Bibliographie
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Notes
This article was produced with the support of the ANR Collabora program (ANR-18-CE38-0005).
A ROM (or Read-Only Memory) refers to a storage format used in game media (cassettes, cartridges, CD-ROMs, etc.) that is interpreted by the player (the computer or game console).
Benjamin Barbier, “Jeux vidéo et patrimoine: une conservation amateur?,” Hybrid, no. 1, 2014.
For the French associations, we can mention: MO5.com, RGC, WDA, ACONIT, Silicium...
Notably the Bibliothèque nationale de France (BnF), but also the Conservatoire national des arts et métier (Cnam) and the Musée des arts décoratifs.
There is a large community of videogame collectors, as well as web communities offering old games or documents related to old games.
Unesco, Convention for the Safeguarding of the Intangible Cultural Heritage, Paris, 17 October 2003, article 2.1.
See: Marta Severo and Tommaso Venturini. “Enjeux topologiques et topographiques de la cartographie du Web. Le cas du patrimoine culturel immatériel français,” Réseaux, vol. 195, no. 1, 2016, p. 85-105.
Marta Severo, “Plateforme contributive culturelle,” Publictionnaire. Dictionnaire encyclopédique et critique des publics. [Online] http://publictionnaire.huma-num.fr/notice/plateforme-contributive-culturelle [accessed 22 April 2021].
Jean Davallon, “Comment se fabrique le patrimoine: deux régimes de patrimonialisation,” in Chérif Khaznadar (ed.), Le Patrimoine. Oui, mais quel patrimoine?, Arles, Actes Sud, 2012, p. 41
Emulation is a process that allows to reproduce, in the form of a software, the functioning of an electronic machine. The software that allows to emulate the behaviour of these machines are called emulators. They reproduce, in a computerized way, processes which, originally, are based on interactions between electronic components.
Bruno Bachimont, “La présence de l’archive: réinventer et justifier,” Intellectica - La revue de l’Association pour la recherche sur les sciences de la cognition (ARCo), 2010, no. 53-54, p. 23.
Jean Davallon, “Comment se fabrique le patrimoine: deux régimes de patrimonialisation,” in Chérif Khaznadar (ed.). Le Patrimoine. Oui, mais quel patrimoine?, Arles, Actes Sud, 2012, p. 45.
Bruno Bachimont, “La présence de l’archive: réinventer et justifier,” Intellectica - La revue de l’Association pour la recherche sur les sciences de la cognition (ARCo), no. 53-54, 2010, p. 22.
Bruno Bachimont, “La présence de l’archive: réinventer et justifier,” Intellectica - La revue de l’Association pour la recherche sur les sciences de la cognition (ARCo), no. 53-54, 2010, p. 22.
Bruno Bachimont, “La présence de l’archive: réinventer et justifier,” Intellectica - La revue de l’Association pour la recherche sur les sciences de la cognition (ARCo), no. 53-54, 2010, p. 22.
These productions are commonly referred to as fanart. The DeviantArt platform hosts, among other things, a large number of graphic productions of this kind, although most of the productions are nowadays published on social networks like Instagram.
On this topic, see Fanny Georges and Nicolas Auray, “Pratiques créatives issues du jeu vidéo. Les séries de machinimas,” in Imad Saleh et al. (ed.), Hypermédias et pratiques numériques, Paris, Lavoisier, p. 117-128 as well as Fanny Barnabé, “Les machinimas: entre jeux et vidéos. Vers un poétique du détournement vidéoludique,” in Actes du colloque Ludovia, 2014.
Gary Alan Fine, “Organiser les mondes de loisir: la mobilisation des ressources” [1989], Tracés, no. 28, 2015, p. 157-182.
Manuel Boutet, “Jouer aux jeux vidéo avec style. Pour une ethnographie des sociabilités vidéoludiques,” Réseaux, no. 173-174, 2012, p. 207-234.
Vinciane Zabban, “Hors jeu ? Itinéraires et espaces de la pratique des jeux vidéo en ligne (enquête),” Terrains & travaux, no. 15, 2009, p. 81-104.
Bruno Bachimont, “La présence de l’archive: réinventer et justifier,” Intellectica - La revue de l’Association pour la recherche sur les sciences de la cognition (ARCo), no. 53-54, 2010.
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Henry Jenkins, La Culture de la convergence. Des médias au transmédia, Paris, Armand Colin, 2013.
[Online] https://www.twitch.tv/ [accessed 22 April 2021].
On Twitch and videogames, see: Samuel Coavoux and Noémie Roques, “Une profession de l’authenticité. Le régime de proximité des intermédiaires du jeu vidéo sur Twitch et YouTube,” Réseaux, vol. 224, no. 6, 2020, p. 169-196.
A mod is similar to an extension. It consists in adding functionalities to a software by introducing extra code. We generally speak of a mod when the code extension is the result of an amateur production.
[Online] https://www.op.gg/ [accessed 22 April 2021].
In the context of competitive videogames, the term “metagaming” refers to the way in which players’ choices evolve to adapt to those of other players. The different versions put online by the editor play a determining role in this evolution, making certain strategies less effective while favouring others.
[Online] https://www.reddit.com [accessed 22 April 2021].
Louise Merzeau, “L’intelligence des traces,” Intellectica - La revue de l’Association pour la recherche sur les sciences de la cognition (ARCo), no. 59.1, 2013, p. 131.
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Louise Merzeau, “Mémoire partagée,” in Marie Cornu, Fabienne Orsi et Judith Rochfeld (ed.), Dictionnaire des biens communs, Presses Universitaires de France, 2017.
Louise Merzeau, “Mémoire partagée,” in Marie Cornu, Fabienne Orsi et Judith Rochfeld (ed.), Dictionnaire des biens communs, Presses Universitaires de France, 2017.
[Online] https://www.abandonware-magazines.org [accessed 22 April 2021].
See, for example, some of the work of the conference “La presse jeu vidéo francophone,” organized in 2016 following the Ludopresse project, Labex ICCA/University of Liège.
From several thousand to several million depending on the popularity of the game. World of Warcraft, for example, has gathered up to 12 million subscribers. See: [Online] http://www.mmo-champion.com/threads/1832282-WoW-Down-to-5-6-Million-Subscribers [accessed 22 April 2021].
Quoted in: Henry Jenkins, La Culture de la convergence. Des médias au transmédia, Paris, Armand Colin, 2013, p. 190.
Despite this, some players have opened “private servers” in order to circumvent subscription policies or to be able to modify the game to their liking, but also for preservation purposes.
See for exemple: Olivier Servais, “Cérémonies de mariage dans World of Warcraft: transfert rituel ou institution collective?,” tic&société, vol. 9, no. 1-2, 1st semester 2015 – 2nd semester 2015.
The title of the research program was: “Comprendre les enjeux expérientiels du jeu vidéo dans le cadre de sa conservation” (Understanding the experiential issues of video games in the context of their conservation): [Online] http://actions-recherche.bnf.fr/BnF/anirw3.nsf/IX01/A2012003742_comprendre-les-enjeux-experientiels-du-jeu-video-dans-le-cadre-de-sa-conservation [accessed 22 April 2021].
Interview with David Berthelot, head of multimedia acquisitions at the BnF, conducted in 2016.
On pirate servers more generally see: Vinciane Zabban, “Playing with the scale of the world: the practice of World of Warcraft on a private server,” RESET, no. 4, 2015.
Unfortunately, this server, which was run on a volunteer basis, has already been shut down under the threat of a lawsuit from the publisher Blizzard. Nevertheless, here is the link to their website which details the reasons of their activity: [Online] http://fr.nostalrius.org [accessed 22 April 2021].
Activision-Blizzard is no longer releasing raw subscriber's statistics on the game. However, the company's financial reports do mention this doubling of players between the 2nd and 4th quarters of 2019, which corresponds to the release of WoW Classic: [Online] https://investor.activision.com/static-files/e5f00a21-d818-45ac-a79a-a8005b3e143c [accessed 22 April 2021].
A journalist who visited this server tells her experience in detail here: [Online] http://kotaku.com/star-wars-galaxies-is-dead-but-these-people-are-keepin-1786587786 [accessed 22 April 2021].
Pierre-Jean Benghozi and Philippe Chantepie (eds.), Jeux vidéo. L’industrie culturelle du xxie siècle ?, Paris, Ministère de la Culture - DEPS, 2017, p. 109-151.
Bruno Bachimont, “La présence de l’archive: réinventer et justifier,” Intellectica - La revue de l’Association pour la recherche sur les sciences de la cognition (ARCo), no. 53-54, 2010, p. 23.
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