

Fig.6. Miotas

Projet Miotas d’Armand Behar et Anne Xiradakis - CRD (ENSCI Les Ateliers - ENS Paris Saclay), 2022

Anne Xiradakis

83On dépose les assiettes sur des claies d’osier pour pouvoir les superposer dans le four puis, par-dessus, on dépose les bols à l’envers. On recouvre de bois, soigneusement installés pour que le feu parte du haut vers le bas du foyer. La cuisson dure 24h. Pendant 10h, le foyer doit être alimenté régulièrement de combustible, pour avoir une température stable pendant au moins 6h. Au bout d’une journée, on peut défourner. Certaines pièces présentent des traces plus sombres, conséquence des flammes mouvantes lors de la cuisson.

84Cette cuisson longue est aussi le moyen pour les habitants de partager un moment commun et festif autour du feu.

De la fiction derrière la réalité du projet

85Les quatre expériences présentées posent la question de la place de la fiction. La fiction est présente quand on aborde la question des rôles, quand aborde la question du terrain et enfin quand on aborde la question des données. La fiction est aussi présente quand on aborde la question de la réception de l’objet par l’utilisateur. Mais, dans cet article, cet aspect a été mis volontairement de côté considérant que ce qui anime la réflexion avant tout ici est la « manière de faire » design. À l’avenir, il faudra mener d’autres expériences en intégrant cette question.

Informateur, ethnologue, designer : un jeu de rôle

86Dans toutes les expériences menées, les participants ont été invités à changer de rôle. De designers impliqués dans un projet collectif, ils sont devenus informateurs d’un monde imaginaire, ethnologues menant une enquête pour enfin reprendre leur habit de designers, cette fois-ci engagés dans un travail individuel. Ils ont dû se mettre dans la peau de la personne qui crée l’histoire, de celle qui enquête sur ce monde imaginaire et, pour finir, celle du concepteur d’un objet qui appartient à ce monde.

87Jouer à être l’informateur, c’est être soit à l’origine du monde, comme ce fut le cas dans l'expérience menée au LESC, soit avoir vu un film comme dans l'expérience avec Anne Xiradakis. Jouer à l’informateur, c’est s’exprimer principalement par la parole, mais également par l’écrit, le dessin, la photographie ou le film. Être informateur, c’est aussi savoir improviser, c'est-à-dire répondre à des questions pour lesquelles on ne dispose pas d'informations.

88Ainsi, une étudiante du LESC voulait savoir « s’il existait des animaux sur cette presqu’île ? »

89Réponse de l’informateur : « Je ne sais pas ».

90« Mais, comment peut-on ne pas savoir s’il y a des animaux ? » s'exclama l’étudiante agacée par la réponse. Il est à noter que même si tout le monde est parfaitement conscient qu’il s’agit d’une histoire inventée, la notion de la véracité se pose.

91Jouer le rôle de l’ethnologue, c’est être celui qui va sur le terrain, celui qui va à la rencontre des « indigènes » pour vivre comme eux : apprendre leur langue, participer à toutes les activités, tisser des relations et surtout observer et prendre des notes dans son carnet de terrain. Endosser le rôle de l’ethnologue consiste donc à imaginer être immergé dans un monde que l’on découvre à travers les réponses aux questions que l’on pose et à tenir d’une séance à l’autre un carnet qui consigne les propos échangés lors des entretiens.

92Mais tenir ce rôle, c’est également inventer les questions que nous estimons indispensables à l’enquête et amener l’informateur sur un terrain de recherche spécifique en orientant la discussion, par exemple sur les relations familiales, les codes vestimentaires, les modes d’organisations sociales, les croyances religieuses ou les pratiques culinaires, comme le montrent le film proposé par les étudiantes du LESC mettant en scène la relation d’un informateur avec l’ethnologue mais aussi le dialogue avec Anne Xiradakis.

93Introduire la notion « de jouer un rôle » pour créer, c’est se rapprocher de la posture de l’acteur. Jusqu'où aller dans ce jeu ? Faut-il se cantonner à délivrer des informations sans changer son comportement ou faut-il devenir un véritable acteur qui se met dans la peau d’un personnage ? Où placer le curseur sur le degré de fiction ? Aborder la notion de rôle dans un projet de design, comme on le fait dans le cinéma ou le théâtre, peut ouvrir la voie à un dépassement des codes sociaux qui structurent l’activité du designer dans le monde du travail.

L’image comme terrain

94Martin de la Soudière, dans son article « L’inconfort du terrain », interroge cette notion de terrain : « Le terrain, on ne peut le nier, est très valorisé dans les milieux de la recherche, et ce, souvent a priori (Soudière 1988). Tout simplement parce que là, « poussent les faits » (Dachet 1985 : 191), pense-t-on souvent paresseusement, en opposant implicitement à un artificiel du laboratoire, le naturel, le réel du quartier, du village… » (Achard 1981 : 22). Cette opposition manichéenne sort par ailleurs renforcée par toutes les connotations positives, voire morales du terme même de « terrain ». Le terrain permettrait (enfin) d'atteindre la vie sociale dans sa vérité, la culture dans son épaisseur.

95La notion de terrain pose la question du contexte dans lequel l’enquête se déroule. Dans nos cas, l’enquête se situe littéralement dans le laboratoire ou dans l’établissement d’enseignement où se situe l’expérience, mais la méthodologie mise en œuvre invite les participants à s’immerger dans un terrain fictif. En quelque sorte, il s’agit pour ces derniers d’habiter l’image le temps de l’enquête. Et habiter l’image que proposent les expériences menées, c’est être un habitant tantôt d’une presqu'île, tantôt d’un village irlandais, tantôt d’une grotte au Burkina Faso, tantôt d’une ville administrée par l’intelligence artificielle.

96Toutefois, il apparaît judicieux de faire des distinctions parmi ces différents terrains fictifs. Les terrains purement fictifs, sans existence réelle, comme dans le projet des élèves en Master recherche de l’ENS. Les terrains fictifs avec existence comme pour le projet Miotas et les îles d’Aran. Ou les terrains fictifs qui ont existé dans le passé comme dans le projet avec les élèves de l’ENSCI en collaboration avec l’archéologue Yves Sanou et l'artiste Ann Guillaume. En fonction de leur degré de fiction, chacun de ces terrains engendre chez l’informateur des façons différentes de raconter ou de représenter le monde observé.

97Si l’informateur apporte à l’ethnologue des indices lui permettant de se faire une image précise du terrain, il faut aussi considérer que l’ethnologue participe à la fabrication de ce terrain par son enquête. Il « crée un territoire à sa propre investigation » comme dans le projet Miotas (fig.5 et 6). Dans Miotas, Xiradakis a orienté son enquête de façon à pousser l’informateur à décrire les pratiques culinaires des insulaires. Il faut savoir que la question de « se nourrir » est au cœur du travail de designer d’Anne Xiradakis. Et c’est donc en creux, à travers ces questions centrées sur la nourriture, que les spécificités du terrain sont apparues. Que mangent-ils ? Comment cuisinent-ils ? Pour répondre à ces questions, l’informateur a dû parler de mer, de plages, de maisons, de champs, de cuisines...

98Fort de ces informations, la designer a inventé un procédé de fabrication d’assiette et de bol en créant un four à même la plage, dans le sable. Une suite sera donnée à ce projet afin de pouvoir tester sur les lieux mêmes, les plages d’Aran, la faisabilité du projet en interaction avec la population locale, et poursuivre ainsi le travail de mythification du lieu entrepris par Faherty et Stoney. L’ambition est de travailler la question de l’objet en lien avec un lieu en voie de mythification. C’est une autre manière de questionner notre rapport à la fiction.

L’enquête et les données de la fiction

99Dans chaque expérience menée, l’informateur, l’ethnologue aussi bien que le ou la designer, ont eu à se confronter à la question de l’inconnu, la société à observer n’étant pas à priori donnée. Le terrain dans lequel les protagonistes du projet doivent s’immerger est donc à construire. L’informateur à l’origine du monde proposé fait face à l'inconnu de la création pour en définir les caractéristiques. L’ethnologue doit développer une méthode d’investigation lui permettant d’appréhender ce monde inconnu en accord avec son objet de recherche. Le designer doit s’appuyer sur les données produites par l’ethnologue (le carnet de terrain) pour définir un usage en lien avec un monde qui lui est inconnu.

100Il convient ici de distinguer les différentes postures de ces trois typologies d’acteurs. Chacune d’elles produit des données de natures différentes. Les données produites par l’informateur sont transmises au fur et à mesure des entretiens par la parole, l'écrit, le dessin et décrivent le monde qui l’entoure et qu’il habite. Ces informations doivent sembler cohérentes par rapport à l'histoire racontée, sinon elles seront vécues comme fausses par l’ethnologue. Les données produites par l’ethnologue sont consignées dans leur carnet de terrain et font état de l’analyse de ce même monde. Et, pour finir, celles produites par les designers se matérialisent sous la forme de maquettes, dessins, films et sons et transcrivent les conceptions qu’ils réalisent pour ce monde.

Fig.7. Holon

Fig.7. Holon

Carnet de Clémentine Paguès – ENS Paris Saclay, 2021

Lorene Picard

101Dans le projet Miotas, l’informateur a dû visionner les films documentaires The Man of Aran de Flaherty et How the myth was made ? de Stoney pour comprendre de quoi et comment était fait ce monde et s’attarder sur les habits, les maisons, les barques, les outils, ustensiles. Étant donné que ces films documentaires portent sur une population qui a existé et existe toujours, l’informateur a pu poursuivre son étude de la vie sur l'île d’Aran en consultant des livres, des sites Internet et des films. Il a ainsi pu être en capacité de répondre aux questions d’Anne Xiradakis. Un document partagé en ligne a servi de support aux échanges entre Anne Xiradakis et l’informateur.

102La situation particulière qui découle du travail d’étude de ce monde a fait surgir à plusieurs moments la question du degré de fiction. Autrement dit, si l'informateur s’était contraint à ne puiser ses informations que dans le seul film de Flaherty, alors le degré de fiction aurait été plus élevé. Or, comme l’ethnologue exigeait plus de détails sur les pratiques culinaires pour pouvoir avancer dans sa recherche ethnologique, l’informateur est sorti de la fiction pour aller chercher des informations sur des sites Internet de cuisine traditionnelle des îles irlandaises. Ce dernier point renvoie donc à la capacité de l’informateur à entrer dans les détails constitutifs de cette société imaginaire pour être en mesure de répondre au designer qui, de son côté, va s’employer à adapter ses méthodes de travail pour aller chercher des informations relatives à la vie de tous les jours, afin de cerner des situations propices à la création d’usages et de formes.

103Les carnets de terrain réalisés par les élèves du Master recherche en design de l’ENS pendant l’étape de recherche ethnologique font apparaître des méthodes similaires à celles propres au design. Leurs carnets décrivent par le dessin et l’écrit leur vie quotidienne auprès des habitants, leurs entretiens avec les informateurs et les différentes situations auxquelles ils ont été confrontés (fig.7). On y voit des lieux de rendez-vous avec un habitant, des personnes au travail ou en transport, des objets en tous genres tantôt utilitaires tantôt liés à des rituels. Mais qu’est ce qui, dans ces carnets, appartient encore à l’informateur, dans le sens d’une retranscription fidèle dans le carnet des informations communiquées ?

104Une fois produit, le carnet de terrain devient une sorte de bible de référence proche de celle produite dans l’industrie du jeu vidéo. Il est en quelque sorte un cahier des charges, une autre façon d’entrevoir la question du brief et donc du commanditaire. En ce sens, nous nous rapprochons des travaux menés par James Auger (Auger 2017) et de son manifeste appelant à re-contraindre le design.

105Mais il faut se garder ici de considérer le carnet de terrain comme un point de départ à la conception de l’objet. Pour concevoir l’objet, le designer va devoir en plus mettre en œuvre une stratégie pour s’arracher à la fiction et tendre vers le « réel » pour avoir des idées en design. Ce « en » de la conférence de G. Deleuze sur l’acte de création : « On n’a pas une idée en général, une idée elle est déjà vouée » : (Conférence filmée à la Fémis par Arnaud des Pallières : 1987). Cette stratégie du designer est déjà à l'œuvre dans l’enquête. Dans le dialogue avec l’informateur, le designer jouant le rôle de l'ethnologue va orienter les questions afin d’amener son interlocuteur sur son propre terrain de recherche au centre duquel il y a la question de la création d’un objet et de son usage inscrit dans notre vie de tous les jours.

106La question qui se pose alors est : dois-je concevoir pour ce monde fictif sans me soucier de notre monde ? Pour répondre au besoin des habitants du monde fictif, l’étudiant de l’ENS Shoumi a créé une maquette de la balle (impression 3D) qui n'est pas conçue pour tuer, mais pour rendre la personne incapable de se reproduire. Sorti de son contexte, quel est le statut de cet objet ? Est-il souhaitable pour notre monde ? Est-il là pour faire débat ? A design for debate ?

107Dans le projet Miotas, Anne Xiradakis propose un mode de fabrication des bols et des assiettes tenant compte des possibilités matérielles existantes et des conditions naturelles de l’île. Ainsi elle propose de créer un four de cuisson des céramiques, en creusant dans le sable un trou profond selon la quantité de céramique à cuire. Pour créer de la céramique émaillée, elle s’appuie sur les ingrédients présents dans l’île : poudre de goémon, schiste, silice et alumine. Pour savoir si le procédé imaginé pour un monde fictif est opérationnel, il va donc falloir aller sur place et vérifier, au contact de la population, la pertinence du projet, inscrire donc le projet dans le quotidien des habitants des îles d’Aran.

Conclusion

108Pour aller plus loin dans la construction d’une démarche propre au Design d’ethnofiction, il s'agira maintenant de sélectionner pour chaque expérience présentée dans cet article les éléments les plus opérationnels en termes de degrés de fiction et de les rassembler dans une même expérience.

109Pour l’expérience Miotas avec Anne Xiradakis, il faudra retenir le docu-fiction comme moyen de créer une histoire. Toutefois, pour la nouvelle expérience, il faudra être à l’origine du documentaire afin de maîtriser la fiction. Il est aussi retenu dans le projet Miotas l’inscription du projet dans la réalité avec la production sur le terrain de l’objet, là où le documentaire a été réalisé. Pour l’expérience du LESC, il faudra retenir la pertinence du jeu d’acteur des étudiantes qui passe par une véritable mise en scène. Et pour l'expérience du master ENS sont sélectionnés les carnets de terrain très documentés comportant des informations détaillées de la société notamment sur le plan visuel.

110Il s'agira aussi pour cette nouvelle expérience d'explorer la question de la réception de l’objet par l'utilisateur et la façon dont celui-ci appréhende la fiction à travers l’objet, c’est-à-dire le récit qui est à l’origine de sa production. Toutefois, à partir de ces trois expériences déjà menées, il est possible d’éclairer les spécificités du design d’ethno-fiction et de montrer en quoi cette démarche est particulièrement différente du design d’ethnography, du Design fiction et de l’Anticipatory design.

111La notion de fiction dans le design d’ethnofiction est un moyen de repenser les structures fondamentales du projet de design. Cette démarche considère la fiction comme un élément présent dans toutes les réalités du projet en design : de la conception à la fabrication. C’est un moyen de revisiter le statut des personnes impliquées dans le projet de design, de repenser aussi la notion de terrain dans son rapport à la réalité et de redéfinir le statut des données produites lors de l’enquête ethnographique.

112À chaque étape du processus de conception, la question de la fiction est posée. Il faut se donner les moyens de pouvoir jouer avec les degrés de la fiction : faire un documentaire le plus « réaliste » possible ou faire un documentaire qui intègre des éléments de fiction ? Considérer les participants au projet dans leur rôle social ou leur demander de changer de rôle, de jouer comme des acteurs ? En définitive, c’est en faisant varier les degrés de fiction, comme on le ferait avec un potentiomètre, que l’on peut influencer la forme de l’objet. Il ne s’agit pas ici d’utiliser la fiction pour penser le futur de nos sociétés comme dans le design fiction ou d’intégrer les méthodes d’enquête de l’ethnographie dans le design pour mieux se saisir des usages émergents. Il convient de repenser les éléments fondamentaux du projet de design pour relever le défi d’une redéfinition à terme de la relation entre objet et récit dans notre société.

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Bibliographie

AUGER James, HANNA Julian, ENCINAS Enrique, « Reconstrained design : Confronting oblique design constraints », Nordes, vol. 7, n° 1, 2017, en ligne ; DOI : https://doi.org/10.21606/nordes.2017.025

BACHELARD Gaston, Le Rationalisme appliqué, Paris, PUF, 1949

CIARCIA Gaetano, « L’Ethnofiction à l'œuvre. Prisme et images de l’entité Dogon », Ethnologies comparées, n° 5, 2002 ; URL : http://halshs.archives-ouvertes.fr/halshs-00506023/fr/

GODELIER Maurice, L'Idéel et le matériel, Pensée, économies, sociétés, Paris, Éditions Champs, 2007

LA SOUDIERE (de) Martin, « L’Inconfort du terrain », Terrain Anthropologie et sciences humaines, 1988, p. 94-105 ; DOI : https://doi.org/10.4000/terrain.3316

LINDLEY Joseph, SHARMA Dhruv, POTTS Robert Joseph, « Anticipatory Ethnography: Design Fiction as an Input to Design Ethnography », EPIC, n° 1, 2014, p. 237-253; DOI: https://doi.org/10.1111/1559-8918.01030

KLEIN Naomie, No Logo, Arles, Éditions Actes Sud, 1999

MULLER Francis, Design Ethnography, Epistemology and Methodology, Zurich, Springer Nature, 2020

NOVA Nicolas, Beyond Design Ethnography: How Designers practice Ethnographic Research, SHS Publishing, 2014; URL: https://halshs.archives-ouvertes.fr/halshs-01514264

Filmographie

FLAHERTY Robert, Nanouk l’Esquimau, 1922

FLAHERTY Robert, The Man of Aran, 1934

PALLIERES (des) Arnaud, Gilles Deleuze : Qu’est-ce que l’acte de création ?, 1987

ROUCH Jean, Les Maîtres fous, 1954

ROUCH Jean, Sigui 1969, 1969

STONEY Georges. C, How the myth was made: A Study of Robert Flaherty's Man of Aran, 1978

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Notes

1 Thèse soutenue en 2017, à l’Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne : https://www.theses.fr/2017PA01H096

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Table des illustrations

Titre Fig.1. Totem
Légende Installation d’Hourcade Sacha et Roman Weil – atelier phénOrama ENSCI-Les Ateliers, 2013
Crédits Armand Behar
URL http://journals.openedition.org/ephaistos/docannexe/image/10262/img-1.jpg
Fichier image/jpeg, 15k
Titre Fig.2. Scrabble
Légende Installation d’Imram Afzal – atelier phénOrama ENSCI-Les Ateliers, 2013
Crédits Armand Behar
URL http://journals.openedition.org/ephaistos/docannexe/image/10262/img-2.jpg
Fichier image/jpeg, 12k
Titre Fig.3. Le Journal d’un indigène
Légende Installation d’Armand Behar - Galerie Backslash - Paris, 2011
Crédits Armand Behar
URL http://journals.openedition.org/ephaistos/docannexe/image/10262/img-3.jpg
Fichier image/jpeg, 82k
Titre Fig.4. Balle-seringue
Légende Projet de Soumil Sharma – ENS Paris Saclay, 2021
Crédits Soumil Sharma
URL http://journals.openedition.org/ephaistos/docannexe/image/10262/img-4.jpg
Fichier image/jpeg, 60k
Titre Fig.5. Miotas
Légende Projet Miotas d’Armand Behar et Anne Xiradakis - CRD (ENSCI Les Ateliers - ENS Paris Saclay), 2022
Crédits Anne Xiradakis
URL http://journals.openedition.org/ephaistos/docannexe/image/10262/img-5.jpg
Fichier image/jpeg, 68k
Titre Fig.6. Miotas
Légende Projet Miotas d’Armand Behar et Anne Xiradakis - CRD (ENSCI Les Ateliers - ENS Paris Saclay), 2022
Crédits Anne Xiradakis
URL http://journals.openedition.org/ephaistos/docannexe/image/10262/img-6.jpg
Fichier image/jpeg, 63k
Titre Fig.7. Holon
Légende Carnet de Clémentine Paguès – ENS Paris Saclay, 2021
Crédits Lorene Picard
URL http://journals.openedition.org/ephaistos/docannexe/image/10262/img-7.jpg
Fichier image/jpeg, 234k
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Pour citer cet article

Référence électronique

Armand Behar, « Le Design d’ethnofiction Comment libérer les objets des récits marchands ?  »e-Phaïstos [En ligne], X-2 | 2022, mis en ligne le 24 décembre 2022, consulté le 27 février 2024. URL : http://journals.openedition.org/ephaistos/10262 ; DOI : https://doi.org/10.4000/ephaistos.10262

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Auteur

Armand Behar

Depuis les années 2000, Armand Behar se consacre à la création d'une seule et même œuvre évolutive : Histoire d'une représentation exposée dans des centres d'art, galeries, biennales. En parallèle de son travail de création et de ses travaux de recherche centrés sur la question des écritures de création, Armand Behar co-fonde dans les années 90, art3000-le Cube où il crée un atelier de recherche dédié à la création et aux nouvelles technologies. En 2012, il ouvre à l'ENSCI - Les Ateliers la plateforme de recherche et d'expérimentations en art et industrie contemporaine, phénOrama. En 2016, il crée avec l'architecte et chercheuse Antonella Tufano les rencontres : Écritures de création - Pratiques de recherche. L'année 2017 est consacrée au développement d'un programme de recherche sur l'ethno-fiction avec le Laboratoire d'Ethnologie et de Sociologie Comparative. Il est aujourd'hui co-directeur avec le designer James Auger du Centre de recherche en design (ENS Paris-Saclay l'Ensci - Les Ateliers

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Droits d’auteur

CC-BY-NC-SA-4.0

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