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Dossier : La science-fiction, genre hybride et critique

Le futur : une vieille histoire ? Quelques approches vidéoludiques allemandes récentes de la science-fiction, entre thèmes établis, renouveau et spécificités du média

The future: an old story? Science fiction in some recent German video games, between established themes, renewal and specificities of the medium
Die Zukunft: eine alte Geschichte? Science-Fiction in einigen neueren deutschen Computerspielen, zwischen etablierten Themen, Erneuerung und medienspezifischen Besonderheiten
Simon Hagemann
p. 105-119

Résumés

L’article étudie cinq jeux vidéo allemands de science-fiction sortis au cours des cinq dernières années, en vue d’identifier les tendances en matière de contenu et d’approches spécifiques du média vidéoludique. L’analyse se concentre sur quelques-uns des principaux thèmes établis de la science-fiction. La transformation du monde par les nouvelles technologies, la conquête de l’espace et la question de la place de l’homme dans le cosmos sont toujours des thèmes centraux, mais on note des évolutions de ces thèmes quand on entre dans les détails. L’article montre comment, d’une part, les approches traditionnelles de la science-fiction sont poursuivies et comment, d’autre part, de nouvelles perspectives sont développées et de nouveaux thèmes abordés, en particulier le changement climatique et les évolutions sociales induites par une intrusion toujours plus forte de l’intelligence artificielle. De plus, l’article aborde certaines particularités de la forme médiatique du jeu vidéo en rapport avec la thématique de la science-fiction.

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Texte intégral

  • 1 Même si l’on considère souvent Tennis for Two (1958) comme le premier jeu vidéo.

1L’histoire de la science-fiction et celle du jeu vidéo sont étroitement liées depuis la naissance du média. Spacewar ! (1962) est l’une des premières créations vidéoludiques1. Depuis, selon Julie Delbouille, Björn-Olaf Dozo et Lison Jouston,

  • 2 Julie Delbouille, Björn-Olav Dozo et Lison Jousten, « L’espace science-fictionnel (au sein) du jeu (...)

[l’] imaginaire science-fictionnel, avec lequel le jeu vidéo entre en contact dès sa naissance, ne va jamais cesser d’inspirer et d’alimenter les œuvres vidéoludiques qui verront ensuite le jour. Dans un mouvement inverse, ces dernières viennent s’immiscer çà et là, au travers de différents médiums, venant ainsi renforcer et renouveler toute une série de figures et d’obsessions propres au genre. Le jeu vidéo, en tant que motif mais aussi en tant que média doté d’un langage propre, laisse son empreinte sur d’autres supports, tels que le livre, la bande dessinée, ou encore le film2.

  • 3 « Trends in science fiction as a genre are increasingly hard to discuss without reference to the so (...)

2En conséquence, comme l’indique Gerry Canavan « les tendances de la science-fiction en tant que genre sont de plus en plus difficiles à aborder sans faire référence aux types de médias visuels de science-fiction qui sont devenus des phénomènes mondiaux3 ».

  • 4 Mathieu Triclot et Fanny Barnabé, « Entretien avec Mathieu Triclot », ReS Futurae [En ligne], 12 | (...)

3Ainsi, dans les jeux vidéo, la science-fiction n’a jamais été réduite à un genre de niche. Même si, comme le dit Mathieu Triclot, les jeux de sport dominent au départ, des jeux comme Spacewar ! (1962), Space Invaders (1978) ou Tron (1982) font partie des jalons de l’histoire du jeu vidéo4. Néanmoins, c’est tout particulièrement depuis les années 1990 que les jeux de science-fiction se multiplient et que certaines productions comptent parmi les principaux représentants de ce média, avec des titres comme Fallout (1997), Half-Life (1998), Deus Ex (2000), Mass Effect (2007), Portal (2007), BioShock (2007), The Last of Us (2013) ou Cyberpunk 2077 (2020). Cette tendance semble désormais présente dans la production allemande de jeux vidéo – avec un peu de retard – notamment avec la série de jeux de tir à la première personne Crysis (depuis 2007) ou des jeux d’aventure comme The Moment of Silence (2004) et A new Beginning (2010).

  • 5 Estelle Dalleu, « Jeu vidéo et science-fiction » de mode texte en code texte », ReS Futurae [En lig (...)
  • 6 Neal Tringham, Science fiction video games, Boca Raton, FL, CRC Press, 2015.
  • 7 Par exemple, Tanya Krzywinska et Esther MacCallum-Stewart, « Digital Games » in : Mark Bould et al. (...)
  • 8 Ferguson Andrew (éd.), « Special Section : SF and Video Gaming », Foundation. The International Rev (...)

4Dans la recherche, le lien entre science-fiction et jeux vidéo n’a jusqu’à présent laissé que peu de traces. Estelle Dalleu s’interroge à juste titre : « si la science-fiction est bel et bien présente dans le monde du jeu vidéo, comment se fait-il qu’on lui porte aussi peu d’intérêt et que son activité éditoriale soit aussi faible ?5 ». La seule monographie sur ce lien privilégié, signée Neil Tringham, se contente essentiellement d’une accumulation d’analyses des principaux titres, sans toutefois examiner en profondeur les développements et les contextes6. Quelques ouvrages collectifs sur la science-fiction proposent des articles isolés sur le sujet7 et deux dossiers de revues lui ont été consacrés8. L’histoire des jeux vidéo de science-fiction allemands est encore moins explorée. Dans la présentation de Neil Tringham, seul le jeu de tir Crysis (2007) est analysé.

5Cependant, au cours des cinq à dix dernières années, la production de jeux de science-fiction allemands s’est développée et leur qualité semble s’améliorer, peut-être en réaction aux grands changements technologiques et sociaux récents, qui semblent encourager une plus grande confrontation avec la réalité à travers le prisme de la science-fiction. Certains des thèmes établis de la science-fiction, tels que l’intelligence artificielle (IA), la robotique, la surveillance ou les mondes virtuels parallèles prennent une importance plus grande dans le monde réel et nécessitent donc aussi une nouvelle réflexion dans la fiction. Il nous semble donc intéressant d’examiner si – et, si oui, comment – les jeux Code 7 (Goodwolf Studio, depuis 2017), State of Mind (Daedalic, 2018), Cloudpunk (Ion Lands, 2020), Imagine Earth (2021, Serious Bros.) ou Lacuna (DigiTales Interactive, 2021) réagissent aux changements technologiques et sociaux. Dans notre analyse, pour pouvoir refléter l’évolution récente, nous nous concentrons sur ces cinq jeux qui comportent suffisamment d’éléments narratifs pour pouvoir intégrer des réflexions sur les nouveaux développements technologiques et sociaux. Il s’agit principalement de productions de petits studios de développement, ce qui est dû à la structure de l’industrie allemande du jeu vidéo. Tous les jeux mentionnés ont d’ailleurs été nominés ou récompensés dans différentes catégories du Prix allemand des jeux vidéo (Deutscher Computerspielpreis, DCP). La liste n’est pas exhaustive, ne serait-ce que pour des raisons de place. Ainsi, le jeu d’action-RPG The Surge (Deck 13, 2017) et le jeu de vaisseau spatial Chorus (Fishlabs, 2021), par exemple, ne sont pas pris en compte dans notre analyse mais illustrent la popularité actuelle de la science-fiction. Cet article tentera surtout de comprendre en quoi ces cinq jeux vidéo allemands contribuent au renouvellement de la science-fiction et quelles sont les spécificités du média jeu vidéo qui y apparaissent.

  • 9 « Die Themen der Gattung lassen sich in drei Kernkomplexe gruppieren: 1. die der Zukunft, wie sie v (...)
  • 10 Ibid., p. 77-81.
  • 11 Gerry Canavan, « New Paradigms, After 2001 », in : Roger Luckhurst (éd.), Science fiction. A litera (...)

6Si l’on veut examiner les œuvres de science-fiction sous l’angle de leurs approches thématiques, il faut interroger les éléments qui caractérisent le genre. Hans Esselborn désigne trois thématiques-clés : « 1. celle de l’avenir, tel qu’il est déterminé par les inventions de la science et de la technique ; 2. l’exploration de l’inconnu sous la forme d’êtres étrangers et de mondes nouveaux ; 3. la question anthropologique de la place de l’homme dans le cosmos et par rapport aux autres intelligences9 ». Par la suite, il détaille huit motifs centraux : les machines du futur, les robots et en particulier les androïdes, l’exploration de l’espace, la rencontre avec des extraterrestres, les alternatives des civilisations techniques, les catastrophes planétaires, le voyage dans le temps et l’existence de mondes parallèles10. L’étude d’Esselborn étant à ce jour le travail le plus complet sur l’histoire de la science-fiction allemande, nous suivrons sa répartition selon ces thématiques principales. Toutefois, nous souhaitons avant tout intégrer dans notre analyse les tendances actuelles de la science-fiction. Gerry Canavan identifie notamment trois nouveaux paradigmes de la science-fiction littéraire depuis 2001 : le changement climatique, la singularité technologique – c’est-à-dire un futur hypothétique où l’intelligence artificielle surpasserait l’intelligence humaine et où les machines s’améliorent rapidement, rendant irréversible le progrès technologique et imprévisible l’avenir de l’humanité après cet événement – et une révision du canon de la science-fiction avec une diversité grandissante de ses auteurs11. Nous intégrerons les points identifiés par Canavan dans notre analyse, mais l’origine des développeurs ne pourra être abordée ici.

7Concernant la spécificité du média, comme le dit Mathieu Triclot,

  • 12 Mathieu Triclot et Fanny Barnabé, « Entretien avec Mathieu Triclot », ReS Futurae [En ligne], 12 | (...)

l’alliance de simulation et de fiction est sans doute l’un des marqueurs de la SF façon jeu vidéo. Donner une cohérence constructive aux univers représentés, c’est ce que les jeux vidéo peuvent faire de neuf dans la fiction. Or, cette demande-là – une nouvelle manière de produire des univers fictionnels par la production d’un système réglé à même d’être exploré à volonté – résonne avec des propriétés de la SF12.

  • 13 Pawel Frelik, « Video Games and Virtual Lives: Science Fiction Gaming from the 1980s to the 2010s » (...)
  • 14 Ibid., p. 640-646.

8De son côté, Pawel Frelik identifie trois types de jeux qui, selon lui, se rapprochent davantage des fondements conceptuels et philosophiques de la science-fiction : les jeux de simulation, les jeux en ligne massivement multijoueurs (massively multiplayer online games, MMOG) et les walking simulators, c’est-à-dire des jeux principalement basés sur l’atmosphère et la découverte d’un monde plutôt que sur des défis13. Selon Frelik, les trois se caractérisent en général par le fait de mettre l’espace au centre de l’expérience du jeu : les simulations, par leurs aspirations mondiales et leurs qualités de construction du monde, les MMOG par leurs systèmes complexes et les walking simulators par l’expérience et l’engagement profond qu’ils proposent14. Les caractéristiques énumérées par Triclot et Frelik sont à notre avis très importantes pour la science-fiction et nous essaierons donc d’examiner les jeux de notre corpus sous ces aspects. Il ne nous semble toutefois pas judicieux de nous limiter à certains genres de jeux vidéo, étant donné que certains aspects peuvent se manifester dans différents genres et que l’on expérimente, en outre, de plus en plus de formes mixtes. Il convient toutefois de souligner certaines spécificités du média jeu vidéo qui semblent particulièrement adaptées aux contenus de science-fiction.

Le monde de demain : renouvellement de la représentation de l’intelligence artificielle

  • 15 Hans Esselborn, Die Erfindung der Zukunft in der Literatur. Vom technisch-utopischen Zukunftsroman (...)
  • 16 On pourrait par exemple mentionner le film Ex Machina (2015), la série télévisuelle Real Humans : 1 (...)

9Lorsque la science-fiction évoque le monde de demain tel qu’il est défini par les inventions de la science et de la technique, on pense notamment aux ordinateurs quantiques, à la réalité virtuelle ou aux biotechnologies. Cependant, dans le monde d’aujourd’hui comme dans la science-fiction actuelle, peu de sujets jouent un rôle aussi décisif que le rôle croissant de l’IA et que l’automatisation qui en découle dans différents domaines de la vie. Néanmoins, bien que l’IA soit un thème populaire de la science-fiction depuis les années 194015 après quelques précurseurs dans les années 1920 comme R.U.R. (1920) ou Metropolis (1927), sous l’influence du progrès technologique récent, les fictions contemporaines évoquant de nouvelles formes d’IA semblent devenir plus complexes et plus nuancées, en proposant de nouvelles perspectives16. Comme les jeux vidéo font parfois eux-mêmes appel à l’IA, ils constituent un lieu privilégié pour réfléchir à l’automatisation croissante et à la relation entre l’homme et la machine, voire pour l’expérimenter.

  • 17 Voir par exemple Irsigler Ingo et Dominik Orth, « Zwischen Menschwerdung und Weltherrschaft. Künstl (...)
  • 18 Jean-Gabriel Ganascia, Le Mythe de la Singularité. Faut-il craindre l’intelligence artificielle ?, (...)

10On distingue l’IA faible, caractérisée par une approche pragmatique d’algorithmes capables de résoudre des problèmes spécifiques bien délimités, et l’IA forte, quand la machine ne se contente pas de produire un comportement adapté à un contexte précis mais peut le transposer à une autre situation, voire parvient à comprendre ses actions. Dans la science-fiction classique, la représentation de l’IA forte a été longtemps dominante, avec les thèmes de la perte du contrôle et de la lutte entre l’IA et l’être humain17, jusqu’à la théorie extrême de ce qu’on appelle la singularité technologique. Pourtant, dans le monde réel, l’IA forte n’existe pas (encore) : c’est l’IA faible qui a fait des progrès considérables dans de nombreux secteurs de notre vie ces dernières années. On peut donc se demander si les représentations dans la fiction évoluent également – même si, comme le dit Jean-Gabriel Ganascia, l’IA faible devient également de plus en plus autonome, ce qui favorise en général des scénarii de domination des machines18.

11Dans le jeu d’aventure State of Mind, l’intrigue se déroule dans un Berlin dystopique, futuriste et high-tech, en l’an 2048. Les hommes sont servis par des robots omniprésents, mais ils sont aussi de plus en plus remplacés par eux dans leur travail. Des drones et des taxis autonomes circulent dans les rues. La vie privée est fortement limitée. Presque tout est publié et mis en réseau dans le cloud, la ville est sous surveillance permanente. Les conversations téléphoniques fonctionnent avec des hologrammes. Comme c’est souvent le cas dans les jeux d’aventure, il faut résoudre des énigmes pour progresser dans l’histoire. La jouabilité est donc relativement classique, mais les énigmes sont bien adaptées au monde du jeu : il s’agit par exemple de contrôler un drone, de pirater un ordinateur ou des caméras de sécurité. Il faut également prendre une série de décisions morales.

12State of Mind reprend différents thèmes en lien avec notre temps – comme l’infiltration de l’IA dans différents domaines, la perte de la vie privée, l’omniprésence technologique, la colonisation de la planète Mars ou les intérêts économiques de quelques grandes entreprises – en les poussant à l’extrême pour développer son univers de science-fiction dystopique. Des scènes avec le protagoniste, le journaliste Richard Nolan, qui cherche sa femme et son fils à Berlin, alternent avec celles de son alter ego Adam Newman dans le monde virtuel et utopique de City 5, ce qui permet de réfléchir également aux mondes parallèles et au transhumanisme, c’est-à-dire à l’amélioration des capacités humaines – physiques et mentales – avec notamment le téléchargement de l’esprit et la vie éternelle qui en résulte. On retrouve également certains éléments familiers du genre cyberpunk : hauts bâtiments, technologie omniprésente, ruelles sombres, pluie, crime, surveillance gouvernementale ou hackers anarchistes. Ainsi, le jeu apparaît d’une part comme conventionnel avec des thèmes établis de science-fiction, mais d’autre part aussi comme actuel, puisqu’il met en évidence certains développements dans le monde réel, particulièrement l’infiltration de l’IA faible dans de nombreux domaines de notre vie ou la surveillance des données dans l’ère post-Snowden. Le jeu aborde également des débats de société dans la mesure où, dans l’univers du jeu, différents personnages expriment des points de vue divergents, par exemple en ce qui concerne le transhumanisme ou l’utilisation de robots dans le monde du travail.

13Code 7 est un jeu d’aventure audio-textuel, dans la tradition des aventures textuelles des années quatre-vingt, mais avec quelques éléments visuels, comme une carte de l’environnement proche et des images des personnages qui parlent. Plusieurs mini-jeux de hacking, simplifiant de vraies techniques comme man-in-the-middle attack, network jamming ou brute force attack ou les jeux de codage d’un robot qui doit se déplacer et accomplir certaines tâches, sont habilement intégrés à la narration et complètent l’expérience vidéoludique. Depuis 2017, quatre épisodes sur les cinq prévus ont été publiés. L’utilisation de la lumière néon et les glitches, des anomalies graphiques à l’écran, ainsi que le sujet du hacking et le cadre urbain des épisodes 2 et 3, donnent une certaine atmosphère cyberpunk au jeu, qui se déroule au XXIIe siècle. Le jeu nous invite à prendre le rôle d’Alex, qui souffre d’amnésie : une astuce classique dans les jeux vidéo, qui permet de mettre au même niveau de connaissance aussi bien les joueurs et joueuses que le personnage. À la fin du premier épisode, nous apprenons que le cerveau d’Alex a été séparé de son corps. Comme nous ne sommes pas en possession de notre corps, nous ne pouvons que nous déplacer d’un terminal à l’autre et, ainsi, nous promener dans les réseaux, car, dans Code 7, les cerveaux peuvent être couplés sans problème avec des supports de données numériques, ce qui fait référence aux recherches actuelles de plus en plus poussées concernant les interfaces neuronales directes.

14Pour pouvoir avancer dans le jeu, nous avons besoin d’un allié afin d’effectuer des actions physiques, Sam dans l’épisode 0 et Zuya dans l’épisode 1, puis d’autres collaborateurs humains et androïdes dans les épisodes 2 et 3. L’objectif principal de l’ensemble du jeu est d’arrêter le Code 7, un programme informatique envoyé sur la Terre par une mystérieuse IA malveillante, avec des conséquences probablement désastreuses. Nous traversons donc plusieurs lieux (principalement des stations spatiales) en passant d’une machine informatique à une autre à l’intérieur du réseau numérique. Nous discutons avec différents personnages, résolvons une série d’énigmes et devons examiner certains documents analogiques et numériques. Malgré ce monde post-humain où les androïdes et autres IA dotés de caractères bien distincts vivent en coexistence avec les hommes, la question de la différence entre les deux et celle de la nature humaine surgit à plusieurs reprises. Au vu des différents rebondissements et du fait que le protagoniste Alex n’a pas de mémoire, on ne peut s’empêcher de se demander s’il est vraiment humain – ou s’il le reste alors qu’il se déplace sans corps de chair et de sang dans des systèmes numériques. Même si Code 7 reprend le thème typique de la science-fiction d’une super IA maléfique, le jeu traite de manière très détaillée de la vie dans un monde où l’homme et l’IA coexistent. En ce qui concerne la jouabilité, notamment pour les mini-jeux de piratage et de codage, le jeu montre la capacité des jeux vidéo à pouvoir raconter certains événements et à les simuler. Concrètement, la pratique du hacking et du codage simplifié aide à s’immerger dans le monde du jeu et à apprendre à penser dans le langage des IA.

  • 19 Hans Esselborn, « L’intelligence artificielle dans la science-fiction », in : Françoise Willmann (d (...)

15« Dans la littérature, mais aussi dans d’autres productions artistiques comme le cinéma, le problème n’est pas seulement de savoir ce qu’est l’intelligence artificielle, et à quoi elle sert, mais aussi de savoir comment il convient de la représenter, en sorte qu’elle parle au lecteur », écrivait Hans Esselborn en 201019. Si les robots ont longtemps été privilégiés pour leur caractère spectaculaire et leur côté anthropomorphe, on retrouve dans Code 7 ou State of Mind des IA sous des formes diverses. Dans Code 7, c’est surtout la mobilité de l’IA à travers les réseaux informatiques qui est abordée, par exemple lorsque nous sommes confrontés à une IA naïve mais bienveillante à plusieurs reprises dans différentes machines. Des jeux comme Code 7 ou State of Mind montrent également que les thèmes établis autour de l’IA dans la science-fiction, tels que les relations parents-enfants entre humains et machines, la perte de contrôle, la révolte et l'esclavage, se retrouvent toujours dans les récits des jeux vidéo récents. Toutefois, ces thèmes sont de plus en plus étendus et affinés : les questions éthiques gagnent généralement en importance. Sont également abordés des problèmes sociaux, tels que les changements dans la communication et la psyché humaines induits par l’augmentation des interlocuteurs non humains, la monopolisation et les intérêts économiques.

L’exploration de nouveaux mondes : perspectives postcoloniales et développement durable

  • 20 « The relationship to the colonial imagination remains a central force shaping sf, but oriented now (...)

16Le deuxième thème principal évoqué par Esselborn, « l’exploration de l’inconnu sous la forme d’êtres étrangers et de nouveaux mondes », confère à la science-fiction une touche d’aventure, mais évoque également les thèmes de la colonisation et de l’exploitation d’autres territoires, voire d’autres cultures. La colonisation de l’espace est l’élément central de l’histoire d’arrière-plan dans Lacuna, un jeu d’aventure qui associe deux genres : alors que la musique de fond jazzy ou les monologues sonorisés du protagoniste évoquent l’atmosphère du roman noir, les voitures volantes, les panneaux publicitaires numériques ou le caractère vertical de la ville renforcent l’aspect science-fiction. En outre, nous apprenons que les gens peuvent se faire poser des implants pour augmenter leurs performances, leur vitesse de réaction ou leur résistance aux drogues. La jouabilité du jeu est plutôt classique, avec quelques idées intéressantes pour le genre. Pour résoudre les énigmes, il faut recourir à une série d’informations contenues dans des nouvelles, des courriels ou des comptes rendus de conversations. L’histoire de la colonisation est racontée par fragments dans une série d’articles de journaux. Au premier plan, le jeu se concentre sur une affaire criminelle dans laquelle il s’agit d’élucider un meurtre et d’arrêter le coupable, en sachant que la victime du meurtre est un personnage important : Joseph Banny, ministre des Affaires étrangères de la planète Drovia, qui se rendait à un sommet pour négocier avec des responsables de Ghara les futures relations entre les deux planètes. Les joueurs et joueuses incarnent le détective Neil Conrad du Central Department of Investigation (CDI) de la planète Ghara. Comme le jeu le révèle peu à peu, il s’agit d’un assassinat politique qui n’est qu’une partie d’une chaîne d’événements liés aux relations complexes entre les deux planètes depuis quelques décennies. Drovia est une colonie de Ghara qui aspire de plus en plus à l’indépendance mais ces aspirations ne font pas l’unanimité à Ghara car Drovia est particulièrement riche en ressources. On y trouve notamment des mines de tyllanium, un métal rare utilisé comme source de stockage d’énergie. Ghara ne veut pas renoncer à un accès bon marché à cette précieuse ressource. Il s’agit donc d’une histoire coloniale interplanétaire qui est liée à la question de la société à deux classes, un thème établi de la science-fiction depuis Metropolis (1927) – mais, dans Lacuna, il s’intègre d’une manière intéressante aux thèmes plus contemporains du postcolonialisme, de l’approvisionnement en énergie et de l’épuisement des ressources. Pendant le récit, nous croisons plusieurs personnages venant de différentes planètes, qui racontent comment ils perçoivent cette relation coloniale. Comme le dit Sheryl Vint, la représentation coloniale joue toujours un rôle majeur dans la science-fiction, mais les points de vue se sont multipliés, celui des colonisés étant davantage pris en compte20. Lacuna en témoigne.

17Outre l’histoire coloniale, l’exploitation des ressources pour la production d’énergie (d’ailleurs liée à l’histoire coloniale) est également un élément central de l’arrière-plan de Lacuna. Et si nous pensons à l’énergie et à l’exploitation des ressources, nous arrivons rapidement au thème dominant de notre époque, le changement climatique. Celui-ci est également traité dans les jeux vidéo, comme dans Imagine Earth. Contrairement aux autres jeux abordés dans cet article, il ne s’agit pas d’un jeu d’aventure mais d’un jeu de stratégie et la narration n’est donc pas au premier plan. Néanmoins, Imagine Earth comporte quelques éléments qui rendent une brève analyse utile dans le cadre de cet article. Dans ce jeu, il est question de coloniser l’espace en construisant la structure économique de planètes entières. Comme dans tous les jeux de stratégie, il faut construire des bâtiments et développer l’économie. La particularité d’Imagine Earth est qu’avec chaque nouvelle usine, la pollution augmente. Si les émissions sont supérieures à ce que la planète, en tant qu’écosystème, peut compenser, il se produit un effet de serre et donc un réchauffement climatique aux conséquences catastrophiques. Le réchauffement global entraîne la fonte des calottes glaciaires polaires et l’élévation du niveau des mers. En outre, les températures locales changent et la probabilité de catastrophes naturelles augmente. Les incendies de forêt, la désertification, les tornades et les tempêtes sont plus fréquents. La pollution de l’air et du sol est également abordée. Un environnement intact assure au contraire une meilleure qualité de vie et donc des recettes fiscales plus élevées.

  • 21 Ian Bogost, Persuasive Games. The Expressive Power of Video Games, Cambridge, Massachusetts, MIT Pr (...)
  • 22 Adam Chapman, Digital Games as History, New York, Routledge, 2018, p. 252.

18Ainsi, en intégrant habilement la crise climatique actuelle comme mécanique de base, Imagine Earth développe un discours au niveau même de la jouabilité, dans le sens de la « rhétorique procédurale » d’Ian Bogost21, c’est-à-dire en exprimant des idées à travers le système des règles d’un jeu, pour souligner, en l’occurrence, la nécessité de construire une économie durable pour réussir. Dans le genre des jeux de stratégie, les liens de causalité entre contraintes, actions et conséquences sont généralement davantage mis en avant et les développeurs d’Imagine Earth en profitent ainsi pour faire passer un message écologique dans un scénario de science-fiction. Comme l’a expliqué Adam Chapman par rapport à l’histoire, les jeux vidéo renforcent l’idée selon laquelle l’histoire constitue un discours activement construit plutôt qu’un texte figé et il semble qu’il en va de même pour le futur : les jeux suggèrent que le futur n’est pas écrit à l’avance mais qu’il dépend des bonnes décisions22. Dans tous les cas, les jeux de stratégie offrent la possibilité d’expérimenter de manière ludique les causalités à travers un système de règles. La valeur réelle de la connaissance ainsi acquise dépend bien sûr de la corrélation entre le système de règles et la réalité.

  • 23 Sheryl Vint, Science Fiction, op. cit., p. 117.
  • 24 Ibid., p. 128.

19Il apparaît donc que l’exploration de nouveaux mondes continue de jouer un rôle important dans les jeux vidéo de science-fiction, mais que les points de vue et les questions changent. Les problématiques postcoloniales et les thèmes environnementaux gagnent en importance. L’exploitation des ressources et les problèmes environnementaux qui en découlent étaient déjà bien présents depuis un certain temps dans la science-fiction, comme l’explique Shery Vint : avant même que l’idée du changement climatique ne s’impose, la science-fiction a commencé à considérer la planète comme ayant précédé notre espèce et pouvant vraisemblablement continuer à vivre sans nous23. Cependant, selon Vint, le passage de la pollution au changement climatique comme principal moteur des futurs dystopiques n’est arrivé qu’au XXIe siècle24. Cette tendance se retrouve désormais dans les jeux vidéo, comme Imagine Earth ou encore The Surge, où l’anthropocène est abordé dans l’histoire de fond.

L’avenir de l’homme dans un monde en pleine mutation

20Face aux grands bouleversements technologiques et écologiques de notre époque, la question de la place et de l’avenir de l’homme dans cet univers se pose inévitablement. Cette problématique peut être reliée à la troisième thématique abordée par Esselborn : « la question anthropologique de la place de l’homme dans le cosmos et par rapport aux autres formes d’intelligence ». On peut l’approcher de différentes manières. Le jeu Cloudpunk se concentre d’abord sur la place de l’individu dans la société. Cloudpunk, un jeu d’action-aventure aux forts accents de Walking Simulator, nous invite à incarner Rania, une jeune femme nouvellement arrivée dans la ville futuriste de Nivalis où elle travaille pour un service de livraisons illicites. En ce qui concerne la jouabilité, il y a relativement peu de choses à faire : il s’agit principalement d’aller chercher des paquets et de les livrer en se déplaçant dans la ville, en s’imprégnant ainsi de son atmosphère. Rania est accompagnée d’une part par Camus, une IA canine plutôt naïve qui a perdu son corps et qui est maintenant temporairement entreposée dans le véhicule de Rania, et d’autre part par Control, le chef de Rania, qui sert d’intermédiaire pour les différentes missions. Pendant que nous traversons Nivalis à bord d’un HOVA, une sorte de voiture volante, nous pouvons suivre les conversations entre Rania, Camus et Control. Nous apprenons que pour Rania, il s’agit non seulement de se construire une nouvelle vie mais aussi d’économiser suffisamment d’argent afin de pouvoir acheter un corps de chien pour Camus. Rania et Camus viennent de l’extérieur de la grande ville et ont du mal à trouver leur place et à se faire des amis. Camus se sent exclu des autres IA originaires de la ville, ce qui lui donne une composante émotionnelle et atténue la différence entre l’homme et la machine.

  • 25 David Seed, Science Fiction. A very short introduction, Oxford, Oxford University Press, 2011, p. 5 (...)

21Petit à petit, on commence à en savoir plus sur Nivalis et sur ses habitants, notamment à travers les discussions entre Rania, Camus et Control lors des différentes livraisons de colis, qui nous amènent dans les endroits les plus divers de la ville et permettent de faire la connaissance de toutes sortes d’habitants, tant humains qu’androïdes. Le jeu aborde une série de thèmes qui rappellent fortement les problèmes du capitalisme tardif, comme la gentrification, la concentration du pouvoir par quelques entreprises ou encore la standardisation de l’industrie du divertissement. Ainsi Cloudpunk donne-t-il une certaine idée de ce que pourrait être la vie future dans une métropole où cohabiteraient humains et IA. Le cadre de cette cohabitation est Nivalis, une ville verticale typique de la science-fiction depuis Metropolis (1927) et actualisée avec la lumière néon et les voitures volantes dans Blade Runner (1982). Comme l’explique David Seed, la science-fiction a été un mode littéraire fortement urbain car la ville est l’incarnation suprême de la construction technologique et devient ainsi un laboratoire pour le changement technologique25. Ce cadre urbain ne caractérise d’ailleurs pas seulement Cloudpunk mais également Lacuna et State of Mind. Dans Lacuna par exemple, il faut se déplacer dans les différentes zones urbaines de Ghara, non seulement horizontalement, mais aussi verticalement : une idée plutôt inhabituelle pour un jeu d’aventure, mais qui s’accorde bien avec le thème établi de la science-fiction, à savoir la ville haute pour les plus riches et la ville basse pour la population pauvre.

  • 26 Ibid., p. 46.

22Derrière les tentatives de Rania et Camus pour trouver leur place dans une société hypercapitaliste, des questions existentielles ne cessent de surgir. Le lieu de la quête, Nivalis, est plus qu’une simple ville. D’après l’histoire de fond, Nivalis est la plus importante des quelques villes existantes et apparaît donc comme représentative de la vie humaine moderne. Rania et Camus ne cessent de s’interroger sur le sens de leurs propres actions mais aussi de celles des autres habitants. Tout au long du jeu, Rania rencontre une série d’humains et d’androïdes désorganisés, pour lesquels le sens de la vie semble avoir disparu. En fin de compte, il apparaît que tout cela est dû à CORA, une mystérieuse super IA qui contrôle la ville et qui provoque de plus en plus d’erreurs. On retrouve donc, ici encore, la place prépondérante de l’IA dans la science-fiction. Quant à la place de l’homme dans le cosmos, elle ne semble donc plus pouvoir être pensée indépendamment de celle de l’IA, ce qui évoque le thème de la singularité technologique. Le fait que l’IA soit à l’origine fabriquée par l’homme passe au second plan, car les IA semblent devenues relativement indépendantes. Néanmoins, les questions éthiques jouent un rôle, la relation entre l’homme et l’IA étant centrale dans Code 7 ou State of Mind. Concernant le rapport aux autres intelligences, on peut donc constater, comme le fait David Seed, un affaiblissement de la présence de l’extraterrestre, tandis que l’altérité est de plus en plus traitée sous la forme des systèmes technologiques actuellement émergents26. Si, dans ces jeux, les machines échappent de plus en plus au contrôle humain, elles n’exercent pas encore une domination totale. C’est en effet important pour la jouabilité, l’une des caractéristiques des jeux vidéo consistant à placer les joueurs et les joueuses devant des choix. Ainsi, dans Cloudpunk, il faut prendre différentes décisions morales pour le compte de Rania : au début, par exemple, on peut livrer un paquet contenant un tic-tac étrange ou, au contraire, s’en débarrasser ; à la fin du jeu, on doit décider ce qu’on veut faire de la Super IA. Le pouvoir d’action humain reste donc important dans ce monde vidéoludique de plus en plus post-humain. Quant à l’avenir de l’homme dans le cosmos, comme on l’a vu dans Lacuna et Imagine Earth, il ne s’agit pas seulement de la menace que font peser sur l’homme des intelligences artificielles qui échappent à son contrôle, mais aussi de la menace que l’homme fait peser sur lui-même et de la destruction de ses propres moyens de subsistance par appât du gain.

Conclusion : tendances du renouvellement thématique, spécificités allemandes et approches vidéoludiques particulières de la science-fiction

  • 27 Sheryl Vint, Science Fiction, op. cit., p. 6.

23Comme le dit Sheryl Vint, la science-fiction pose des questions concernant l’impact de la science et de la technologie sur les expériences, les valeurs et les modes de vie humains, et s’attache à des aspects connus et moins connus de notre univers quotidien27. Les jeux vidéo allemands analysés ici perpétuent un grand nombre de thèmes et de traditions établis de la science-fiction, tout en montrant – si l’on y regarde de plus près – des tendances au renouveau, que l’on retrouve également dans d’autres œuvres de science-fiction récentes. On peut mentionner en particulier la thématisation croissante du changement climatique, les points de vue postcoloniaux et surtout les changements sociaux provoqués par la présence toujours plus forte de l’IA sous différentes formes dans tous les domaines possibles. Les extraterrestres sont en revanche moins présents, le rôle de l’altérité étant assumé par les IA. De manière générale, le cyberpunk semble dominer les productions, ce qui peut être dû à des représentations plutôt dystopiques du futur. Comme notre corpus reste très limité, il est difficile de déterminer s’il s’agit de tendances durables. Dans un futur proche, il sera également intéressant de voir comment la science-fiction réagira à la pandémie ou abordera la sobriété numérique.

  • 28 « My hypothesis is that German SF is an ongoing project of Zukunftsbewältigung to help us cope with (...)
  • 29 Ibid., conclusion.

24L’hypothèse d’Ingo Cornils est que « la SF allemande est un projet permanent de Zukunftsbewältigung pour nous aider à faire face à l’impact des avancées scientifiques et technologiques qui nous promettent des capacités prométhéennes mais nous obligent à faire des choix éthiques de grande envergure28 ». Selon lui, la science-fiction allemande se caractérise souvent par une position plus provocante et politique, notamment en critiquant le capitalisme29. D’après Cornils,

  • 30 « German SF is highly idealistic: even in dystopian guise, it urges its audience to adapt to the ch (...)

la science-fiction allemande est très idéaliste : même sous une forme dystopique, elle exhorte son public à s’adapter aux défis de l’avenir, à apprendre de ses erreurs, à protester contre les injustices et les inégalités, à compatir avec les victimes, à se mobiliser pour des causes justes et à ne pas perdre espoir30.

25Les déclarations de Cornils concernant les films et les œuvres littéraires qu’il a étudiés nécessitent certainement un examen comparatif approfondi avec les productions de science-fiction d’autres aires culturelles. En ce qui concerne les jeux de notre analyse, on peut toutefois déceler des tendances à une critique latente du capitalisme, typique du cyberpunk, sous la forme de la représentation d’une société dominée par de grandes entreprises axées sur le profit, de la critique d’une surveillance numérique omniprésente, mais aussi d’une exploitation peu durable des ressources, voire d’une mise en garde contre une utilisation non éthique de l’IA. Il faut toutefois préciser que cette orientation critique de la société des jeux vidéo analysés peut aussi être liée au fait qu’il s’agit de productions plutôt modestes, qui ne s’adressent pas à un public de masse et qui s’autorisent donc délibérément à aborder des thèmes plus complexes.

26En ce qui concerne le lien particulier entre les jeux vidéo et la science-fiction, on peut remarquer que la science-fiction elle-même peut être considérée comme une sorte de jeu de projection et qu’elle est donc structurellement similaire à l’expérimentation du jeu vidéo. Si celui-ci peut évoquer les mêmes thèmes et les mêmes questions que les autres médias narratifs, il offre, en raison de l’exigence de jouabilité, des approches de la science-fiction spécifiques, dont certaines semblent particulièrement bien adaptées au genre : par exemple, l’expérience de causalités complexes, comme l’imbrication de l’économie et de l’écologie dans Imagine Earth, ou les simulations d’activités d’un monde dominé par le numérique, comme le hacking et la programmation dans Code 7, l’expérience intensive des futurs aménagements urbains et la cohabitation entre humains et robots dans Lacuna ou Cloudpunk ou, enfin, la sensibilisation – notamment par l’intégration de choix moraux dont il faut assumer les conséquences – à différents sujets comme le transhumanisme ou l’éthique de l’IA, dans les cinq jeux analysés ici. Quoi qu’il en soit, la combinaison du jeu vidéo et de la science-fiction est de plus en plus populaire et l’importance croissante de l’IA dans notre vie devrait encore renforcer cette tendance car les jeux vidéo semblent constituer un lieu idéal pour thématiser les intelligences artificielles – précisément parce qu’ils nous donnent également l’occasion d’interagir avec elles.

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Notes

1 Même si l’on considère souvent Tennis for Two (1958) comme le premier jeu vidéo.

2 Julie Delbouille, Björn-Olav Dozo et Lison Jousten, « L’espace science-fictionnel (au sein) du jeu vidéo », ReS Futurae [En ligne], 12 | 2018, mis en ligne le 19 décembre 2018, consulté le 03 décembre 2022. URL : http://journals.openedition.org/resf/2124 ; DOI : https://doi.org/10.4000/resf.2124.

3 « Trends in science fiction as a genre are increasingly hard to discuss without reference to the sorts of visual SF media that have become global phenomena », in Gerry Canavan, « New Paradigms, After 2001 », in : Roger Luckhurst (éd.), Science fiction. A literary history, Londres, The British Library, 2017, p. 232.

4 Mathieu Triclot et Fanny Barnabé, « Entretien avec Mathieu Triclot », ReS Futurae [En ligne], 12 | 2018, mis en ligne le 19 décembre 2018, consulté le 28 octobre 2022. URL : http://journals.openedition.org/resf/1749 ; DOI : https://doi.org/10.4000/resf.1749.

5 Estelle Dalleu, « Jeu vidéo et science-fiction » de mode texte en code texte », ReS Futurae [En ligne], 12 | 2018, mis en ligne le 19 décembre 2018, consulté le 03 décembre 2022. URL : http://journals.openedition.org/resf/1680 ; DOI : https://doi.org/10.4000/resf.1680.

6 Neal Tringham, Science fiction video games, Boca Raton, FL, CRC Press, 2015.

7 Par exemple, Tanya Krzywinska et Esther MacCallum-Stewart, « Digital Games » in : Mark Bould et al., The Routledge Companion to Science Fiction, New York, Routledge, 2009, p. 350-361 ou Pawel Frelik, « Video Games and Virtual Lives: Science Fiction Gaming from the 1980s to the 2010s », in : Gerry Canavan et Eric Carl Link, The Cambridge History of Science Fiction, Cambridge, Cambridge University Press, 2019, p. 632-646.

8 Ferguson Andrew (éd.), « Special Section : SF and Video Gaming », Foundation. The International Review of Science Fiction, Volume 44.1, number 120, 2015, p. 11-104 et ReS Futurae [En ligne], 12 | 2018, mis en ligne le 19 décembre 2018, consulté le 03 décembre 2022. URL : http://journals.openedition.org/resf/2124 ; DOI : https://doi.org/10.4000/resf.2124.

9 « Die Themen der Gattung lassen sich in drei Kernkomplexe gruppieren: 1. die der Zukunft, wie sie von den Erfindungen von Wissenschaft und Technik bestimmt ist; 2. die Erkundung des Unbekannten in Form fremder Wesen und neuer Welten; 3. die anthropologische Frage nach der Stellung des Menschen im Kosmos und gegenüber anderen Intelligenzen. », in : Hans Esselborn, Die Erfindung der Zukunft in der Literatur. Vom technisch-utopischen Zukunftsroman zur deutschen Science Fiction, Würzburg, Königshausen & Neumann, 2019, p. 76.

10 Ibid., p. 77-81.

11 Gerry Canavan, « New Paradigms, After 2001 », in : Roger Luckhurst (éd.), Science fiction. A literary history, Londres, The British Library, 2017, p. 208-234.

12 Mathieu Triclot et Fanny Barnabé, « Entretien avec Mathieu Triclot », ReS Futurae [En ligne], 12 | 2018, mis en ligne le 19 décembre 2018, consulté le 28 octobre 2022. URL : http://journals.openedition.org/resf/1749 ; DOI : https://doi.org/10.4000/resf.1749.

13 Pawel Frelik, « Video Games and Virtual Lives: Science Fiction Gaming from the 1980s to the 2010s », in : Gerry Canavan et Eric Carl Link, The Cambridge History of Science Fiction, Cambridge, Cambridge University Press, 2019, p. 640.

14 Ibid., p. 640-646.

15 Hans Esselborn, Die Erfindung der Zukunft in der Literatur. Vom technisch-utopischen Zukunftsroman zur deutschen Science Fiction, op. cit., 2019, p. 90.

16 On pourrait par exemple mentionner le film Ex Machina (2015), la série télévisuelle Real Humans : 100 % humain (2012-2014), l’épisode « Bientôt de retour » (2013) de la série Black Mirror ou, au théâtre, les spectacles d’Oriza Hirata avec la présence des robots humanoïdes et androïdes (depuis 2008) ainsi que le roman Klara et le soleil (2021), du lauréat du prix Nobel Kazuo Ishiguro.

17 Voir par exemple Irsigler Ingo et Dominik Orth, « Zwischen Menschwerdung und Weltherrschaft. Künstliche Intelligenz im Film », in bpb.de, 2.2.2018. https://www.bpb.de/apuz/263688/zwischen-menschwerdung-und-weltherrschaft-kuenstliche-intelligenz-im-film, consulté le 25/11/2022.

18 Jean-Gabriel Ganascia, Le Mythe de la Singularité. Faut-il craindre l’intelligence artificielle ?, Paris, Seuil, 2017, p. 63.

19 Hans Esselborn, « L’intelligence artificielle dans la science-fiction », in : Françoise Willmann (dir.), La science-fiction entre Cassandre et Prométhée, Nancy, Presses Universitaires de Nancy, 2010, p. 97.

20 « The relationship to the colonial imagination remains a central force shaping sf, but oriented now toward telling new stories from the point of view of those colonize », in : Sheryl Vint, Science Fiction, Cambridge, Massachusetts, MIT Press, 2021, p. 73.

21 Ian Bogost, Persuasive Games. The Expressive Power of Video Games, Cambridge, Massachusetts, MIT Press, 2007, p. 28-40.

22 Adam Chapman, Digital Games as History, New York, Routledge, 2018, p. 252.

23 Sheryl Vint, Science Fiction, op. cit., p. 117.

24 Ibid., p. 128.

25 David Seed, Science Fiction. A very short introduction, Oxford, Oxford University Press, 2011, p. 52-54.

26 Ibid., p. 46.

27 Sheryl Vint, Science Fiction, op. cit., p. 6.

28 « My hypothesis is that German SF is an ongoing project of Zukunftsbewältigung to help us cope with the impact of scientific and technological advances that promise us Promethean capabilities but require us to make far-reaching ethical choices. », in : Ingo Cornils, Beyond Tomorrow. German Science Fiction and Utopian Thought in the 20th and 21st Centuries, Rochester, op. cit., édition Kindle, introduction.

29 Ibid., conclusion.

30 « German SF is highly idealistic: even in dystopian guise, it urges its audience to adapt to the challenges of the future, to learn from mistakes, to protest against injustices and inequalities, to empathize with victims, to mobilize for just causes, and to not lose hope while doing so. », in : Ibid., conclusion.

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Pour citer cet article

Référence papier

Simon Hagemann, « Le futur : une vieille histoire ? Quelques approches vidéoludiques allemandes récentes de la science-fiction, entre thèmes établis, renouveau et spécificités du média »Germanica, 72 | 2023, 105-119.

Référence électronique

Simon Hagemann, « Le futur : une vieille histoire ? Quelques approches vidéoludiques allemandes récentes de la science-fiction, entre thèmes établis, renouveau et spécificités du média »Germanica [En ligne], 72 | Été, mis en ligne le 01 janvier 2025, consulté le 13 août 2026. URL : http://journals.openedition.org/germanica/20026 ; DOI : https://doi.org/10.4000/germanica.20026

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Auteur

Simon Hagemann

Université de Lorraine, Crem

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