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Les topic models au service de l’histoire d’un genre vidéoludique

Vers une représentation non périodique de l’évolution du contenu textuel des jeux de rôle sur ordinateur entre 1992 et 2017
Using Topic Models to Study the History of a Video Game Genre: Towards a Non-Periodic Representation of Changes in the Textual Content of Computer Role-Playing Games between 1992 and 2017
Fanny Barnabé et Nicolas Bourgeois
p. 199-234

Résumés

Cet article propose de montrer comment des outils mathématiques encore peu employés par les historiens (topic models, classification hiérarchique, carte auto-organisatrice) peuvent être combinés et exploités pour l’étude d’un corpus historique daté, mais hétérogène, afin d’en caractériser les évolutions temporelles. Le fil conducteur de l’étude sera d’examiner l’évolution du vocabulaire employé par un ensemble de 21 jeux vidéo de rôle occidentaux à forte audience, publiés entre 1992 et 2017, pour un total de 17,5 millions de mots. Nous nous efforcerons, au travers de cette analyse, d’apporter un nouvel éclairage à l’histoire canonique du genre et de proposer un modèle alternatif à la périodisation afin de mettre au jour les tensions et influences avec lesquelles chaque jeu particulier doit négocier.

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Plan

1. Principes méthodologiques
Méthodes et outils
Lecture des ruptures et continuités
Répartition des topics dans le temps (réel et diégétique)
2. Analyse des résultats suivant trois axes d’interprétation
Variations stylistiques des registres de langue employés
Apparition des tutoriels et du méta-discours
Systèmes de réputation et de moralité : représentations de l’organisation sociale et morale de la diégèse
Conclusions et prolongements : influence des studios et analyse de réseaux

Aperçu du début du texte

Cet article entend participer au processus d’historicisation de la culture vidéoludique en analysant l’évolution du jeu vidéo de rôle (computer role-playing game, CRPG) occidental – genre caractérisé par l’importance de son contenu textuel – par l’intermédiaire de son vocabulaire. Précisément, l’étude poursuivra deux objectifs qui s’articuleront tout au long du texte : l’un d’ordre méthodologique, l’autre théorique.

D’un point de vue méthodologique, nous tâcherons de démontrer l’efficacité de trois outils mathématiques encore peu employés par les historiens comme par les chercheurs en game studies (topic models, classification hiérarchique et carte auto-organisatrice) pour mesurer et représenter les évolutions temporelles d’un corpus textuel caractérisé par son ampleur, sa discontinuité et son incomplétude (voir ci-dessous). En effet, si les outils de traitement automatique du langage sont déjà mobilisés en sciences du jeu, ils sont pour le moment largement réservés à l’analyse des d...

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Pour citer cet article

Référence papier

Fanny Barnabé et Nicolas Bourgeois, « Les topic models au service de l’histoire d’un genre vidéoludique », Histoire & mesure, XXXVI-2 | 2021, 199-234.

Référence électronique

Fanny Barnabé et Nicolas Bourgeois, « Les topic models au service de l’histoire d’un genre vidéoludique », Histoire & mesure [En ligne], XXXVI-2 | 2021, mis en ligne le 01 janvier 2025, consulté le 10 août 2022. URL : http://journals.openedition.org/histoiremesure/15034 ; DOI : https://doi.org/10.4000/histoiremesure.15034

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Auteurs

Fanny Barnabé

Laboratoire Méthodes numériques pour les sciences de l’humain et la société (MNSHS), Epitech. E-mail : fanny.barnabe@epitech.eu

Nicolas Bourgeois

Laboratoire Méthodes numériques pour les sciences de l’humain et la société (MNSHS), Epitech. E-mail : nicolas.bourgeois@epitech.eu

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Droits d’auteur

© Éditions de l’EHESS

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