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Vincent Berry, L’expérience virtuelle. Jouer, vivre, apprendre dans un jeu vidéo

Antoine Delporte
L'expérience virtuelle
Vincent Berry, L'expérience virtuelle. Jouer, vivre, apprendre dans un jeu vidéo, Presses universitaires de Rennes, coll. « Paideia », 2012, 222 p., préface de Gilles Brougère, ISBN : 978-2-7535-2132-2.
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Texte intégral

  • 1 Serge Tisseron est un psychologue, psychiatre et psychanalyste français pour qui les nouvelles tech (...)

1Depuis leur apparition, les jeux vidéo ont été régulièrement montrés du doigt dans les médias pour les risques qu’ils feraient courir aux joueurs, et plus particulièrement les plus jeunes, que l’addiction guetterait nécessairement. Malgré le succès croissant de ces jeux, de nombreux stéréotypes subsistent et les critiques restent fréquentes. Dans cet ouvrage, qui actualise et raccourcit le propos de sa thèse de doctorat en sciences de l’éducation soutenue en 2013 à l’Université Paris 13, Vincent Berry prolonge les réflexions d’auteurs qui, comme Serge Tisseron1, avaient déjà remis en question la pertinence d’une bonne partie de ces critiques. L’intérêt de ce livre est qu’il propose une analyse rigoureuse, s’appuyant sur une démarche ethnographique pour tenter de cartographier les mondes virtuels et les populations qui les fréquentent. Par ailleurs, l’auteur souhaite déconstruire un bon nombre de stéréotypes et, en amenant une compréhension fine de ce qui fait sens, proposer une série de clés pour étudier les univers vidéoludiques. En identifiant la pluralité des dimensions des jeux vidéo, où les individus expérimentent aussi bien la compétition que l’intégration au sein de communautés et ont l’occasion d’effectuer un retour identitaire réflexif (la gestion de son avatar, par exemple), cette recherche montre que les jeux vidéo ne se cantonnent pas àune fuite du réel et n’impliquent pas nécessairement un risque prononcé de tomber dans l’addiction. En effet, ils constituent des lieux que les joueurs investissent et apprennent à maitriser, tout en les distinguant de la vie réelle.

  • 2 World of Warcraft et Dark Age of Camelot sont tous deux des MMORPG (massively multiplayer online ro (...)

2L’ouvrage est divisé en neuf chapitres, que l’on peut regrouper en trois grandes parties qui forment ensemble une approche transversale des jeux vidéo, appuyée sur le concept d’« habitus ludique ». L’auteur a réalisé une ethnographie au sein de deux univers vidéoludiques assez semblables : il a lui-même joué à World of Warcraft et à Dark Age of Camelot2 une vingtaine d’heures par semaine durant quatre années puis il a enrichi ses observations sur les joueurs par la passation de plus de 8 000 questionnaires en ligne, ainsi que par 72 entretiens – dont l’auteur ne précise pas les conditions de réalisation.

3Dans un premier temps, l’auteur entend poser les bases d’un objet d’étude vidéoludique, en brossant un portrait historique de ses évolutions techniques et thématiques, mais également des populations qui fréquentent ces espaces virtuels de jeu (par une description détaillée de leur composition). Loin du lieu commun de l’adolescent isolé dans sa chambre devant son écran, on découvre une grande diversité de profils de joueurs allant de l’étudiant au jeune couple, en passant par des membres de la classe moyenne salariée. Par la suite, le livre nous propose d’explorer les activités accessibles au sein du jeu dans leurs différentes dimensions, et la façon dont elles impliquent un engagement du joueur en termes d’apprentissage. On approche ainsi des expériences sportives, marchandes ou encore identitaires que les joueurs réalisent au fil de leur progression ; ils peuvent ainsi s’initier au fonctionnement d’un marché boursier autonome, découvrir et assimiler des notions techniques pour parvenir à créer une vidéo liée au jeu ou bien encore intégrer une équipe de joueurs bien décidés à atteindre un niveau reconnu comme professionnel et sérieux par le biais d’entrainements réguliers, etc. Enfin, la dernière partie de l’ouvrage interroge la façon dont se créent et se nouent des relations et des sociabilités particulières au sein de ces mondes virtuels, amenant progressivement à la constitution de communautés plus ou moins étendues. Par ailleurs, une série de courts portraits de joueurs mettent en lumière les configurations sociales particulières qui se cachent derrière les différents types de pratiques vidéoludiques (le jeu vidéo comme exutoire d’une frustration familiale ou professionnelle, par exemple).

4Vincent Berry nous invite ainsi à considérer les pratiques vidéoludiques sous un angle différent, celui de l’habitus (vidéo)ludique, qui s’appuie sur des réflexions bourdieusiennes. Car les mondes virtuels ne constitueraient pas des espaces homogènes et totalement préservés des logiques du monde réel. Au contraire, on y retrouverait une série de mécanismes et de pratiques de différenciation mis en place par les joueurs, tant dans leur conception et leur définition même du jeu que dans leurs façons d’y participer. Un habitus vidéoludique se construirait dès lors pour chaque joueur dans la rencontre entre un ensemble de configurations socioculturelles et l’expérience des pratiques ludiques. Cet habitus serait amené à évoluer au fil de la progression du joueur, avec une tendance à l’homogénéisation de ses pratiques et de ses représentations au fur et à mesure qu’il accumule de l’expérience.

5À l’aide de cet ouvrage, l’auteur propose d’envisager les jeux vidéo et les mondes virtuels dans une perspective bien différente de celles qui sont habituellement utilisées. En partageant les conclusions de son enquête ethnographique, il invite le lecteur à découvrir de l’intérieur ces univers qui peuvent paraitre étranges de l’extérieur. Pour ce faire, il a développé une approche descriptive résolument rigoureuse qui permet d’accéder à un tableau détaillé de la population des joueurs et de leurs pratiques. En nous offrant une meilleure compréhension des interactions et des dynamiques qui prennent place au sein de ces mondes virtuels, Vincent Berry place les jeux vidéo en ligne dans le prolongement d’une tradition ludique ancienne et met ainsi en exergue la dimension d’apprentissage qui leur est intrinsèque. Cette recherche permet de remettre en question les stéréotypes et les critiques qui affirment que l’investissement dans un univers vidéoludique ne peut mener qu’à une fuite du réel ou à l’addiction. Par ailleurs, elle permet de montrer la richesse des jeux vidéo en matière d’apprentissages et de sociabilités, ce qui contribue à démontrer leur pertinence en tant qu’objet d’étude. On regrettera simplement que la description prenne parfois le pas sur l’analyse, bien que cela contribue à faciliter l’accès à ce livre pour les lecteurs qui n’ont qu’une connaissance limitée des jeux vidéo.

6En effet, l’ouvrage s’adresse principalement aux chercheurs en sciences humaines qui travaillent sur les Game Studies ou sur la question du virtuel, par-delà les frontières disciplinaires, mais peut également intéresser les passionnés des jeux vidéo qui souhaitent poser un regard réflexif sur leurs pratiques, ainsi que les professionnels (enseignants, travailleurs sociaux, etc.) et les parents qui cherchent à y voir plus clair.

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Notes

1 Serge Tisseron est un psychologue, psychiatre et psychanalyste français pour qui les nouvelles technologies et le numérique constituent un espace fertile d’expérimentation identitaire. Voir notamment Serge Tisseron, Qui a peur des jeux vidéo ?, Paris, Albin Michel, 2008.

2 World of Warcraft et Dark Age of Camelot sont tous deux des MMORPG (massively multiplayer online role-playing game), autrement dit des mondes virtuels persistants (dont l’histoire ne cesse jamais d’évoluer) rassemblant plusieurs millions de joueurs réguliers.

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Pour citer cet article

Référence électronique

Antoine Delporte, « Vincent Berry, L’expérience virtuelle. Jouer, vivre, apprendre dans un jeu vidéo », Lectures [En ligne], Les comptes rendus, 2015, mis en ligne le 02 juin 2015, consulté le 19 octobre 2019. URL : http://journals.openedition.org/lectures/18211

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Rédacteur

Antoine Delporte

Sociologue, assistant de recherche au GIRSEF (Groupe interdisciplinaire de recherche sur la socialisation, l’éducation et la formation), Université catholique de Louvain.

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