Bibliographie
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Zabban, Vinciane, « Jouer avec l’échelle du monde : la pratique de World of Warcraft sur un serveur privé », RESET, n° 4, 2015.
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Notes
Cet article a été rédigé avec le soutien du programme ANR Collabora (ANR-18-CE38-0005).
Read Only Memory, il s’agit de la mémoire morte présente dans les supports de jeux (cassettes, cartouches, CD-ROM, etc.) qui est interprétée par le lecteur (l’ordinateur ou la console de jeu).
Benjamin Barbier, « Jeux vidéo et patrimoine : une conservation amateur ? », Hybrid, n° 1, 2014.
On peut citer pour les associations françaises : MO5.com, RGC, la WDA, ACONIT, Silicium, etc.
Notamment la Bibliothèque nationale de France (BnF), mais aussi le Conservatoire national des arts et métiers (Cnam) ou encore le musée des arts décoratifs.
Il existe une communauté importante de collectionneurs de jeux vidéo, ainsi que des communautés web proposant des jeux anciens ou des documents liés aux jeux anciens.
UNESCO, Convention pour la sauvegarde du patrimoine culturel immatériel, Paris, 17 octobre 2003, article 2.1.
Voir : Marta Severo et Tommaso Venturini, « Enjeux topologiques et topographiques de la cartographie du Web. Le cas du patrimoine culturel immatériel français », Réseaux, vol. 195, n° 1, 2016, p. 85-105.
Marta Severo, « Plateforme contributive culturelle », Publictionnaire. Dictionnaire encyclopédique et critique des publics. [En ligne] http://publictionnaire.huma-num.fr/notice/plateforme-contributive-culturelle [consulté le 22 avril 2021].
Jean Davallon, « Comment se fabrique le patrimoine : deux régimes de patrimonialisation », in Chérif Khaznadar (dir.), Le Patrimoine. Oui, mais quel patrimoine ?, Arles, Actes Sud, 2012, p. 41.
L’émulation est un procédé qui permet de reproduire, sous la forme d’un logiciel, le fonctionnement d’une machine électronique. Les logiciels qui permettent d’émuler le comportement de ces machines sont appelés émulateurs. Ils reproduisent, de manière informatique, des procédés qui, à l’origine, se fondent sur des interactions entre composants électroniques.
Bruno Bachimont, « La présence de l’archive : réinventer et justifier », Intellectica – La revue de l’Association pour la recherche sur les sciences de la cognition (ARCo), n° 53-54, 2010, p. 23.
Jean Davallon, « Comment se fabrique le patrimoine : deux régimes de patrimonialisation », in Chérif Khaznadar (dir.), Le Patrimoine. Oui, mais quel patrimoine ?, Arles, Actes Sud, 2012, p. 45.
Bruno Bachimont, « La présence de l’archive : réinventer et justifier », Intellectica – La revue de l’Association pour la recherche sur les sciences de la cognition (ARCo), n° 53-54, 2010, p. 22.
On désigne communément ces productions par le terme de fanart. La plateforme DeviantArt (www.deviantart.com) héberge entre autres un grand nombre de productions graphiques de ce type, bien que la plupart des productions se voient aujourd’hui publiées sur des réseaux sociaux comme Instagram.
Sur cette question, voir Fanny Georges et Nicolas Auray, « Pratiques créatives issues du jeu vidéo. Les séries de machinimas », in Imad Saleh et al. (dir.), Hypermédias et pratiques numériques, Paris, Lavoisier, 2011, p. 117-128, ainsi que Fanny Barnabé, « Les machinimas : entre jeux et vidéos. Vers un poétique du détournement vidéoludique », in Actes du colloque Ludovia, 2014.
Gary Alan Fine, « Organiser les mondes de loisir : la mobilisation des ressources » [1989], Tracés, n° 28, 2015, p. 157-182.
Manuel Boutet, « Jouer aux jeux vidéo avec style. Pour une ethnographie des sociabilités vidéoludiques », Réseaux, n° 173-174, 2012, p. 207-234.
Vinciane Zabban, « Hors jeu ? Itinéraires et espaces de la pratique des jeux vidéo en ligne (enquête) », Terrains & travaux, n° 15, 2009, p. 81-104.
Bruno Bachimont, « La présence de l’archive : réinventer et justifier », Intellectica - La revue de l’Association pour la recherche sur les sciences de la cognition (ARCo), n° 53-54, 2010.
Yves Jeanneret, « Complexité de la notion de trace. De la traque au tracé », in Béatrice Galinon-Melenec (dir.), L’Homme trace. Perspectives anthropologiques des traces contemporaines, Paris, CNRS Éditions, §16. [En ligne] http://books.openedition.org/editionscnrs/16683 [consulté le 22 avril 2021].
Yves Jeanneret, « Complexité de la notion de trace. De la traque au tracé », in Béatrice Galinon-Melenec (dir.), L’Homme trace. Perspectives anthropologiques des traces contemporaines, Paris, CNRS Éditions, §40. [En ligne] http://books.openedition.org/editionscnrs/16683 [consulté le 22 avril 2021].
Yves Jeanneret, « Complexité de la notion de trace. De la traque au tracé », in Béatrice Galinon-Melenec (dir.), L’Homme trace. Perspectives anthropologiques des traces contemporaines, Paris, CNRS Éditions. [En ligne] http://books.openedition.org/editionscnrs/16683 [consulté le 22 avril 2021].
Henry Jenkins, La Culture de la convergence. Des médias au transmédia, Paris, Armand Colin, 2013.
[En ligne] https://www.twitch.tv/ [consulté le 22 avril 2021].
Sur Twitch et le jeu vidéo, voir : Samuel Coavoux et Noémie Roques, « Une profession de l’authenticité. Le régime de proximité des intermédiaires du jeu vidéo sur Twitch et YouTube », Réseaux, vol. 224, n° 6, 2020, p. 169-196.
Un mod est similaire à une extension. Il s’agit d’un ajout de fonctionnalités à un logiciel par l’ajout de code supplémentaire. On parle généralement de mod lorsqu’il s’agit d’une production amateur.
[En ligne] https://www.op.gg/ [consulté le 22 avril 2021].
Issu de l’anglais metagaming, ce terme désigne dans le contexte des jeux vidéo compétitifs la manière dont les choix des joueurs évoluent pour s’adapter à ceux des autres joueurs. Les différentes versions mises en ligne par l’éditeur jouent un rôle déterminant dans cette évolution, rendant lors de leur mise en ligne certaines stratégies moins efficaces tout en en favorisant d’autres.
[En ligne] https://www.reddit.com/ [consulté le 22 avril 2021].
Louise Merzeau, « L’intelligence des traces », Intellectica – La revue de l’Association pour la recherche sur les sciences de la cognition (ARCo), n° 59.1, 2013, p. 131.
Louise Merzeau, « L’intelligence des traces », Intellectica – La revue de l’Association pour la recherche sur les sciences de la cognition (ARCo), n° 59.1, 2013, p. 115-135.
Louise Merzeau, « Mémoire partagée », in Marie Cornu, Fabienne Orsi et Judith Rochfeld (dir.), Dictionnaire des biens communs, Paris, Presses Universitaires de France, 2017.
Louise Merzeau, « Mémoire partagée », in Marie Cornu, Fabienne Orsi et Judith Rochfeld (dir.), Dictionnaire des biens communs, Paris, Presses Universitaires de France, 2017.
[En ligne] https://www.abandonware-magazines.org/ [consulté le 22 avril 2021].
Voir par exemple certains travaux du colloque « La presse jeu vidéo francophone » organisé en 2016 à la suite du projet Ludopresse, Labex ICCA/Université de Liège.
De plusieurs milliers à plusieurs millions suivant la popularité du jeu. World of Warcraft a par exemple rassemblé jusqu'à 12 millions d'abonnés. Voir : [en ligne] http://www.mmo-champion.com/threads/1832282-WoW-Down-to-5-6-Million-Subscribers [consulté le 22 avril 2021].
Cité dans Henry Jenkins, La Culture de la convergence. Des médias au transmédia, Paris, Armand Colin, 2013, p. 190.
Malgré cela, des joueurs ont ouvert des « serveurs privés » afin de contourner les politiques d’abonnement ou afin de pouvoir modifier le jeu à leur guise mais aussi à des fins de préservation.
Voir par exemple : Olivier Servais, « Cérémonies de mariage dans World of Warcraft : transfert rituel ou institution collective ? », tic&société, vol. 9, n° 1-2, 1er semestre 2015-2e semestre 2015.
L'intitulé du programme de recherche était : Comprendre les enjeux expérientiels du jeu vidéo dans le cadre de sa conservation : [en ligne] http://actions-recherche.bnf.fr/BnF/anirw3.nsf/IX01/A2012003742_comprendre-les-enjeux-experientiels-du-jeu-video-dans-le-cadre-de-sa-conservation [consulté le 22 avril 2021].
Entretien avec David Berthelot, responsable des entrées multimédias à la BnF, réalisé en 2016.
Sur les serveurs pirates de manière plus générale, voir : Vinciane Zabban, « Jouer avec l’échelle du monde : la pratique de World of Warcraft sur un serveur privé », RESET, n° 4, 2015.
Malheureusement, ce serveur, géré bénévolement, a déjà été fermé sous la menace d’un procès de la part de l'éditeur Blizzard. Voici néanmoins le lien de leur site web qui détaille les raisons de leur activité : [en ligne] http://fr.nostalrius.org [consulté le 22 avril 2021].
Activision-Blizzard ne diffuse plus les chiffres bruts relatifs au nombre d’abonnés sur le jeu. Les résultats du groupe mentionnent cependant ce doublement du nombre de joueurs entre les 2e et 4e quarts de l’année 2019, ce qui correspond à la sortie de WoW Classic : [en ligne] https://investor.activision.com/static-files/e5f00a21-d818-45ac-a79a-a8005b3e143c [consulté le 22 avril 2021].
Une journaliste ayant visité ce serveur raconte son expérience de manière détaillée ici : [en ligne] http://kotaku.com/star-wars-galaxies-is-dead-but-these-people-are-keepin-1786587786 [consulté le 22 avril 2021].
Pierre-Jean Benghozi et Philippe Chantepie (dir), Jeux vidéo. L’industrie culturelle du xxie siècle ?, Paris, Ministère de la Culture - DEPS, 2017, p. 109-151.
Bruno Bachimont, « La présence de l’archive : réinventer et justifier », Intellectica - La revue de l’Association pour la recherche sur les sciences de la cognition (ARCo), n° 53-54, 2010, p. 23.
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