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AccueilNuméros57TémoignagesLa Horde du Contrevent

Témoignages

La Horde du Contrevent

Itinéraire d’une adaptation ludique
Selim Krichane
p. 145-155

Extrait du texte

Ce document sera publié en ligne en texte intégral en décembre 2024.

Plan

La Horde du Contrevent – un texte ludique ?
Brainstorming en Contrevent
Le choix des cartes

Aperçu du texte

Cet article, conçu dans une perspective de recherche-création, retrace un projet personnel d’adaptation de l’ouvrage La Horde du Contrevent (Alain Damasio, Clamart, La Volte, 2004) en jeu de plateau (c’est-à-dire un jeu composé d’un plateau, de cartes et de divers accessoires, pour 2 à 4 joueurs), conduit de novembre 2021 à mars 2023. L’objectif de cette adaptation consistait à transcrire dans un dispositif ludique et collaboratif des éléments nodaux de ce roman de science-fiction qui a connu un succès retentissant dans le champ francophone. Si le travail singulier sur la langue mené par Damasio peut difficilement faire l’objet d’une adaptation en mécanismes ludiques, c’est davantage l’univers fictionnel et ses composantes (personnages, lieux, créatures) ainsi que les éléments du récit et les rouages de l’intrigue qui ont nourri ce processus.

Je reviendrai ainsi sur les étapes et les enjeux majeurs de cette entreprise située au croisement de la littérature et de la conception de jeu...

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Pour citer cet article

Référence papier

Selim Krichane, « La Horde du Contrevent »Genesis, 57 | 2024, 145-155.

Référence électronique

Selim Krichane, « La Horde du Contrevent »Genesis [En ligne], 57 | 2024, mis en ligne le 15 décembre 2024, consulté le 20 juin 2024. URL : http://journals.openedition.org/genesis/8943 ; DOI : https://doi.org/10.4000/genesis.8943

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Auteur

Selim Krichane

Selim Krichane est directeur du Musée Suisse du Jeu et co-fondateur du GameLab UNIL-EPFL. Il est l’auteur de La Caméra imaginaire : jeux vidéo et modes de visualisation (Chêne-Bourg, Georg, 2018) et a co-dirigé plusieurs ouvrages collectifs, parmi lesquels Des avant-dernières machines : cinéma, techniques, histoire (Lausanne, L’Âge d’Homme, 2020) et Penser (avec) la culture vidéoludique (Liège, Presses universitaires de Liège, 2023). Ses recherches portent principalement sur les relations formelles et culturelles qui lient le cinéma et les jeux vidéo ainsi que sur l’histoire des jeux et des jeux vidéo. Il a publié des articles relatifs aux jeux vidéo et au cinéma dans diverses revues (Game Studies, Sciences du JeuDécadragesCahiers de narratologie…) et dans plusieurs ouvrages collectifs.

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Droits d’auteur

Le texte et les autres éléments (illustrations, fichiers annexes importés), sont « Tous droits réservés », sauf mention contraire.

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