Barthes, Roland, 1982, « L’effet de réel », dans G. Genette et T. Todorov (dir.), Littérature et réalité, Paris, Seuil, p. 81-90.
Bayard, Pierre, 2012, Comment parler des livres que l’on n’a pas lus ?, Paris, Minuit.
Besson, Anne, 2004, D’Asimov à Tolkien. Cycles et séries dans la littérature de genre, Paris, CNRS Éditions.
Besson, Anne, 2015, Constellations. Des mondes fictionnels dans l’imaginaire contemporain, Paris, CNRS Éditions.
Besson, Anne, Prince, Nathalie et Bazin, Laurent (dir.), 2016, Mondes fictionnels, mondes numériques, mondes possibles, Rennes, PUR.
Blanchet, Alexis, 2009, Les Synergies entre cinéma et jeu vidéo : histoire, économie et théorie de l’adaptation vidéoludique, thèse de doctorat, Université Paris Ouest Nanterre La Défense.
Briand, Romaric, 2014, Le Maelstrom, Édition indépendante, p. 239-282, http://leblogdesens.blogspot.fr/2014/11/le-maelstrom-est-sorti.html, consulté le 9 février 2017.
Caïra, Olivier, 2007, Jeux de rôle, Les forges de la fiction, Paris, CNRS Éditions.
Caïra, Olivier, 2014, « Ourobores. Explorer les virtualités des mondes fictionnels après le tournant diégétique », Revue critique de fixxion française contemporaine, no 9, p. 72-86, [En ligne], http://www.revue-critique-de-fixxion-francaise-contemporaine.org/rcffc/article/view/fx09.07, consulté le 10 juin 2015.
David, Coralie, 2015, Le Jeu de rôle sur table : l’intercréativité de la fiction littéraire, thèse de doctorat, Université Paris 13.
Eco, Umberto, [1979] 1985, Lector in fabula, trad. M. Bouzaher, Paris, Le Livre de Poche.
Guardiola, Emmanuel, 2005, « L’histoire que nous faisons vivre au joueur : la structure ludo-narrative », dans S. Genvo (dir.), Le game design de jeux vidéo. Approches de l’expression vidéoludique, Paris, L’Harmattan, p. 161-174.
Hamon, Philippe, 1981, Introduction à l’analyse du descriptif, Paris, Hachette.
Jenkins, Henry, 2006, Convergence Culture: Where Old and New Media Collide, New York, New York University Press.
Klastrup, Lisbeth et Tosca, Susana, 2004, « Transmedial Worlds – Rethinking Cyberworld Design », dans 2004 International Conference on Cyberworlds, p. 409-416, [En ligne], http://www.itu.dk/people/klastrup/klastruptosca_transworlds.pdf, consulté le 18 juin 2014.
DOI : 10.1109/CW.2004.67.
Letourneux, Mathieu, 2005, « Les univers de fiction des jeux vidéo », dans S. Genvo (dir.), Le game design de jeux vidéo. Approches de l’expression vidéoludique, Paris, L’Harmattan.
Newman, Michael Z., 2006, « From Beats to Arcs: Toward a Poetics of Television Narrative », The Velvet Light Trap, no 58, p. 16-28.
Parker, Felan, 2008, « The Significance of Jeep Tag. On Player-Imposed Rules in Video Games », Loading…, vol. 2, no 3, [En ligne], http://journals.sfu.ca/loading/index.php/loading/article/view/44/41.
Pavel, Thomas, 1988, Univers de la fiction, Paris, Seuil.
Périer, Isabelle, 2013, « Adaptation et transmédialité : Kadath la Cité Inconnue », communication au colloque « Présence de Lovecraft : l’illustration en question » (Clermont-Ferrand, 13 et 14 juin 2013), organisé par C. Gelly et G. Menegaldo.
Périer, Isabelle, 2015, « Le livre de base de jeu de rôle : du mode d’emploi au support de rêverie », communication au colloque « Les Quarante ans du jeu de rôle » (Universités Paris 3 et Paris 13, 12-14 juin 2015), organisé par D. André, V. Berry, C. Cornillon, I. Périer et A. Quadrat.
Périer, Isabelle, 2016, « De la fiction romanesque au monde ludique », dans A. Besson, N. Prince et L. Bazin (dir.), Mondes fictionnels, mondes numériques, mondes possibles, Rennes, PUR, p. 185-200.
Périer, Isabelle, 2017, « Lecteurs, joueurs, scripteurs, auteurs : comment relativiser certaines notions », Revue française des sciences de l’information et de la communication, no 10, [En ligne], http://rfsic.revues.org/2857
DOI : 10.4000/rfsic.2857
Ryan, Marie-Laure, 1992, Possible Worlds, Artificial Intelligence and Narrative Theory, Bloomington, Indiana University Press.
Ryan, Marie-Laure et Thon, Jan-Noël (dir.), 2014, Storyworlds across Media, Lincoln, University of Nebraska Press.
Saint-Gelais, Richard, 2011, Fictions transfuges. La transfictionnalité et ses enjeux, Paris, Seuil.
Salen, Katie et Zimmerman, Eric, 2004, Rules of Play: Game Design Fundamentals, Cambridge, MA, MIT Press.
Schaeffer, Jean-Marie, 1999, Pourquoi la fiction ?, Paris, Seuil.
Schmoll, Patrick, 2013, « Relire Jacques Henriot à l’ère de la société ludique et des jeux vidéo », Sciences du jeu, no 1, [En ligne], http://sdj.revues.org/271
DOI : 10.4000/sdj.271
Sepulchre, Sarah (dir.), 2011, Décoder les séries télévisées, Bruxelles, De Boeck.
Corpus
Jeux de rôle
Abyme, 2000, Multisim.
Agone, 1999, Multisim.
COPS, 2003, Asmodée.
Géhenne, 2004, White Wolf.
Kadath, Aventures dans la Cité Inconnue, 2011, Les XII Singes.
L’Art de la guerre, 2006, 7e Cercle.
Le Monde des Ténèbres, 2004, White Wolf.
Les Chroniques de l’Apocalypse, 1999-2000, Multisim.
Les Masques de Nyarlathotep, 1984, Chaosium.
Loup-garou : L’Apocalypse, 1991, White Wolf Publishing.
Mage : L’Ascension, 1993, White Wolf Publishing.
Nephilim, 1991, Multisim.
Qin, 2005, 7e Cercle.
Testament, 1999, Multisim.
The Call of Cthulhu, 1981, Chaosium.
Vampire : La Mascarade, 1991, White Wolf Publishing.
Wasteland, les terres gâchées, 2011, Département des Sombres Projets.
Romans et textes littéraires
Abyme, Le Guide de la Cité des Ombres, 2009, Saint-Laurent-d’Oingt, Mnémos.
Clavel, Fabien, 2012, Les Déchus, Saint-Laurent-d’Oingt, Mnémos.
Collet, Isabelle et Collet, David, 1998, Le Cycle du Chant de la Terre, Saint-Laurent-d’Oingt, Mnémos.
Gaborit, Mathieu, 1996-1997, Abyme, Saint-Laurent-d’Oingt, Mnémos.
Gaborit, Mathieu, 1995-1996, Les Chroniques des Crépusculaires, Saint-Laurent-d’Oingt, Mnémos.
Kadath, Le Guide de La Cité Inconnue, 2010, Saint-Laurent-d’Oingt, Mnémos.
Pennes, Sébastien, 1994-1998, Le Cycle des Phénix, Saint-Laurent-d’Oingt, Mnémos.
Périer, Isabelle et Weil, Frédéric, 2013, Les Vélins Carminae, Saint-Laurent-d’Oingt, Mnémos.
Films et séries
Leekley, John, 1996, Kindred : Le Clan des maudits, FOX.
Wiseman, Len, 2003, Underworld, Lakeshore Entertainment.
Jeux vidéo
Vampire : La Mascarade – Rédemption, 2000, Activision Blizzard.
Vampire : The Masquerade – Bloodlines, 2004, Activision Blizzard.