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Elénie Mitropoulou, Nicole Pignier (dir.), « De l’interactivité aux interaction(s) médiatrice(s », Interfaces numériques, n° 1, 2012

Jonathan Chibois
De l’interactivité aux interaction(s) médiatrice(s
Elénie Mitropoulou, Nicole Pignier (dir.), « De l’interactivité aux interaction(s) médiatrice(s », Interfaces numériques, n° 1, 2012, 232 p., Lavoisier, ISBN : 9782743014308.
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Texte intégral

1La revue Interfaces numériques publie ici son premier numéro, judicieusement consacré au couple interactivité/interaction, notions centrales pour penser aussi bien la conception que l'utilisation des produits numériques. En s'intéressant de manière privilégiée à ce binôme, dont le premier terme désigne usuellement les relations entre l'homme et la machine, et le second les relations spécifiquement humaines, on autorise une grande variété d’approches disciplinaires. En ce sens, ce dossier thématique est l'occasion d'affirmer une ligne éditoriale originale, ayant vocation à rassembler l'ensemble des acteurs se revendiquant de ce champ thématique, au delà de la seule recherche universitaire. Le premier article du numéro en est la première illustration, proposant un extrait d'entretien avec deux designers issus du secteur industriel, il montre la richesse heuristique d'une confrontation inter-disciplinaire sur l'objet numérique.

2On pourrait voir dans les textes suivants un premier groupement thématique relatif aux questionnements épistémologiques de l'objet du dossier. À partir d'une analyse historique, Étienne-Armand Amato et Étienne Pereny observent qu'en concurrence des pratiques originelles de l'ordinateur qui furent instrumentales, apparaît progressivement un régime de relation partenariale. Pour saisir ce dernier, les auteurs développent une méthodologie spécifique inspirée d'une micro-sociologie où s'articuleraient aux ethnométhodes des technométhodes, entendues comme un  ensemble de procédures et de schèmes cognitifs nécessaires pour mener à bien un tel partenariat avec un objet technique. Thierry Gobert s'emploie pour sa part à montrer que l’interaction n'est pas réservée aux relations hors-ligne, l'outil informatique pouvant aussi bien être un média qu'un médium. Ces remarques concluent une démarche de retour sur une enquête effectuée dix ans auparavant, où il constate un renversement de situation avec l’avènement du web 2.0 et du smartphone, où dorénavant la possession des contenus intéresse moins que l'échange, et la qualité moins que la potentialité de proposer ses propres contenus. Élénie Mitropoulou quant à elle, s'emploie à déconstruire les promesses de spectacles sensitifs véhiculées par les écrans. Cette analyse la conduit à distinguer l’interactivité qui est une actualisation d'un pouvoir-faire de l’interaction qui est la réalisation d'un savoir-faire. De fait, émerge l'existence paradoxale d'une catégorie d’interactivité non-interactive, où les objets sont susceptibles d'être porteurs d'une illusion de réciprocité.

3En guise de second groupement thématique, on pourrait rassembler deux textes concernant plus précisément le domaine du design numérique. Stéphane Vial s'attache d'un côté à en proposer une définition rigoureuse, à partir d'une critique comparative des notions concurrentes. Pour ce faire, S. Vial propose d'opposer à l'expérience charnelle d'un monde fait de matière sensible, propre à une perception directe et immédiate, une expérience numérique faite de matière informatisée, invisible et à perception interfacée. Actant que la révolution numérique est avant tout phénoménologique, le design numérique n'est rien d'autre que toutes les activités créatrices impliquant la matière informatisée. De son côté D. Sciamma, constatant que les objets de demain seront moins en interaction qu'en relation avec les humains, invite à abandonner la notion même d'interface, héritée d'un âge révolu où une médiation était nécessaire pour rendre possible tout dialogue avec la machine. À l'ère des robots-objets - autonomes, agissant, écoutant, apprenant - le concept d'interface devient obsolète, dans la mesure où il ne s'agit plus de contrôler la machine mais de vivre avec. De fait, concevoir l'expérience numérique en terme d'interface est limitatif car empêche d'inventer ce qui pourrait être un design comportemental, c'est-à-dire qui empêche l'outil de gagner le statut de compagnon.

4Comme troisième groupement thématique, on pourrait rassembler les travaux qui visent à une meilleure compréhension de l'expérience utilisateur. Michel Lavigne, en s'appuyant sur une expérimentation de création logicielle à vocation éducative, propose une typologie de modalités de conception de l'interactivité selon trois catégories. L’interactivité évaluative a pour objet de contrôler l'interacteur, celle consumériste a pour objectif de satisfaire et anticiper ses désirs et celle créative requiert l'effort, valorise un parcours initiatique en suscitant curiosité et maîtrise. De ces oppositions naît une réflexion sur le développement cognitif de l'enfant, selon les orientations de conception des interfaces numériques. Nicole Pignier s'intéresse au plaisir ressenti de l'interaction avec les objets TIC, en insistant sur les effets de sens de la relation gestuelle. Elle met ainsi en valeur que chaque type d’interaction gestuelle se fonde sur un système de valeurs singulier, c'est-à-dire que le positionnement corporel même de l'individu face à l'objet peut être source de (dé)plaisir.

  • 1 Boris Solinsky, « Le jeu vidéo. De l'héritage interactionnel au langage interactif », Interfaces n (...)

5Enfin, les deux derniers textes nous invitent à nous pencher plus particulièrement sur deux objets numériques, en tant que formes spécifiques d’interactivité. Boris Solonski entreprend de définir ce qui fait la spécificité et le plaisir du jeu vidéo, par une courte étude de l'épistémologie ludique et d'observations d'interactions spécifiques à toutes les formes de jeu. Sur cette base, il montre que « l’interactivité, sans renier son héritage interactionnel mais en le réactualisant au contraire, participe à la constitution d'une expression à la fois originale et pleinement ludique, le langage vidéoludique »1. Marion Roman-Hauduroy de son côté interroge la science sondagière en ligne, opposée sur de nombreux points à celle hors-ligne, en tant que système d'interprétation du réel, qui incarne l'utopie d'une peinture hyperréaliste de la société. Elle propose à cette occasion d'ouvrir une réflexion sur les préalables symboliques sur lesquels se fondent et opèrent les techniques numériques en montrant en quoi ces changements engagent ou sont l'expression de nos représentations sociales.

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Notes

1 Boris Solinsky, « Le jeu vidéo. De l'héritage interactionnel au langage interactif », Interfaces numériques, vol 1, n°1, 2012, p. 173

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Pour citer cet article

Référence électronique

Jonathan Chibois, « Elénie Mitropoulou, Nicole Pignier (dir.), « De l’interactivité aux interaction(s) médiatrice(s », Interfaces numériques, n° 1, 2012 », Lectures [En ligne], Les comptes rendus, 2012, mis en ligne le 17 avril 2012, consulté le 26 août 2019. URL : http://journals.openedition.org/lectures/8143

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