Navigation – Plan du site

AccueilNuméros16DossierPorter la diversité dans un milie...

Dossier

Porter la diversité dans un milieu masculin : contestation et reproduction des stéréotypes de genre chez les artistes du jeu vidéo

Bearing the burden of diversity in a male-dominated environment: challenging and reproducing gender stereotypes among video game artists
Lise Cottet

Résumés

La littérature académique portant sur la production de jeux vidéo et les professionnel·les du secteur partagent un discours de la diversité selon lequel une équipe diverse créerait nécessairement des personnages plus variés et inclusifs. À partir d’une enquête qualitative fondée sur des entretiens, observations et analyses d’archives, cet article remet en question ce lien supposé en éclairant l’importance des routines professionnelles dans la reproduction des stéréotypes de genre. Briser ces habitudes et convaincre son équipe de transformer des représentations standardisées demande un effort conséquent, que seules quelques femmes semblent prêtes à réaliser. La diversité devient alors un coût supplémentaire pour elles dans une industrie qui leur est souvent hostile. Les obstacles qu’elles rencontrent traduisent en creux les résistances des hommes aux changements effectifs, dans leurs pratiques personnelles comme dans leur environnement de travail. Plus globalement, cet article invite à approfondir l’étude des rapports de pouvoir derrière la fabrique des stéréotypes.

Haut de page

Texte intégral

  • 1 Selon le rapport du ministère de la Culture « Analyse conjoncturelle du chiffre d’affaires de la c (...)
  • 2 Selon l’enquête « Pratiques culturelles » du ministère de la Culture, édition 2018.

1Le secteur du jeu vidéo est l’une des plus grandes industries culturelles en France avec un marché de près de 2,6 milliards1 d’euros en 2021 et près de 44 % de Français·e·s qui partagent cette pratique2. Ce sont autant de personnes exposées aux représentations sexistes véhiculées par ce medium, si l’on en croit les critiques profanes et académiques qui lui sont adressées. Des travaux universitaires ont montré que la plupart des personnages sont des hommes, blancs, hétérosexuels (Williams et al., 2009). Les personnages femmes incarnent souvent la figure de la « demoiselle en détresse » et n’ont pas de rôles actifs et importants (Dietz, 1998). Ces dernières années, le nombre de personnages femmes jouables a augmenté mais ceux-ci restent majoritairement hypersexualisés (Gestos et al., 2018). Par ailleurs, les sujets des jeux vidéo sont centrés autour de la guerre, de la conquête et des combats, présentant une « masculinité militarisée » (Kline et al., 2003).

  • 3 La presse a également relayé l’existence d’une culture sexiste au sein du studio français Quantic (...)

2Au-delà des jeux, le sexisme qui règne dans certains studios de production a été récemment mis en lumière par une série de scandales. L’enquête publiée par Libération sur Ubisoft en juillet 2020, dénonçant le harcèlement, les agressions sexuelles et plus globalement une culture d’entreprise masculine, en est un exemple frappant3. Néanmoins, la littérature académique s’est moins emparée de ce sujet. Dans les études sur les jeux vidéo, les questions relatives à la production sont un sous-champ récent (Zabban et Ter Minassian, 2020). Les auteur·ices s’intéressant aux rapports de genre ont souligné l’existence d’une culture masculine spécifique (Johnson, 2013, 2018 ; Paberz, 2019 ; Bulut, 2020) et des conditions de travail difficiles (Consalvo, 2011) excluant les femmes. Certain·e·s suggèrent que cette culture masculine serait la cause du sexisme des représentations dans les jeux. Ergin Bulut déclare que les stéréotypes s’expliquent en partie par le fait que les développeurs sont des hommes blancs qui ont des fantasmes occidentaux de conquête (Bulut, 2021). Mia Consalvo défend l’idée qu’une diversité dans la main-d’œuvre pourrait créer des jeux plus inclusifs au niveau du genre (Consalvo, 2011). Ces pistes reprennent un discours de promotion de la diversité et s’appuient sur l’idée qu’il y aurait un lien entre la composition d’une équipe et les représentations dans les jeux. Cet article vise à enrichir ces premiers travaux en interrogeant ce lien supposé.

  • 4 Les concept artists conçoivent également les décors, objets, etc. Certain·e·s ont des spécialités. (...)

3À partir d’une enquête qualitative, centrée principalement sur les « concept artists », c’est-à-dire sur les professionnel·l·es chargé·e·s de transformer des idées en images, qui créent – entre autres –l’apparence des personnages des jeux4, cet article entend montrer que le discours de la diversité ne fait pas écho à la réalité matérielle du travail et que sa traduction concrète pèse uniquement sur les femmes. Par ailleurs, il s’attache à comprendre comment les stéréotypes de genre sont reproduits de façon routinière, au bas de la chaîne de prises de décisions, dans le quotidien des employé·e·s ordinaires ayant des marges de manœuvre limitées. Tout d’abord, je confronterai le discours partagé sur la diversité des représentations aux productions artistiques réelles. Ensuite, je montrerai que les rares femmes qui tentent de changer les représentations de genre prennent un risque coûteux alors que les hommes résistent aux changements.

Encadré 1. Méthode et données de l’enquête

Cet article s’appuie sur une recherche doctorale en cours analysant la manière dont les rapports de genre dans le processus de production des studios de jeux vidéo français influent sur le genre dans le contenu final des jeux. Dans ce cadre, quarante-neuf entretiens semi-directifs ont été menés d’octobre 2020 à décembre 2022 avec des professionnel·l·es ayant un rôle dans la création de jeux vidéo. L’organisation du travail, la place des femmes, les trajectoires biographiques ont été abordées. Cet article s’appuie principalement sur des entretiens conduits avec des artistes créant l’apparence des personnages (n = 17). Ces femmes (n = 8) et hommes (n = 9) sont âgé·e·s de vingt-et-un à quarante-et-un ans et ont de deux à quinze ans d’expérience dans l’industrie vidéoludique. Iels vivent dans différentes régions, occupent des postes à des échelons et dans des studios divers. Au cours de leur trajectoire professionnelle, la plupart ont traversé des cadres variés (petits et grands studios, freelance), ce qui permet de comparer l’impact de ces différences sur leur travail. Des entretiens avec d’autres personnes ayant un rôle créatif ont été ponctuellement mobilisés dans l’analyse, notamment avec des narrative designers qui sont chargé·e·s de créer une cohérence narrative au sein du jeu, en écrivant les dialogues, les cinématiques et parfois le scénario du jeu. En outre, des observations étayent l’analyse. La plupart ont eu lieu lors de conférences et événements professionnels en 2022, où j’ai eu de multiples discussions informelles et pu assister à des interactions entre créateur·ice·s. Enfin, les sites Internet et les rapports de responsabilité sociale d’entreprise (RSE) de plusieurs studios ont été étudiés, ainsi que le portfolio des artistes rencontré·e·s lorsqu’il était accessible.

Afin d’inscrire ma réflexion dans la ligne éditoriale de la revue, qui place les images au centre de la démonstration, et pour montrer l’écart entre les pratiques et les discours, il m’a semblé important de montrer des concept arts réalisés par mes enquêté·e·s (image 1). Néanmoins, je me suis heurtée à une double difficulté. Il est d’une part très difficile d’obtenir les droits de diffuser des concept arts de jeux vidéo. Il est d’autre part impossible d’exposer les créations des enquêté·e·s en conservant leur anonymat. Pour résoudre ce dilemme, j’ai créé des concept arts très simplifiés à partir de concept arts réels en gardant tout ce qui pouvait servir la démonstration : couleurs des peaux, cheveux, yeux, traits, morphologies, dimensions des habits. En revanche, j’ai changé les coiffures, les vêtements et tous les signes distinctifs des personnages (images 6 à 8). Cette anonymisation a aussi pour objectif de rappeler qu’il ne s’agit pas de pointer du doigt une personne ou un studio spécifique mais bien de décrypter des tendances générales du secteur. Pour cette raison, j’ai choisi de masquer les noms des studios des captures d’écran des sites Internet et des rapports RSE (images 2, 3 et 5).

Image 1. Exemple de concept art d’un personnage

Un concept art est une forme d’illustration utilisée pour traduire une idée. Les personnages sont souvent représentés sous différents angles. Leurs expressions et accessoires associés peuvent être détaillés.

1. Une adhésion de façade ? La promotion de la diversité à l’épreuve du travail fini

1.1. Un consensus à tous les échelons du secteur vidéoludique

4La question de la diversité des représentations dans les jeux est une préoccupation nouvelle pour les studios. Le sujet n’est par exemple pas évoqué avant 2019 dans les rapports RSE d’un grand studio (image 2). Les professionnel·le·s exerçant depuis plusieurs années dans ce milieu témoignent de ce changement de paradigme. Joël, senior concept artist depuis quinze ans, explique qu’au milieu des années 2000, il a travaillé sur un jeu vidéo où il y avait « des blagues avec les blondes et pas mal de blagues sexistes » mais qu’à l’époque il ne voyait pas ça comme stigmatisant parce que l’inclusivité et la diversité n’étaient pas discutées. Aujourd’hui, les studios affichent leur volonté de développer des jeux inclusifs aux représentations diversifiées (image 3).

Image 2. La préoccupation nouvelle de « sortir des stéréotypes »

Image 2. La préoccupation nouvelle de « sortir des stéréotypes »

Le choix du genre, avoir un personnage racisé ou neuroatypique est mis en avant pour justifier une diversité dans les représentations. Néanmoins, ces trois exemples font figure d’exception puisque ce studio a publié plus d’une centaine de jeux.

Source : rapport RSE d’un grand studio français, 2019.

Image 3. La volonté affichée de développer des jeux inclusifs

Image 3. La volonté affichée de développer des jeux inclusifs

5Le milieu associatif s’est également emparé de la question depuis peu. Game Impact, une association créée en 2016 qui se donne pour objectif de « promouvoir une évolution du jeu vidéo vers plus de sens et de responsabilité », a publié un guide en 2021 pour aider à créer des personnages inclusifs (image 4). Ce discours de promotion de la diversité des représentations est répandu en haut de l’industrie mais aussi en bas dans le sens où les employé·e·s eux et elles-mêmes défendent cette idée. Tous·tes les concept artists rencontré·e·s partagent cette rhétorique. Simon, concept artist depuis sept ans, dit avoir « envie d’avoir des personnages avec des représentations diverses qui peuvent être intéressantes et enrichissantes pour tout le monde ». Lui, comme les autres artistes, dénoncent « un gros problème sur la représentation féminine » et assurent ne pas hypersexualiser les héroïnes qu’iels conçoivent. En définitive, un consensus autour de la diversité des représentations s’est établi à tous les échelons du secteur.

Image 4. L’hyper-sexualisation des femmes, un problème récurrent dans les jeux vidéo

Image 4. L’hyper-sexualisation des femmes, un problème récurrent dans les jeux vidéo

Ici, ne pas sexualiser systématiquement les personnages femmes rend le design du jeu plus cohérent avec le scénario et le gameplay. L’argument se réfère à la qualité du produit et non à des registres éthiques ou moraux.

Source : « Guide pour l’écriture de personnages variés, inclusifs et respectueux des minorités », Game Impact, 2021.

  • 5 La diversité comprend toutes les différences (genre, classe sociale, race, orientation sexuelle…). (...)

6Ce discours sur la diversité dans les jeux a suivi le mouvement général de promotion de la diversité dans les équipes5. Laure Bereni explique que ce dernier a pris son essor dans les entreprises françaises au milieu des années 2000 à travers l’importation d’une « catégorie managériale anglo-saxonne dans le contexte d’un renforcement du cadre juridique antidiscriminatoire national » (Bereni, 2009). Toutes les grandes entreprises tiennent aujourd’hui un discours sur la diversité, traduisant un processus de « managérialisation du droit » (Edelman et al., 2001) où les normes juridiques sont appropriées et transformées par la « rhétorique managériale » (ibid.). La catégorie de la diversité a été légitimée au nom du fait qu’elle constituerait une ressource pour l’entreprise et offrirait une efficacité économique (Bereni, 2009). Les entreprises de jeux vidéo ont suivi le même processus, avec l’idée que la diversité apporte de meilleures performances (image 5).

Image 5. La diversité présentée comme outil de performance

Image 5. La diversité présentée comme outil de performance

La diversité, sous toutes ses « formes », est associée à la « créativité », à « l’ouverture d’esprit », et à « l’innovation ». Elle permet de répondre aux « attentes des consommateurs » et est donc perçue comme un outil de performance économique.

Source : rapport RSE d’un grand studio français, 2021.

7Les professionnel·les du secteur vidéoludique établissent en outre une causalité entre la diversité des équipes et celle dans les jeux :

  • 6 La cisidentité est un néologisme désignant une identité de genre où le genre ressenti d’une person (...)

À force que les jeux vidéo soient faits par des hommes cis[genres]6, blancs, riches, hétéros (…), les jeux commencent à se ressembler tous avec des gros préjugés. (…) Les joueurs eux-mêmes (…) ont envie de jouer à autre chose (…) et d’avoir plus de richesse à l’intérieur du jeu. Et cette richesse, je pense vraiment qu’on l’aura qu’en essayant d’avoir d’autres personnes qui font des jeux vidéo. Si on continue d’avoir exactement les mêmes personnes qui pilotent, on aura tout le temps les mêmes jeux.
Entretien avec Sophie, community manager et artiste depuis quatre ans, octobre 2020

  • 7 Toutefois, contrairement à d’autres secteurs professionnels (Bereni, 2009), les enquêté·e·s n’émet (...)

8Pour celles et ceux que j’ai interrogés, il existe un lien mécanique entre la composition d’une équipe et les représentations en jeux avec l’idée qu’une équipe diverse produirait nécessairement des représentations non-stéréotypées et plus originales7. Cependant, ce rapport supposé et la volonté affichée de s’éloigner des standards se heurtent aux productions réelles.

1.2. Derrière une posture partagée, la production de représentations normatives

9Si tous·tes les artistes rencontré·e·s affirment créer des personnages variés, non hypersexualisés, il apparaît paradoxal que les représentations dans les jeux changent si peu. De fait, il est difficile pour la chercheuse de vérifier les dires des artistes. La plupart ont signé un accord de confidentialité sur leur travail et refusent de montrer des images ou de décrire précisément les personnages sur lesquels iels travaillent. Lorsque j’abordais la question des représentations en entretien, les artistes exprimaient des discours généraux et très peu m’ont donné d’exemples concrets d’une création qui change des standards. Quand j’ai insisté pour obtenir des exemples, certain·e·s enquêté·e·s se sont aperçu·e·s que leurs pratiques ne reflétaient pas leurs discours. Jean, concept artist depuis dix ans, explique qu’il cherche à ce que tous ces personnages soient « hyper reconnaissables » avec une « identité » et que « ça manque » de ne pas varier les représentations dans les jeux. Il déclare notamment que les personnages masculins sont toujours « hyper bodybuildés ». Lorsque je lui demande si ses propres créations s’éloignent de ce modèle, il se rend rapidement compte que ce n’est pas le cas :

J’essaye [de faire des personnages masculins différents]. (…) C’est pas toujours évident. Ça dépend de ce que je veux raconter. (…) Il y en a un où c’était un forgeron. Donc j’imagine pas un forgeron tout maigre. Ça va pas vraiment ensemble, il y a un côté ridicule, donc là non. [Un long silence] Je dois bien avouer que quand je dessine des personnages masculins, j’aime bien dessiner des gros balèzes, ça me fait toujours rigoler [rire]. Je les trouve marrants !
Entretien avec Jean, concept artist depuis dix ans, novembre 2021

10Alors que Jean déplore que les personnages féminins soient les mêmes», ses dessins personnels, sans contraintes imposées, reprennent les mêmes stéréotypes :

Avant de mener l’entretien avec Jean, je décide d’étudier son ArtStation, une plateforme en ligne où les artistes peuvent publier leur portfolio. Jean a publié 43 créations personnelles dont 38 personnages. Il y a 25 femmes. Toutes sont dans les normes de beauté (minces, sans défaut physique…). Elles sont toutes blanches sauf une asiatique, réalisée durant le Japan challenge. 14 (56 %) ont une très grosse poitrine tout en étant très minces. 14 (56 %) ont une posture suggestive. (…) Finalement, 21 (84 %) ont des proportions fantasmées et/ou ont une posture suggestive et/ou sont en grande partie dénudées. (…) Les personnages hommes sont très musclés et blancs.
Extrait de mon carnet de terrain, 16 novembre 2021

11De surcroît, dans le cas de jeux produits par des petits studios, j’ai pu quelques fois confronter directement les discours des acteur·ice·s à leurs productions :

Nous [l’équipe] on fait quand même attention à la représentation de nos personnages. (…) Je pense qu’il y aura forcément des personnages qui auront différentes couleurs de peau. (…). [Les fondateurs du studio] c’est des mecs blancs. Donc ils étaient très contents de pouvoir mettre un poste un peu plus à responsabilité à une femme et qui en plus est d’origine… étrangère enfin chinoise. (…) Ça apporte au studio une certaine richesse, (…) ça apporte aussi un côté plus sensible. (…) Je sais qu’il faut faire attention, qu’il faut vraiment valoriser certains modèles.
Entretien avec Emma, directrice artistique depuis deux ans, octobre 2021

12Emma reprend la rhétorique de la diversité en défendant l’idée qu’en étant une femme non-blanche, elle fait nécessairement plus attention aux représentations. Comme elle est directrice artistique d’un petit studio, elle a le pouvoir d’agir sur l’aspect visuel du jeu. Elle a notamment conçu l’apparence du personnage principal. Pourtant, quelques mois après l’entretien, le studio a divulgué son concept art, qui ne diffère pas du tout des standards de l’industrie (image 6).

Image 6. Concept art d’un personnage principal

Image 6. Concept art d’un personnage principal

Le personnage est un homme blanc, jeune, athlétique aux yeux bleus. Ses bras sont dévêtus.

© : autrice

13Comme Emma, la plupart des créatrices ne s’éloignent pas des normes. Ainsi, l’idée selon laquelle ajouter des femmes dans une équipe change automatiquement les représentations est fausse. Jessica Tompkins et Nicolas Martins montraient déjà que les femmes concept artists sexualisent aussi souvent les personnages féminins que les hommes (Tompkins et Martins, 2022). Jean et Emma illustrent le fait que les productions visuelles restent stéréotypées, y compris en bénéficiant d’une grande marge de liberté. Les artistes créent des concepts similaires, quel que soit leur statut, interne ou externe à l’entreprise, en poste à responsabilité ou non, dans un grand ou un petit studio. Ces professionnel·le·s reproduisent des standards du jeu vidéo qui reprennent et amplifient des normes de beauté sociétales, valorisent des corps blancs, minces, jeunes. Toutefois, la question n’est pas de savoir si les personnes rencontré·e·s souhaitent sincèrement changer les représentations mais de comprendre pourquoi elles ne le font pas. Pour saisir cette apparente contradiction entre discours et pratiques, il est nécessaire de se tourner vers les routines professionnelles.

1.3. Les routines professionnelles au cœur de la fabrique des stéréotypes

14Les studios de jeux vidéo ont besoin de dégager suffisamment de profits pour durer dans le temps. Qu’ils décident de faire publier leurs jeux par un éditeur ou prennent en charge cet aspect, la contrainte économique pèse sur la création. Face à l’incertitude du marché, les innovations sont progressives afin de réduire les risques (Tschang, 2007). Cette prudence peut avoir un impact au niveau des représentations. Sam Srauy soutient que les créateur·ice·s subissent une pression à vendre le plus de jeux possible, ce qui les pousse à adopter des thèmes racistes déjà existants dans d’autres jeux (Srauy, 2019). L’impératif de rentabilité pousse les dirigeant·e·s des studios à ne pas produire des jeux qui s’éloignent drastiquement des normes. Ces décisions contraignent fortement le travail des artistes qui n’ont qu’une marge de manœuvre limitée pour créer des personnages. Plus le studio est grand, plus la chaîne de prises de décisions est longue et plus il est difficile pour un·e artiste en bas de la hiérarchie de faire entendre sa voix. Alban, un senior concept artist qui travaille dans un grand studio explique :

À notre niveau en tant qu’artistes, on essaye de donner une certaine voix. Mais sur des projets qui coûtent parfois 50, 100 millions d’euros (…), un artiste a des possibilités assez limitées de faire bouger le paquebot. (…) C’est tellement lourd comme production qu’on peut donner des petits à coups dans un sens mais… Il y a tellement de gens qui vont prendre une décision que les choses vont se diluer dans la production. (…) On est un tout petit rouage dans une très grosse machine.
Entretien avec Alban, senior concept artist depuis huit ans, novembre 2021

  • 8 Le ou la directeur·ice de création supervise tous les aspects créatifs du jeu (scénario, règles, g (...)

15Les artistes n’ont pas la possibilité de présenter des personnages totalement inédits face aux attentes du milieu. Dans son ethnographie d’un studio à Séoul, Chloé Paberz explique qu’il n’y a pas de place pour la créativité dans un travail qui exige que les artistes copient un style imposé, garant de la cohérence visuelle (Paberz, 2020). Néanmoins, celles et ceux que j’ai rencontré·e·s ont quand même des choix à faire. Pour le présenter synthétiquement, le ou la directeur·ice artistique établit la direction artistique du jeu, en accord avec la direction du studio et parfois en collaboration avec un·e directeur·ice de création8. Iel supervise les concept artists et leur envoie des briefs expliquant les caractéristiques des personnages (genre, biographie, éventuellement âge…). Ces briefs sont plus ou moins détaillés selon l’importance du personnage, déterminée par la possibilité de le jouer, et par sa place dans la narration. Lorsque les artistes reçoivent un brief, iels passent souvent par une phase de recherche où iels se documentent et cherchent des références. Iels peuvent s’inspirer d’héro·ïne·s issus d’autres jeux vidéo, films, BD, etc. Ensuite, les artistes proposent différentes versions du personnage sous forme de croquis au directeur·ice artistique qui en choisit une. Un travail d’allers-retours s’engage alors entre les professionnel·l·es, les artistes devant retravailler la version choisie ou en proposer de nouvelles si aucune ne convient. Joël détaille ce processus :

J’ai une liste de personnages avec des biographies qui expliquent qui sont ces personnes. (…) En tant que concept artist, tu essayes de te mettre à la place du personnage. (…) Si on te dit « Voilà c’est un homme de vingt-cinq ans, blond, c’est un ancien militaire ». (…) Tu vas forcément dans ta tête partir sur un mec droit… sur un mec à qui on a inculqué un esprit martial donc il va se tenir droit. Il est blond mais il a passé une grosse partie de sa vie chez les militaires, il y a de fortes chances qu’il ait les cheveux courts. (…) Tu vas pas le faire avec les cheveux roses en crête. (…) Après, tu fais des déclinaisons. Par exemple, tu l’as mis avec un bomber, beh je vais le mettre avec un sweat.
Entretien avec Joël, senior concept artist depuis quinze ans, décembre 2021

16Les briefs paraissent plus souvent préciser le genre que la race, qui semble absente ou euphémisée (ici évoquer un homme « blond » plutôt que blanc). La morphologie est laissée à l’interprétation de l’artiste. Contrairement aux discours sur la diversité, qui englobe toutes ces caractéristiques, dans les consignes effectives, certaines sont plus explicitées que d’autres. On peut faire l’hypothèse que la morphologie et la race sont précisées lorsqu’elles sortent des normes, c’est-à-dire quand le personnage est pensé pour ne pas être mince ou blanc. Par ailleurs, il arrive quelquefois que les artistes n’aient pas de brief, notamment pour des personnages peu importants. Dans cette configuration, l’espace de liberté est plus large. Contrairement aux freelances qui discutent rarement des consignes reçues, les artistes intégré·es dans les studios participent parfois aux réunions qui déterminent les briefs et peuvent donc avoir plus de poids sur les décisions prises, particulièrement dans les petites structures.

17Dans tous les cas, les artistes doivent toujours faire des choix et il est tout à fait possible de réaliser de petites innovations. Lorsque rien n’est précisé, iels peuvent choisir de varier les représentations et ne pas automatiquement représenter un homme blanc athlétique. De la même manière, les personnages femmes pourraient avoir des morphologies plus réalistes et ne pas être dénudées si rien dans la narration du jeu ne le justifie. Si les artistes ne font pas ces innovations, c’est tout d’abord parce qu’iels n’y pensent pas forcément. Emma, directrice artistique, confie avoir réfléchi à de multiples détails sur l’apparence du personnage principal, comme la moindre cicatrice à peine perceptible en jeu, « pour montrer qu’il a du vécu ». En revanche, interrogée sur sa couleur de peau, elle est plus hésitante et me dit que le personnage est « pour le moment (…) un peu hâlé ». Finalement, le personnage est blanc (image 6). La réponse d’Emma laisse entendre qu’elle ne s’était pas posé la question de la couleur de peau. Il est possible qu’il soit d’autant plus difficile d’y penser dans un contexte français instituant un aveuglement face à la race au nom du républicanisme (Constant, 2009 ; Fleming et Girma, 2021).

18À l’instar d’Emma, les artistes n’hésitent pas à donner des exemples précis de comment iels conçoivent le moindre accessoire pour leur personnage mais évacuent la question du genre, de la race et de la morphologie. Questionné·e·s à ce propos, leurs réponses restent vagues. Il apparaît finalement que les artistes ont tendance à perpétuer les normes de manière routinière. Dès leur formation iels ont incorporé des habitudes qui les poussent à créer de jeunes hommes blancs athlétiques et de jeunes femmes blanches hypersexualisées si le brief ne précise pas le contraire. Cet automatisme est accentué par le travail lui-même. D’une part, les artistes s’inspirent de références d’autres productions culturelles qui sont elles-mêmes très stéréotypées. D’autre part, iels doivent produire des images en quelques jours seulement. Par conséquent, le manque de temps les contraint à ne pas innover pour chaque concept. Ces habitudes prises expliquent que, même dans leurs créations personnelles, les artistes ne s’éloignent pas des standards et que la plupart des femmes réalisent des productions similaires à celles des hommes. Les artistes se rapprochent en cela des journalistes étudié·e·s par Jérôme Berthaut qui, par la réalisation répétée de reportages, intériorisent les cadres dominants et produisent des discours stéréotypés sur la banlieue (Berthaut, 2013).

19Développer de nouveaux modèles demande de casser ces habitudes incorporées. Margaux raconte ce processus difficile :

Mon cerveau a été conditionné par des trucs de merde. Au début c’était hyper dur. Je faisais pas de gros du tout. (…) Je faisais beaucoup de jeunes. Dessiner des moches, c’est hyper dur pour moi. (…) J’essaye, j’essaye, j’essaye. (…) Et je m’engueule hein, en me disant « mais putain elle est encore trop maigre » et trois jours après des fois je refais le perso (…). Et quand ça me va pas beh je jette, c’est pas grave. Avant c’était très dur (…), maintenant c’est naturel, (...) je vais dessiner du métissage, des plus petits, des plus grands. (…) Mon dessin a vraiment changé et je suis fière maintenant. Je peux me regarder dans le miroir quoi.
Entretien avec Margaux, concept artist depuis quatre ans, décembre 2021

  • 9 Trois artistes et une narrative designer.

20Margaux montre que casser ses habitudes demande un véritable travail. Seulement quatre personnes parmi celles que j’ai interviewées9, toutes des femmes, m’ont donné des exemples concrets de comment elles ont fait évoluer leurs pratiques. Cependant, la quasi-totalité des jeux vidéo sont réalisés en équipe. Au-delà de changer leur travail individuel, ces quatre femmes ont de multiples fois essayé, sans toujours obtenir gain de cause, de convaincre leurs collègues de représenter des personnages plus divers. Toutefois, porter cette diversité dans une industrie masculine a de multiples coûts.

2. Casser les normes, être une femme : un processus risqué et coûteux

  • 10 Selon le baromètre 2021 du Syndicat national du jeu vidéo (SNJV).

21Bien que des femmes aient été présentes dans les studios dès le début de l’industrie vidéoludique (Soler-Benonie, 2019), elles ont toujours été minoritaires. De nos jours, elles ne représentent que 22 % des effectifs, tous postes confondus10. Or, les femmes tendent à se concentrer dans les fonctions supports et sont moins présentes dans les postes de direction (Bailey et al., 2021). Celles ayant des rôles créatifs sont donc nettement en minorité. Au-delà de l’écart numérique, elles font face à une culture masculine. Comme les entreprises de la Tech, les studios sont souvent des structures horizontales sans hiérarchie rigide. Le côté communauté encourage ainsi le développement d’une culture geek masculine (Alfrey et Twine, 2017). Les femmes qui n’ont pas incorporé cette culture sont exclues du groupe et du processus de décision (Johnson, 2013 ; 2018 ; Paberz, 2019). Enfin, ce secteur peut être très hostile envers elles. Comme l’illustrent les témoignages recueillis dans le cadre d’une enquête sur Ubisoft par Libération en juillet 2020, le sexisme prend des formes variées dans les entreprises du jeu vidéo, allant du sexisme ordinaire à des agressions sexuelles, et se déploie le plus souvent en toute impunité. Ce sexisme violent se construit dès la formation en école de jeux vidéo. En avril 2021, une série d’articles publiée dans GameKult et Libération, fondée sur 41 entretiens, se penche sur ces écoles. Les témoignages révèlent que le harcèlement est courant, que la direction des écoles ne s’en préoccupe pas et blâme généralement les victimes plutôt que les harceleurs. Par ailleurs, toutes les enquêtées ont révélé avoir rencontré de nombreuses difficultés en tant que femmes. Ce sexisme visible fait partie des « régimes d’inégalités » (Acker, 2006) de l’industrie vidéoludique. Dans cet environnement particulier, se battre pour casser les normes est difficile.

2.1. Le risque d’incarner la figure de la féministe radicale

22Lorsque des femmes évoquent les inégalités, elles prennent le risque d’incarner la figure de la féministe radicale. Margaux, qui n’hésite pas à pointer du doigt des situations sexistes, en témoigne :

J’ai quand même entendu des trucs du genre « les femmes c’est relou ça a des gosses ou ses règles ». (…) Je me suis engueulée mais en plein Open Space. (…) On [me] disait « mais pourquoi tu parles ? T’es une hystérique », à plusieurs reprises. (…) Il faut se battre si ça va pas, il faut le dire, même si t’es traitée d’hystero. (…) Le jeu vidéo c’est encore extrêmement misogyne quoi.
Entretien avec Margaux, concept artist depuis quatre ans, décembre 2021

  • 11 Le terme « féminazi » a été utilisé la première fois par l’animateur de radio conservateur Rush Li (...)

23Dès que Margaux se plaint du sexisme ambiant, elle est immédiatement ramenée à l’insulte sexiste « hystérique », utilisée pour disqualifier la parole des femmes (Rosier, 2017 ; Lessard et Zaccour, 2017). D’autres expliquent être traitées d’extrémistes lorsque qu’elles affirment des idées féministes. Cela est valable même si elles sont entourées d’hommes se disant pour l’égalité hommes-femmes. Par exemple, William, employé depuis deux ans dans un studio, se dit féministe « modéré » et est très actif dans une association défendant la mixité dans l’industrie vidéoludique. Pourtant, il trouve que certaines féministes sont « excessives sur certains côtés » et les qualifie de « féminazis11 ». Il reprend la rhétorique des antiféministes qui crée une dichotomie entre les féministes du passé, ayant lutté pour une « égalité acceptable », comme obtenir le droit de vote, et les féminazis, c’est-à-dire les féministes actuelles, qui « exagèrent » (Rennes, 2018). Dès lors, le féminisme est un stigmate (Goffman, 1963) pesant fortement sur les femmes dans la culture vidéoludique mais pas sur les hommes. Or, elles y sont particulièrement exposées puisqu’elles sont minoritaires. Elles sont donc très visibles et toutes leurs actions sont scrutées et analysées (Kanter, 1977).

24Il est donc d’autant plus difficile pour les femmes de chercher à mettre le sujet des représentations sur la table : elles s’opposent alors directement au travail d’autres professionnel·le·s en questionnant leurs modèles. Leila, narrative designer, explique lors d’une table-ronde sur « la création de personnages inclusifs » le 8 mars 2021, qu’elle essaye constamment de convaincre son équipe de faire attention aux représentations. Néanmoins, selon elle, « c’est toujours très compliqué » car « on va attaquer l’intention, le cadre créatif, l’ego des gens ». Elle est obligée de faire une « gymnastique » pour ne pas froisser les personnes en émettant ses critiques, ce qui représente un « poids difficile à porter ». Leila utilise le terme « ego » mais c’est surtout une question de genre puisque toutes les femmes que j’ai interviewées ont rencontré des difficultés à se faire entendre durant les réunions alors qu’aucun homme n’a mentionné ce problème. Laurine, lead narrative designer, explique qu’à chaque fois qu’elle tente de discuter de la diversité avec son équipe, elle « passe un peu pour (…) un chieur ». Ces femmes qui luttent pour faire évoluer les représentations sont tout à fait conscientes que cela représente un danger pour leur situation professionnelle. Maud, directrice artistique qui a lutté toute sa carrière pour changer les représentations, m’explique qu’elle « [vient] d’un milieu assez bourgeois » donc « n’a (…) pas peur des conséquences économiques », « de se faire virer ». Elle a anticipé qu’elle pouvait se faire licencier si elle exprimait ses opinions mais elle a les conditions matérielles pour pouvoir le faire, ce que n’ont pas toutes les femmes. Toutefois, le prix à payer pour lutter n’est pas seulement monétaire. Casser activement les normes engendre de nombreux autres coûts.

2.2. Les multiples coûts du travail additionnel

25En luttant pour apporter plus de diversité, les femmes sont moins intégrées dans les équipes. Elles ont alors moins de chances d’être promues et augmentent la probabilité de perdre leur emploi à moyen terme. Marie-Josée Legault et Johanna Weststar mettent en avant le fait que l’industrie fonctionne par projets, ce qui a pour conséquence de rendre les carrières nomades dans ce secteur. Pour ne pas être évincé·e·s, les employé·e·s font tout pour préserver leur réputation (Legault et Weststar, 2017).

26Au-delà de ces coûts à moyen et long terme, le travail additionnel apporté par ces engagements a des conséquences immédiates. Porter la diversité est d’abord coûteux en énergie et en temps. Avec l’exemple de Margaux, il apparaît que casser ses propres habitudes de dessin est long et demande beaucoup de détermination. De plus, convaincre ses collègues en tant que femme est « épuisant » selon Hélène, qui travaille depuis plus de vingt ans dans l’industrie vidéoludique. Elle explique qu’encore aujourd’hui, malgré une carrière saluée, elle doit sans cesse argumenter et « archi prouver » ce qu’elle raconte, contrairement à ses collègues hommes. Les femmes doivent constamment argumenter, lutter pour qu’on leur donne la parole en réunion, préparer leurs idées en avance et les défendre en essayant de n’offenser personne. Finalement, que ce soit pour changer ses propres habitudes ou questionner celles des autres, casser les normes est éreintant. Or, l’industrie des jeux vidéo demande un engagement professionnel total, particulièrement lorsque les studios sont en phase de crunch. Ce terme désigne une période intense de travail, généralement avant le rendu d’un jalon de projet. Il se caractérise par de très longues journées de travail et une pression constante sur les employé·e·s. Ces moments de crunch sont « indispensables » (Besenval, 2021) puisque le fonctionnement par projets impose des délais à la production d’une part, et que d’autre part les employé·e·s doivent s’investir au maximum pour préserver leur image (Legault et Weststar, 2017). Joël, qui travaille depuis quinze ans, résume laconiquement l’état d’esprit qui règne dans le secteur : « work hard, don’t play, si tu dors quelqu’un travaillera à ta place ». Pendant les six premières années de sa carrière, Joël travaille de huit heures à vingt-deux heures sans pause, y compris pour manger, jusqu’à ce qu’il fasse un burn-out. Ensuite, il décide de travailler de dix heures à dix-neuf heures mais quelques années plus tard il fait un nouveau burn-out parce qu’il subit « trop de pression ». Cela fait désormais un an qu’il a choisi d’être freelance pour gérer son temps comme il le souhaite. Pourtant, il continue parfois de faire des heures supplémentaires et travaille six jours sur sept. Joël n’est pas un cas isolé puisque toutes les personnes que j’ai interviewées m’affirment travailler dur et pendant de longues heures. Dans ces conditions, plusieurs d’entre elles ont subi des burn-out et ont souffert de conséquences physiques et psychologiques.

27Par ailleurs, il peut être inconfortable pour les femmes et les minorités d’argumenter sur des sujets qui les atteignent davantage. Cela peut être fatigant en soi et elles risquent en plus de devoir exposer leur vie personnelle pour justifier l’importance de ces préoccupations. Cet article s’est concentré sur l’apparence des personnages mais ce coût est encore plus élevé lors de la construction du gameplay et du scénario des jeux. Par exemple, Laurine, une lead narrative designer d’un grand studio, m’a expliqué que lors d’une réunion elle a dû convaincre son supérieur, un homme, de ne pas incorporer une séquence dans le jeu où le personnage principal ressent la peur d’être violé.

En face de toi, tu n’as pas toujours quelqu’un qui est apte à comprendre et à écouter. Ça peut aussi être un peu drainant psychologiquement de faire ce travail-là. (…) On était en réunion d’écriture et si quelqu’un parle de viol ou quoi, et toi t’es là « beh non en fait on va pas mettre ça dans le jeu pour telle et telle raison ». C’est un peu dur de devoir expliquer ce genre de trucs.
Entretien avec Laurine, lead narrative designer depuis cinq ans, février 2022

28Argumenter sur des sujets qui touchent peut avoir un coût psychologique important. En définitive, lutter pour changer les représentations constitue un travail additionnel dans un environnement où le surtravail est déjà une norme. Dès lors, les femmes qui portent la diversité peuvent s’épuiser rapidement et donc être encouragées à quitter l’industrie. Maud n’a que trente ans et se sent déjà fatiguée de cette bataille constante :

J’ai l’impression que plus j’avance, plus j’ai du mal. J’ai l’impression que quand j’étais jeune, j’étais vraiment… je bataillais, j’étais cash. J’ai l’impression que plus j’avance dans l’âge bizarrement, moins j’ai envie… je fatigue. J’évite maintenant les conflits. Donc je me défends moins.
Entretien avec Maud, directrice artistique depuis dix ans, décembre 2021

  • 12 Ici la métaphore du « tuyau percé » désigne le fait que les femmes sont progressivement évincées d (...)

29Maud confie que lorsque le jeu sur lequel elle travaille sortira, elle deviendra freelance pour ne pas être confrontée à d’autres personnes comme elle l’est dans les studios. En faisant ce choix, elle va perdre un grand pouvoir de décision sur les jeux. D’autres vont plus loin et envisagent de quitter l’industrie, reflétant ainsi le phénomène du tuyau percé12 qui est très courant dans le numérique (Stevens, 2016). Si toutes les créatrices de jeux sont concernées par les mauvaises conditions de travail et le sexisme du milieu qui les poussent dehors (Consalvo, 2011 ; Griffiths et Moore, 2010), celles qui essaient de changer les représentations le sont d’autant plus rapidement à cause du travail additionnel qu’elles doivent réaliser. Finalement, bien que face à la sociologue tout le monde témoigne d’une bonne volonté, la difficulté rencontrée par ces femmes à se faire entendre souligne en creux les résistances des hommes aux changements.

2.3. Résister aux changements, être un homme

  • 13 D’autres registres de justifications étaient parfois employés. Comme pour Jean, le goût personnel (...)

30Bien que les hommes interrogés soient d’accord sur le principe de la nécessité de changer les représentations, ils semblent moins prêts que les femmes à faire l’effort de transformer effectivement leurs pratiques. Blandine, qui enseigne la création de personnages dans des écoles de jeux vidéo, confie qu’elle essaye désormais de donner au moins un cours sur la diversité des représentations. Or, elle a remarqué que les étudiants « décrochent toujours à ce moment-là » contrairement aux étudiantes. Lorsqu’elle leur demande de passer de la théorie à la pratique, face à la difficulté de créer des personnages hors des normes, les hommes abandonnent bien plus vite. En outre, lorsque j’ai pu les interroger sur leurs dessins manifestement stéréotypés, la majorité d’entre eux rejetaient la faute sur les joueurs13.

Je suis à un festival de jeux indépendant où des studios présentent leurs jeux. (…) L’un des studios présente un visual novel game, c’est-à-dire un jeu narratif qui se rapproche d’un livre imagé où le joueur ou la joueuse peut intervenir sur l’histoire. Le but du jeu est de séduire les autres personnages. (…) Tous les personnages sont blancs, athlétiques, presque nus et dans les standards de beauté (images 7 et 8). Les personnages femmes ont des seins très développés. (…) Je discute avec le concept artist qui a dessiné ces personnages et je lui demande pourquoi les femmes ont cette morphologie, il me répond : « C’est assumé ! Parce qu’on voulait donner un côté sexy parce qu’il y a de la romance. (…) Et puis après on veut introduire de nouvelles morphologies mais on s’est dit qu’on n’allait pas commencer par ça direct… on aimerait aussi faire passer des messages. Mais genre un mec avec une robe direct ça risque de prêcher que les convaincus. Alors que là on fait une base puis ensuite on apporte le message à un maximum de personnes. »
Extrait de mon carnet de terrain, mars 2022

31Les morphologies disproportionnées sont assumées bien qu’il soit possible de sexualiser des personnages uniquement à travers des attitudes ou des vêtements. En outre, le manque de diversité est imputé aux joueurs qui ne seraient pas prêts. Par conséquent, cet artiste se présente comme voulant porter des messages tout en en justifiant ses pratiques contradictoires. De façon analogue aux hommes engagés dans des mouvements féministes, en minorant le décalage entre sa rhétorique et ses œuvres, il peut rester cohérent (Jacquemart, 2013).

Image 7. Concept art d’un personnage homme

Image 7. Concept art d’un personnage homme

Le personnage est un homme blanc jeune, athlétique, aux yeux bleus. Ses bras musclés sont dévêtus.

© : autrice

Image 8. Concept art d’un personnage femme

Image 8. Concept art d’un personnage femme

Le personnage est une femme blanche, jeune, mince, aux yeux bleus. Ses seins sont très développés. Elle porte une tenue courte qui laisse apercevoir le haut de ses cuisses.

© : autrice

  • 14 La « discrimination positive » désigne un traitement préférentiel à destination de groupes victime (...)

32Au-delà de leurs pratiques artistiques, les hommes rencontrés présentent globalement des résistances envers les politiques d’égalité radicales. Tous les hommes que j’ai interviewés se sont positionnés contre la discrimination positive14, particulièrement contre les quotas. Simon le résume de la sorte : « la discrimination positive, ça reste de la discrimination ». Le genre a un impact fort sur ce positionnement puisque la majorité des femmes interrogées sont en faveur des actions positives.

L’inclusion juste pour le fait de dire on est très inclusifs, non. Ça peut arriver au détriment de la production. (…) Tu prends des gens qualifiés, indépendamment du sexe, de l’origine ethnique de la personne. Mais tu ne prends pas quelqu’un parce qu’il est d’abord femme ou black, beur, asiat, machin. (…) C’est un peu caché aussi à la personne « on t’a pris parce que t’es d’une origine différente ou ce genre de choses plutôt que parce que ton travail vaut le coup » et c’est un peu problématique.
Entretien avec Joël, senior concept artist depuis quinze ans, décembre 2021

33Les idées selon lesquelles il y aurait une discrimination inversée et que les personnes visées par les quotas vont souffrir d’un manque de légitimité sont deux arguments classiques utilisés contre les mesures d’actions positives (Fleming et Girma, 2021). Comme les dirigeants français étudiés par Laure Bereni et Alban Jacquemart, ces hommes ont une « adhésion de principe aux politiques d’égalité » mais font preuve d’une « résistance feutrée » envers celles-ci (Bereni et Jacquemart, 2018). Finalement, ces hommes peuvent reprendre la rhétorique de la diversité tout en résistant à l’imposition de règles qui favoriseraient une plus grande mixité dans les équipes.

*

34Derrière la rhétorique partagée de la diversité comme richesse, les représentations de genre restent très stéréotypées, quelle que soit la taille des studios. Elles sont le résultat de routines solidement ancrées, chez les hommes comme les femmes. Dès lors, il s’agit de ne pas se référer uniquement à une éventuelle idéologie partagée pour expliquer le sexisme des jeux vidéo mais de prendre en considération le quotidien des employé·e·s, qui sont loin de politiser consciemment leur travail. Les rares femmes faisant l’effort d’essayer de transformer les représentations prennent un risque coûteux. Elles doivent porter le fardeau de ce que l’on peut qualifier de « travail additionnel de la diversité ». En revanche, les hommes peuvent mobiliser ce discours sans avoir besoin de l’appliquer. Leur défense du statu quo, dans leur art comme dans leur environnement de travail, traduit plus largement une reconfiguration de la domination masculine, où les discours changent mais les pratiques restent.

  • 15 Les enquêté·e·s ont donné bien plus d’exemples sur les stéréotypes de genre mais la question des r (...)
  • 16 Le gameplay correspond à l’ergonomie du jeu, la façon dont on y joue. Par exemple, la possibilité (...)

35Il est important de prolonger ces premiers résultats pour cerner comment la diversité se déploie ou non au-delà du genre15. Cette dernière dépasse en outre le travail des images, encourageant à de plus amples recherches sur le scénario et le gameplay16. Enfin, les analyses de cet article portent sur le bas de l’industrie mais les rapports de genre se construisent à tous les échelons de la chaîne de prises de décisions. Au-delà des résistances individuelles des hommes, les difficultés que rencontrent les femmes pour être entendues montrent que les firmes ne leur en donnent pas la possibilité. Les organisations utilisent ce type de discours pour améliorer leur image mais elles ne les appliquent pas à travers des mesures radicales pour augmenter le nombre de femmes et elles n’offrent pas de réels outils à ces dernières pour changer les représentations, les privant ainsi de leur pouvoir d’agir. Une autre conséquence de cette rhétorique de la diversité est qu’elle permet aux studios de ne pas investir dans du conseil rémunéré sur les représentations car les femmes et les personnes marginalisées employées sont présentées comme automatiquement expertes de ces sujets.

36Si la présence de stéréotypes se retrouve dans les films ou les bandes dessinées, la tension entre discours et pratiques autour de la diversité dépasse les industries culturelles. De façon globale, les impensés et les cadences poussent les professionnel·le·s à reproduire les standards et freinent l’innovation. Cela peut s’appliquer à tout type de produit, mais également au traitement de l’information par les médias ou à la recherche scientifique qui n’échappe pas à ses propres routines. Cette étude des concept artists révèle que même dans une profession récente, exercée par une population jeune, les politiques de diversité, tant au niveau du personnel que des réalisations créées, peinent à se concrétiser. Ce cas spécifique éclaire à quel point ces contradictions sont normalisées et transversales dans le milieu professionnel. Au-delà de la diversité, il serait pertinent que d’autres enquêtes établissent si ce sont des femmes et plus globalement des personnes marginalisées qui portent les causes sociales, effectuant donc un travail spécifique sans forcément en bénéficier, et cela dans les sphères professionnelles, militantes et domestiques.

Haut de page

Bibliographie

Acker J. (2006) « Inequality Regimes Gender, Class, and Race in Organizations », Gender and Society, vol. 20, no 4, p. 441‑464.

Alfrey L. & Twine F. W. (2017) « Gender-fluid Geek Girls: Negotiating Inequality Regimes in the Tech Industry », Gender & Society, vol. 31, no 1, p. 28-50.

Bailey E. N., Miyata K. & Yoshida T. (2021) « Gender Composition of Teams and Studios in Video Game Development », Games and Culture, vol. 16, no 1, p. 42‑64.

Bereni L. (2009) « Faire de la diversité une richesse pour l’entreprise », Raisons politiques, vol. 35, no 3, p. 87‑105.

Bereni L. & Jacquemart A. (2018) « Diriger comme un homme moderne », Actes de la recherche en sciences sociales, vol. 223, no 3, p. 72‑87.

Berthaut J. (2013) La banlieue du « 20 heures ». Ethnographie de la production d’un lieu commun journalistique, Marseille, Agone.

Besenval M. (2021) « Résister dans les interstices : la subversion au travail dans un studio de création de jeux vidéo », Sociologie du travail [En ligne], vol. 63, no 1, mis en ligne le 1er mars 2021, consulté le 4 février 2023. URL : http://journals.openedition.org/sdt/37951

Bulut E. (2020) A precarious game: the illusion of dream jobs in the video game industry, Ithaca, Cornell University Press.

Bulut E. (2021) « White Masculinity, Creative Desires, and Production Ideology in Video Game Development », Games and Culture, vol. 16, no 3, p. 329‑341.

Consalvo M. (2011) « Crunched by Passion: Women Game Developers and Workplace Challenges » dans Kafai Y., Heeter C., Denner J. & Sun J. (dir.) Beyond Barbie and Mortal Kombat: new perspectives on gender and gaming, Cambridge, The MIT Press, p. 177‑191.

Constant F. (2009) « Talking Race in Color-Blind France: Equality Denied, “Blackness” Reclaimed » dans Hine D., Keaton T. & Small S. (dir.) Black Europe and the African Diaspora, Urbana, IL: University of Illinois Press, p. 145-159.

Dietz T. (1998) « An Examination of Violence and Gender Role Portrayals in Video Games: Implications for Gender Socialization and Aggressive Behavior », Sex Roles: A Journal of Research, no 38, p. 425-442.

Edelman L., Riggs Fuller S. & Mara‐Drita I. (2001) « Diversity Rhetoric and the Managerialization of Law », American Journal of Sociology, vol. 106, no 6, p. 1589-1641.

Fleming C. & Girma H. (2021) « “Positive discrimination doesn’t mean anything”: Understanding Black French Ambivalence toward Affirmative Action », Social Problems, vol. 68, no 2, p. 340–357.

Gestos M., Smith-Merry J. & Campbell A. (2018) « Representation of Women in Video Games: A Systematic Review of Literature in Consideration of Adult Female Wellbeing », Cyberpsychology, Behavior and Social Networking, vol. 21, no 9, p. 535‑541.

Goffman, E. (1963) Stigma: Notes on the Management of Spoiled Identity, Englewood Cliffs, Prentice-Hall.

Griffiths M. & Moore K. (2010) « Disappearing Women: A Study on Women Who Walked Away from their ICT Careers », Journal of Technology Management & Innovation, vol. 5, no 1, p. 95-107.

Jacquemart A. (2013) « L’engagement féministe des hommes, entre contestation et reproduction du genre », Cahiers du Genre, vol. 55, no 2, p. 49‑63.

Johnson R. (2013) « Toward Greater Production Diversity: Examining Social Boundaries at a Video Game Studio », Games and Culture, vol. 8, no 3, p. 136‑160.

Johnson R. (2018) « Technomasculinity and Its Influence in Video Game Production », dans Taylor N. & Voorhees G. (dir.) Masculinities in Play, p. 249‑262.

Kanter R. M. (1977) Men and Women of the Corporation, New York, Basic Books.

Kline S., Dyer-Witherford N. & de Peuter G. (2003) Digital Play: The Interaction of Technology, Culture, and Marketing, Québec, McGill-Queen’s University Press.

Legault M.-J. & Weststar J. (2017) « Videogame developers among “extreme workers”: Are death marches over? », E-journal of International and Comparative Labour Studies, vol. 6, no 3, p. 1‑23.

Lessard M. & Zaccour S. (2017) « Quel genre de droit ? Autopsie du sexisme dans la langue juridique », Revue de droit de l’Université de Sherbrooke, vol. 47, no 2-3,‎ p. 227-298.

Paberz C. (2019) « Garçons manqués, monstres et lolitas », RESET. Recherches en sciences sociales sur Internet [En ligne], no 8, mis en ligne le 1er juin 2019, consulté le 4 février 2023. URL : http://journals.openedition.org/reset/1341

Paberz, C. (2020) « Les dessinateurs dans l’industrie du jeu vidéo en Corée du Sud », Réseaux, vol. 224, no 6, p. 59‑84.

Rennes J. (2018) « Retour sur un siècle et demi de rhétorique anti-égalitaire et antiféministe », GLAD! [En ligne], no 4, mis en ligne le 1er juillet 2018, consulté le 4 février 2023. URL : http://journals.openedition.org/glad/1015

Rosier L. (2017) De l’insulte… aux femmes : un essai linguistique sur les insultes faites aux femmes, Primento Digital Publishing.

Soler-Benonie J. (2019) « Être et (re)devenir une gameuse de jeux vidéo. Trajectoires, épreuves et de genre en terrain vidéoludique », thèse de doctorat en sociologie, sous la direction de Michel Grossetti et Caroline Datchary, Université Toulouse 2 - Jean Jaurès.

Srauy S. (2019) « Professional Norms and Race in the North American Video Game Industry », Games and Culture, vol. 14, no 5, p. 478‑497.

Stevens H. (2016) « Mais où sont les informaticiennes ? », Travail, genre et sociétes, vol. 36, no 2, p. 167‑173.

Tompkins J. & Martins N. (2022) « Masculine Pleasures as Normalized Practices: Character Design in the Video Game Industry », Games and Culture, vol. 17, no 3, p. 399‑420.

Tschang, F. (2007) « Balancing the Tensions between Rationalization and Creativity in the Video Games Industry », Organization Science, vol. 18, no 6, p. 989‑1005.

Williams D., Martins N., Consalvo M. & Ivory J. (2009) « The virtual census: Representations of gender, race and age in video games », New Media & Society, no 11, p. 815‑834.

Zabban V., Minassian H. T. & Noûs C. (2020) « Les mondes de production du jeu vidéo », Réseaux, vol. 224, no 6, p. 9‑29.

Haut de page

Notes

1 Selon le rapport du ministère de la Culture « Analyse conjoncturelle du chiffre d’affaires de la culture au 2e trimestre 2022 », écrit par Ludovic Bourlès et Yann Nicolas.

2 Selon l’enquête « Pratiques culturelles » du ministère de la Culture, édition 2018.

3 La presse a également relayé l’existence d’une culture sexiste au sein du studio français Quantic Dream en 2018. Hors de la France, Riot Games et Activision Blizzard ont traversé des scandales similaires, respectivement en 2018 et 2021.

4 Les concept artists conçoivent également les décors, objets, etc. Certain·e·s ont des spécialités. Par exemple, les concept artists spécialisé·e·s en création de personnages sont des character designers. Cet article s’appuie sur des spécialistes et des généralistes donc, pour simplifier, il est écrit concept artist ou artiste, deux étiquettes utilisées par les enquêté·e·s.

5 La diversité comprend toutes les différences (genre, classe sociale, race, orientation sexuelle…). La race est entendue comme une construction sociale naturalisée. Une personne racisée est assignée à une catégorie raciale, c’est-à-dire perçue comme appartenant à un groupe distinct du groupe majoritaire. Elle n’est pas perçue comme une personne de couleur de peau blanche.

6 La cisidentité est un néologisme désignant une identité de genre où le genre ressenti d’une personne correspond au genre assigné à sa naissance, la personne est alors cisgenre. Le mot est construit par opposition à celui de transgenre.

7 Toutefois, contrairement à d’autres secteurs professionnels (Bereni, 2009), les enquêté·e·s n’émettent pas de discours essentialiste. Iels expliquent que les personnes minoritaires n’ont pas des idées innovantes naturellement mais car elles ont des socialisations différentes.

8 Le ou la directeur·ice de création supervise tous les aspects créatifs du jeu (scénario, règles, graphismes, etc.) alors que le ou la directeur·ice artistique se concentre uniquement sur la partie visuelle.

9 Trois artistes et une narrative designer.

10 Selon le baromètre 2021 du Syndicat national du jeu vidéo (SNJV).

11 Le terme « féminazi » a été utilisé la première fois par l’animateur de radio conservateur Rush Limbaugh au début des années 1990 pour désigner selon lui « une féministe pour qui la chose la plus importante dans la vie est de s’assurer que le plus d’avortements possibles se produisent ». Ce terme est repris par des mouvements antiféministes et par les mouvements masculinistes.

12 Ici la métaphore du « tuyau percé » désigne le fait que les femmes sont progressivement évincées de l’industrie des jeux vidéo. Elles ne sont pas incitées à étudier dans des écoles formant à ces métiers puis sont découragées peu à peu de rester dans l’industrie.

13 D’autres registres de justifications étaient parfois employés. Comme pour Jean, le goût personnel a pu être évoqué pour expliquer les corps normés des personnages. Pour justifier le fait que le héros soit un homme blanc, certains hommes ont expliqué qu’ils n’avaient pas le temps de développer plus de choix – sans questionner le fait que leur standard est automatiquement un homme blanc.

14 La « discrimination positive » désigne un traitement préférentiel à destination de groupes victimes de discriminations (les femmes, les personnes handicapées, les personnes racisées…) afin de réparer les injustices lors du processus de sélection. Il peut s’agir par exemple de privilégier le curriculum vitæ d’une femme plutôt que celui d’un homme. D’autres actions positives visent à agir sur le vivier de candidat·e·s en amont de ce processus de sélection. Par exemple, des entreprises peuvent proposer des formations réservées à une catégorie de personnes.

15 Les enquêté·e·s ont donné bien plus d’exemples sur les stéréotypes de genre mais la question des représentations de classe, de race, d’âge et du handicap mérite d’être davantage creusée. Au niveau des équipes, j’ai pour l’instant rencontré quasi exclusivement des personnes blanches donc il m’est difficile d’analyser des différences entre les professionnel·le·s au niveau de la race par exemple.

16 Le gameplay correspond à l’ergonomie du jeu, la façon dont on y joue. Par exemple, la possibilité ou non d’avancer, de reculer, de sauter et de courir fait partie du gameplay.

Haut de page

Table des illustrations

URL http://journals.openedition.org/itti/docannexe/image/4761/img-1.jpg
Fichier image/jpeg, 80k
Titre Image 2. La préoccupation nouvelle de « sortir des stéréotypes »
Légende Le choix du genre, avoir un personnage racisé ou neuroatypique est mis en avant pour justifier une diversité dans les représentations. Néanmoins, ces trois exemples font figure d’exception puisque ce studio a publié plus d’une centaine de jeux.
Crédits Source : rapport RSE d’un grand studio français, 2019.
URL http://journals.openedition.org/itti/docannexe/image/4761/img-2.jpg
Fichier image/jpeg, 171k
Titre Image 3. La volonté affichée de développer des jeux inclusifs
URL http://journals.openedition.org/itti/docannexe/image/4761/img-3.jpg
Fichier image/jpeg, 48k
Titre Image 4. L’hyper-sexualisation des femmes, un problème récurrent dans les jeux vidéo
Légende Ici, ne pas sexualiser systématiquement les personnages femmes rend le design du jeu plus cohérent avec le scénario et le gameplay. L’argument se réfère à la qualité du produit et non à des registres éthiques ou moraux.
Crédits Source : « Guide pour l’écriture de personnages variés, inclusifs et respectueux des minorités », Game Impact, 2021.
URL http://journals.openedition.org/itti/docannexe/image/4761/img-4.jpg
Fichier image/jpeg, 166k
Titre Image 5. La diversité présentée comme outil de performance
Légende La diversité, sous toutes ses « formes », est associée à la « créativité », à « l’ouverture d’esprit », et à « l’innovation ». Elle permet de répondre aux « attentes des consommateurs » et est donc perçue comme un outil de performance économique.
Crédits Source : rapport RSE d’un grand studio français, 2021.
URL http://journals.openedition.org/itti/docannexe/image/4761/img-5.jpg
Fichier image/jpeg, 105k
Titre Image 6. Concept art d’un personnage principal
Légende Le personnage est un homme blanc, jeune, athlétique aux yeux bleus. Ses bras sont dévêtus.
Crédits © : autrice
URL http://journals.openedition.org/itti/docannexe/image/4761/img-6.jpg
Fichier image/jpeg, 139k
Titre Image 7. Concept art d’un personnage homme
Légende Le personnage est un homme blanc jeune, athlétique, aux yeux bleus. Ses bras musclés sont dévêtus.
Crédits © : autrice
URL http://journals.openedition.org/itti/docannexe/image/4761/img-7.jpg
Fichier image/jpeg, 293k
Titre Image 8. Concept art d’un personnage femme
Légende Le personnage est une femme blanche, jeune, mince, aux yeux bleus. Ses seins sont très développés. Elle porte une tenue courte qui laisse apercevoir le haut de ses cuisses.
Crédits © : autrice
URL http://journals.openedition.org/itti/docannexe/image/4761/img-8.jpg
Fichier image/jpeg, 520k
Haut de page

Pour citer cet article

Référence électronique

Lise Cottet, « Porter la diversité dans un milieu masculin : contestation et reproduction des stéréotypes de genre chez les artistes du jeu vidéo »Images du travail, travail des images [En ligne], 16 | 2024, mis en ligne le 12 février 2024, consulté le 19 janvier 2025. URL : http://journals.openedition.org/itti/4761 ; DOI : https://doi.org/10.4000/itti.4761

Haut de page

Auteur

Lise Cottet

Lise Cottet est doctorante en sociologie à l’EHESS au Centre Maurice Halbwachs et étudie la fabrique du genre dans les studios de jeux vidéo français. Sa thèse porte sur la chaîne de prises de décisions menant au contenu final du jeu pour cerner comment des rapports de genre dans le processus de production influent sur le genre au sein des jeux vidéo. Elle enquête ainsi sur la fabrique des stéréotypes dans une industrie culturelle et sur les tensions entre contraintes économiques et choix créatifs. Cette recherche croise les apports de la sociologie du genre avec ceux de la sociologie économique des produits culturels et de la sociologie du travail. Elle mobilise des méthodes quantitatives (construction et analyses d’une base de données, traitements statistiques) et qualitatives (entretiens, observations, archives).

Haut de page

Droits d’auteur

CC-BY-NC-ND-4.0

Le texte seul est utilisable sous licence CC BY-NC-ND 4.0. Les autres éléments (illustrations, fichiers annexes importés) sont « Tous droits réservés », sauf mention contraire.

Haut de page
Rechercher dans OpenEdition Search

Vous allez être redirigé vers OpenEdition Search