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Dossier

Une production dystopique ? Images, discours et conditions de travail dans l’industrie vidéoludique

A dystopian production? Images, discourse and working conditions in the video game industry
Flavie Falais

Résumés

Trois ans après la sortie polémique de Cyberpunk 2077 (CD Projekt RED, 2020) et son retour en grâce avec l’extension Phantom Liberty, cet article revient sur les causes et les conséquences de ce scandale vidéoludique. Il cherche à comprendre comment un tel écart a pu apparaître entre la proposition initiale du studio, présentée à travers une campagne marketing époustouflante, et la réalité du jeu à sa sortie, parasité par de nombreux dysfonctionnements techniques et esthétiques. Il questionne ainsi les conditions de travail au sein du studio et les stratégies marketing, managériales et communicationnelles de l’entreprise. Il analyse enfin le processus de retournement des audiences en sa faveur, le jeu étant devenu l’un des opus les plus plébiscités de ces dernières années.

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Texte intégral

  • 1 Action Role Playing Game, soit jeu de rôle d’action.
  • 2 Principale plateforme de distribution du jeu sur ordinateur.
  • 3 Le seuil des vingt millions de ventes a été atteint le 28 septembre 2022.
  • 4 CD Projekt désigne l’entreprise entière qui englobe CD Projekt RED, le studio de développement pri (...)
  • 5 Les deux termes désignent des portions de codes ajoutées au jeu pour en modifier le contenu, en pa (...)

1Le 10 décembre 2020, les joueuses et les joueurs sont invité·e·s à découvrir Night City, cet espace urbain tentaculaire au cœur de Cyberpunk 2077, dernière production du studio polonais CD Projekt RED. Après un développement étendu sur près de huit ans, cet action-RPG1 adapté du jeu de rôle Cyberpunk 2020 de Mike Pondsmith nous propose d’incarner V, un·e cybermercenaire plongé·e dans un univers du genre éponyme, le cyberpunk. Il s’agit d’un monde violent, dans lequel les États ont quasiment disparu, au profit de corporations surpuissantes et où de nouvelles technologies ont envahi les corps et les esprits. Le jeu bénéficie d’un engouement important, avec huit millions de précommandes et plus d’un million de joueur·se·s en simultané sur la plateforme Steam2 le jour de sa sortie3. Cette attente explique en partie l’ampleur de la polémique survenue aussitôt : à son lancement, Cyberpunk 2077 souffre de lourds problèmes techniques, allant de simples bugs d’affichage sur PC, à l’incapacité totale de jouer sur certaines versions consoles (PS4 et Xbox One). Une série de déconvenues s’annonce alors pour CD Projekt4 : Sony (maison mère de PlayStation) retire momentanément le jeu de la vente, la valeur de l’entreprise s’effondre en Bourse et leurs propres investisseurs déposent plainte pour tromperie. Après trois ans de patchs et de hotfixes5, le mois de septembre 2023 voit la sortie d’une mise à jour 2.0 et d’une extension intitulée « Phantom Liberty ». Les critiques sont dithyrambiques : les journalistes saluent la qualité des nouveautés, tandis que les joueur·se·s semblent satisfaits de voir enfin le jeu parachevé.

  • 6 Il désigne, dans l’industrie vidéoludique, les heures supplémentaires généralisées. Elles intervie (...)

2Plusieurs travaux ont été menés sur cet opus outre-Atlantique, où Cyberpunk 2077 a été spécifiquement cité à titre d’exemple aux États-Unis pour évoquer la question du crunch6 (Cote et Harris, 2021a, 2021b) ou du marketing (Escourido-Calvo et Martínez-Fernández, 2022) et au Québec, où il a fait l’objet d’une étude critique réalisée par Hugo Montembeault (2022a, 2022b), sur laquelle nous reviendrons. Ainsi, trois ans après la sortie du jeu, nous proposons d’analyser les causes de ce scandale vidéoludique, afin de mettre au jour les dysfonctionnements de l’entreprise, et par extension, ceux d’une partie de l’industrie. Nous démontrerons en quoi le jeu n’agit pas seulement comme objet ludique, mais aussi comme archive des conditions de travail des travailleur·se·s de CD Projekt RED.

  • 7 Notion théorisée par Gérard Genette (1982), que l’on peut définir comme l’ensemble des éléments co (...)

3Pour ce faire, nous mobiliserons les travaux évoqués précédemment et croiserons ces éléments avec nos propres données, collectées à partir des paratextes7 vidéoludiques de Cyberpunk 2077. Cette étude nous permettra d’identifier les raisons d’un tel décalage entre promesses marketing et réalités ludiques, mais aussi entre l’état du jeu à sa sortie et celui de la version 2.0. Nous exploiterons donc plusieurs manières de penser les images : d’une part, leur tentative de contrôle, en tant que reproduction, à des fins promotionnelles et leur mise en échec, et d’autre part, la manière dont elles ont impacté l’image, au sens de réputation, du studio. Nous verrons donc en quoi les images du jeu sont révélatrices de conditions de travail dégradées et litigieuses, au sein de l’un des fleurons vidéoludiques européens, à travers trois étapes : d’abord, nous reviendrons sur la campagne de promotion du jeu, en nous intéressant notamment aux bandes-annonces, afin de comprendre comment et pourquoi la polémique a émergé. Ensuite, nous nous intéresserons à la question du crunch et aux discours portés par le studio à ce sujet. Enfin, nous replacerons ces éléments dans le contexte de la stratégie de gestion de l’entreprise et évaluerons ses conséquences pour l’industrie et ses acteur·ice·s.

1. Une campagne promotionnelle à double tranchant

1.1. Trailers, stars et promesses

  • 8 Les productions amatrices et indépendantes échappant, pour certaines, à ce modèle.
  • 9 Le gameplay correspond ici à une démonstration de la manière dont le jeu se joue.
  • 10 Plusieurs autres trailers ont été diffusés avant, notamment en 2013, annonçant le développement du (...)

4Avec le passage « des labos aux chambres d’ados » (Blanchet et Montagnon, 2020) et la structuration d’une partie de la production en industrie8, la question de la promotion des jeux vidéo en vue de leur commercialisation prend une place de plus en plus importante au sein des studios. Dès les années 1980, un outil issu du cinéma est largement mobilisé pour effectuer la publicité de ces jeux, à savoir la bande-annonce (ou trailer). Jan Švelch la définit comme : « tout paratexte audiovisuel officiel informant le spectateur de l’existence d’un jeu vidéo en particulier » (2015, 18). Il faut toutefois la différencier du game(play)9 footage – des séquences directement enregistrées dans le jeu – puisqu’il s’agit d’un montage de plusieurs vidéos « avec un degré variable d’expression cinématographique, qui remplissent des fonctions promotionnelles pour un produit vidéoludique » (2017, 10). Il ne s’agit donc pas nécessairement d’extraits du jeu en l’état mais d’une combinaison de plusieurs éléments, dont de courtes cinématiques conçues spécialement pour l’occasion et parfois absentes du jeu final. C’est donc un objet sensible, dans la mesure où il peut parfois induire les joueur·se·s en erreur, les extraits n’étant pas nécessairement représentatifs du produit fini. Ainsi, le 10 juin 2018, un trailer enfin abouti10 de Cyberpunk 2077 est présenté à l’E3 2018 – l’un des plus grands salons internationaux consacrés aux jeux vidéo – pendant la conférence de presse de Microsoft :

Vidéo 1. Bande-annonce de Cyberpunk 2077 présentée à l’E3 2018

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Crédits : Source : Chaîne YouTube officielle @CyberpunkGame

6Ce trailer nous présente Night City, ses protagonistes, ses différents quartiers et nous donne à voir de multiples scènes d’action : nous rencontrons V, le personnage que les joueur·se·s incarnent – ici dans sa forme masculine – ainsi que Jackie, son meilleur ami. Ce premier trailer s’annonce prometteur, puisqu’il dépeint un monde dense et riche, aux graphismes plutôt satisfaisants. La promesse initiale du genre cyberpunk est tenue : les nouvelles technologies, la violence et le sexe sont particulièrement mis en avant, dans une mégalopole futuriste où s’affrontent divers gangs et corporations. Ce trailer est capital pour CD Projekt RED, dans la mesure où il témoigne d’un avancement certain dans le développement du jeu : alors que les fans l’attendent depuis 2012, ils disposent enfin d’un aperçu convaincant, formalisant ainsi une sortie imminente. Dès lors, les annonces et présentations se multiplient : une séquence de gameplay est présentée en direct sur Twitch11 le 27 août 2018 lors d’un mystérieux stream de presque dix heures12, avant que l’E3 2019 ne marque un nouveau tournant, avec la diffusion d’un nouveau trailer :

Vidéo 2. Cyberpunk 2077 – Bande-annonce officielle E3 2019

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Crédits : Source : Chaîne YouTube officielle @CyberpunkGame

  • 13 Ces événements peuvent varier selon les choix effectués par les joueur·se·s.
  • 14 Maintes fois repoussée.

8Cette fois-ci, on retrouve V et Jackie au cœur d’une cinématique reproduisant en partie les événements au cœur du premier acte du jeu13. Une surprise intervient toutefois à la fin : on y découvre le visage de Keanu Reeves – acteur canadien mondialement connu grâce à ses rôles de Neo dans Matrix ou encore John Wick dans la saga éponyme – incarnant ici Johnny Silverhand, personnage central du jeu. La diffusion du trailer est suivie de l’entrée sur scène de l’acteur, venu officialiser son rôle et présenter une deuxième courte vidéo, dévoilant cette fois-ci un peu de gameplay, annonçant la date de sortie prévue initialement au 16 avril 202014 et ouvrant les précommandes sur le Xbox Store de Microsoft :

Vidéo 3. Séquence Cyberpunk 2077 à l’E3 2019, en présence de Keanu Reeves

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Crédits : Source : Chaîne YouTube officielle @CyberpunkGame

10Cette séquence, largement diffusée et commentée sur les réseaux sociaux, compte sur la popularité de Keanu Reeves pour créer de l’engagement : le trailer s’inscrit ici dans le cadre d’une stratégie marketing basée sur les attentes des joueur·se·s et leur engagement émotionnel, s’appuyant ainsi sur l’engouement que ces annonces génèrent. Par le biais de la surprise que représente l’apparition de Keanu Reeves, CD Projekt RED espère provoquer le buzz sur les réseaux sociaux, où les potentiels consommateurs deviennent « le meilleur canal de transmission publicitaire » (Escourido-Calvo et Martínez-Fernández, 2022). Enfin, Cyberpunk 2077 s’inscrit dans un contexte plus vaste, celui du retour en grâce de l’acteur : avec les suites de Matrix et John Wick, Keanu Reeves reprend deux de ses grands rôles et relance l’intérêt pour sa personne.

1.2. La trahison des images

11Cela étant, la présence de l’acteur n’aura pas empêché le revers de popularité subi par CD Projekt RED à la sortie du jeu : Cyberpunk 2077 est instable, difficilement jouable sur consoles et truffé de bugs. Le phénomène a pris une ampleur telle qu’une catégorie de vidéos dédiée est née sur YouTube : les compilations de bugs. Des dizaines de vidéos regroupant spécifiquement des captures de ce jeu sont effectuées par les joueur·se·s, dépassant parfois le million de vues. Des parodies voient également le jour, notamment celle-ci, signalée par Hugo Montembeault dans son étude sur le jeu (2022a) :

Vidéo 4. Parodie du trailer pour Cyberpunk 2077 de l’E3 2018

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Crédits : Source : Chaîne YouTube @stevenposting

  • 15 Par l’intermédiaire de la Rosen Law Firm PA, auprès de la cour de district de Californie des États (...)

13Cette version parodique du trailer initial que nous avons analysé plus haut présente un certain nombre de problèmes rencontrés par les joueur·se·s, dont voici une liste non-exhaustive : textures incomplètes et pixelisées, ombres folles, voitures qui tombent du ciel, collisions improbables entre un personnage et un objet, etc. Si la démarche est avant tout d’amuser la communauté, elle rend surtout visible le scandale : cette parodie s’appuie sur le décalage entre les promesses du studio, mises en images dans les trailers, et la réalité du jeu à sa sortie, ce qui a motivé le dépôt d’une première plainte d’investisseur·se·s, pour déclarations fausses et trompeuses15, les plaignant·e·s estimant que CD Projekt RED a volontairement dissimulé les difficultés rencontrées lors du développement, notamment parce qu’aucune démonstration sur console n’a été présentée, laissant penser qu’ils étaient au courant des problèmes.

14D’autre part, on remarque que certains éléments présentés dans la démonstration de gameplay de l’E3 2018 ou annoncés n’apparaissent pas dans le jeu final, ce qui lui a valu de nouvelles critiques, les joueur·se·s se considérant floués. Le studio avait par exemple prévu d’intégrer un système complexe de gestion de la police : à la manière de Grand Theft Auto, lorsque le personnage commet un crime, il est recherché. CD Projekt RED prévoyait alors un système de traque poussé et véritablement menaçant, qui n’a finalement pas été intégré au jeu à sa sortie, mais introduit le 21 septembre 2023 via une importante mise à jour gratuite, précédant la publication de l’extension payante Phantom Liberty le 26 septembre 2023 : cette combinaison peut être considérée comme la version ultime du jeu, intégrant les éléments initialement prévus et finalisant la correction de la plupart des problèmes du jeu. Ces corrections ont d’ailleurs représenté une charge de travail si importante que le studio a renoncé à produire une seconde extension. Il a également tiré les leçons du passé, en communiquant peu mais efficacement sur cette extension, avant sa sortie, cette fois par l’intermédiaire d’un autre acteur : Idris Elba, dans le rôle de Solomon Reed. C’est donc l’occasion pour le studio de se racheter, après le fiasco du lancement, mais aussi de balayer les polémiques minant la réputation du studio, plutôt bonne jusqu’alors auprès des joueur·se·s.

2. Une polémique symptomatique des problèmes de l’industrie

2.1. Le crunch, un passage obligé de la production vidéoludique ?

  • 16 Un billet de blog dénonçant les conditions de travail chez Electronic Arts, devenu viral à sa sort (...)
  • 17 Une série d’enquêtes mettant en cause les deux dirigeants du studio, à la fois au sujet de conditi (...)
  • 18 Pour un état de l’art complet, nous renvoyons à l’introduction de Game Production Studies (Sotamaa (...)

15Le studio polonais n’est pas novice, puisqu’il s’est fait connaître en adaptant Wiedźmin d’Andrzej Sapkowski : après deux opus prometteurs, The Witcher 3: Wild Hunt emporte l’adhésion des critiques et des joueur·se·s, et CD Projekt RED devient alors un acteur majeur du jeu vidéo en Europe. Mais dès 2015, des voix s’élèvent pour nuancer la success story de la firme : des travailleur·se·s du studio et des journalistes questionnent les conditions de travail et le recours au crunch. Cette pratique est devenue un sujet incontournable en matière d’étude de la production vidéoludique. La première affaire de dénonciation du crunch dans la presse remonte à l’affaire EA Spouse16 en 2004 mais il faut attendre 2012 pour que le terme apparaisse dans le champ francophone, dans un article de William Audureau17 (2012) sur l’affaire Quantic Dream. Le sujet touche par ailleurs aux game production studies, avec des ouvrages tels que Digital Play (Kline et al., 2003) et The Business and Culture of Digital Games (Kerr, 2006)18. Dans Blood, Sweat and Pixels (2017), Jason Schreier consacre un chapitre entier à The Witcher 3: Wild Hunt : il rapporte que le studio avait eu largement recours au crunch pendant plus d’un an (2017, 346), avec de lourdes disparités en fonction des professions. Conscients du poids de ces révélations, Marcin Iwiński (co-fondateur de CD Projekt) et Adam Badowski (directeur de CD Projekt RED) contactent Jason Schreier pour un entretien, en mai 2019, afin d’anticiper le retour de ces interrogations, directement auprès de celui qui les a exposées. Ainsi, Marcin Iwiński explique qu’il voit le crunch comme « nécessaire », mais promet qu’il ne serait pas « obligatoire » et que la fin du développement serait donc moins difficile que celle de The Witcher 3 (Schreier, 2019). Une promesse renouvelée en juin 2019 lors d’une nouvelle interview, avant que le studio annonce officiellement l’entrée en crunch des travailleur·se·s en janvier 2020, une information confirmée par une nouvelle enquête de Jason Schreier (2021), menée auprès de plusieurs employé·e·s.

  • 19 Paradoxalement, les auteur·ice·s remarquent que cette rhétorique est également mobilisée par Jason (...)

16Si le recours à cette pratique est aujourd’hui de plus en plus controversé, c’est parce qu’elle impose une cadence de travail néfaste pour la santé des travailleur·se·s, sans compter le fait que ces heures supplémentaires ne sont pas toujours rémunérées. Ce dernier point devient alors un argument en faveur de la distinction entre le bon et le mauvais crunch. Son efficacité s’appuie sur l’idée que les travailleur·se·s disposeraient d’une motivation particulière, justifiant leur dévotion au studio, en tant qu’adeptes du travail-passion. Ce concept puise dans une rhétorique quasi sacrificielle, évoquant la passion qui anime les travailleur·se·s comme moteur de leur engagement au travail, donc de leur capacité même à s’investir, quitte à fermer les yeux sur certaines pratiques, au nom de la réussite du projet. Comme le souligne Chloé Lebas, cette « implication émotionnelle et affective » participe de « l’effacement de la frontière entre leur travail et leurs loisirs » (2022), alimentant un « ethos anti-entreprise » (Cote et Harris, 2021a, 169) qui fait du crunch le « prolongement naturel de l’amour pour les jeux d’un employé et sa recherche de perfection » (Lebas, 2022). Cette ambiance générale de production, qui se présente comme souple et décontractée, s’explique également par l’organisation de l’industrie en projets, certains travailleur·se·s devant sans cesse penser à l’accomplissement de leur tâche, tout en se projetant vers leur prochain contrat, bien souvent trouvé par recommandation – d’où l’importance de la réputation et le fort turnover évoqué plus bas. Le crunch est alors un cercle vicieux pour les travailleur·se·s, puisqu’il se transforme en preuve de leur engagement, devenant ainsi un « but plutôt qu’un problème » (Cote et Harris, 2021a, 171). À partir de ce constat, on comprend mieux la distinction effectuée entre le bon et le mauvais crunch, le premier étant supposément volontaire, le second imposé. C’est d’ailleurs ce que remarquent Cote et Harris (2021b19) pour Cyberpunk 2077 : « les développeurs ne débattent pas pour savoir s’il y a eu crunch ou non ; au lieu de cela, ils débattent sur son caractère obligatoire, donc mauvais, ou volontaire, donc bon », un argument présenté par Marcin Iwiński lui-même (Schreier, 2019). Ce même élément permet par ailleurs de mettre en place un autre levier participant à sa normalisation : si le jeu est un succès, cela devient, pour une partie des joueur·se·s, un moindre mal.

2.2. Un ensemble de mauvaises pratiques

  • 20 Pour le cas français, voir les baromètres du Syndicat des travailleurs et travailleuses du jeu vid (...)
  • 21 Ce développement analyse les catégories binaires énoncées par le studio, c’est-à-dire femmes et ho (...)
  • 22 Poste cédé à Marcin Iwiński au 1er janvier 2023.

17D’autres pratiques de l’industrie favorisent le recours au crunch en raison de la pression qu’elles contribuent à placer sur les épaules des travailleur·se·s, qu’il s’agisse des précommandes ou encore de la remise de prix récompensant le jeu le plus attendu – deux éléments ayant largement joué sur le développement de Cyberpunk 2077 – mais aussi par le contrecoup des NDA (non-disclosure agreement), des accords de non-divulgation que les travailleur·se·s doivent signer et respecter, imposant ainsi l’omerta. D’autre part, l’efficacité du crunch s’appuie sur la structuration genrée de l’industrie, majoritairement composée d’hommes20 : ce phénomène s’explique à la fois par la perception du jeu vidéo comme un loisir masculin, le manque de femmes21 dans les études informatiques et bien d’autres facteurs tels que l’auto-censure. Ainsi, ces contraintes se transforment en autant de défis à relever pour prouver sa valeur, favorisant de fait des profils d’individus plus susceptibles de les accepter, en particulier les jeunes hommes célibataires, sans enfants et tout juste diplômés (Dyer-Witheford et de Peuter, 2006). Le recours au crunch ne peut donc se faire qu’à condition de renoncements de la part des travailleur·se·s, souvent du côté de leur vie personnelle. Il faut également prendre en compte le très fort renouvellement (turnover) des travailleur·se·s, en particulier des femmes, comme le souligne Mia Consalvo (2008). Il n’est donc pas étonnant de constater que chez CD Projekt, sur 1 297 employés, 31 % sont les femmes et 69 % des hommes en 2023, d’après notre analyse des rapports du conseil d’administration. L’entreprise affiche par ailleurs une croissance toute relative en termes de proportion d’employées, passant de 24 % de femmes en 2018, à 26 % en 2019, 27 % en 2020, 29 % en 2021, 30 % en 2022 et enfin 31 % en 2023. Enfin, au sujet des postes clés des conseils d’administration (CA) et de surveillance (CS), seule une femme occupe un poste dans le CS – Katarzyna Szwarc, en qualité de vice-présidente22 (deputy chair) et ancienne présidente – mais aucune dans le CA. Ainsi, CD Projekt ne fait pas exception au champ vidéoludique et illustre les problèmes de diversité de genre dans l’industrie. Mais cet ensemble d’éléments, mis bout à bout, tend aussi à expliquer un autre phénomène prégnant : celui du rejet des structures d’organisation syndicales, sujet sensible chez CD Projekt RED.

  • 23 Il convient de distinguer, comme le rappellent Vinciane Zabban, Hovig Ter Minassian et Camille Noû (...)
  • 24 Après plusieurs semaines de mobilisation et un passage par les prud’hommes, la moitié des salarié· (...)
  • 25 Organisation de travailleur·se·s d’ampleur internationale dans le jeu vidéo.

18Le crunch apparaît comme l’un des principaux sujets de préoccupation et d’action des syndicats de travailleur·se·s du jeu vidéo23, avec la question de la diversité et de l’inclusion au sein des studios ou encore la réduction du temps de travail. Nous l’avons dit, si CD Projekt RED rémunère bien les heures supplémentaires, ce n’est non seulement pas le cas de tous les studios, mais cela ne règle pas le problème structurel qu’il pose, en particulier au sujet de la santé des travailleur·se·s. À ce propos, il semblerait que CD Projekt ne soit pas favorable à la création d’un syndicat dans l’entreprise. Dans une interview accordée à Corentin Lamy pour Le Monde, Marcin Iwiński s’est exprimé en ces termes, lorsque le journaliste l’a interrogé au sujet de la grève chez Eugen Systems24 et de la formation de la Game Workers Unite25 :

C’est vrai qu’on fait beaucoup d’heures supplémentaires, et quand des gens rejoignent la société, on les prévient que ce n’est vraiment pas évident. Sortir un jeu c’est, à chaque fois, aussi dur que si on envoyait des gens sur Mars. Mais s’il y a des syndicats, on fait quoi ? On ne décolle plus ? À l’origine, les syndicats ont été créés pour protéger les travailleurs peu payés, non ? Ces gars-là ne sont pas des travailleurs peu payés, ce sont des professionnels extrêmement qualifiés. (…) C’est vraiment du sang, de la sueur et des larmes. Depuis l’extérieur, l’industrie du jeu vidéo semble être une grande « success story ». Les gens qui ne connaissent pas l’industrie pensent que tout est rose. C’est vraiment très, très dur, et les gens qui décident de faire carrière dans ce business doivent régulièrement faire beaucoup de sacrifices. (Lamy, 2018)

19Ici, le syndicalisme est à la fois considéré comme un frein au développement, mais est aussi perçu comme une protection exclusivement utile aux « travailleurs peu payés ». Pour Marcin Iwiński, ce qui caractérise de mauvaises conditions de travail, c’est donc principalement la question de la rémunération, le reste n’étant que « sacrifices » attendus au sein de cette industrie, comme nous l’avons démontré plus haut. De même, Adam Badowski écrit sur X, anciennement Twitter26 que « tout le monde est bien dédommagé » et que les travailleur·se·s se partagent chaque année « 10 % des profits annuels » de l’entreprise. Tous deux considèrent donc, parce que le studio rémunère les heures de crunch, que les syndicats n’ont pas lieu d’être dans leur entreprise : cette conception fait alors totalement l’impasse sur les conséquences du crunch sur la santé et la vie personnelle des travailleur·se·s, mais aussi sur d’autres domaines d’action des syndicats, comme la lutte contre les discriminations et les diverses formes de harcèlement. Malgré cette réticence, certains membres de CD Projekt RED ont décidé de franchir le pas et de contribuer à la création du syndicat Polish Gamedev Workers Union (PGWU), afin de réunir les travailleur·se·s du jeu vidéo polonais·e·s. Une action en partie motivée par l’annonce du licenciement d’une centaine d’employé·e·s de CD Projekt (soit 9 % des effectifs) après la sortie de l’extension Phantom Liberty et intervenant dans un contexte plus vaste de limogeages jusqu’ici inédit dans le secteur. L’industrie vidéoludique est ainsi de plus en plus confrontée à la mobilisation des travailleur·se·s pour défendre leurs droits : plusieurs actions semblent amorcer des changements auprès des entreprises elles-mêmes, telles que la mobilisation historique des travailleur·se·s du département de l’assurance qualité (quality assurance, QA) de Raven Software, propriété du géant Activision-Blizzard aux États-Unis. Un département qui souffre de conditions de travail particulièrement précaires et dont la prise en compte a largement fait défaut chez CD Projekt RED : ce n’est donc pas un hasard si l’un des acteurs de la syndicalisation au sein du studio, Paweł Myszka, en est issu.

3. Une stratégie du chaos : le grand retournement

3.1. L’hypothèse de la négligence

20Un jeu vidéo est le fruit d’un travail collectif complexe impliquant des centaines de personnes – plus de cinq cents pour Cyberpunk 2077 – à des postes requérant des qualifications très diverses. Dans ses enquêtes, Jason Schreier rapporte que le département ayant vécu la période la plus difficile lors du développement de The Witcher 3 est celui de l’assurance qualité (2019, 350), un constat également fait pour Cyberpunk 2077 (2021). Ce n’est pas un hasard, puisqu’il s’agit à la fois de l’un des maillons essentiels de la chaîne de production vidéoludique, mais aussi l’un des moins bien considérés. Dans un article consacré aux testeur·se·s, Maxime Besenval les définit comme suit :

Ils jouent le rôle d’un utilisateur fictif qui alerte l’équipe de développement sur les éléments venant empêcher l’expérience ou en amoindrir la qualité : déclenchement d’action incomplet ou inadapté, absence d’éléments de contenu (graphiques, sonores, animations, etc.), freins à la progression, manque de stabilité du code, etc. (Besenval, 2020, 92)

21Ce département est chargé de veiller au bon déroulement technique de la production, pendant et après le développement du jeu. Il n’est pas supposé intervenir à un instant précis, mais tout au long du processus de création. Sa mission est de s’assurer en permanence de la stabilité de la structure et à ce titre, ses travailleur·se·s : « constituent une interface sensible entre le monde ludique en construction et les autres développeurs. Par leur travail d’exploration et d’alerte, ils sont le premier chaînon de la stabilisation et de la consolidation du produit » (Besenval, 2020, 106). Dès lors, si ce maillon essentiel de la chaîne s’avère défaillant, c’est tout le système qui se retrouve parasité et paralysé, comme l’indiquent les bugs présents à la sortie du jeu, supposés avoir été traqués et éliminés par ces professionnel·le·s.

  • 27 Il s’agit de la version finale du jeu, prête à être pressée en version physique (CD), gold (doré) (...)

22Pour Cyberpunk 2077 – comme bien souvent dans les grosses productions – on peut distinguer deux équipes de QA : une équipe interne à l’entreprise, sollicitée en permanence, et une équipe externe composée de plusieurs structures auxquelles le studio fait appel pendant le développement. Dans la plupart des cas, l’équipe interne travaille sur l’objet tout au long de son développement et effectue ainsi une sorte de « maintenance » (Besenval, 2020, 98) permanente, là où les équipes externes interviennent ponctuellement pour repérer les défaillances du système. Si le recours à des prestataires externes est courant, notamment lorsque l’on s’approche de la fin du développement – surtout lorsque le jeu passe en mode gold27 – cette pratique est déconseillée au début du développement et se verra plutôt confiée à une équipe interne, dans la mesure où l’externalisation de ces tâches pose des problèmes de circulation des données en dehors de l’entreprise, donc de confidentialité, et suppose de coordonner des entreprises et équipes différentes, compliquant ainsi l’organisation générale.

  • 28 Traduction spécifique au jeu vidéo.
  • 29 Précisons également qu’on compte 45 personnes créditées pour la version Stadia, qui n’existe plus (...)
  • 30 Cette entreprise est également polonaise : le pays est l’un des leaders mondiaux de l’outsourcing, (...)
  • 31 Concernant essentiellement les équipes de localisation et de doublage.
  • 32 Compte X d’Alexander Radkevich (@akmych), URL : https://twitter.com/akmych/status/1671180327677571 (...)
  • 33 Certaines personnes étant mentionnées à plusieurs titres.

23Pour estimer le nombre de personnes ayant travaillé en QA, nous avons étudié les crédits du jeu avant la sortie de la mise à jour 2.0 et de l’extension. Ainsi, dans le détail de la version Windows à sa sortie, on compte en interne 76 personnes travaillant en QA (dont 2 en localisation28) et 153 personnes en externe, réparties comme suit : 66 personnes29 pour QLOC S.A.30, 66 pour Quantic Lab, 11 pour GoG 11, 7 pour Nvidia et 1 personne pour Sony Interactive Entertainment, Elite 3D et Digital Scapes Studios Ltd respectivement. Notons 110 personnes supplémentaires pour la localisation : 89 pour Lionbridge Gaming, 6 pour GlobaLoc GmbH, 5 pour The Most Games, 3 pour Core Dream Studios, 2 pour Perfect Sound et 5 pour AlethLoc. Au total, en dehors de la localisation, 74 personnes ont travaillé sur le système du jeu en interne, contre 153 en externe, soit plus du double. Il faut toutefois prendre les crédits du jeu avec précaution : il est malheureusement très fréquent que les noms de certain·e·s travailleur·se·s soient oubliés – voire effacés – en particulier freelance ou quittant le studio avant le lancement du jeu (Švelch, 2022). Il s’agit pourtant d’un élément décisif pour les travailleur·se·s : pour des raisons évidentes de justice et de reconnaissance, mais également pour leur carrière, dans la mesure où ces crédits apportent la preuve d’une contribution, permettant ainsi d’enrichir son portfolio. À ce titre, Cyberpunk 2077 ne fait pas exception : le 20 juin 2023, soit trois ans après la sortie initiale du jeu, un ajout colossal de presque 2 000 noms au générique du jeu31 semble avoir été discrètement introduit par le patch 1.63, une information qui ne figure pourtant pas dans le texte détaillant les éléments le composant. Cette information a été révélée sur Twitter32 par Alexander Radkevich, chef de projet en localisation du studio : ils seraient donc passés de 3 556 personnes (pour 4 100 crédits33) au moment de sa sortie, à plus de 5 500 personnes (pour plus de 6 500 crédits). Ainsi, s’il n’est pas possible de savoir à quel moment du développement ces personnes sont individuellement intervenues – et dans l’hypothèse où des noms auraient été oubliés – l’état du jeu à sa sortie nous laisse penser qu’au cours des huit années de développement, la prise en compte des retours émanant de ce département a été insuffisante.

24Là encore, on peut s’interroger sur la perception des différentes catégories de travailleur·se·s, la fonction de testeur·se étant déconsidérée et perçue comme un travail peu qualifié et de moindre importance (Kerr, 2017). Comme le souligne Maxime Besenval, leur travail représente bien souvent « une activité “à défendre” face à des préoccupations concurrentes (créatives, marketing, etc.), exigeant un effort » (2020, 98). Dans ce sens, Jason Schreier (2021) affirme que le studio aurait été mis au courant de ces lourds problèmes de performances, révélés par ses prestataires extérieurs, au moins depuis la fin 2019 et concernant en priorité les versions consoles, ce qui expliquerait pourquoi aucune démonstration Xbox n’a été faite, alors qu’il s’agit d’un partenaire majeur du studio et que c’est la coutume avant chaque sortie. Une hypothèse que dément formellement Marcin Iwiński, dans une vidéo publiée sur YouTube le 13 janvier 2021, en guise de réponse aux joueur·se·s :

Vidéo 5. Prise de parole de Marcin Iwiński, 13 janvier 2021

25

Crédits : Source : Chaîne YouTube officielle @CyberpunkGame

26Dans cette courte mise au point, il affirme : « Chaque changement ou amélioration nécessitait d’être testé, et, il s’est avéré que les tests n’ont pas révélé la plupart des problèmes que vous avez rencontrés. » Ainsi, tous ces éléments attestent d’une négligence de la part de la cellule management de CD Projekt RED envers le département de test, mais un complément d’explication est à considérer.

3.2. L’hypothèse de la stratégie délibérée

  • 34 Employé ici comme synonyme de bug.
  • 35 Contraction de play (jeu) et labour (travail).

27Il est possible qu’il ne s’agisse pas simplement de négligence – volontaire ou non – mais bien d’une stratégie de crise, visant sciemment à ignorer les retours du domaine du test, dans le but de maximiser les profits. Pour Hugo Montembeault, ces multiples glitches34 peuvent être vus comme des « traces de l’exploitation » des travailleur·se·s et des joueur·se·s (Montembeault, 2022a). Dans son étude sur Cyberpunk 2077, il prend l’exemple de l’écran d’accueil du jeu au moment de sa sortie, présentant un message adressé aux joueur·se·s, qui leur demande une autorisation de collecte des données utilisateur·ice·s, afin de « rendre Cyberpunk 2077 et ses futures extensions et contenus aussi bons que possible » : il s’agit ici de « playbour35 » (Kücklich, 2005), c’est-à-dire des contributions de joueur·se·s volontaires et gratuites, sans rémunération ni droit de propriété. Ainsi, si les joueur·se·s acceptent, non seulement elles et ils réalisent le travail des testeur·se·s pendant leurs sessions de jeu, mais payent également pour le faire, dans la mesure où le jeu a été acheté. Dans ce cadre, Hugo Montembeault soutient que négliger la phase de test ne relève plus d’un manque d’organisation, mais bien d’une stratégie visant à minimiser le coût de développement du jeu, ce qui permet de s’appuyer sur les revenus générés par les précommandes et les ventes dans les premiers jours de la sortie pour financer le débogage du jeu :

Pour rectifier la situation, les éditeurs devront réinvestir l’argent et le temps de travail qu’ils ont d’abord économisés en court-circuitant la phase de testage et de débogage. Les correctifs peuvent s’envisager comme une forme de remboursement et de dédommagement ou encore comme l’utilisation de la masse monétaire des ventes comme source de financement pour terminer la conception. Dans cette vision des choses, le rachat symbolique du glitche s’effectue en fonction d’une double logique marchande : la nécessité de réparer le produit vendu et d’assurer la qualité du service après-vente. (Montembeault, 2019, 445)

28Ainsi, ces économies permettent de financer le débogage du jeu et le développement d’extensions venant étoffer l’offre initiale : on retrouve ici Phantom Liberty. Le jeu vidéo apparaît donc bien comme la « marchandise idéale du capitalisme » (Kline et al., 2003, 60-78), où la négligence de la QA n'a d’une part rien d’exceptionnel, mais se développe aussi comme norme, de plus en plus de studios se nourrissant des capacités d’exploitation du glitche afin de maximiser leurs profits.

  • 36 Cette protection est appliquée aux objets numériques pour empêcher leur piratage et leur diffusion (...)
  • 37 Même constat avec la série The Witcher (Netflix), l’ensemble des opus ayant été réinvestis par les (...)

29Cet incident marque ainsi une véritable rupture dans l’histoire de CD Projekt RED : le studio était auparavant réputé pour un ensemble de gestes accueillis favorablement par les joueur·se·s, en premier lieu l’absence de DRM (Digital Rights Management) appliquée à leurs productions36. C’est pourquoi, dans la vidéo précédemment évoquée, Marcin Iwiński assure qu’à l’avenir, le studio fera tout son possible pour regagner la confiance des joueur·se·s et conclut en affirmant que sa priorité est de déboguer le jeu, en se projetant vers les sorties à venir. Une stratégie payante, puisque cette courte déclaration permet à l’ensemble du groupe CD Projekt de se relancer après des semaines de tourmente : après la publication de cette vidéo, la cotation en bourse de l’entreprise a augmenté de 6 %. Ainsi, la prise de risques de CD Projekt RED est à relativiser : d’une part, parce que Cyberpunk 2077 était rentable avant sa sortie grâce aux huit millions de précommandes ; d’autre part, parce qu’une fois la période de crise passée, le studio a réalisé un dernier trimestre 2022 record. Fin septembre 2022, le studio revendiquait plus de vingt millions de copies vendues, offrant au jeu un degré de longévité important, notamment grâce à la sortie de la série animée Cyberpunk: Edgerunners (Studio Trigger, Netflix, CD Projekt Japan, 2022) sur Netflix37. Enfin, la sortie de Phantom Liberty relance l’intérêt pour le jeu, en atteignant les 246 000 joueur·se·s en simultané sur Steam le 26 septembre 2024 – un seuil qui n’avait pas été atteint depuis la sortie du jeu – et se plaçant ainsi entre Baldur’s Gate 3 (Larian Studios) et Starfield (Bethesda Game Studios), les deux grandes sorties du moment.

  • 38 Le jeu a d’abord été publié dans une version calibrée pour les consoles ancienne génération (old-g (...)
  • 39 Données relevées le 4 janvier 2023, puis confirmées le 28 septembre 2023, avec les mêmes résultats
  • 40 Les game designers coordonnent le choix des mécaniques et des règles du jeu, qui fondent le gamepl (...)
  • 41 Compte X d’Andrzej Zawadzki (@ZawAndy), URL : https://twitter.com/ZawAndy/status/13212014635452047 (...)
  • 42 Ce terme désigne une série de controverses née en 2014 et ayant entraîné une vague de cyberharcèle (...)

30Le bilan, après trois ans, révèle que les réceptions et notations catastrophiques de la sortie ont été largement balayées. Si le site Metacritic recense une moyenne de 7.1/10 sur PC, le contraste avec les versions consoles old-gen38 est saisissant, puisqu’elles obtiennent respectivement 3.8/10 sur PS4 et 5/10 sur Xbox One39, tandis que les versions finales sur consoles next-gen atteignent les 7/10. Sur Steam, le jeu a débuté à 78 % de satisfaction en décembre 2020, pour dépasser les 80 % au moment de l’écriture : les joueur·se·s n’ont donc pas sanctionné cet incident sur le long terme, et les critiques semblent de plus en plus positives à mesure que le jeu est débogué. Ainsi, si l’image de CD Projekt RED a été quelque peu écornée avec cette affaire, Cyberpunk 2077 est aujourd’hui un véritable succès commercial, qui trône toujours en haut des classements des meilleures ventes de jeux vidéo. Toutefois, cet incident n'a pas été sans conséquences sur les travailleur·se·s qui, au-delà des conditions de travail, ont été exposés à la colère des joueur·se·s, comme en témoigne Andrzej Zawadzki, lead game designer40, dans un tweet du 27 octobre 202041, dénonçant les menaces de mort reçues par les développeur·se·s : la bonne santé du studio contraste ainsi avec celle des travailleur·se·s, en première ligne face aux critiques et également victimes de ces décisions. Un autre élément attire notre attention : alors que la mise à jour 2.0 semble enfin parachever le jeu et le présenter tel qu’il aurait dû initialement sortir, certains fans tentent de réécrire l’histoire, en s’appuyant sur l’état actuel du jeu pour accuser des journalistes spécialisé·e·s d’avoir orchestré la polémique à sa sortie par pure mauvaise foi. Une accusation à prendre au sérieux, compte tenu des précédents en matière de harcèlement, en particulier depuis le Gamergate42. L’occasion de rappeler le rôle fondamental de l’investigation journalistique dans sa capacité à mettre au jour des réalités peu accessibles au grand public et aux chercheur·se·s : elle nous ouvre une porte d’accès, presque dérobée, à la forteresse des grands studios (Zabban et al., 2020) auxquels il est bien souvent difficile d’accéder autrement.

*

31Avec la sortie de la mise à jour 2.0 et de l’extension Phantom Liberty, les fans de CD Projekt et les amateurs de cyberpunk semblent tenir l’une des meilleures réalisations vidéoludiques du genre à ce jour. Il ne faut toutefois pas éclipser le chemin parcouru pour en arriver là : Cyberpunk 2077 restera sans conteste dans l’histoire du jeu vidéo pour ses multiples paradoxes. D’un côté, un jeu très attendu, objet de fascination et succès commercial important. De l’autre, l’un des lancements les plus chaotiques de l’histoire de l’industrie, un jeu instable et gâché par ses dysfonctionnements, qui aura profondément déçu bon nombre de fans et autres partenaires commerciaux, allant jusqu’à impliquer la justice. On peut également déplorer le fait que cette polémique aura, par son importance, éclipsé tout autre sujet de discussion à propos du jeu : aussi bien les autres critiques qui pouvaient lui être adressées – telles que le faible équilibrage des ennemis ou l’importance toute relative des choix des joueur·se·s en jeu – tout comme elle a empêché la juste reconnaissance de ses bons éléments, comme le travail des comédien·ne·s de doublage. Des problèmes qui auraient pu être évités, mais qui témoignent des déboires d’une partie de l’industrie, tant pour ses travailleur·se·s que pour ses joueur·se·s, mais aussi d’une mutation profonde du studio et de sa capacité à s’adapter – ou non – à son nouveau statut, passant de la petite production indépendante à l’entreprise cotée en Bourse et reconnue à l’international.

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Bibliographie

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Notes

1 Action Role Playing Game, soit jeu de rôle d’action.

2 Principale plateforme de distribution du jeu sur ordinateur.

3 Le seuil des vingt millions de ventes a été atteint le 28 septembre 2022.

4 CD Projekt désigne l’entreprise entière qui englobe CD Projekt RED, le studio de développement principal du groupe.

5 Les deux termes désignent des portions de codes ajoutées au jeu pour en modifier le contenu, en particulier pour faire disparaître les bugs.

6 Il désigne, dans l’industrie vidéoludique, les heures supplémentaires généralisées. Elles interviennent la nuit, le week-end et/ou sur plusieurs journées d’affilée sans temps de repos, et ne sont pas systématiquement rémunérées ni récupérées. Il ne s’agit d’ailleurs pas forcément d’une seule et courte période de travail intense, mais peut parfois s’étendre sur plusieurs semaines, voire des mois.

7 Notion théorisée par Gérard Genette (1982), que l’on peut définir comme l’ensemble des éléments construits autour d’un texte afin d’en faciliter la compréhension et théorisée pour le jeu vidéo par Jan Švelch (2015).

8 Les productions amatrices et indépendantes échappant, pour certaines, à ce modèle.

9 Le gameplay correspond ici à une démonstration de la manière dont le jeu se joue.

10 Plusieurs autres trailers ont été diffusés avant, notamment en 2013, annonçant le développement du jeu et dévoilant son titre.

11 Plateforme de diffusion (stream) en direct.

12 Disponible à cette adresse : https://www.twitch.tv/videos/302423092, tandis que l’extrait de gameplay a été publié sur YouTube ici : https://www.youtube.com/watch?v=vjF9GgrY9c0&t=1s.

13 Ces événements peuvent varier selon les choix effectués par les joueur·se·s.

14 Maintes fois repoussée.

15 Par l’intermédiaire de la Rosen Law Firm PA, auprès de la cour de district de Californie des États-Unis. Ce conflit s’est soldé par le versement de 1 850 000 dollars de CD Projekt aux plaignant·e·s.

16 Un billet de blog dénonçant les conditions de travail chez Electronic Arts, devenu viral à sa sortie (voir Dyer-Witheford et de Peuter, 2006).

17 Une série d’enquêtes mettant en cause les deux dirigeants du studio, à la fois au sujet de conditions de travail problématiques mais aussi pour photomontages dégradants.

18 Pour un état de l’art complet, nous renvoyons à l’introduction de Game Production Studies (Sotamaa O. et Švelch J., 2021, p. 7-25), ainsi qu’à celle du dossier Les mondes de production du jeu vidéo de la revue Réseaux (Zabban et al., 2020).

19 Paradoxalement, les auteur·ice·s remarquent que cette rhétorique est également mobilisée par Jason Schreier lorsqu’il vante les mérites du crunch d’Eric Barone, développeur de Stardew Valley, qu’il différencie de celui des studios à gros budget parce qu’auto-imposé et indépendant.

20 Pour le cas français, voir les baromètres du Syndicat des travailleurs et travailleuses du jeu vidéo (STJV) : http://www.stjv.fr/2023/09/barometre-2022-les-travailleurses-du-jeu-video-en-chiffres/.

21 Ce développement analyse les catégories binaires énoncées par le studio, c’est-à-dire femmes et hommes, aucune minorité de genre n’étant mentionnée.

22 Poste cédé à Marcin Iwiński au 1er janvier 2023.

23 Il convient de distinguer, comme le rappellent Vinciane Zabban, Hovig Ter Minassian et Camille Noûs (2020), les « associations professionnelles » – telles que l’Entertainment Software Association (ESA), le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (SELL) ou le Syndicat national du jeu vidéo (SNJV), et les syndicats de travailleur·se·s – tels que Solidaires informatique jeu vidéo (SIJV) ou le Syndicat des travailleurs et travailleuses du jeu vidéo (STJV), dans la mesure où ils représentent des intérêts la plupart du temps divergents.

24 Après plusieurs semaines de mobilisation et un passage par les prud’hommes, la moitié des salarié·e·s ont été licencié·e·s : un événement marquant en France, puisqu’il a provoqué une polémique jusqu’à l’Assemblée nationale (Baruch J. et Audureau W., 2018).

25 Organisation de travailleur·se·s d’ampleur internationale dans le jeu vidéo.

26 Compte X d’Adam Badowski (@AdamBadowski), URL : https://twitter.com/AdamBadowski/status/1311245204356304896.

27 Il s’agit de la version finale du jeu, prête à être pressée en version physique (CD), gold (doré) faisant référence à la couleur du disque.

28 Traduction spécifique au jeu vidéo.

29 Précisons également qu’on compte 45 personnes créditées pour la version Stadia, qui n’existe plus à ce jour, la plateforme de jeux vidéo à la demande de Google ayant fermé le 18 janvier 2023.

30 Cette entreprise est également polonaise : le pays est l’un des leaders mondiaux de l’outsourcing, c’est-à-dire de l’externalisation des services informatiques d’une entreprise (bases de données, cybersécurité, etc.).

31 Concernant essentiellement les équipes de localisation et de doublage.

32 Compte X d’Alexander Radkevich (@akmych), URL : https://twitter.com/akmych/status/1671180327677571072.

33 Certaines personnes étant mentionnées à plusieurs titres.

34 Employé ici comme synonyme de bug.

35 Contraction de play (jeu) et labour (travail).

36 Cette protection est appliquée aux objets numériques pour empêcher leur piratage et leur diffusion illégale, en requérant une connexion à Internet pour le lancer.

37 Même constat avec la série The Witcher (Netflix), l’ensemble des opus ayant été réinvestis par les joueur·se·s au moment de sa sortie.

38 Le jeu a d’abord été publié dans une version calibrée pour les consoles ancienne génération (old-gen) PS4 et Xbox One, avant d’être adapté sur PlayStation 5 et Xbox Series X (next-gen) via le patch (1.5) du 15 février 2022.

39 Données relevées le 4 janvier 2023, puis confirmées le 28 septembre 2023, avec les mêmes résultats.

40 Les game designers coordonnent le choix des mécaniques et des règles du jeu, qui fondent le gameplay.

41 Compte X d’Andrzej Zawadzki (@ZawAndy), URL : https://twitter.com/ZawAndy/status/1321201463545204737?s=20&t=fxGSiO-HBid6xsO6fYQG5w.

42 Ce terme désigne une série de controverses née en 2014 et ayant entraîné une vague de cyberharcèlement importante envers joueur·se·s, créateur·ices et chercheur·se·s sur le jeu vidéo.

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Pour citer cet article

Référence électronique

Flavie Falais, « Une production dystopique ? Images, discours et conditions de travail dans l’industrie vidéoludique »Images du travail, travail des images [En ligne], 16 | 2024, mis en ligne le 12 février 2024, consulté le 13 mai 2025. URL : http://journals.openedition.org/itti/4608 ; DOI : https://doi.org/10.4000/itti.4608

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Auteur

Flavie Falais

Flavie Falais est doctorante au sein du laboratoire Espaces Humains et Interactions Culturelles de l’université de Limoges. Ses travaux de recherche portent sur les modalités de construction et de représentation des relations affectives et sexuelles dans le jeu vidéo. Elle s’intéresse par extension aux discours sur le médium vidéoludique, à ses rapports aux autres formes culturelles et médiatiques et à ses conditions de production.

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Droits d’auteur

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