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Nouveaux médias, nouvelles possibilités

Les visual novels japonais

Laurent Estornel

Résumés

Apparu pour la première fois au début des années 80, les visual novels oscillent entre plusieurs genres jusqu'au début des années 90 où ils prennent la forme de « romans programmes informatiques » inspirée des jeux d'aventure et de drague. C'est un tout nouveau format pour la littérature qui se retrouve accompagnée de musique, d'images, parfois même de doublages et d'animations. Ils ont la particularité de proposer des histoires avec plusieurs chemins narratifs dépendants des choix du lecteur. Les genres abordés sont souvent ceux des histoires d'amour, de la science-fiction et du fantastique. Il existe de très nombreux visual novels érotiques ou pornographiques ce qui donne une mauvaise image du genre qui aborde pourtant des sujets très variés et s'exporte de plus en plus en Occident.

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Texte intégral

Visual novels vs jeux vidéo

1Pour aller vite, on pourrait dire que les visual novels sont un nouveau genre de romans, à mi-chemin entre les jeux-vidéos et le roman traditionnel — en français, on conserve d’ordinaire le terme original, mais il arrive parfois de rencontrer les termes de « roman visuel » ou d’« histoire visuelle » pour y faire référence.
En soi, le terme visual novel est aujourd'hui encore assez mal défini. Ceci tient au fait qu’il rend compte d'un genre très libre qui peut prendre de nombreuses formes. Généralement parlant, les visual novels sont des romans sous forme de programmes informatiques dans lesquels le texte est accompagné d'images représentant les décors et les personnages, de musique, de sons, et parfois même de voix ; ils ne nécessitent, sauf cas exceptionnel, de la part de ceux qui les consultent aucune interractivité. Il n’empêche que la frontière entre ce genre nouveau et les autres types de jeux vidéo reste encore assez floue, du fait même que les uns les autres se sont influencés au cours des 30 dernières années.
Pour tenter de mieux en percevoir la différence, on peut les confronter aux jeux d'aventures — les Adventure Games des anglophones et des Japonais, également appelés, en français, point and click ou pour les plus anciens, « jeux d'aventure textuelle ».
Comme les visual novels, ceux-ci mettent l'accent sur la narration et le scénario, mais ils présentent également une grande part de jeu, principalement axés sur la résolution d'énigmes pour faire avancer le scénario. C'est cette interaction avec le programme qui marque la principale différence avec les visual novels, différence qui n’est pas évidente pour un grand nombre de joueurs qui les considèrent de la même manière, surtout pour ceux qui proviennent du Japon. Il n'est ainsi pas rare de voir des visual novels être pris pour des jeux d'aventure et inversement — certains observateurs vont même jusqu'à dire que tous les jeux vidéo ressemblant au style des visual novels rentrent forcément dans cette catégorie.
De plus, les visual novels possèdent une caractéristique qui les sépare de la formule classique des romans et qui rend la frontière entre jeu et roman encore plus difficile à définir. En effet, ils proposent souvent des choix ou des interactions simples qui vont influencer plus ou moins le déroulement du récit. Ainsi le programme dont ils dépendent ne propose pas forcément une seule trame narrative, mais plusieurs histoires avec différentes conclusions, souvent appelées « routes ».
C'est cette interaction qui rend la différenciation avec les jeux vidéo très difficile à faire car le degré d’interaction qui sépare le visual novel du jeu vidéo est totalement subjectif et certaines œuvres peuvent être considérées par certains comme des jeux et par d'autres comme des visual novels. La confusion est rendue encore plus aisée par l'apparence et l'interface de certains jeux vidéo qui sont similaires à celles des visual novels et par le fait, qui plus est, que ces jeux donnent également une grande place à la narration.
Enfin, il faut préciser que parmi les visual novels, on trouve plusieurs genres différents en fonction de l'approche des auteurs, à savoir, les visual novels qui désignent, en cette occasion, les œuvres mettant l'accent, comme son nom l'indique, sur les images, tandis que les sound novels préfèrent mettre l'accent sur la musique et les sons ; on trouve également les kinetic novels qui ont pour particularité de ne présenter aucun choix au lecteur, ce qui n'empêche pas toutefois leurs auteurs de proposer tout de même plusieurs histoires parallèles, se réservant la possibilité d’offrir plusieurs versions de la même histoire. À noter que dans les visual novels proposant des choix, il est possible de passer en accéléré les passages déjà lus ou d'utiliser des sauvegardes, ou marque-pages, pour revenir aux moments où s’offrent des choix.

Petite histoire des visual novels

2Les premiers visual novels furent inspirés des jeux d'aventure textuels américains qui apparurent dans les années 1980 et dont The Portopia Serial Murder Case fut l'un des premiers à avoir été créé par des Japonais. On leur doit la mise en place des éléments de base du genre, c'est-à-dire le fait de présenter un décor sous lequel apparaît un texte qui sert à décrire une situation et permet d’interagir avec le jeu.

Copies d’écran du The Portopia Serial Murder Case

URL de la source : https://www.generation-msx.nl/​software/​enix/​portopia-serial-murder-case/​643/​

3C'est durant ces dix dernières années que les visual novels vont se trouver une identité propre et se détacher petit à petit des jeux d'aventure. De fait, les premières sources d'inspiration pour le genre furent les mangas et les dessins animés qui lui léguèrent le principe de l’image portant un texte.
Le style évoluera et, à l'instar des jeux vidéo qui présentent peu à peu des scènes animées, les visual novels vont également commencer à animer des images dans l’imitation du dessin animé, mais en donnant toujours la primeur au texte.
Le genre connaîtra une nouvelle mutation au début des années 1990 en s’inspirant d’un type de jeu vidéo particulier appelé « jeux de drague » (Ren'ai Shimurêshon gêmu 恋愛シミュレーションゲーム, littéralement « jeux de simulation d'amour »). Il s’agit là d’un genre très proche du visual novel et du jeu d'aventure, en particulier de l’un d’entre eux, Tokimeki Memorial, qui l’avait popularisé. Le principe de ces jeux est de permettre au lecteur de gérer son personnage qui aura le choix entre différentes activités de la vie de tous les jours et qui cherche à développer une romance avec un personnage du jeu.
Contrairement à une grande partie des jeux de l'époque, celui-ci n'est plus linéaire mais permet au joueur de se rendre où il veut avec le personnage qu'il a choisi. C'est pour y parvenir que les développeurs ont créés un nouveau style d'interface : au lieu d'avoir une seule image sous ou autour de laquelle se situent le texte et les menus, l'image est séparée entre des décors statiques et les « sprites » — images qui viennent se placer au-dessus du décor et qui peuvent changer et se déplacer. La plus grande liberté dans les interactions ainsi gagnée, a rendu difficile la tâche des développeurs lorsqu’ils durent créer les animations pour anticiper tous les événements possibles : ainsi les personnages ne font plus que bouger légèrement ou ne disposent que de plusieurs poses en fonction de leur humeur.
Le genre a ainsi fortement influencé le visual novel qui a copié ce système d'interface en trois parties — décors / personnages / texte —, se dégageant progressivement de l’influence du modèle des dessins animés.
Mais l’influence de ces « jeux de drague » ne s’arrête pas là. Ils livrent également un espace thématique. Si les premiers véritables visual novels sont des romans qui oscillent entre la science-fiction et le fantastique, leurs auteurs se mettent à produire des œuvres en rapport avec la vie de tous les jours. Enfin les choix auxquels doivent faire face les joueurs de « jeu de drague » se retrouvent également dans les visual novels qui vont dès lors présenter à leurs lecteurs plusieurs choix et des embranchements narratifs conduisant vers différentes fins. De nombreux visual novels vont ainsi reprendre l'idée de base des « jeux de drague » en simplifiant le jeu à quelques choix — l’œuvre contient alors une histoire pour chaque romance possible avec différentes fins possibles. C'est également suite à cette influence que de nombreux visual novels vont montrer des contenus pornographiques, tendance qui sera souvent critiquée. On reprochera souvent aux visual novels — et notamment à ceux publiés sur PC, qui échappent plus facilement à la censure des éditeurs de n’être que des prétextes à enchaîner des scènes pornographiques.

Quelques exemples de visual novels

Fate/stay night, par TYPE-MOON

4Publié à l'origine en 2004 au Japon et pour une utilisation sur ordinateur, Fate Stay Night1 est un visual novel fantastique mettant en scène une guerre secrète ayant lieu tous les cinquante ans et dans laquelle plusieurs mages aidés de servants, de héros mythiques (Arthur, Hercule), doivent se battre dans une ville japonaise pour obtenir le Saint Graal. Le roman propose trois routes différentes liées aux trois romances possibles pour le personnage principal : « Fate », « Unlimited Blade Works » et « Heaven's Feel ».
Ce visual novel a eu un très grand succès au Japon et fut rapidement adapté en manga et en dessin animé. À l'origine, il s’agit d’un eroge エロゲ (erotiku gêmu / erotic game / jeu érotique) qui, dans sa version originale, contient quelques scènes érotiques — elles seront enlevées des versions pour consoles de salon et des adaptations dans d’autres médias. Bien que le visual novel n'ait jamais été traduit officiellement en anglais ou en français, son adaptation en dessin animé a rencontré un succès populaire en Occident. Quoi qu’il en soit, Fate Stay Night ressort d’un style assez classique de visual novel, mettant en scène une trame narrative principale fantastique à laquelle est liée plusieurs romances modifiant l'histoire et chacune se complétant.

Capture d’écran tirée de Fate/Stay Night

URL de la source : https://rockmandash12.kinja.com/​rockmandash-reviews-fate-stay-night-visual-novel-1613176306

Higurashi No Naku koro ni, par 07th Expansion

5Higurashi no naku koro ni ひぐらしのなく頃に2 (littéralement : Quand les cigales pleurent, traduit en Le Sanglot des cigales) est un sound novel publié en 2002. L'histoire raconte la vie de Maebara Keiichi 前原圭一, un adolescent venant d’emménager dans le petit village d'Hinamizawa. Il va peu à peu s'habituer à la vie dans ce petit village jusqu'à découvrir l'existence d'accidents mystérieux ayant, chaque année, causé la mort de plusieurs personnes. C'est ainsi que petit à petit sa vie joyeuse dans le village tourne au cauchemar, car il lui semble être en proie à une malédiction. Ce visual novel est à l'origine un projet amateur qui eut un énorme succès au Japon pour son intrigue à la fois drôle, effrayante et mystérieuse. Suite au succès du premier tome, l'auteur décida de se consacrer à son projet à plein temps et publia plusieurs tomes. Contrairement à la majorité des visual novels aucun choix n'est possible au cours de la lecture, mais l'auteur propose quatre versions différentes de l'histoire à la fois similaires et très différentes, gardant les mêmes personnages et en intégrant de nouveaux. C'est également l'un des rares visual novels a avoir été officiellement traduit et publié en français en 2010.

Capture d’écran de Higurashi no naku koro ni sur le site Steampowered.com

URL de la source : https://store.steampowered.com/​app/​310360/​Higurashi_When_They_Cry_Hou__Ch1_Onikakushi/​?l=japanese

Muv-Luv, par Âge

6Muv-Luv マブラヴ3 (Mabu Ravu ou Mabu Robu) est une œuvre alliant romance, vie d'étudiant et science-fiction. Elle date de 2008. L'un des intérêts de ce visual novel qui en assura le succès au Japon comme en Occident est d'aborder un style narratif assez particulier : le roman est découpé en trois parties. La première, « Extra », est une romance classique entre le héros, Shirogane Takeru 白银武 et trois filles pendant sa vie d'étudiant ; elle permet de bien faire connaissance avec tous les protagonistes avant de passer à la seconde partie. « Unlimited » est une histoire à la fois parallèle et faisant suite à la première : on y retrouve les mêmes personnages, mais le héros affronte une version alternative, dans laquelle l'humanité est au bord de l'extinction, attaquée par des aliens, les BETA ; il doit se battre pour la survie de l'humanité en utilisant — science-fiction japonaise oblige —, des robots géants. Enfin une troisième partie, « Alternative », reprend les événements de « Unlimited » mais suivant une trame narrative différente. Le premier aspect intéressant de ce visual novel est que la première partie a pour but, presque exclusif, de développer les personnages dans un contexte classique pour ensuite les transposer dans un univers de science-fiction ; le lecteur s’étant familiarisé avec ces personnages, il lui est plus facile de se concentrer sur le récit de science-fiction. De plus, le héros est, comme le lecteur, conscient d'avoir vécu les différentes versions de l'histoire, ce qui permet au lecteur de s'identifier encore plus au héros. Enfin, il faut noter que ce visual novel fut tout d'abord traduit en anglais par des fans, mais il fut l'objet, en 2015, d'une campagne de financement participatif pour obtenir une traduction officielle, campagne qui permit de lever 1 200 000 dollars US de la part de presque 8000 personnes. On a là la preuve que depuis quelques années le visual novel qui restait jusqu'alors confiné au Japon commence à s'exporter et à trouver son public en Occident. Cet accueil va de pair avec une volonté des développeurs de jeux vidéo japonais d'apporter de plus en plus de jeux sur ordinateur sur le marché occidental, en particulier grâce à la plateforme Steam qui permet de publier facilement des jeux ou d’autres types de programmes, ce qui est plus difficile que sur le marché des consoles.

Capture d’écran tirée de Muv-Luv

URL de la source : https://tay.kinja.com/​muv-luv-alternative-the-tay-review-1546183909

Blazblue, par Arc System Works

7Blazblue4 n'est pas à proprement parlé une série de visual novels, mais un jeu de combat japonais en 2D. Toutefois les développeurs ont décidé de rajouter à leur jeu, qui appartient à un genre qui ne met pourtant pas beaucoup l'accent sur la narration, un visual novel racontant les événements du jeu. L’histoire prend place dans un monde fantastique et post-apocalyptique très fortement inspiré de mythes japonais auxquels vont s'associer des éléments de culture populaire. On retrouve ainsi des divinités purement japonaises comme Susano-o 須佐能乎, Yamata no Orochi 八岐大蛇 ou Izanami 伊弉冉 mélangées à des vampires, des loups-garous et des cyborgs. Ceci représente un cas assez particulier. Alors qu'on a parfois du mal à distinguer jeux vidéo et visual novel, on a là les deux genres à la fois mélangés dans un même programme et pourtant totalement séparés : il n'y a, en effet, pas de partie jeu dans le visual novel et presque pas de narration dans le jeu. Cet exemple montre bien qu’il y a un problème pour classifier les visual novels, qui oscillent souvent entre jeu et roman.

Hatoful Boyfriend, par PigeoNation Inc.

8Hatoful Boyfriend はーとふる彼氏 (Hātofuru kareshi)5, comme Muv-Luv, fournit la preuve que les visual novels ont récemment rencontré leur public en Occident. Publié originellement en 2011, ce visual novel a reçu assez rapidement (en 2014) une traduction officielle en anglais, ainsi qu'une traduction par des fans en français, et fut publié sur différentes plateformes de vente de jeux en support dématérialisé. L'histoire originale ne semble, à première vue, pas très originale. Il est question d'une adolescente qui rejoint une nouvelle école et qui relate sa vie avec, comme d'habitude, différentes romances possibles, À un détail près : l'héroïne est la seule humaine dans une école pour oiseaux. L'histoire utilise avec humour les clichés habituels des visual novels du même genre, ajouté à quelques éléments de science-fiction, l'humanité ayant pratiquement disparu suite à l'apparition d'un virus, mortel pour les humains et qui a rendu intelligents les oiseaux lesquels ont alors pris le contrôle de la planète. Hatoful Boyfriend, à l’origine publié un premier avril au Japon, parodie les schémas classiques des visual novels. L'histoire enchaîne différentes romances dans une ambiance surréaliste ; heureusement, ou malheureusement pour certains, aucune scène érotique entre pigeons et humains n’est proposée. Derrière les histoires d'amour s’insinue également une trame narrative de science-fiction tranchant totalement avec le reste du récit. On remarque également qu’il est possible de nommer le personnage principal et que l’apparence de celui-ci est laissée à l’imagination du lecteur : on retrouve là une composante assez proche des jeux vidéo qui vont parfois laisser au joueur la capacité de créer son propre personnage, de le nommer ou encore de mettre en scène un héros sans personnalité auquel il pourra s’identifier.

Capture d’écran tirée de Hatoful Boyfriend

URL de la source : https://www.polygon.com/​2014/​9/​4/​6079657/​hatoful-boyfriend-review-pc-mac

Dramatical murder, par Nitro+chiral

9Dramatical murder, publié en 2012, est une œuvre de science-fiction yaoi やおい — littérature homosexuelle destinée à un public principalement féminin —, qui, comme d'autres œuvres des auteurs, Nitro+chiral6, a suscité des avis très partagés. L'histoire raconte donc la vie de Seragaki Aoba 瀬良垣 蒼葉 qui vit sur une île fictive du Japon rachetée par une milliardaire qui l’a divisée en deux parties : l'une est un centre de loisirs pour riches, l’autre, un ghetto pour les populations pauvres en proie à des guerres de gangs. Le héros quitte une vie paisible pour se retrouver embarqué dans des échauffourées entre bandes rivales et propulsé dans des joutes en réalité virtuelle mais dans lesquelles les joueurs peuvent être blessés ou tués.
Ce qui a fait le succès de l’œuvre — ainsi que les autres des mêmes auteurs —, est qu'elle aborde divers sujets graves : un univers dystopique, guerres de gangs, viols, drogues, etc... Mais de manière souvent très maladroite, les différents sujets se mélangent et ne sont pas assez développés. À cela vient s'ajouter un défaut qui est souvent relevé au sujet des visual novels : la présence de nombreuses scènes pornographiques violentes qui dénaturent la profondeur des sujets abordés.

Capture d’écran de Dramatical Murder sur le site de l’éditeur

URL de la source : http://www.nitrochiral.com/​game/​dmmd/​

Conclusion

10En résumé, les visual novels sont des romans adaptés aux médias des jeux vidéo, toujours axé sur le texte, mais accompagnés de contenus audio-visuels. Ils sont assez populaires au Japon, même s’ils sont assez critiqués à cause de la présence des nombreuses scènes érotiques ou pornographiques, quand bien même ils existent très souvent en version censurée. D’abord connus chez nous uniquement via les adaptations en dessin animé et en mangas, ils sont petit à petit appréciés du public occidental, bien que le plus souvent diffusés en anglais. On ne peut que s’interroger sur la capacité du public français à accepter un imaginaire qui fait feu de toutes les influences provenant d’univers romanesques certes féconds, mais dont les contours sont difficiles à définir.

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Bibliographie

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Dexomega, « Muv-Luv : The Ani-TAY Review » [En ligne] Mis en ligne le 13 juillet 2016, à l’URL : http://anitay.kinja.com/muv-luv-the-tay-review-1541968420
Dexomega, « Muv-Luv Alternative : The TAY Review », [En ligne] Mis en ligne le 18 mars 2014, à l’URL : http://tay.kinja.com/muv-luv-alternative-the-tay-review-1546183909
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Lada, Jenni, « Why a visual novel raised $ 1.2 million on Kickstarter », [En ligne] Mis en ligne le 16 novembre 2015, à l’URL : http://www.pcgamer.com/why-a-visual-novel-raised-12-million-on-kickstarter/
Mai, Kevin, « Rockmandash Reviews+ : Fate/stay night [Visual Novel] ». [En ligne] Mis en ligne le 8 avril 2014, à l’URL : http://rockmandash12.kinja.com/rockmandash-reviews-fate-stay-night-visual-novel-1613176306
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Notes

1 Voir le site officiel de l’éditeur à l’URL : https://www.fate-sn.com/

2 Voir le site officiel de l’éditeur à l’URL : http://07th-expansion.net/

3 Voir le site officiel de l’éditeur à l’URL : https://age-soft.com/main/

4 Voir le site officiel de l’éditeur à l’URL : https://arcsystemworks.com/

5 Voir le site officiel de l’éditeur à l’URL : http://clione.halfmoon.jp/hatoful-boyfriend/

6 Voir leur site officiel à l’URL : http://www.nitrochiral.com/

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Pour citer cet article

Référence électronique

Laurent Estornel, « Les visual novels japonais », Impressions d’Extrême-Orient [En ligne], 8 | 2018, mis en ligne le 23 décembre 2018, consulté le 18 janvier 2019. URL : http://journals.openedition.org/ideo/1012

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Auteur

Laurent Estornel

Université Aix-Marseille

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