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Les jeux vidéo : quand jouer, c'est communiquer

Les jeux vidéo : quand jouer, c'est communiquer

Dominique Wolton (dir.), « Les jeux vidéo : quand jouer, c'est communiquer », Hermès, n° 62, 2012, 229 p., CNRS, ISBN : 978-2-271-07396-9.
Notice publiée le 25 avril 2012

Présentation de l'éditeur

Les jeux vidéo passent pour un sujet complexe, ésotérique et controversé. Complexe, parce que l’expression recouvre aujourd’hui une gamme proliférante de produits sophistiqués. Ésotérique puisque, sacrifiant à l’idéologie techniciste, le jargon y règne en maître. Et controversé, car le jeu vidéo serait infantilisant, capitaliste ou belliciste pour les uns, intelligent, créatif, voire sportif pour les autres. Sans nier cette polysémie ni négliger les recherches abondantes et toujours passionnées qu’elle a suscitées, la revue Hermès se propose d’aborder la question avec une idée simple : le jeu vidéo, au fond, serait un outil de communication.

Qu’il constitue une entreprise d’abrutissement social ou un processus d’apprentissage innovant, qu’il suscite l’alacrité d’esprit ou favorise la dépendance, qu’il atteste l’émergence d’un art nouveau ou réponde à une stratégie marketing bien comprise, le processus demeure le même. Le jeu vidéo incite son utilisateur à communiquer en mettant à sa disposition un média de plus en plus connecté, une technologie désormais en ligne et une grammaire essentiellement ludique. Que cette communication soit biaisée n’y change rien.

Voilà pourquoi la revue Hermès devait aborder les jeux vidéo. Notre monde est fasciné par la technique. Par leur inventivité, le jeu vidéo comme l’Internet – l’un et l’autre ayant partie liée – maintiennent cette fascination à ébullition. Comme ils constituent désormais l’industrie culturelle la plus florissante, avant même le cinéma, on se prend à croire que les jeux vidéo transforment la réalité à leur image. Notre monde, lit-on souvent, deviendrait ludique. N’est-ce pas prendre la partie pour le tout ? Et si, finalement, les jeux vidéo n’étaient qu’une nouvelle réponse technique à la question fondamentale : comment aborder l’Autre ?

Sommaire

 

Introduction

Sélection bibliographique

Typologie des jeux vidéo (encadré)

I. Les discours ethno-sociaux

A. Un média de communication et un dispositif d’apprentissage

Étienne Armand Amato
Communication ludique

Valérie Schafer et Benjamin Thierry
Le temps des empires. Une partie à jouer pour les historiens (encadré)

Systèmes d’évaluation des jeux vidéo (encadré)

Fanny Georges
Avatars et identité

Aymeric d’Afflon
Sur l’échelle de la ludicité. Création et gamification

Chloé Paberz
Le jeu vidéo comme sport en Corée du Sud ?

B. Controverses autour des jeux vidéo

Philippe Bonfils
Environnements immersifs : spectacle, avatars et corps virtuel, entre addiction et dialectique sociales

Nicolas Oliveri
Jeux d’argent en ligne. Le double discours français contre l’addiction

Jean-Paul Lafrance
La parole est aux joueurs intensifs de World of Warcraft

Mathieu Triclot
Philosophie et jeux vidéo (encadré)

La féminisation du jeu vidéo (encadré)

Valérie Arrault et Emmanuelle Jacques
Les jeux sur Facebook : quelques paradoxes du gratuit et du convivial

II. Les discours technico-économiques

A. Un laboratoire d’innovation technologique

Emmanuel Guardiola, Stéphane Natkin, Delphine Soriano, Even Loarer et Pierre Vrignaud
Du jeu utile au jeu sérieux (serious game)

Jacques Perriault
Jeux virtuels. Aspects sociocognitifs et sémiotiques

Giuditta de Prato
Une technologie de base : l’intergiciel (middleware)

Thierry Pitarque
Formation et enjeux économiques (entretien)

La culture machinima (encadré)

B. Le jeu vidéo est la plus importante industrie culturelle

Yves Chevaldonné
Intertextualités : jeu vidéo, littérature, cinéma, bande dessinée

Brigitte Munier
Le patrimoine culturel au service du jeu occasionnel

Sébastien Genvo
Comprendre et développer le potentiel expressif

Jeux vidéo et patrimonialisation (encadré)

Alain Le Diberder
Le modèle économique des jeux vidéo, un colosse en péril

Jean-Paul Simon
Les politiques de soutien à l’industrie vidéoludique

Un régime d’aide indirect. Les aides fiscales aux États-Unis (encadré)

La monétisation des biens virtuels ou l’apologie du goldfarming (encadré)

Gaël Seydoux
La spécificité culturelle des jeux vidéo fabriqués par les Français, les Japonais et les Américains

Glossaire

Varia

David Gallo
Esquisse en vue d’une histoire du conditionnement politique. Le cas de la SS

Didier Oillo
Les universités francophones

Hommage

Steve Jobs, Dennis Ritchie et John McCarthy
(par Valérie Schafer et Hervé Le Crosnier)

Lectures

Jean-Michel Besnier, Demain les posthumains. Le futur a-t-il encore besoin de nous ?, Paris, Hachette littératures, coll. « Haute tension », févr. 2009, 216 p.
(par Édouard Kleinpeter)

François Caron, La Dynamique de l’innovation. Changement technique et changement social (xvie-xxe siècle), Paris, Gallimard, 2011, 469 p.
(par Bernard Valade)

Nicolas Moinet, Intelligence économique, mythes et réalités, Paris, CNRS Éditions, coll. « Communication », 2011, 192 p.
(par Guénaël Devillet)

Jussi Parikka, Insect Media. An Archaeology of Animals and Technology, Minneapolis, University of Minnesota Press, 2010, 320 p.
(par Camille Paloque-Bergès)

Résumés - Abstracts

Les auteurs de Hermès 62

Ouvrages reçus

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Notes de la rédaction

Numéro coordonné par Jean-Paul Lafrance et Nicolas Oliveri, supervisé par Éric Dacheux

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