1Territoire stratégiquement situé au croisement des dynamiques régionales asiatiques et des circulations globales, Hong Kong occupe une place singulière dans l’histoire politique contemporaine (Augustin-Jean et Padovani, 2007). À la fois ancienne colonie britannique, centre financier mondial et région administrative spéciale au statut réinterprété par Pékin, Hong Kong incarne un territoire hautement politique, traversé par des dynamiques complexes d’hybridation, de contestation et de recomposition. Depuis la signature de la Déclaration conjointe sino-britannique en 1984 jusqu’aux mobilisations massives de 2019, en passant par la rétrocession de 1997, l’histoire récente de la ville se caractérise par une succession de ruptures juridiques, institutionnelles et symboliques qui ont profondément redessiné son devenir spatial et identitaire.
- 1 En 2024, le marché mondial du jeu vidéo atteignait 187,7 milliards de dollars (Newzoo, 2025). La mê (...)
2Dans ce contexte de basculement, les représentations médiatiques jouent un rôle crucial : elles ne se contentent pas de refléter ces dynamiques, mais participent activement à la fabrique des imaginaires politiques, à la mémoire partagée et aux formes sensibles de territorialisation (Creswell et Dixon, 2002 ; Lukinbeal, 2004 ; Escher, 2006 ; Ash, 2009 ; Shaw et Warf, 2009 ; Staszak, 2014 ; Rouiaï, 2016). Parmi ces dispositifs, le cinéma et le jeu vidéo se démarquent à la fois par leur poids économique et symbolique qui leur confère une influence considérable dans la structuration des représentations collectives de l’espace1, et par leur capacité à mettre en forme des spatialités conflictuelles et des expériences urbaines situées.
3Les productions cinématographiques ne se contentent pas de mettre en images les tensions sociales et politiques d’un territoire : elles les configurent, les rejouent et contribuent à leur intelligibilité. Elles révèlent les représentations d’une société tout en exerçant, par leurs dispositifs narratifs et esthétiques, une influence sur les imaginaires et les pratiques spatiales des publics (Jacobson, 2005 ; Beeton, 2005 ; Aitken et Dixon, 2006). En construisant un « monde filmique » qui entretient une relation circulaire avec le monde matériel (Escher, 2006), le cinéma participe à la fabrique de l’espace social et politique (Power et Crampton, 2007). À ce titre, il relève d’une géographie imaginative où se rejouent rapports de pouvoir, tensions identitaires et conflictualités territoriales (Borzakian et Rouiaï, 2021), particulièrement dans des contextes instables ou politiquement disputés comme celui de Hong Kong (Rouiaï, 2016).
4Le jeu vidéo participe lui aussi à la formation des imaginaires politiques, mais selon des modalités médiatiques distinctes, directement liées à sa dimension interactive, procédurale et immersive (Blackman, 2022). Là où le cinéma cadre et ordonne le monde pour le donner à voir, le jeu vidéo le rend praticable : il engage le joueur dans une expérience spatiale située, fondée sur l’exploration, la navigation, l’appropriation ou la conquête (Jenkins et Squire, 2002 ; Stockburger, 2006 ; Nitsche, 2009). Ce régime d’engagement transforme les tensions et les conflits en situations jouées et rejouées, offrant une mise à l’épreuve sensible et parfois corporelle du politique (Shaw et Warf, 2009 ; Ash et al., 2016).
5Ces deux médiums relèvent ainsi d’un même pouvoir de spatialisation, participant ensemble à la production de discours géographiques critiques, en articulant remise en question des catégories dominantes de lecture du monde (Calbérac et Morange, 2012) et effets sensibles sur les représentations et les pratiques de l’espace. Si le jeu vidéo mobilise un degré d’interactivité supérieur au cinéma, cette spécificité n’implique pas mécaniquement une réception plus profonde du discours : elle configure un régime d’attention différent, fondé sur la manipulation, la navigation et l’expérimentation procédurale. Selon les genres, les choix de gameplay et les intentions des développeurs, cette implication peut renforcer l’efficacité narrative ou, au contraire, en atténuer la portée en la diluant dans la succession d’actions nécessaires au jeu. Plutôt que d’opposer film et jeu vidéo, il convient donc de reconnaître deux formes différenciées − mais également pertinentes − d’engagement spatial et politique, chacune susceptible de produire des effets critiques propres.
6Ce travail s’inscrit ainsi dans le prolongement des recherches menées dans le champ des popular geopolitics, qui, depuis le début des années 2000, ont analysé la manière dont les productions culturelles participent à la diffusion ou à la contestation des visions géopolitiques dominantes (Toal et Agnew, 2003 ; Dodds, 2005). Le cinéma et le jeu vidéo ne se contentent pas de représenter des conflits : ils participent à la fabrique d’un sens politique du monde. Le cas hongkongais permet ainsi d’interroger leur capacité à déconstruire les discours étatiques, à reconfigurer les imaginaires spatiaux et à offrir des récits critiques de la souveraineté, de la mémoire et de la territorialité. Dans une perspective francophone, cet article se situe à l’intersection de la géographie culturelle, politique et critique, en proposant une analyse située de la mise en récit d’un territoire contesté à travers les régimes esthétiques et narratifs de deux médiums majeurs de la culture visuelle contemporaine. Il ne s’agit pas de montrer que cinéma et jeu vidéo « reflètent » leur contexte, mais d’analyser comment ils le font : par quels dispositifs esthétiques, narratifs et spatiaux ils construisent des récits situés, produisent des imaginaires géopolitiques, et donnent forme à des représentations spatialisées des reconfigurations du pouvoir. L’objectif est ainsi de déplacer l’analyse du registre de la correspondance vers celui de la fabrique visuelle de l’espace politique, en examinant comment ces médiations configurent l’expérience sensible, mémorielle et politique de Hong Kong.
7Dès lors, une question centrale guide cet article : comment les productions cinématographiques et vidéoludiques participent-elles, par leurs dispositifs esthétiques et immersifs, à la construction et à la contestation des récits politiques et spatiaux sur Hong Kong ?
8Afin d’y répondre, cet article propose d’analyser les usages politiques du cinéma et du jeu vidéo dans la représentation de Hong Kong depuis les années 1980. Il s’appuie sur un corpus de vingt-deux œuvres de fiction sélectionnées pour leur capacité à problématiser les transformations contemporaines du territoire : transition postcoloniale, recomposition du cadre institutionnel, mutations identitaires, exils mémoriels. A travers ce corpus, il s’agit de saisir la cohérence d’un imaginaire médiatique de la ville en lutte, où les formes narratives accompagnent, précèdent ou prolongent les mouvements politiques.
- 2 La liste complète du corpus (films et jeux vidéo) est disponible en fin d’article, dans les section (...)
Le corpus principal mobilisé dans cette étude, composé de dix-sept films et cinq jeux vidéo, a été constitué selon deux critères principaux2.
9Le premier critère retenu est celui de la circulation internationale des œuvres. Toutes les œuvres sélectionnées ont connu une diffusion transnationale ou acquis une reconnaissance hors des frontières locales, que ce soit par les canaux traditionnels du cinéma (exploitation en salles, sélection ou récompenses en festival, diffusion sur plateformes) ou par les circuits propres à l’industrie vidéoludique (publication sur Steam ou consoles, commentaires sur forums spécialisés, réception par la presse). Du côté du cinéma, les réalisateurs étudiés – en particulier Wong Kar-wai, Fruit Chan, Johnnie To, Andrew Lau et Alan Mak – s’inscrivent majoritairement dans une tradition endogène attentive aux transformations sociopolitiques du territoire. Leurs œuvres, ancrées dans les dynamiques locales de production, ont néanmoins acquis une visibilité internationale considérable, qui a largement dépassé le cadre hongkongais. Depuis les années 1980, le cinéma hongkongais s’est progressivement imposé comme un pôle de distribution régional et international majeur. Hong Kong est notamment devenu un carrefour pour l’exportation de films asiatiques, ce qui a permis à ses productions d’acquérir une visibilité croissante aux États-Unis et en Europe via les festivals et les circuits de distribution spécialisés. Les polars ont joué un rôle déterminant dans la diffusion internationale du cinéma hongkongais : de John Woo à Ringo Lam, en passant par Andrew Lau, Alan Mak ou Johnnie To, ils ont largement contribué à imposer un « modèle hongkongais » de mise en scène − fondé sur la virtuosité chorégraphique, la tension dramatique et une esthétique de l’action immédiatement identifiable − bien au-delà du continent asiatique. Leur circulation transnationale a façonné durablement les standards du film policier contemporain. Infernal Affairs (Lau et Mak, 2002), succès critique et populaire majeur en Asie comme à l’international, en constitue un exemple emblématique : son retentissement est tel qu’il donne lieu à un remake hollywoodien par Martin Scorsese, The Departed, récompensé par l’Oscar du meilleur film en 2007. Parallèlement, les œuvres d’auteur ont porté une autre facette de cette reconnaissance mondiale. Wong Kar-wai, figure centrale de ce versant plus esthétique et introspectif, reçoit la Caméra d’Or à Cannes en 1989, puis le Prix de la mise en scène en 1997 pour Happy Together. Avec In the Mood for Love (2000), couronné notamment par le Prix d’interprétation masculine à Cannes et par le César du meilleur film étranger, Wong Kar-wai impose durablement le cinéma hongkongais d’auteur sur la scène internationale. Ces éléments rappellent que, bien que profondément liés à leur contexte local et produits dans un écosystème endogène spécifique, les films hongkongais étudiés ici sont des œuvres qui circulent, influencent et s’adressent à des publics internationaux, devenant des relais privilégiés de diffusion de représentations politiques, sociales et urbaines de Hong Kong.
10De leur côté, les jeux vidéo du corpus proviennent essentiellement de studios indépendants ou de créateurs de la diaspora, notamment en raison de l’absence d’une industrie vidéoludique locale structurée. Leur diffusion est plus restreinte ou ciblée : à titre d’exemple parmi les jeux vidéo intégrés au corpus, A Summer’s End (Oracle & Bone, 2020), visual novel queer indépendant, s’est vendu à environ 37 000 exemplaires. Si sa diffusion reste confidentielle, elle est transnationale : les États-Unis et la Chine représentent chacun environ 22 % des joueurs3 et le jeu bénéficie d’un taux d’évaluations positives de 96 % sur Steam. De son côté Liberate Hong Kong (2019), jeu anonyme de protestation, n’a été disponible sur Steam que quelques jours avant son retrait, alors que 1000xResist (Sunset Visitor, 2024), développé depuis le Canada par un collectif diasporique hongkongais, connaît un succès critique notable avec un score de 95 % sur Steam et une présence remarquée dans les principaux festivals et prix internationaux du jeu indépendant (Day of the Devs, LudoNarraCon, IGF, SXSW Sydney, Peabody Awards, etc.). De son côté, Hong Kong 97 (HappySoft, 1995), bien que techniquement rudimentaire et souvent considéré comme l’un des pires jeux jamais réalisés, a acquis un statut culte au Japon, en Thaïlande, à Taiwan puis en Occident, notamment après son exposition par l’émission Angry Video Game Nerd, faisant de cette œuvre marginale un objet emblématique de la culture vidéoludique underground.
11Ces contrastes n’invalident pas la cohérence du corpus : ils éclairent au contraire la pluralité des régimes de production, de circulation et de reconnaissance qui permettent d’exprimer, à différentes échelles et selon des contraintes matérielles variées, des sensibilités politiques relatives au devenir de Hong Kong.
12Le deuxième critère de sélection du corpus est chronologique et géopolitique. Le corpus couvre une période allant des années 1980 à nos jours, correspondant à une séquence historique décisive pour Hong Kong : annonce puis mise en œuvre de la rétrocession (1984-1997), transition postcoloniale, puis affirmation croissante du pouvoir central chinois à partir des années 2010. Ce découpage permet d’appréhender l’évolution des régimes de représentation dans un contexte de recomposition institutionnelle, de restriction progressive des libertés publiques et de redéfinition du cadre politique local. Il coïncide également avec l’internationalisation du cinéma hongkongais d’une part, et l’émergence puis la montée en puissance du jeu vidéo comme médium culturel et politique d’autre part.
13Ce critère invite à structurer l’analyse en deux temps. La première période, allant des années 1980 à la fin des années 2000, correspond à un moment de bascule où le territoire est fréquemment représenté comme un espace en sursis, traversé par l’angoisse de la rétrocession et hanté par la mémoire coloniale. La seconde période, à partir du milieu des années 2010, est marquée par l’intensification des tensions : la ville y devient scène de surveillance, de résistance et de reconfiguration. L’espace urbain est alors saisi comme un lieu d’action et de conflictualité, structuré par les stratégies de contrôle, de fuite ou d’occupation. Ces deux temporalités permettent ainsi de lire l’histoire récente de Hong Kong à travers les formes visuelles et narratives qui la représentent, tout en analysant la manière dont le territoire est codé, reconstruit et disputé par le cinéma et le jeu vidéo.
14À l’intérieur de ce cadre, le corpus retenu ne vise pas l’exhaustivité. Il s’agit d’une sélection resserrée d’œuvres dont les dispositifs esthétiques, les régimes narratifs et les contextes de production inscrivent explicitement ou allégoriquement des enjeux liés à la mémoire, à l’identité, à la souveraineté ou à la contestation. Le corpus vidéoludique en particulier se concentre sur des jeux pour lesquels la dimension politique constitue un élément central, qu’elle soit narrative, symbolique ou procédurale.
15Certaines œuvres extérieures au corpus sont ponctuellement mobilisées à titre comparatif. Elles permettent d’éclairer la généalogie des représentations, de situer les trajectoires des cinéastes et créateurs, ou de contextualiser les continuités esthétiques entre productions endogènes et exogènes. Leur mention ne vaut pas intégration dans le corpus analytique, mais constitue un outil permettant de situer les œuvres retenues dans un paysage médiatique plus large.
16Enfin, sur le plan méthodologique, cette recherche adopte une démarche internaliste centrée sur l’analyse des diégèses filmiques et vidéoludiques, envisagées comme lieux de production d’imaginaires géographiques et géopolitiques. Elle mobilise une analyse combinée des dispositifs esthétiques, des structures narratives et des choix de mise en scène ou de gameplay afin d’interroger la manière dont ces œuvres construisent, spatialisent et politisent le territoire hongkongais.
17Depuis les années 1980, Hong Kong occupe une position ambivalente dans l’ordre géopolitique mondial : enclave capitaliste dans une Chine socialiste, territoire à la souveraineté suspendue entre héritage colonial britannique et intégration annoncée à la République populaire de Chine. Cette situation liminaire ne produit pas seulement des effets politiques et institutionnels : elle génère des régimes de représentation particulièrement denses. Dans les productions endogènes, notamment cinématographiques, Hong Kong devient plus qu’un simple décor : elle se constitue en véritable matrice spatiale de l’angoisse politique, où se cristallisent les incertitudes relatives à l’avenir territorial, identitaire et juridique de la ville.
18L’accord sino-britannique signé en 1984 prévoyait la rétrocession du territoire en 1997, sous le cadre du principe « un pays, deux systèmes », garantissant en théorie une large autonomie jusqu’en 2047. Mais cette autonomie, juridiquement inscrite, est dès l’origine perçue comme fragile. Cette fragilité structure en profondeur le cinéma hongkongais des années 1980 à 2000, qui recourt aux figures de l’errance, de la péremption ou de l’absence pour mettre en scène l’anticipation d’une disparition.
19Elle traverse notamment l’œuvre de Tsui Hark, qui, avec Time and Tide (2001), allégorise la rétrocession à travers les motifs de la naissance, de la réinvention et de la fuite en avant. Fruit Chan consacre, quant à lui, toute une trilogie à la rétrocession, en s’ancrant résolument dans le territoire : Made in Hong Kong (1997), The Longest Summer (1998) et Little Cheung (1999) composent un triptyque sur l’adolescence, la précarité et l’effritement des repères dans une ville à la souveraineté suspendue. Loin des grandes fresques historiques, ces films saisissent le moment du basculement à hauteur d’homme, dans une veine néo-réaliste qui rompt avec les canons du cinéma commercial. Cette allégorie de la rétrocession trouve aussi une résonance particulièrement aiguë dans le cinéma de Wong Kar-wai, dont les récits fragmentés et mélancoliques mettent en scène la perte, la disparition et l’impossible enracinement dans un territoire en mutation. Dans As Tears Go By (1988), Chungking Express (1994), Les Anges Déchus (1995) ou encore 2046 (2004), la ville est mise en scène comme un espace de dislocation temporelle : les personnages y évoluent dans une temporalité suspendue, où l’avenir apparaît indécidable et le passé irrémédiablement perdu. Dans Chungking Express, la thématique de la péremption – omniprésente dans la première partie du film – fonctionne comme un véritable opérateur visuel et narratif. Sans jamais évoquer explicitement la rétrocession, Wong Kar-wai compose un réseau de signes qui renvoient à l’idée d’une échéance imminente : dates butoirs inscrites sur des boîtes de conserve, réveils qui basculent d’une heure à l’autre, horloges dont les minutes s’égrènent au cours de nuits suspendues (fig.1). L’écoulement du temps y devient une matière sensible, marquant l’usure du présent et la fragilité de ce qui demeure. Le personnage de He Qiwu (Takeshi Kaneshiro), l’agent 223, cristallise cette angoisse diffuse : incapable d’accepter le départ de sa petite amie, il ne se nourrit que de boîtes d’ananas expirant le 1ᵉʳ mai, date de son vingt-cinquième anniversaire et de la fin symbolique de son histoire amoureuse (fig.1). La péremption du produit devient alors métaphore temporelle, condensant dans un même geste la fin d’une relation intime et l’intuition d’un basculement plus vaste. Comme le dit He Qiwu lui-même, « Il y a toujours dans le monde une chose qui se périme ». Ces micro-événements (dates qui approchent, chiffres qui se répètent, minuteurs qui défilent) travaillent ainsi le récit de l’intérieur et renvoient constamment à l’idée d’un présent éphémère, traversé par la possibilité d’une perte irréversible.
Figure 1 : État d’expiration : souvenirs en conserve et avenir incertain (Chungking Express, Wong, 1994)
20Parmi les œuvres qui traduisent cette mémoire inquiète, 2046 (Wong Kar-wai, 2004) occupe également une place centrale. À travers un récit mêlant passé, présent et futur, le film propose une allégorie sophistiquée du devenir politique de Hong Kong. Le titre même renvoie à la date butoir de la promesse de Pékin : cinquante années d’autonomie garantie après la rétrocession de 1997. Cette date, symboliquement saturée, apparaît à vingt-huit reprises au cours du film, tantôt comme une chambre d’hôtel, tantôt comme une ville futuriste, tantôt comme une mémoire figée. Cette récurrence brouille les repères narratifs et historiques tout en ancrant profondément la fiction dans un imaginaire politique. C’est précisément par son éviction constante de l’Histoire que le film exprime son propos politique (Bittinger 2008 : 78) : en esquivant la frontalité du discours, Wong Kar-wai explore l’usure du temps, l’attente d’un changement promis mais indéchiffrable, et l’angoisse d’une expiration annoncée. La temporalité devient ici le vecteur principal d’une spatialisation de l’incertitude. Cette poétique de la perte n’est pas un motif isolé, mais la déclinaison sensible d’une condition géopolitique particulière : celle d’un territoire dont le statut est temporaire, négocié, instable. En ce sens, les représentations filmiques participent d’un processus de territorialisation inversée : elles donnent forme à une disparition anticipée, à travers des dispositifs esthétiques (ralentis, flous, hors-champ) qui traduisent l’incertitude politique. Ces formes d’expression s’inscrivent dans des atmosphères politiques (Degen, Melhuish et Rose 2017 ; Degen et Rose 2024) : une manière de spatialiser l’incertitude, en articulant affects collectifs et mutations territoriales. Ces œuvres ne produisent pas seulement des fictions : elles fabriquent une représentation spatiale de l’effacement, où l’imaginaire politique s’inscrit dans l’esthétique urbaine.
21Les représentations endogènes, produites par des cinéastes hongkongais dans un contexte local, traduisent souvent une politisation discrète, marquée par des stratégies d’évitement ou de suggestion. Cette retenue s’explique notamment par une tradition de surveillance institutionnelle : la société de Hong Kong, dès l’époque coloniale, a dû composer avec des dispositifs de contrôle plus ou moins explicites. Si le territoire a bien ratifié la Convention internationale des droits civils et politiques, garantissant la liberté d’expression artistique (art. 19), cette protection reste théorique face à l’autocensure, largement répandue dès les années 1990, puis renforcée après la rétrocession. Largement motivée par des considérations économiques – notamment la volonté d’accéder au marché chinois continental – cette autocensure précède souvent les injonctions politiques directes. Néanmoins, un encadrement juridique existe bel et bien : le Film Censorship Ordinance autorise ainsi une censure « politique » en interdisant toute œuvre susceptible de « nuire aux bonnes relations avec les autres territoires » – une formulation euphémisée désignant principalement la République populaire de Chine (Barbieri 2007 : 402).
- 4 Sur les trajectoires de John Woo et Tsui Hark, voir notamment l’entretien accordé par Woo en 1994 ( (...)
22Face à ce climat de normalisation progressive, plusieurs cinéastes choisissent de déplacer leurs lieux de production à l’étranger. Si la perspective de 1997 crée un horizon d’incertitude pour le secteur, leurs motivations relèvent d’un faisceau de facteurs entremêlés : restriction perçue des marges créatives, saturation du système industriel local, mais aussi opportunités nouvelles offertes par le marché international. Le mouvement, amorcé dès le début des années 1990, traduit ainsi un malaise croissant au sein du champ cinématographique hongkongais. John Woo s’installe à Hollywood dès 1993, où il enchaîne les productions à grand spectacle – Hard Target (1993), Face/Off (1997), Mission : Impossible 2 (2000), Paycheck (2003) – tout en s’éloignant progressivement de l’ancrage politique de ses œuvres précédentes. Tsui Hark, lui aussi parti tenter l’aventure américaine, signe Double Team (1997) et Piège à Hong Kong (Knock Off, 1998), films à la réception critique mitigée. Ce déplacement des lieux de production témoigne d’une crise de la confiance créative locale, et participe d’une géographie décentrée de la critique politique4.
23Ces stratégies d’autocensure ou d’exil, loin de marquer un retrait du politique, témoignent au contraire d’une reconfiguration des formes d’expression critique dans les productions hongkongaises. On l’a vu, bien avant 1997 le cinéma local recourait déjà à l’allégorie et aux détours symboliques pour contourner la censure ou exprimer une angoisse collective face à l’avenir du territoire. Mais dans le contexte post-rétrocession, ces procédés prennent une acuité nouvelle : les tensions géopolitiques se rejouent moins à travers des récits explicitement contestataires que par la mise en scène d’univers ambigus, de structures de pouvoir opaques, et de subjectivités fragmentées. C’est dans ce cadre que s’inscrit le renouveau du polar hongkongais des années 2000, où la fiction criminelle devient un outil d’exploration des rapports entre domination, loyauté et identité. En mobilisant les codes du thriller et du film noir, ces œuvres mettent en récit les effets systémiques du basculement politique, tout en donnant forme à une mémoire inquiète de la rétrocession. Les polars hongkongais intègrent ainsi cette dimension politique, notamment à travers la mise en scène d’une présence chinoise diffuse mais structurante.
24C’est le cas du diptyque Election (To, 2005 et 2006), où la Chine continentale agit comme une force régulatrice ambivalente. Alors que le premier opus met en scène une mafia locale qui cherche à s’institutionnaliser au moment de la rétrocession, voyant dans la Chine un possible recours, le second montre l’impasse de cette aspiration : les autorités chinoises maintiennent un ordre mafieux qui leur permet un contrôle indirect de la société hongkongaise. Le personnage de Jimmy, membre des triades hongkongaises qui rêve de transformer son syndicat criminel en holding légal et transfrontalier, est piégé dans une structure de domination qui le prive d’autonomie. A la fin du second film, il comprend qu’il restera à jamais le « gardien » d’un ordre voulu par Pékin. L’espace filmique participe à cette démonstration : la scène finale, tournée au sommet d’une colline dominant Shenzhen, donne à voir le territoire que Jimmy ambitionnait de transformer en une ville nouvelle, avec ses tours, ses quartiers d’affaires, et une reconversion légale de son pouvoir mafieux. En contrebas, on aperçoit les terres agricoles qu’il projetait de bétonner avec l’aval implicite des autorités chinoises – mais le projet restera inachevé. En surplombant cet espace non transformé, la mise en scène spatialise l’impossibilité de la reconversion et la désillusion politique. Le pouvoir s’exerce ici par soustraction : venu du continent, invisible mais total, il prive le personnage de toute autonomie. La colline devient alors un promontoire tragique, d’où l’on contemple l’échec de toute trajectoire ascendante, économique comme existentielle (fig. 2).
25Figure 2 : Territoire suspendu : visualiser l’impossible reconversion (Election 2, To, 2006)
26La trilogie Infernal Affairs (Lau et Mak, 2002–2003) interroge de son côté l’identité fracturée de Hong Kong à travers un dispositif narratif fondé sur la duplicité : un policier infiltré dans la pègre et un mafieux infiltré dans la police. Cette tension devient métaphore d’une schizophrénie politique post-coloniale, où deux loyautés antagonistes cohabitent dans un même corps. Le conflit entre héritage colonial britannique et souveraineté chinoise émergente s’incarne dans les symboles (langues, uniformes, drapeaux) et dans les espaces de l’entre-deux (toits, tunnels, parkings), lieux instables où s’expriment les tensions identitaires. Le deuxième opus intègre explicitement la rétrocession de 1997 comme événement structurant, brouillant les repères éthiques et psychologiques. La figure 3 permet d’observer comment la mise en scène articule cette transition politique. La séquence juxtapose plusieurs régimes de signes : d’un côté, des images d’archives sur un écran de télévision montrant les soldats britanniques et chinois se relayant lors de la cérémonie ; de l’autre, l’apparition successive du drapeau colonial de Hong Kong puis du drapeau de la Région administrative spéciale de Hong Kong (Hong Kong Special Administrative Region of the People’s Republic of China). S’y ajoute un troisième dispositif visuel particulièrement révélateur : un plan rapproché sur des officiers de police changeant l’insigne de leur casquette, substituant l’emblème colonial à celui de la nouvelle administration. En alternant ces symboles au montage, les réalisateurs donnent à voir, de manière incarnée, la transition entre deux formes de dépendance souveraine : Hong Kong quitte une tutelle pour entrer dans une autre.
Figure 3 : L’image d’un tournant : filmer la fin d’un monde (Infernal Affairs II, Lau et Mak, 2003)
27Ces récits policiers traduisent une conscience politique aiguë de l’évolution du territoire hongkongais. Ils participent d’un tournant dans le cinéma local, où les tensions géopolitiques se donnent à lire à travers les structures narratives et spatiales du récit criminel. Comme l’a souligné Johnnie To lui-même, les films post-1997 traduisent souvent un sentiment d’angoisse face à la censure croissante et à la perte d’autonomie du territoire : « Je pense que la liberté d’expression a été censurée ou en tout cas réduite. ». À propos de son film PTU (2003), il ajoute : « Si vous me demandez si l’on y retrouve ma propre opinion sur la politique et sur le gouvernement de la Région Administrative Spéciale, la réponse est oui. C’est un film sur les changements sociaux et sur une société dépressive. J’ai créé ce film pour rendre compte de ce sentiment » (To cité par Ingham 2009 : 135). Cette politisation croissante du cinéma hongkongais s’accompagne également d’un questionnement identitaire profond, intimement lié à l’histoire coloniale et à la rétrocession. En se déplaçant sur ce terrain, Alan Mak, coréalisateur d’Infernal Affairs, souligne l’ambiguïté du sentiment d’appartenance et la persistance d’une distance symbolique avec la Chine continentale : « Est-ce que nous, Hongkongais, on voit les Chinois de Chine comme nos compatriotes ? Je ne le pense pas. Le problème de l’identité est ma première préoccupation » (Mak, 2003).
28À travers la figure du double, le rêve d’ascension contrarié ou les espaces liminaux, les polars construisent une cartographie inquiète de Hong Kong. Ils représentent une ville dont les repères symboliques s’effondrent, où la subjectivité est altérée par des forces politiques contradictoires. Loin d’un simple arrière-plan, la ville devient ici le lieu de la tension géopolitique incarnée – un espace d’habitation incertain, menacé, et profondément habité par les fantômes de l’histoire.
29Cette inquiétude liée à la transition politique ne se limite pas aux œuvres contemporaines de la rétrocession. Elle continue d’irriguer les productions postérieures, qui se tournent vers le passé pour mieux interroger les failles du présent. C’est notamment le cas de Trivisa (Frank Hui, Jevons Au, Vicky Wong, 2016), film produit par Johnnie To, qui revient sur les derniers mois précédant 1997 pour dresser le portrait d’un Hong Kong en état de flottement politique et moral. Trivisa adopte une structure tripartite pour suivre les trajectoires parallèles de trois figures criminelles inspirées de gangsters réels, confrontés à l’imminence de la rétrocession. Tandis que l’un envisage de fuir à Taiwan, un autre tente de réintégrer le monde des affaires, et le troisième s’enfonce dans une spirale nihiliste. En situant l’action dans une temporalité déjà dépassée, le film opère une mise à distance réflexive sur la transition politique, envisagée non comme promesse de stabilité, mais comme un moment d’exacerbation de la violence, de désorientation morale et de fragmentation sociale. La criminalité y fonctionne comme une métaphore du désordre politique : les repères traditionnels s’effondrent, les hiérarchies se brouillent, et chacun tente de survivre dans un contexte où l’avenir reste radicalement incertain. Le film spatialise une incertitude historique à travers la fragmentation narrative, la juxtaposition de trajectoires, et l’absence de centre unificateur. Le territoire y est flottant, poreux, sans promesse.
30Le jeu vidéo prolonge ces réflexions, en modifiant les régimes d’engagement. A l’instar de Trivisa, A Summer’s End: Hong Kong 1986 (Oracle & Bone, 2020) adopte une posture réflexive en se tournant vers le passé du territoire hongkongais pour y interroger, a posteriori, les racines d’un désenchantement contemporain. Ce visual novel queer développé à Vancouver par un studio indépendant fondé par des membres de la diaspora hongkongaise offre une relecture intimiste de la ville à travers le prisme du quotidien. Se déroulant dans les années 1980, le jeu met en scène la rencontre de deux jeunes femmes dans les marges géographiques et sociales de la ville : cafés de quartier, appartements domestiques, plages périphériques, parcs en lisière. Loin des représentations spectaculaires de la verticalité hongkongaise ou de son chaos urbain (Rouiaï, 2017), A Summer’s End convoque une esthétique de la lenteur et de la proximité. Le joueur n’arpente pas la ville, il l’habite, au fil de dialogues, de silences et de fragments sensoriels. Ce faisant, le jeu participe à une forme de politisation douce, où la réappropriation de l’espace et de la mémoire passe par l’intimité, la langue (le cantonais), la redécouverte de lieux du quotidien et de modes d’habiter sensibles (fig. 4). Il propose ainsi une relecture volontairement optimiste – voire utopique – du Hong Kong des années 1980, comme territoire ouvert, multiple, accueillant pour les subjectivités minoritaires. En reconstruisant un passé proche depuis la diaspora, A Summer’s End fait émerger en creux ce qui, depuis, s’est transformé, déplacé ou effacé dans la ville réelle. La centralité du cantonais dans les échanges, la présence de certains lieux du quotidien aujourd’hui disparus et la possibilité d’une sociabilité queer pré-rétrocession fonctionnent comme autant de marqueurs d’une mémoire urbaine fragilisée, difficilement réinscriptible dans le Hong Kong contemporain. Dans un paysage vidéoludique souvent dominé par l’action, A Summer’s End ouvre ainsi une poche de résistance par le sensible, en mobilisant un imaginaire minoritaire – queer, local, nostalgique – qui rend perceptible l’érosion progressive de ce qui constituait la singularité culturelle et affective du territoire. Le jeu ne représente pas directement l’effacement de l’identité hongkongaise : il le suggère à travers la reconstitution minutieuse d’un monde dont la survivance ne tient plus que dans les souvenirs des personnages et dans le geste même de sa mise en scène.
31Il incarne dès lors la capacité du médium vidéoludique à produire des formes alternatives de récit géopolitique, où la résistance passe par la sauvegarde sensible des lieux, des langues, des corps et des affects menacés d’effacement. En reterritorialisant, par le jeu, des expériences ordinaires aujourd’hui fragilisées ou profondément reconfigurées, A Summer’s End transforme l’intimité en espace de contestation et la mémoire en outil critique face à la disparition.
Figure 4 : Ce qui demeure : lieux discrets et mémoire sensible du Hong Kong disparu (A Summer’s End: Hong Kong 1986 (Oracle & Bone, 2020)
32À l’inverse, le jeu Hong Kong 97 (Happysoft, 1995) opère dans un registre frontal : sa radicalité visuelle, sonore et discursive fait du jeu un vecteur de dissidence hyperbolique. Développé sur Super Famicom par le journaliste japonais Yoshihisa « Kowloon » Kurosawa, le jeu a été bricolé en quelques jours à partir d’images numérisées et d’extraits sonores détournés. Il propose une narration délirante où un certain « Chin », présenté comme le frère de Bruce Lee, est chargé de défendre Hong Kong contre une invasion de « fucking ugly reds », dans un monde post-apocalyptique saturé de violence (fig. 5). À la manière d’un Space Invaders extrême, le joueur tire sur des vagues d’ennemis jusqu’au boss final, une tête géante de Deng Xiaoping, le tout sur une boucle musicale tirée d’une comptine maoïste (fig.5). Lorsqu’il meurt, une photographie de cadavre s’affiche, et le jeu recommence. Par sa forme grotesque et son ton irrévérencieux, Hong Kong 97 relève plus du geste punk que de la satire maîtrisée. Mais il inaugure une manière dissidente de représenter, par le jeu, les tensions géopolitiques liées à la rétrocession. Il est également significatif que cette œuvre radicale soit une production exogène, réalisée depuis l’extérieur du territoire hongkongais. Ce positionnement confère au jeu une liberté de ton que n’auraient sans doute pas pu se permettre des créateurs locaux, confrontés à des enjeux de surveillance, de censure, voire de répression. L’extraterritorialité de l’auteur ouvre ainsi un espace de critique brutale, voire provocatrice, où l’hyperviolence visuelle et discursive devient un vecteur assumé de dissidence.
Figure 5 : Une dissidence pixelisée : jouer l’angoisse de la rétrocession par le grotesque (Hong Kong 97, Happysoft, 1995)
33Sa radicalité formelle témoigne de la capacité du médium vidéoludique à incarner des affects politiques bruts, dans un espace où les normes de représentation sont plus poreuses que dans le cinéma. Là où ce dernier opère souvent par allégorie ou suggestion, le jeu vidéo peut faire irruption dans le réel avec une frontalité déstabilisante, mobilisant l’interactivité, l’immédiateté et la violence comme leviers de critique. Le joueur est ici placé dans une position active et ambivalente : il ne contemple pas une situation politique, il y participe, au sens où l’action ludique devient elle-même vectrice de sens. Ce régime d’engagement performatif (Jeyamanne, 2017 ; Blackman, 2022), fait du jeu vidéo non seulement un espace de représentations, mais un espace d’expérience géopolitique, où l’on agit et réagit dans un monde traversé par des tensions symboliques. À cet égard, Hong Kong 97 constitue un objet liminaire : développé en quelques jours, hors des circuits industriels, et pour un coût quasi nul, il tire précisément sa force de ces conditions matérielles minimalistes. Son esthétique amateur, son détournement visuel et sonore, et sa violence graphique traduisent une politisation par le choc, rendue possible par l’absence de contraintes économiques, institutionnelles ou normatives. Là où le cinéma reste tributaire de financements, de cadres de production et de dispositifs de contrôle qui en orientent nécessairement les formes, le jeu vidéo indépendant − et plus encore un produit marginal comme Hong Kong 97 − peut donner corps à des expressions radicales, non filtrées, voire transgressives. Il ouvre ainsi une voie dans laquelle le jeu vidéo n’est plus seulement un loisir interactif, mais un espace potentiel de dissidence politique, capable de porter des formes d’énonciation que d’autres formats médiatiques, plus institutionnalisés ou plus régulés, rendent difficilement possibles.
34Cinéma et jeu vidéo partagent ici une même logique : mettre en forme des affects liés à l’incertitude politique, à la perte ou à la dépossession. Si le cinéma hongkongais − et certains jeux comme A Summer’s End – élaborent une représentation spatiale de l’angoisse, en mettant en scène et en configurant spatialement les tensions identitaires et historiques, d’autres œuvres comme Hong Kong 97 s’inscrivent dans une logique de rupture iconographique, où le territoire est évacué au profit d’une dénonciation brutale, sans ancrage urbain. En confrontant ces régimes médiatiques hétérogènes, on accède à une géographie politique des représentations de Hong Kong – entendue non comme figuration continue de l’espace urbain, mais comme ensemble de dispositifs esthétiques et narratifs révélant les fractures du territoire.
35Depuis le milieu des années 2010, Hong Kong est le théâtre d’une intensification des tensions politiques dans un contexte d’affirmation accrue du pouvoir central chinois. La Révolution des Parapluies en 2014, déclenchée par le rejet d’une réforme électorale jugée antidémocratique, inaugure un cycle de mobilisations portées par une jeunesse pro-démocratie revendiquant le suffrage universel. Si ce mouvement n’aboutit pas institutionnellement, il marque une rupture dans les rapports entre la société hongkongaise et les autorités centrales, et contribue à forger une conscience politique nouvelle, adossée à une identité hongkongaise distincte. En 2019, la contestation renaît avec une ampleur inédite face à un projet de loi sur l’extradition vers la Chine continentale perçu comme une atteinte grave au principe « un pays, deux systèmes » et un risque pour la sécurité personnelle des Hongkongais comme des étrangers de passage. La mobilisation massive, réprimée avec violence, consacre une rupture politique majeure entre une partie de la société hongkongaise et le pouvoir central, tout en reconfigurant durablement les régimes de représentation du territoire.
36Cette recomposition du paysage politique s’accompagne d’une transformation ambivalente de l’espace médiatique. D’un côté, les années 2010 voient l’essor des coproductions sino-hongkongaises, notamment dans le registre du wu xia pian, qui s’ancrent dans des récits historiques célébrant la grandeur chinoise tout en marginalisant, voire en effaçant, la spécificité hongkongaise. Ce cinéma d’action spectaculaire, soutenu par des financements continentaux et orienté vers le marché national, participe d’une stratégie d’intégration culturelle et idéologique à l’échelle de la République populaire, contribuant à une réécriture implicite de l’imaginaire collectif au prisme de l’unité nationale.
37Mais à cette dynamique s’oppose un mouvement inverse : celui d’un cinéma indépendant hongkongais qui revendique un positionnement critique. Affranchi des logiques de censure ou de cooptation, ce cinéma conteste frontalement les atteintes aux libertés civiles, les inégalités croissantes et la restriction de l’espace public. De manière claire, les réalisateurs.ices positionnent leurs films en tant qu’instruments de prise de position politique, en mobilisant dystopie, satire, ou récit noir comme autant de formes de spatialisation critique du pouvoir.
38C’est dans ce contexte que Ten Years (2015) s’impose comme un jalon fondateur. Composé de cinq segments réalisés par autant de jeunes cinéastes, le film anticipe un futur proche (2025), où Hong Kong est réduit à un espace sous contrôle et soumis à une normalisation idéologique imposée par Pékin. Le film articule plusieurs formes de disparition : linguistique, culturelle, artistique, spatiale. La ville y est figurée comme un territoire sous surveillance, où la contrainte se déploie dans l’architecture, dans les postures sociales et dans les silences imposés. Le film propose ainsi une figuration spatiale dystopique de l’avenir, où la projection temporelle permet de reconfigurer l’expérience de l’espace. Récompensé par le prix du meilleur film aux Hong Kong Film Awards, malgré des tentatives de censure et des pressions diplomatiques, le film a acquis une valeur symbolique forte, incarnant l’anxiété politique d’une génération confrontée à l’effritement du cadre juridique et identitaire hérité de la rétrocession.
39The Mobfathers (Yau, 2016) recourt à l’arme de la satire pour critiquer l’impasse d’un système politique verrouillé. En transposant la logique électorale dans le monde des triades, il désigne l’espace politique comme un théâtre ritualisé de la violence, sans véritable alternative. Ce déplacement grotesque révèle en creux une cartographie de l’impuissance, où toute tentative de délibération est vouée à l’échec, car derrière son apparente légèreté, le film pointe l’incapacité du système à se réformer.
40Ces films, bien que très différents dans leur registre, composent une lecture fragmentée mais cohérente des désillusions politiques hongkongaises. L’espace urbain y est tour à tour surveillé, corrompu, détourné, devenu le support d’une critique politique à travers ses formes mêmes. Le territoire se fait langage.
41À cette dynamique endogène répond une prise de parole exogène. Réalisé par une jeune réalisatrice chinoise, The Crossing (Bai Xue, 2018) offre une lecture politique discrète mais puissante des dynamiques de domination, d’exclusion et de désillusion qui traversent le sud-est de la Chine. Le film propose une lecture à la fois sensible et politique de la frontière entre Shenzhen et Hong Kong. En suivant les trajets quotidiens d’une lycéenne prise entre deux mondes, il révèle les discontinuités spatiales, les asymétries de mobilité et les rêves contrariés d’ascension. Il met en scène une ville à la fois accessible et excluante, où la porosité géographique masque des lignes de fracture sociale et politique.
42Le jeu vidéo prolonge ce mouvement en déplaçant l’espace de création hors de Hong Kong. Porté par l’essor de l’industrie mondiale et la diversification des profils de créateurs (notamment issus de la diaspora), il ouvre de nouveaux territoires d’expression. Ce déplacement géographique de la création s’explique sans doute autant – voire davantage – par l’inégale accessibilité aux outils technologiques de production que par la gravité de la censure et les risques encourus sur place.
- 5 Figure satirique interdite en Chine depuis 2013 faisant référence de manière caricaturale, à Xi Jin (...)
- 6 Réminiscence du mur participatif apparu lors de la Révolution des Parapluies en 2014, devenu symbol (...)
43Liberate Hong Kong (2019), jeu indépendant conçu par un collectif anonyme de jeunes développeurs, s’affirme comme une tentative pionnière de reterritorialisation vidéoludique de la contestation hongkongaise. Pensé comme une expérience à visée pédagogique, destinée aux Hongkongais eux-mêmes, notamment à ceux critiquant les manifestants, ce jeu relève davantage de la démonstration politique que du divertissement. Le joueur y incarne un manifestant non armé, casqué, masqué, sans nom, évoluant de nuit dans le quartier de Mongkok (fig.6). Ce n’est pas un espace abstrait ou générique : c’est un carrefour routier identifiable, rendu reconnaissable par sa topographie, ses barricades, ses tags, ses sons ambiants, qui recréent l’atmosphère tendue et saturée des mobilisations de 2019. En reconstituant cet espace de lutte à échelle humaine, Liberate Hong Kong fait de la ville un territoire à arpenter, à comprendre, à réinvestir. Les mécaniques de jeu (éviter les tirs, renvoyer les grenades lacrymogènes, se déplacer en esquivant les forces de l’ordre) reposent sur une connaissance tactique de l’environnement urbain, de ses recoins, de ses axes de fuite, de ses angles morts. Le jeu spatialise ainsi la dissidence : il transforme le déplacement urbain en une forme d’engagement, en soulignant l’importance du corps dans l’espace, de la mobilité contrainte, et de l’inventivité géographique en contexte répressif. Cette matérialité du conflit est renforcée par une saturation visuelle et symbolique du décor. Les murs sont couverts de slogans peints, de données affichées (références aux revendications du mouvement, dates des manifestations), de messages symboliques (peluche de Winnie l’Ourson5 ; post-its du Lennon Wall6, etc.), qui ancrent dans l’espace urbain un imaginaire contestataire à la fois revendicatif et sarcastique (fig.6). En cela, le jeu ne se contente pas de simuler un affrontement : il propose une figuration située de la lutte, qui donne à voir les pratiques d’appropriation urbaine et les tactiques de visibilité des manifestants.
44Retiré rapidement de Steam et cible de mesures de censure, Liberate Hong Kong témoigne du potentiel du médium vidéoludique comme outil de reconfiguration politique de l’espace urbain. À travers un dispositif immersif minimaliste mais efficace, il redonne à la ville une fonction politique centrale : celle d’un champ de bataille civique, structuré par la mobilité, la conflictualité et la dissymétrie des pouvoirs.
Figure 6 : Liberate Hong Kong : incarner et spatialiser la contestation politique
45Dans une perspective opposée, Everyone Hit the Traitors, jeu Flash publié fin 2019, met en scène l’idéologie du pouvoir en retournant les codes du jeu contestataire. Ici, le joueur incarne un défenseur de l’ordre chargé d’éliminer des vagues de manifestants caricaturés en zombies, dans une inversion grinçante de Plants vs Zombies. Le jeu se déroule sur une rue de Hong Kong représentée en défilement horizontal, où des protestataires, le regard vide, affublés de casques jaunes et de masques, avancent lentement, de gauche à droite (fig.7). Au début de chaque niveau, le joueur choisit un « traître » à cibler, parmi lesquels les figures du mouvement pro-démocratie Joshua Wong, Jimmy Lai, Anson Chan ou encore Martin Lee, puis doit empêcher les « jeunes bons à rien » de franchir la ligne située au bord de l’écran. Cette spatialisation défensive structure la logique du jeu : l’espace urbain devient un territoire à tenir, une frontière à défendre contre un flot perçu comme chaotique et menaçant. La progression des manifestants est codée comme une forme d’invasion qu’il faut stopper par la force. Le système d’attaque renforce cette dimension punitive : le joueur peut frapper les protestataires à mains nues ou utiliser des objets (tongs, batte de baseball) pour infliger davantage de dégâts, chaque arme étant associée à un niveau de violence spécifique. Une fois la cible principale vaincue, une animation montre son arrestation par les autorités chinoises, tandis qu’un compteur indique le nombre d’activistes arrêtés au fil du niveau.
46L’univers visuel participe pleinement de cette idéologie. Des scènes dessinées montrent les manifestants recevant des liasses de billets de personnages occidentaux caricaturés (fig. 7), nourrissant l’idée d’un mouvement infiltré et manipulé. Les slogans affichés, notamment « Hong Kong est une partie de la Chine et cela ne peut pas être changé par des puissances étrangères » (fig.7), reprennent la rhétorique de l’ingérence étrangère largement diffusée par les médias d’État, tels que le Global Times, qui a relayé la diffusion du jeu sur les plateformes WeChat, Weibo ou Zhihu. Les figures du mouvement démocratique deviennent des mini-boss grotesques, tandis que la ville, réduite à un décor unique, est convertie en ligne de front idéologique où l’objectif n’est plus d’esquiver, de fuir ou de résister, mais de frapper, neutraliser et arrêter.
47Everyone Hit the Traitors transforme ainsi la mécanique ludique en dispositif de légitimation : en remplaçant l’expérience de la contestation par celle de la répression, il convertit le joueur en agent zélé de l’ordre, chargé de restaurer un contrôle territorial que le discours officiel présente comme menacé. Il constitue à ce titre un objet remarquable pour penser le rôle spatial du jeu vidéo dans la construction d’un récit d’État. Son gameplay d’annihilation massive renvoie à celui de Hong Kong 97, révélant une généalogie ludique fondée sur l’exclusion, la déshumanisation et la militarisation du territoire. Dans le même temps il offre une réponse explicite à Liberate Hong Kong, en inversant ses codes et en assignant à l’espace urbain une fonction strictement disciplinaire et normative.
Figure 7 : Spatialiser l’ordre : gameplay défensif et propagande d’État dans Everyone Hit the Traitors
48Enfin, à rebours des représentations frontales de la contestation, certaines œuvres vidéoludiques choisissent délibérément de s’en détourner pour explorer d’autres formes de lutte, plus intimes, décalées ou mémorielles. 1000xResist (Sunset Visitor, 2024), conçu par un collectif de la diaspora hongkongaise basé au Canada, incarne ce glissement en articulant mémoire, science-fiction et subjectivité. Le jeu se déroule dans un futur dystopique, mais ne cesse de convoquer le passé : celui des mobilisations pro-démocratie hongkongaises, des exils, et des silences imposés. Le joueur y incarne Iris, fille d’anciens activistes, qui parcourt les souvenirs de ses parents comme autant d’espaces à explorer, interroger, habiter (fig.8). À travers ce dispositif narratif immersif, 1000xResist reconfigure l’espace vidéoludique en géographie mémorielle, où chaque lieu franchi devient vecteur de transmission et de résistance. La lutte ne s’inscrit plus dans la rue mais dans des territoires affectifs et reconstitués, où le déplacement est un acte politique. Résister, ici, c’est refuser l’effacement, transmettre une mémoire diasporique, raviver les topographies symboliques d’un territoire réprimé. Le jeu déplace ainsi la conflictualité hors du champ visible, pour en faire une expérience sensible de la persistance – celle d’une ville disparue, mais toujours reconstruite dans et par l’imaginaire.
Figure 8 : Rejouer la lutte : fragments reconstruits d’une insurrection passée dans 1000xResist
49Par cette approche, 1000xResist prolonge − en l’adaptant à un autre médium et à une autre génération − le travail de réinvention géographique déjà à l’œuvre dans le cinéma de la Nouvelle Vague hongkongaise. Comme chez Wong Kar-wai ou Fruit Chan, c’est à travers les affects, la langue, les fragments de mémoire et les déambulations urbaines que s’écrit une géographie alternative de Hong Kong : non pas celle des cartes officielles ou des discours dominants, mais celle des vécus dissonants, des identités hybrides et des territoires affectifs. Le jeu vidéo s’inscrit ainsi dans une filiation esthétique et politique où la ville est à la fois un lieu de résistance, d’appartenance et de projection critique.
50Si l’exemple de Hong Kong offre un terrain particulièrement saillant d’analyse en raison de l’intensité des luttes mémorielles, identitaires et politiques qui s’y cristallisent, il permet aussi de penser plus largement le rôle des médiations culturelles dans la fabrique géopolitique des territoires. Partout où l’autorité se dispute à la dissidence, où les appartenances se fragmentent et où les récits s’affrontent, cinéma et jeu vidéo apparaissent comme des lieux de mise en scène, de contestation ou de légitimation de l’espace.
51L’examen croisé de ces deux médiums révèle leur capacité à spatialiser les conflits politiques et à structurer des régimes de visibilité. Loin d’être de simples supports narratifs, ils participent activement à la production d’un imaginaire géopolitique, en articulant esthétiques, affects et dispositifs spatiaux.
52Le cinéma met en scène des récits d’effacement, de lutte ou de mémoire, là où le jeu vidéo engage le joueur dans une pratique de l’espace, faite d’exploration, de confrontation ou de reconstitution. Ces deux formes médiatiques, par des voies distinctes mais complémentaires, traduisent les tensions entre contrôle et réappropriation, normativité et dissidence, visibilité et effacement. Elles donnent à voir des formes contrastées de reconfiguration territoriale : tantôt la ville devient ligne de front, tantôt refuge mémoriel, tantôt projection d’un ordre idéologique ou fragment de désobéissance spatiale.
53Ce qui se joue dans ces représentations, c’est moins la restitution fidèle d’un espace vécu que son invention politique. Par le cadre ou le gameplay, par la narration ou la mécanique ludique, ces médiums forgent des manières de lire, de ressentir et d’habiter symboliquement le territoire. Ils activent une géographie affective et conflictuelle, où les lieux prennent sens dans leur charge mémorielle, leur potentialité d’action ou leur valeur de symbole.
54Cette fabrique médiatique du territoire agit comme une contre-cartographie, au sens où elle défie les récits dominants, rend visibles les luttes marginalisées, et ouvre des brèches dans les dispositifs d’effacement. En cela, elle constitue un objet pleinement fécond pour une géographie culturelle et politique attentive aux formes de résistance, aux imaginaires de l’espace et aux matérialités de la représentation.
L’autrice tient à remercier Antoine Rivier, animateur au sein de l’école Tumo (Paris, France), et Simon Le Gloan, chargé de programmation jeu vidéo au Forum des images (Paris, France), pour leurs échanges stimulants et leurs apports précieux lors de la conférence Hong Kong Connexion : le territoire hongkongais au prisme du cinéma et du jeu vidéo qui s’est tenue au Forum des images (Paris, France) le 18 avril 2024. Leurs réflexions, partagées dans le cadre de cette intervention collective, ont nourri les premières étapes de réflexion ayant conduit à cet article. Leur connaissance approfondie du médium vidéoludique et la richesse de leurs idées ont grandement contribué à la formulation de certaines analyses développées ici.