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Pierre-Jean Benghozi et Philippe Chantepie, Jeux vidéo. L’industrie culturelle du XXIe siècle ?

Pierre-Yves Houlmont
Jeux vidéo : l'industrie culturelle du XXIe siècle ?
Pierre-Jean Benghozi, Philippe Chantepie, Jeux vidéo : l'industrie culturelle du XXIe siècle ?, Paris, Ministère de la Culture - DEPS, Les Presses de Sciences Po, coll. « Questions de culture », 2017, 310 p., ISBN : 9782724621808.
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Texte intégral

1L’ouvrage part d’un constat simple : l’économie du jeu vidéo, bien qu’omniprésente à l’échelle mondiale, est encore méconnue en raison de son jeune âge. Il convient donc d’en proposer une vision globale et de s’interroger sur la nature de cette curieuse industrie. Ainsi, Pierre-Jean Benghozi, professeur à l’École polytechnique et membre du Collège de l’Autorité de régulation des communications électroniques et des postes (Arcep), et Philippe Chantepie, inspecteur général des affaires culturelles au ministère de la Culture et chercheur associé à la chaire « Innovation et régulation des services numériques » de l’École polytechnique, appréhendent le jeu vidéo à la fois comme une pratique anthropologique et comme une industrie culturelle, et ils décrivent l’économie vidéoludique à travers ses acteurs.

2Les auteurs ouvrent la discussion en dressant le portrait général du monde du jeu vidéo, caractérisé par une hybridation de modalités de conception et de modèles d’affaires. Ils décrivent cette industrie culturelle, qui étonne par ses pratiques variées et hétérogènes, et retracent l’histoire d’une économie oligopolistique encore jeune. Des systèmes de jeu comprenant à la fois software et hardware, comme les consoles d’arcade, au jeu sur tablettes et smartphones en passant par les consoles de salon et consoles portables à cartouches ou CD interchangeables, les auteurs présentent une industrie culturelle et créative étroitement liée au progrès technologique. Alors que d’autres industries culturelles, comme l’édition de livres, ne se soucient pas directement du développement technologique, l’économie du jeu vidéo est presque indissociable de la R&D.

  • 1 Cette loi stipule que la puissance des ordinateurs croît de manière exponentielle tous les 18 mois, (...)

3Les auteurs montrent que les évolutions technologiques ont stimulé la créativité du milieu et ont eu une influence prépondérante sur les pratiques de jeu et de développement, le contenu des jeux, les plates-formes de jeu, mais surtout sur l’économie vidéoludique même. Ils se basent sur la loi de Moore1 afin d’appréhender la dynamique de croissance et de renouvellement qui sous-tend l’industrie vidéoludique. L’évolution technologique constante en constitue le moteur d’expansion et entraîne une forte compétition. Le lien étroit entre ces secteurs a longtemps justifié la dynamique économique prévalente dans le milieu. La forte dépendance des jeux vidéo par rapport à la technologie implique que seuls quelques acteurs économiques sont capables de supporter les lourds investissements en R&D, qui constituent la condition sine qua non de l’évolution du secteur, entraînant de facto un modèle oligopolistique, voire monopolistique.

  • 2 Les jeux vidéo se caractérisent par une économie de star-system et de concurrence monopolistique, p (...)

4Le développement de nouvelles plates-formes de jeu et de jeux vidéo sur PC et consoles a longtemps impliqué, et implique toujours, des coûts fixes très élevés, comme dans toute économie de prototype. De ce fait, il est particulièrement difficile d’atteindre le « point mort » économique. Les consoles sont vendues à un prix très proche du coût de production. Et c’est ensuite surtout par la vente des jeux eux-mêmes que les acteurs économiques engendrent du profit. Bien que le coût de développement d’un jeu soit la plupart du temps très élevé, sa reproduction en grand nombre entraîne peu ou pas de coûts supplémentaires. Cette facilité de reproduction permet aux consoliers, éditeurs et studios de développement de bénéficier d’économies d’échelle, ce qui leur permet d’engendrer beaucoup de profits une fois le point mort atteint. Les auteurs citent malgré tout les difficultés liées à la spirale inflationniste qui entoure le développement de jeux vidéo. En effet, les coûts en termes de marketing et de développement augmentent sans cesse en raison de la nature de l’économie vidéoludique, dite économie du hit2, et des relations étroites qu’elle entretient avec la technologie. Selon ce modèle, il est difficile pour de nouveaux acteurs de faire leur entrée sur le marché, surtout s’ils ne disposent pas d’une capitalisation suffisante. Cet état de fait contraint la plupart des studios de développement de passer par les éditeurs afin de distribuer leurs jeux.

  • 3 Pierre-Jean Benghozi et Philippe Chantepie donnent notamment l’exemple du jeu Minecraft sorti en 20 (...)

5Cependant, l’apparition des smartphones et des tablettes a engendré une modification majeure des pratiques, du marché et des relations entre les différents acteurs de la chaîne de valeur. En effet, ces périphériques marquent l’avènement du jeu occasionnel et de la numérisation de certains pans de l’industrie vidéoludique, entraînant un élargissement du spectre des consommateurs, une augmentation du temps que les utilisateurs consacrent au jeu et une évolution des modèles économiques. Bien que la vente classique ait longtemps prévalu dans le secteur des jeux vidéo, on note aujourd’hui une diversification des modalités de commercialisation. Par exemple, le modèle free-to-play (F2P) est largement répandu. Ce modèle économique permet de rendre un contenu accessible gratuitement aux joueurs en déplaçant les sources de revenus grâce à l’introduction de microtransactions et de publicités. Les auteurs définissent ce modèle comme un « marché biface » qui repose à la fois sur des revenus directs, les achats classiques, et indirects, c’est-à-dire, des externalités provenant de la publicité ou de l’exploitation de données des utilisateurs (data mining). En outre, ils soulignent l’apparition de nouvelles plates-formes numériques de distribution comme l’Apple Store qui se caractérisent par une forte désintermédiation. Les nouveaux modèles économiques ainsi que les plates-formes numériques de distribution ont permis de faire chuter les besoins de capitalisation des studios de développement et ont donc partiellement levé les barrières d’entrée sur le marché pour ceux-ci. La dynamique oligopolistique qui caractérisait le secteur des jeux vidéo a été partiellement remise en cause : grâce à la baisse des coûts de développement et à la facilité d’accès aux plates-formes numériques de distribution, les studios de développement ne doivent plus nécessairement faire appel aux éditeurs, du moins, pour ceux qui produisent des jeux de moindre envergure3 que les titres AAA.

6Les auteurs offrent ensuite un panorama des différents marchés du jeu vidéo au point de vue international. Ainsi, ils décrivent les trois marchés historiques que sont les États-Unis, le Japon et l’Europe, trois acteurs qui ont structuré la base industrielle du secteur à l’échelle mondiale. Aujourd’hui, les marchés asiatiques sont ceux qui connaissent la plus forte croissance, en particulier la Chine, alors que seulement 20 % de la population chinoise affirme jouer à des jeux vidéo. Quant aux marchés africains et moyen-orientaux, en dépit de leur fort potentiel, ils restent encore difficiles d’accès pour les studios de développement et les éditeurs de jeux vidéo en raison notamment d’infrastructures de télécommunication insuffisantes et de difficultés liées au caractère très hétérogène de la configuration de ces marchés. Dans l’ensemble, le marché mondial du jeu vidéo connaît en ce XXIe siècle une restructuration sans précédent des pôles économiques principaux, ce qui semble mettre en évidence le lien étroit entre les progrès technologiques et la croissance de l’industrie vidéoludique.

7Les auteurs abordent également les enjeux de ce secteur en termes de politiques publiques et de compétition internationale. En effet, ce lien étroit avec la technologie ainsi que le poids économique et culturel de l’industrie vidéoludique ont attiré l’attention des acteurs publics. Certaines politiques publiques se révèlent d’ailleurs d’une aide primordiale dans le secteur. Ainsi, les auteurs donnent l’exemple précurseur de la ville de Montréal, qui accorde des avantages fiscaux à la création de jeux vidéo, 30 % des coûts de production et des charges salariales pouvant être défiscalisés. Ce pourcentage monte à 37,5 % pour les jeux qui offrent une version française, ce qui montre bien les enjeux culturels qui entourent le média vidéoludique. Des mécanismes similaires se retrouvent dans d’autres pays, comme le Royaume-Uni où l’une des conditions d’obtention d’une aide publique est de produire un jeu qui contribue au rayonnement de la culture britannique.

  • 4 Tom V., « Tout le monde peut-il jouer au jeu vidéo ? », Les Chroniques Vidéoludiques, 2017, en lign (...)
  • 5 Chandler Heather Maxwell et Stephanie O’Malley Deming, The Game Localization Handbook. Second Editi (...)

8L’ouvrage de Pierre-Jean Benghozi et de Philippe Chantepie dresse un panorama complet de l’industrie vidéoludique, de ses chaînes de valeur, de ses modèles économiques et de ses enjeux politiques et juridiques. Il décrit les principales divergences entre les différentes industries culturelles et les modifications de pratiques engendrées par les changements conjoncturels. Cependant, si la dimension économique et la dynamique de fonctionnement de cette industrie bénéficient de beaucoup d’attention, d’autres aspects plus éloignés des considérations purement financières, mais ayant également des répercussions sur l’économie des jeux vidéo, sont abordés de manière plus superficielle. Par exemple, l’oscillation continuelle entre deux logiques culturelles dans le processus de développement de jeux vidéo n’est que partiellement mentionnée. D’une part, il existe chez les acteurs économiques de cette industrie une volonté d’homogénéisation et de neutralisation d’éléments culturels dans une optique d’ouverture des différents marchés mondiaux, les jeux se devant d’être adaptés aux cultures de réception afin de ne pas choquer les utilisateurs et de correspondre aux standards ludiques en vigueur. Cette volonté provient du fait que, si l’attitude ludique est universelle, les thèmes abordés dans les jeux vidéo et les manières de jouer ne le sont pas4, de même que les éléments culturels présents dans les jeux, qui peuvent tout simplement nuire à leur commercialisation dans une zone géographique donnée5. D’autre part, la culture implique de facto une dimension patrimoniale, comme l’illustrent les politiques publiques de Montréal ou du Royaume-Uni, qui tentent de promouvoir la culture nationale d’émission à travers des avantages fiscaux conditionnels. Bien qu’il gagnerait à approfondir l’analyse des problématiques culturelles qui affectent l’économie vidéoludique, cet ouvrage constitue une grille de lecture précieuse de la conjoncture de l’industrie du jeu vidéo.

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Notes

1 Cette loi stipule que la puissance des ordinateurs croît de manière exponentielle tous les 18 mois, et ce à prix constant.

2 Les jeux vidéo se caractérisent par une économie de star-system et de concurrence monopolistique, puisque le jeu est une œuvre unique à chaque studio. Les dépenses croissent donc en conséquence afin d’offrir une expérience aussi parfaite que possible tout en maximisant la visibilité du titre grâce à une campagne marketing de qualité.

3 Pierre-Jean Benghozi et Philippe Chantepie donnent notamment l’exemple du jeu Minecraft sorti en 2009, que les développeurs ont pu distribuer en ligne à grande échelle sans recourir à des éditeurs.

4 Tom V., « Tout le monde peut-il jouer au jeu vidéo ? », Les Chroniques Vidéoludiques, 2017, en ligne : https://www.chroniquesvideoludiques.com/tout-le-monde-peut-il-jouer-au-jeu-video/

5 Chandler Heather Maxwell et Stephanie O’Malley Deming, The Game Localization Handbook. Second Edition, Burlington (MA), Jones & Bartlett Learning, 2012.

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Pour citer cet article

Référence électronique

Pierre-Yves Houlmont, « Pierre-Jean Benghozi et Philippe Chantepie, Jeux vidéo. L’industrie culturelle du XXIe siècle ? », Lectures [En ligne], Les comptes rendus, mis en ligne le 27 janvier 2018, consulté le 13 novembre 2024. URL : http://journals.openedition.org/lectures/24096 ; DOI : https://doi.org/10.4000/lectures.24096

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Rédacteur

Pierre-Yves Houlmont

Diplômé d’un master en traduction et membre du Liège Game Lab.

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Droits d’auteur

Le texte et les autres éléments (illustrations, fichiers annexes importés), sont « Tous droits réservés », sauf mention contraire.

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