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Comptes rendus

Sébastien Genvo & Thibault Philippette (dir.), Introduction aux théories des jeux vidéo

Morgane Marcot
Référence(s) :

Sébastien Genvo & Thibault Philippette (dir.), Introduction aux théories des jeux vidéo, Liège, Presses universitaires de Liège, 2023, 462 pages.

Texte intégral

1En dépit de l’engouement croissant pour les jeux vidéo chez les chercheur·euses francophones, il n’existait pas, jusqu’à présent, d’ouvrage de référence en français sur les études vidéoludiques. L’initiative de la parution d’Introduction aux théories des jeux vidéo entend répondre à ce manque. Ce livre, dirigé par Sébastien Genvo et Thibault Philippette, est à destination non seulement des milieux universitaires, mais aussi des acteur·ices du monde vidéoludique. Plus généralement, les personnes intéressées par les diverses façons de penser les jeux vidéo pourront trouver des clefs d’analyses dans la trentaine d’articles proposée. Le projet du livre est ainsi de donner des pistes faciles d’accès aux lecteur·ices grâce à un condensé des grandes idées qui structurent la recherche vidéoludique. Plutôt que d’établir des frontières disciplinaires, l’ouvrage propose davantage des approches en dialogue les unes avec les autres. Si les jeux vidéo sont le thème commun de l’ouvrage, ils sont également l’occasion d’écrire à propos de supports et médias affiliés, de pratiques dérivées ou encore de champs d’application connexes.

Image 1. couverture de l’ouvrage

Image 1. couverture de l’ouvrage

Source : Presses Universitaires de Liège

2L’ouvrage se divise en sept parties entre lesquelles il est possible de naviguer facilement. Chaque article se présente sous forme de fiches synthétiques. Des rubriques « En résumé » et « Pour aller plus loin » synthétisent les propos et encouragent à poursuivre les recherches proposées ici. Aux côtés de la bibliographie, une ludographie pourra aiguiser la curiosité des lecteur·ices et leur permettra d’aller se confronter par elleux-mêmes aux thèmes et questions des textes. La présence d’exemples détaillés sous la forme d’encadrés et d’une ludographie, parfois agrémentée d’un résumé du jeu, est aussi une occasion pour les non initié·es de mieux appréhender les propos des auteur·ices.

3La première partie (« Penser les jeux vidéo comme objet de recherche ») dresse un état des lieux de la recherche en France, mais aussi dans d’autres contextes francophones. Elle se confronte directement à la difficulté de la définition du « jeu », déclinable en « game » et en « play ». Cette division a longtemps constitué un frein à la recherche, avant que les chercheur·euses ne s’intéressent à l’interaction de l’objet et à ses pratiques (Sébastien Genvo ; Espen Aarseth). L’histoire des études du jeu, puis des jeux vidéo, est d’autant plus complexe qu’elle est pluridisciplinaire, quand bien même l’émergence de game studies puis d’une ludologie a permis de gagner en légitimité et en cohérence. Pour autant, les études sur les jeux vidéo ne se développent véritablement qu’à partir des années 2000. Cette histoire est d’autant plus récente dans certains pays francophones. Ceux-ci ne bénéficient en effet pas toujours d’un recensement chronologique aussi riche. La recherche vidéoludique en Belgique a dû s’adapter aux différences économiques, institutionnelles et culturelles entre la Flandre et la Wallonie. Malgré un décalage temporel dans l’avancement de la recherche, les deux régions bénéficient de structures et d’aides de plus en plus nombreuses (Thibault Philippette). Du côté de la Suisse, le développement des études vidéoludiques est plus tardif, ce qui n’empêche en rien l’actuelle croissance que connaît le domaine du jeu vidéo (Selim Krichane). Enfin, outre-Atlantique, le Québec dispose d’une situation exceptionnelle, et ce depuis les années 1990 (Bernard Perron). La recherche vidéoludique ne s’étend pas seulement géographiquement ; elle dépasse peu à peu le seul objet « jeu vidéo » à travers le concept de ludification (gamification en anglais), terme qui apparaît et gagne en importance au début du xxie siècle (Maude Bonenfant). Ses enjeux sont aussi bien mercantiles et marketing – par exemple avec les systèmes de points et de récompenses, qu’humanistes, quand la ludification entend motiver l’engagement et l’implication.

4Cette extension du jeu vidéo à d’autres domaines et supports est prolongée dans la deuxième section du livre (« Les filiations »). Il ne s’agit pas seulement de montrer une proximité entre les objets (films, littérature, jeux de rôle), mais aussi d’analyser les influences et interactions qui ont enrichi les théories des jeux vidéo, et ont permis d’aboutir à des hybridations uniques. Les jeux de rôle (JDR) constituent peut-être la filiation la plus évidente, en particulier la parenté entre Dungeons & Dragons (puis ses successeurs) et les RPG (role playing games). Laurent Di Filippo, à partir de ce constat, met en lumière les mécanismes, les univers, les personnages et les sociabilités qui tirent leur influence des JDR. Le lien avec la littérature n’est pas en reste. Bruno Dupoint propose ainsi d’écrire une « histoire littéraire du jeu vidéo », la relation entre jeux et écriture pouvant être retracée dès le début de l’informatique. Aujourd’hui, ce lien est incontestable, et il n’est pas rare que des livres puisent leurs inspirations dans les mondes virtuels. De même, la lecture est omniprésente dans les jeux vidéo, qu’il s’agisse des genres narratifs (les visual novels, par exemple), des livres virtuels présents dans le contenu (des notes dispersées à la lecture simulée), ou de formes hybrides et expérimentales. Si les parentés entre jeux et cinéma et entre jeux et informatique apparaissent, de prime abord, plus évidentes, elles impliquent autant d’échanges que de frictions. Le cinéma a pu avoir un « rôle modélisateur » sur le jeu vidéo, certain·es le considérant même comme un objet cinématographique (Selim Krichane). Il est aujourd’hui largement admis que les jeux vidéo présentent leurs propres spécificités, ce qui n’empêche pas des « envies cinématographiques » de s’exprimer ou des synergies et hybridations de voir le jour. Quant à l’informatique, il va sans dire qu’elle est intrinsèquement liée aux jeux vidéo, d’abord par leur naissance sur les premiers ordinateurs, puis par leur évolution (Damien Djaouti). Joueur·euses et créateur·ices adaptent leurs pratiques selon les derniers modèles d’ordinateurs ou de consoles. Parallèlement, les jeux vidéo, grâce à l’accessibilité croissante du processus de création, font naître des vocations chez de futur·es informaticien·nes. Les apports techniques et la démocratisation aboutissent peu à peu à une logique de plateforme. Vinciane Zabban examine l’industrie vidéoludique en tant qu’économie de service, dont la construction revient autant aux éditeurs, studios tiers ou plateformes de distribution qu’aux consommateur·ices. La globalisation, appuyée par la dématérialisation, entraîne des conditions de travail de plus en plus difficiles, dont la culture du « crunch » n’est qu’une facette.

5Les parties suivantes sont découpées selon la traditionnelle division entre game et play, sans que jamais les interactions entre les deux ne soient omises. La troisième section (« Analyser les contenus ») s’attelle à décortiquer les éléments internes aux jeux vidéo. En étudiant ce medium comme forme d’expression à part entière, Sébastien Genvo se penche sur le game design comme support de représentations. Autrement dit, contre la dissonance ludo-narrative, il présente la structure et les facteurs internes des jeux comme porteurs de valeurs et d’idées. En définissant des « modalités du faire » nécessaires au jeu, il montre les interrelations entre game design et gameplay qui permettent de créer du sens, sans exclure les joueur-euses de ce processus. Les notions de gameplay et de level design sont plus amplement analysées par Guillaume Grandjean. L’espace du jeu et ses règles peuvent à la fois apporter connaissances et compétences au bon déroulement du gameplay, et donner à voir une narration environnementale. L’agentivité des joueur·euses est interrogée à travers le « parcours critique », chemin qui doit être accompli pour réaliser un objectif et sur lequel les développeur·euses peuvent exercer une autorité plus ou moins souple. Le gameplay peut constituer un récit en soi, mais les mécaniques du jeu sont souvent intégrées et mêlées à des histoires complexes, dont le déroulé est activé par le gameplay (Marc Marti). Par ailleurs, ce sont ces mécaniques qui définissent le genre du jeu auxquelles elles appartiennent – bien souvent a posteriori et selon une visée commerciale (Dominic Arsenault). Enfin, Fanny Rebillard livre une analyse éclairante sur la façon dont la musique et le son façonnent les récits des jeux, lesquels imposent certaines contraintes du fait des interactions et des boucles de gameplay.

6La notion de play est ensuite interrogée à travers les pratiques des jeux vidéo (« Analyser les pratiques »), l’occasion pour les auteur·ices d’intégrer pleinement les joueur·euses non seulement aux études de réceptions, mais aussi aux processus de création. Les guildes des MMORPG (massively multiplayer online role-playing game) sont une opportunité idéale pour comprendre les sociabilités en jeu et la construction de communautés de pratiques, voire de valeurs, présidées par un leader (Olivier Servais). Les jeux vidéo représentent donc des espaces sociaux et de partage. Ils sont aussi des espaces au sens strict du terme : des spatialités à explorer, habitables et appropriables. Cette question n’est pas que celle des espaces dans le jeu, mais aussi des espaces qu’habitent les joueur·euses quand iels jouent (Guillaume Grandjean). La porosité entre vie « réelle » et vie virtuelle pose d’ailleurs questionnement sous la plume de Julie Delbouille. L’autrice prolonge la thématique de l’espace au travers des corps virtuels, qu’elle distingue des personnages. L’un fait l’expérience localisée de son environnement numérique, l’autre est engagé dans le récit vidéoludique. L’existence d’une telle entité jouable permet de s’approprier pleinement le jeu, ce qui se traduit parfois par des phénomènes de détournements, de subversions ou de réinventions (Fanny Barnabé). Le rôle des journalistes et de la presse spécialisée n’est pas en reste ; Boris Krywicki leur consacre un article, mettant en avant les influences réciproques entre presse et industrie vidéoludique. Face aux évolutions de la diffusion des informations et des connaissances sur le jeu vidéo, le journalisme actuel mise sur un capital encyclopédique et un capital journalistique.

7La partie suivante, « Développements locaux dans la francophonie », présente un format similaire à celui de la première partie. Elle s’attache à présenter le contexte de plusieurs pays en matière de production vidéoludique. De telles analyses locales mettent en lumière la richesse d’une industrie pourtant récente et dont l’expression artistique est foisonnante, y compris dans des régions où la scène vidéoludique est principalement indépendante. Le Québec demeure la région francophone la plus fertile. Francis Lavigne et Jonathan Lessard soulignent ainsi l’importance du développement industriel, largement soutenu par les politiques publiques. Pour autant, la légitimité des jeux vidéo n’est que récente, ce qui s’accompagne d’un nombre croissant de formations spécialisées. La France bénéficie d’une situation similaire, quoique le chapitre d’Alexis Blanchet met davantage l’accent sur le développement informatique et l’internationalisation des jeux vidéo. Björn-Olav Dozo propose une chronologie fine sur l’histoire du jeu vidéo en Belgique, en dépit du manque de sources. L’histoire de la production vidéoludique en Suisse est réalisée par Yannick Rochat et David Javet, qui remarquent la rareté des informations avant la période de la mise en réseau dans les années 1990 et 2000.

8Dans la continuité d’un découpage géographique francophone, la section « Développements à l’international » amène les lecteur·ices à découvrir la création vidéoludique dans des régions peut-être méconnues du grand public des joueur·euses. Les articles entreprennent de résumer et de mettre en lumière les enjeux d’histoires du jeu vidéo parfois lacunaires. Grâce à Isabelle Arvers et Sithe Ncube, le continent africain est mis à l’honneur. La production vidéoludique présentée est donc hétérogène : l’Afrique du Sud, le Nigéria, le Kenya ou encore le Ghana, où les jeux vidéo sont en plein essor, sont des acteurs importants de la scène africaine. Il s’agit d’un des rares articles à ne pas seulement mentionner les femmes, mais à leur donner une voix et souligner leurs succès. Le chapitre consacré à l’Amérique du Nord est bien sûr l’occasion de revenir sur l’apport des États-Unis et du Canada en matière de jeux vidéo ; mais Dany Guay-Belanger, Adam Lefloic Lebel et Carl Therrien en profitent pour faire une place au Mexique. Là où ses voisins profitent d’un marché prolifique, en dépit du krach de 1983, le Mexique ne transitionne que lentement vers le marché domestique. Les jeux vidéo trouvent plutôt leur place en salles d’arcade et sur le marché noir (piratage) ou gris (contrebande). Plus au sud, le Brésil est un autre cas où le secteur vidéoludique ne bénéficie pas d’un grand nombre d’études. Pourtant, il est l’un des principaux consommateurs d’Amérique latine. Victor Cayres, Lynn Alves et João Araujo offrent une bonne perspective du paysage vidéoludique du pays, marqué par une production universitaire, peu commercialisée et dont le financement est encore fragile. À une autre échelle, l’Asie présente un contraste notable (Martin Picard). Le Japon, notamment, est l’un des berceaux du jeu vidéo, où sont nées des consoles de références (la NES, la Game Boy, la PlayStation) et des éditeurs tels que Nintendo ou Sega. La Corée du Sud et la Chine ne sont pourtant pas en reste. En Corée du Sud, l’impulsion est donnée par les équipes d’e-sport et les jeux PC, obtenus illégalement jusque dans les années 1990. Le constat est similaire pour la Chine, qui essaie aussi bien d’encourager la production que de la contrôler.

9L’ouvrage se conclut sur une ultime partie, « Autour du jeu vidéo », qui invite à s’intéresser aux applications plus larges du jeu vidéo et de ses théories. Un premier versant pédagogique présente les jeux vidéo sous forme d’outils d’apprentissage. Ils peuvent être destinés, notamment en contexte scolaire, à l’apprentissage de connaissances et compétences extrinsèques aux jeux (Thibault Philippette et Charlotte Preat), ou ils peuvent être analysés en tant que littératie à part entière (Gaël Gibson). Jouer, interpréter et conceptualiser sont autant d’activités qui constituent une éducation aux jeux vidéo, qui ne sont pas seulement des médiateurs ou des contextes de transmission des savoirs. Une dernière pratique éducative est celle du processus de création, dont la démocratisation est accrue par des lieux de création, tant amateurs que professionnels, des réseaux d’entraide et des outils de facilitation (Pierre-Yves Hurel). Ces dimensions pédagogiques ne sont cependant pas neutres, et l’accessibilité aux ressources demeure inégale. L’utilisation de l’histoire dans les jeux, qu’elle soit en arrière-plan du récit ou constitue le propos central, peut légitimer cette valeur pédagogique. Julien Bazile propose une typologie des jeux vidéo à portée historique, mettant en avant la souplesse de la notion d’histoire quand cette dernière devient terrain de jeu. La périphérie des jeux vidéo, ce sont aussi des médiasphères vidéoludiques (Esteban Giner). Celles-ci sont essentielles à la compréhension des pratiques et des discours sur les jeux. Elles mettent en jeu des actant·es humain·es et des actants non-humains, dont les interactions constantes et évolutives permettent la circulation des informations et des médias. Parallèlement à ce processus d’interconnexions, de plus en plus dense et complexe, le visage du jeu vidéo est aussi modifié par un phénomène de sportivisation. L’article de Nicolas Besombes retrace la naissance de l’e-sport, sa structuration et sa légitimation progressives.

10Cet ouvrage, fruit de la coopération d’une quarantaine de chercheur·euses, restera sans nul doute essentiel pour quiconque souhaite se plonger dans les études vidéoludiques. Si sa visée est avant tout didactique, il permet également d’attester des apports du jeu vidéo pour la connaissance. La richesse de son histoire, de sa production, de ses pratiques, de ses interprétations ou encore de ses détournements représente autant de preuves que les jeux vidéo sont un objet légitime de culture et de connaissance. En revanche, l’ouvrage envisage peu les rapports de domination qui structurent le monde du jeu vidéo, notamment les masculinités vidéoludiques, qui ne font que l’objet de mentions ponctuelles. Des angles d’approche novateurs sont ainsi peu évoqués : l’impérialisme au sein du jeu vidéo n’apparaît qu’avec la mention de la masculinité militarisée, les féministes et queer game studies sont omises… Bien entendu, il s’agit d’un livre non exhaustif, qui le mentionne dès son introduction et qui n’entend pas aborder la totalité des théories existantes. Cette remarque ne doit pas éclipser son intérêt et son importance. Il demeure un livre à garder sous la main, qu’il est possible de feuilleter au gré de ses besoins grâce à sa richesse et à sa bonne documentation, qui invite à ne pas en rester là, mais à approfondir les problématiques abordées.

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Table des illustrations

Titre Image 1. couverture de l’ouvrage
Crédits Source : Presses Universitaires de Liège
URL http://journals.openedition.org/itti/docannexe/image/4961/img-1.jpg
Fichier image/jpeg, 601k
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Pour citer cet article

Référence électronique

Morgane Marcot, « Sébastien Genvo & Thibault Philippette (dir.), Introduction aux théories des jeux vidéo »Images du travail, travail des images [En ligne], 16 | 2024, mis en ligne le 12 février 2024, consulté le 19 avril 2024. URL : http://journals.openedition.org/itti/4961 ; DOI : https://doi.org/10.4000/itti.4961

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Auteur

Morgane Marcot

Morgane Marcot est étudiante à l’École normale supérieure de Lyon, où elle a obtenu son master de sciences sociales en 2022. Dans son mémoire (mené sous la direction de Christine Détrez), elle étudie les usages vidéoludiques des personnes queers et l’affirmation de leurs goûts comme pratique oppositionnelle au modèle du gamer. Elle travaille actuellement sur son projet de thèse, dans la continuité de son mémoire.

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