Étant donné l’importance qu’ont acquise depuis une vingtaine d’années les productions vidéoludiques au sein de l’industrie du divertissement et les game studies dans le champ académique, il nous est apparu pertinent d’intégrer au présent dossier ce mode d’expression audiovisuel nativement numérique. Aujourd’hui devenus objet d’une patrimonialisation – portant à la fois sur l’outillage technique (consoles, manettes, logiciels, etc.), sur les jeux eux-mêmes et parfois aussi sur des documents de production –, les jeux vidéo en sont venus à constituer un médium de premier plan en termes de consommation de formes narratives et fictionnelles, en l’occurrence caractérisées par l’interactivité. D’ailleurs, des chercheurs comme Marie-Laure Ryan, Dominic Arsenault, Carl Therrien, Selim Krichane ou Jean-Noël Thon l’ont spécifiquement abordé dans une perspective narratologique.
Dans le contexte de l’expansion de la pratique du récit transmédiatique et de la logique des franchises, le jeu vidéo r...