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2026

Jane Draycott et Kate Cook (dir.), Women in Classical Video Games

Emmanuel Augé et Nicolas Delferrière
Référence(s) :

Jane Draycott et Kate Cook (dir.), Women in Classical Video Games, Series Imagines – Classical Receptions in the Visual and Performing Arts, Bloomsbury Academic, Londres/New York/Dublin, 2022, 272 p. ISBN (pdf) : 978-1-3502-4193-0.

Texte intégral

1Women in Classical Video Games, dirigé par Jane Draycott et Kate Cook et publié en 2022, compile quinze contributions rédigées par des spécialistes de la réception de l’Antiquité, de différents horizons, croisant études classiques, études des jeux vidéo et études de genre. Cet opus inspirant propose un état des connaissances des travaux menés sur les représentations, les places et les rôles des femmes des civilisations de la Méditerranée antique au sein de ce médium culturel spécifique qu’est le jeu vidéo.

2Dès l’introduction, Cook et Draycott posent les jalons qui structurent l’ouvrage. Profondément marqué par le sexisme, le masculinisme et les stéréotypes de genre, l’univers du jeu vidéo tend progressivement à évoluer pour se mettre au diapason des grands sujets de société. Néanmoins, les autrices rappellent que cela engendre des réactions parfois vives de la part de certains joueurs. Dans le contexte de jeux vidéo dont l’histoire se déroule dans l’Antiquité, cette contestation épidermique est souvent masquée par une volonté affichée de respect et de fidélité historique. Le rôle du jeu vidéo est considéré par les autrices comme double : à la fois exemplaire, quant à l’égale dignité des femmes et des hommes, et participant à la réception de l’Antiquité. Dès lors, comment concilier fidélité historique et enjeux contemporains d’égalité dans les représentations ? C’est ce que questionnent et analysent les quinze chapitres qui composent cet ouvrage divisé en trois parties. La première, très théorique, propose trois approches : un regard sur le premier personnage féminin tiré de l’Antiquité représenté dans un jeu vidéo, une analyse de la notion de fidélité historique et la mise en exergue des principales notions qui entourent la femme dans le jeu vidéo (nombre limité de personnages féminins, mise au second plan, hypersexualisation). La seconde partie s’articule autour de la représentation des déesses, femmes-monstres et héroïnes. Quant à la dernière, elle se focalise sur les femmes mortelles : reines et femmes du commun.

3Intitulée Commencing Classical Gaming, la première partie débute par le chapitre « Playable Girls in Ancient Wolds: Athena (1986) Opens the Door » dans lequel Dustan Lowe revient avec brio sur le contexte culturel dans lequel est apparue la première héroïne féminine tirée de l’Antiquité dans un jeu vidéo. La présence d’Athéna comme personnage principal d’un jeu vidéo correspond à un moment où la culture populaire japonaise s’empare de la mythologie gréco-romaine, à l’instar du manga bien connu des Chevaliers du Zodiaque (1985). Lowe détaille tous les éléments du jeu — ennemis, objets, décors, toponymes — qui s’inspirent plus ou moins de l’Antiquité et de la mythologie ; ce procédé, assez long, sort du propos principal, mais reste tout à fait intéressant en matière de réception de l’Antiquité. Les deux chapitres suivants, l’un rédigé par Jordy D. Orellana Figueroa et l’autre par Marcie Gwen Persyn, analysent chacun les attentes des joueurs en matière de fidélité historique, leur réception de la présence de femmes dans les titres analysés et la représentation de ces dernières : peu fréquente et souvent hypersexualisée. Figueroa souligne avec justesse, grâce à une méthodologie rigoureuse, la dissonance entre les approximations historiques présentes de longue date dans certaines franchises, telles que Total War, jamais remises en question, et les cris d’orfraie poussés par une partie de la communauté masculine à l’arrivée de femmes pourtant historiquement réelles. Persyn, quant à elle, insiste sur la responsabilité des historiens dans la perception que le public a de l’Antiquité, laquelle définit les attentes que ce dernier aura à l’égard d’un jeu vidéo se revendiquant historique. Remarquons que, bien que ces deux derniers chapitres se complètent, certaines réflexions sont redondantes ; un chapitre en collaboration entre les deux auteurs aurait probablement gagné en efficacité.

4La deuxième partie, Gods, Heroins and Monsters, est composée de six chapitres articulés autour des représentations et des places données aux figures féminines surnaturelles et extraordinaires, aux femmes monstres, déesses et héroïnes de l’Antiquité dans les jeux vidéo. Dan Goad démontre, tout d’abord, que les femmes-monstres sont souvent liées à une vision de la femme castratrice, ancrée dans un imaginaire dépeignant les personnages féminins comme dangereux. De plus, représenter la femme monstre semble souvent être l’occasion de la figurer en nudité totale ou partielle ; les sirènes et les harpies apparaissent notamment la poitrine nue. Le personnage de Méduse, dont la représentation du Choc des Titans (1981) a probablement fixé un canon (pour l’instant indépassable semble-t-il), constitue l’une des femmes monstres récurrentes dans les productions vidéoludiques. Ce même personnage est par ailleurs détaillé au chapitre 6, dans l’analyse du jeu Rise of the Argonauts par Sophie Ngan, chapitre qui étudie spécifiquement le traitement de Médée, Méduse et Atalante. Femmes puissantes et dotées d’agentivité, elles sont néanmoins représentées comme séductrices, doubles et fatales. Le chapitre 8, par Katherine Beydler se distingue particulièrement parce que l’autrice explique comment elle utilise l’exemple du jeu SMITE: Battleground of the Gods comme outil d’étude de la réception de la femme antique auprès de ses étudiants. Il ressort de cela que les figures féminines surnaturelles sont souvent représentées de manière réductrice en comparaison à leur réalité antique, à l’exemple de la déesse Aphrodite, hypersexualisée dans le jeu God of War III, comme l’analyse Olivia Ciaccia dans le chapitre 9. Dans cette partie, on peut déplorer un manque d’uniformité dans la méthodologie de la présentation des jeux étudiés, ce qui peut rendre la lecture moins fluide pour un lecteur qui ne connaîtrait pas déjà l’un des titres mentionnés.

5La troisième partie, Queens and Commoners, sur les femmes humaines, reines ou simples roturières s’ouvre par un chapitre écrit par Hannah-Marie Chidwick discutant du lien entre les femmes et la violence dans les jeux vidéo ayant pour toile de fond l’Antiquité. Il en ressort que les jeux ont une fâcheuse tendance à favoriser la mise en scène de la violence faite aux femmes, notamment lorsqu’elles sont hors norme. A contrario, elles sont rarement elles-mêmes violentes. Chidwick conclut alors que la violence sexiste est vue dans ces jeux comme un divertissement dont on ne s’offusque que lorsque la figure féminine concernée ne correspond pas aux attentes des joueurs. Les chapitres suivants consistent en cinq études de cas. Soulignons que trois d’entre elles se concentrent sur la licence Assassins’ Creed, une récurrence qui n’enlève rien à la pertinence des analyses. Le chapitre 12, « Playing Salammbô : Orientalism, Gender and Gaming with the Punic Wold », par Andrew Dufton, analyse comment les reines Didon et Salammbô sont représentées dans les titres Civilization VI et Salammbô : Battle for Carthage. Il en ressort que le monde des jeux vidéo reprend les mêmes clichés que ceux entretenus auparavant dans les sources gréco-romaines antiques, ainsi que dans la tradition littéraire et artistique moderne. Enfin, l’ouvrage s’achève par un chapitre portant sur l’analyse d’un jeu mobile dans lequel le joueur peut incarner une prostituée romaine ; un support et un sujet qui peuvent sembler atypiques et marginaux, mais qui sont pourtant la recette d’un jeu au public particulièrement large.

6Women in Classical Video Games constitue une source d’informations indéniable quant à la place des femmes de l’Antiquité dans les jeux vidéo. Sa force réside dans ses approches pluridisciplinaires, avec des exemples retenus et analysés qui sont assez variés et qui représentent un panel assez large des productions vidéoludiques avec cette thématique. Il serait donc bénéfique et nécessaire que le contenu de cet ouvrage soit vulgarisé afin de mieux sensibiliser le grand public aux questions sociétales soulevées dans ce volume.

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Pour citer cet article

Référence électronique

Emmanuel Augé et Nicolas Delferrière, « Jane Draycott et Kate Cook (dir.), Women in Classical Video Games », Frontière·s [En ligne], Comptes rendus, mis en ligne le 03 septembre 2026, consulté le 09 octobre 2026. URL : http://journals.openedition.org/frontieres/6270 ; DOI : https://doi.org/10.4000/16pwm

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