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Elsa Boyer, Elie During, Emmanuel Siety, Paul Sztulman, Madeleine Aktypi, Erwan Higuinen (dir.), Voir les jeux vidéo. Perception, construction, fiction

Michael Perret
Voir les jeux vidéo
Elsa Boyer, Elie During, Emmanuel Siety, Paul Sztulman, Madeleine Aktypi, Erwan Higuinen (dir.), Voir les jeux vidéo. Perception, construction, fiction, Bayard, 2012, 245 p., ISBN : 978-2-227-48339-2.
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Texte intégral

1Interroger le jeu vidéo par ses images : voilà l’objectif des contributions qui constituent Voir les jeux vidéo. L’ouvrage ne relève pas des champs de l’anthropologie ou de la sociologie visuelles, qui interrogeraient l’imagerie des jeux vidéo et ses représentations. Au contraire, les six chapitres cherchent à saisir l’esthétique des images du jeu vidéo « dans toute leur complexité intensive (les composantes de ces images, leurs potentialités et lignes d’évolution) et extensive (le contexte de fabrication, les réseaux d’évocation) » (p. 15).

  • 1  Voir à ce propos les ouvrages d’Alexis Blanchet : Les jeux vidéo au cinéma. Paris, Armand Colin, 2 (...)
  • 2  Roger Caillois, Les jeux et les hommes: le masque et le vertige. Paris, Gallimard, 1958.
  • 3  Mathieu Triclot, Philosophie des jeux vidéo. Paris, La Découverte, 2011.

2Le premier chapitre, « les explorateurs des abîmes » de Paul Sztulman, peut se comprendre comme la base théorique qui chapeaute l’ouvrage et les autres chapitres, plus spécialisés, qui suivent. Il interroge en effet les différences entre le cinéma et le jeu vidéo, soit « le gouffre qui sépare le lieu du spectateur de l’espace du joueur » (p. 17)1. Si la différence entre les deux médiums s’amenuise, Sztulman juge fécond de revenir sur leurs premiers pas pour saisir toutes leurs dissimilitudes. Ce faisant, l’auteur avance dans un premier temps que le jeu vidéo est autant un spectacle qu’un jeu : « le film est une histoire que l’on suit alors que le jeu vidéo est un exercice auquel on s’essaye » (p. 33). Puis, dans un deuxième temps, Sztulman oppose aux personnages du cinéma le personnage de jeu vidéo qui représente le joueur dans l’image. Celui-ci est comparé au phénix qui renaît sans cesse de ses cendres : du play again au game over, l’expérience vidéo-ludique a ceci de vertigineux, au sens où Caillois l’entendait2, qu’elle se répète. L’auteur vient encore à soulever une troisième différence majeure entre cinéma et jeux vidéo, à savoir l’état du joueur ou du spectateur : « le jeu vidéo fonctionne sur le principe de l’absorption et de l’action réflexe. En cela, il réclame du joueur un état nouveau, entre hyperactivité et hypnose, là où le cinéma place le spectateur entre léthargie et attention » (p. 40). Enfin, Sztulman délaisse peu à peu la confrontation cinéma-jeux vidéo pour s’attarder plus spécifiquement sur l’expérience kinési-esthétique que procure le jeu vidéo. Sa contribution entre à de maintes reprises en résonance avec les thématiques abordées par Mathieu Triclot (2011) dans son ouvrage paru il y a quelques temps Voir les jeux vidéo3.

3Elsa Boyer, dans son article « Cut-scenes : l’image entrecoupée », reprend le rapport qui existe entre le jeu vidéo et le cinéma et entend le préciser au travers de l’analyse du statut de la cut-scene (ou cinémathèque) et du raccord dans le jeu vidéo. En prenant notamment appui sur le jeu Heavy Rain, Boyer affirme que la cut-scene n’est pas qu’un condensé de cinéma « incrusté dans le jeu vidéo » (p. 94), mais bien un autre « régime de visibilité ». La spécificité de la cut-scene tient d’une part à la perspective adoptée, qui diffère totalement du « point de vue » de la perspective artificielle du cinéma. D’autre part, les raccords qui truffent les jeux vidéo, plus souvent des faux raccords, garantissent le plan séquence continu sans être directement une application des opérations du cinéma.

4« Techniques et idéologies : les jeux de miroir de James Cameron », la contribution d’Emmanuel Siety, se penche sur deux films de James Cameron fortement inspirés par les pratiques vidéo-ludiques, à savoir Terminator 2 et Avatar. L’auteur cherche à mettre en relation la technologie, qu’elle soit celle employée pour faire le film ou celle mise en scène dans la fiction, et le discours idéologique dans et autour des films de Cameron. Siety soutient que tant dans Terminator 2 que dans Avatar, Cameron opère le choix moral d’opposer une « humanité » peu technicisée à une « inhumanité » ultra-artificielle. Sur le plan de la fiction, les deux films confrontent un groupe à la technologie primitive à un groupe fortement évolué d’un point de vue technique. La technologie employée dans les films pour représenter les deux camps diffère en revanche entre Terminator 2 et Avatar. Si dans le premier, des acteurs se trouvaient face à une terrible machine générée par ordinateur, dans Avatar, les « bons » Aborigènes sont réalisés par images de synthèse. Face à eux, les vils colons humains sont des acteurs en chair et en os. Au final, Emmanuel Siety fait le lien entre la pratique des jeux vidéo et les films de Cameron : les étapes d’initiation que suivent les héros de Terminator 2 et Avatar sont une « réplique fidèle des niveaux d’un jeu vidéo, avec les phases de prise en main et les missions principales » (p. 144).

5La contribution de Madeleine Aktypi, « Phelps à Francfort », se focalise sur la fabrique des images du jeu L.A. Noire (Rockstar Games). L’épais chapitre alterne réflexion sur un dispositif technique innovant, le Motion Scan Rig, utilisé pour capturer des mouvements faciaux (émotions et mimiques) de plus 400 acteurs, et réflexion personnelle autour de l’intrigue de L.A. Noire. Le ton résolument frais de cette contribution n’enlève rien au sérieux du propos : interroger les composantes narrative et technique (les rues et les personnages y sont ultra-détaillés) de L.A. Noire permet de relever que c’est un jeu empruntant aux genres policier et noir.

6Le chapitre d’Erwan Higuinen, « En quête d’identité », prolonge une des thématiques de l’analyse de Sztulman, à savoir l’aspect momentané et sans cesse rejoué de l’expérience vidéo-ludique. Higuinen se focalise plus spécifiquement sur les identités endossées dans les jeux vidéo. Historiquement, l’amateur de jeux vidéo était convié jusque dans les années 90 à se fondre dans une action, qu’elle soit physique (Higuinen cite le fait de faire avancer Pacman) ou mentale (comme résoudre des énigmes dans des jeux d’aventure). Les déguisements, les masques, les fictions sont arrivés par la suite. En parcourant les genres du jeu vidéo et les jeux qui ont marqués son histoire, l’auteur suggère que les identités dont on se revêt survivent au moment circonscrit du jeu, car elles portent des images, des sensations dont le joueur aura gardé souvenir.

7Elie During propose dans son texte « Éloge du style vectoriel » une uchronie : que ce serait-il passé si les jeux vidéo, au tournant des années 70, avaient adopté définitivement le style vectoriel ? Les potentialités qu’il proposait, tant au niveau de la texture du jeu que de son affect, sont passées au crible de During : revenir sur l’analyse des machines, du traitement des données vectorielles et des images qu’elles produisent permet de voir des futurs possibles du jeu vidéo de demain.

8L’approche esthétique de l’ouvrage est ambitieuse : analyser d’une part le jeu vidéo par une critique de ses œuvres, et théoriser, d’autre part, la technologie vidéo-ludique et ses possibilités tant sociales que psychiques. L’objectif est partiellement atteint, tant certains chapitres étaient propres à leur objet. On retiendra néanmoins que Voir les jeux vidéo constitue un point de départ cohérent, tant d’un point de vue conceptuel que programmatique, pour creuser le sujet.

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Notes

1  Voir à ce propos les ouvrages d’Alexis Blanchet : Les jeux vidéo au cinéma. Paris, Armand Colin, 2012 et Des pixels à Hollywood : cinéma et jeu vidéo, une histoire économique et culturelle, Triel-sur-Seine, Pix’n Love, 2010.

2  Roger Caillois, Les jeux et les hommes: le masque et le vertige. Paris, Gallimard, 1958.

3  Mathieu Triclot, Philosophie des jeux vidéo. Paris, La Découverte, 2011.

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Pour citer cet article

Référence électronique

Michael Perret, « Elsa Boyer, Elie During, Emmanuel Siety, Paul Sztulman, Madeleine Aktypi, Erwan Higuinen (dir.), Voir les jeux vidéo. Perception, construction, fiction », Lectures [En ligne], Les comptes rendus, 2013, mis en ligne le 31 janvier 2013, consulté le 17 novembre 2018. URL : http://journals.openedition.org/lectures/10549

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Rédacteur

Michael Perret

Doctorant en sciences sociales à l'Université de Lausanne, Suisse.

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