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Dominique Wolton, « Les jeux vidéo : quand jouer, c'est communiquer », Hermès, n° 62, 2012

Marie-Carmen Smyrnelis
Les jeux vidéo : quand jouer, c'est communiquer
Dominique Wolton (dir.), « Les jeux vidéo : quand jouer, c'est communiquer », Hermès, n° 62, 2012, 229 p., CNRS, ISBN : 978-2-271-07396-9.
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Texte intégral

1Difficile de rendre compte, de manière détaillée, de tous les articles publiés dans ce riche numéro consacré aux jeux vidéo, tant ils sont nombreux, tant leurs auteurs sont issus d’horizons et de disciplines divers (chercheurs, créateurs et éditeurs de jeux vidéo, philosophes, sociologues, ethnologues, spécialistes en sciences de l’information et de la communication, économistes, informaticiens, etc.) et abordent ce thème par des entrées différentes. Comme dans chaque numéro de la revue Hermès, les articles sont accompagnés d’une sélection bibliographique sur le thème du dossier, d’un glossaire ainsi que de plusieurs encadrés pour approfondir certaines questions abordées (la typologie des différents jeux, la féminisation du jeu vidéo, les systèmes d’évaluation des jeux ou encore une approche philosophique pour l’étude des jeux vidéos avec le texte de Mathieu Triclot qui préconise une étude du jeu comme activité afin de prendre en compte l’articulation entre l’espace à l’intérieur du jeu et les espaces autour). C’est incontestablement le grand mérite de cette revue de proposer, dans chacun de ses numéros, ce regard pluriel et pluridisciplinaire sur le thème abordé et cette diversité des formes d’écriture (entretiens, articles scientifiques, encadrés).

2Ce numéro s’articule en deux parties : la première rassemble un ensemble d’articles consacrés aux « discours ethno-sociaux » sur les jeux : il s’agit alors d’examiner les jeux comme un média de communication et un dispositif d’apprentissage, mais aussi de revenir sur les controverses liées aux usages (joueurs intensifs) et aux développements de certains d’entre eux. Sur ce dernier point, Nicolas Oliveri souligne le double discours de l’Etat français qui, s’il légalise les jeux d’argent en ligne, se montre aussi alarmiste face à la dépendance informatique. Plusieurs articles de cette partie analysent ainsi les jeux vidéo, en particulier ceux en ligne « multi-joueurs », comme un nouveau mode de communication qui permet parfois même de communiquer plus que de jouer. À partir d’entretiens de 40 joueurs intensifs de World of Warcraft, Jean-Paul Lafrance montre comment la structure même de ce jeu « multi-joueurs » est pour beaucoup dans la fascination qu’il exerce. Philippe Bonfils montre, pour sa part, que les jeux vidéo permettent de créer du lien social et donnent lieu à des formes de rites numériques entre sphère privée et sphère publique. Aymeric d’Afflon (« Sur l’échelle de la lucidité. Création et gamification ») évalue aussi la relation nouée par le joueur avec la collectivité. Pour V. Arrault et E. Jacques, avec les jeux proposés sur Facebook apparaît la figure d’un « joueur hyper consommateur », révélateur des valeurs de la société actuelle derrière leur apparence de gratuité et de convivialité.

3Tous les auteurs de cette première partie s’intéressent à l’avatar et aux questions qu’il implique sur les rapports entre l’être humain et la technologie et les frontières entre l’identité du joueur et celle du personnage, comme l’analyse Fanny Georges qui propose une typologie des avatars (l’avatar-marionnette, l’avatar-masque et l’avatar-mouvement) ou encore Etienne Armand Amato (« Communication ludique. Origine et puissance d’un nouveau média »).

4La deuxième partie du numéro s’interroge sur « les discours technico-commerciaux » consacrés aux jeux, que ces discours tournent autour de l’innovation technologique ou de l’importance du jeu comme industrie culturelle. Un article technique de Giuditta di Prato analyse le rôle croissant, la signification et la fonction des moteurs de jeux en tant que technologie de base. Jacques Perriault insiste sur la nécessité de prendre en compte, lors de la conception des jeux virtuels, leur dimension sociocognitive et sémiotique car ces jeux améliorent les performances des joueurs. Pour Sébastien Genvo, mener une étude sur le potentiel expressif des jeux vidéo répond à des enjeux tant de recherche fondamentale que de « recherche appliquée ». Ce sont les conditions de production des jeux vidéo qui intéressent Yves Chevaldonné en situant leur évolution dans une convergence avec celle de la littérature, de la bande dessinée et du cinéma. Pour Brigitte Munier, seule la mobilisation d’un stéréotype mythique ou légendaire permet l’adaptation d’un scénario à un jeu occasionnel car ainsi, le joueur connaît scènes et personnages. En étudiant les mécanismes de commercialisation des jeux vidéo, Alain le Diberder montre, pour sa part, comment le modèle économique des jeux vidéo (commercialisation de jeux coûteux) est en crise et comment émergent de nouveaux modèles fondés sur les terminaux mobiles et les réseaux.

5Par ailleurs, trois articles (l’un de Chloé Paberz sur « Le jeu vidéo comme sport en Corée du sud », l’autre de Gaël Seydoux sur « La spécificité culturelle des jeux vidéo fabriqués par les Français, les Japonais et les Américains » et un dernier de Jean-Paul Siméon sur « les politiques de soutien à l’industrie vidéoludique. Une analyse comparative ») élargissent l’analyse au-delà de l’espace français, au Canada, à la Corée, au Japon, aux Etats-Unis.

  • 1  Dans leur article Le temps des empires. Une partie à jouer pour les historiens, Valérie Schaefer e (...)

6Ce numéro cherche à montrer comment le jeu vidéo constitue un objet d’étude à part entière1. Dès lors, il doit être envisagé dans toute sa diversité : diversité des publics auxquels ils sont destinés (les adolescents au départ, mais désormais les jeunes filles, les étudiants, les adultes et même les personnes âgées avec dans chacun des cas, des types de jeux différents) ; diversité des contenus (fiction scientifique ou historique, mythologie, mangas japonais, etc.) ; diversité des formes de jeux (jeux de société et de stratégie, jeux ludiques ou « serious games », jeux solitaires ou multi-joueurs, jeux en réseaux, jeux de simulation ou de rôle, jeux d’adultes ou d’enfants, de filles ou des garçons, etc.) ; diversité des manières de jouer (joueurs occasionnels ou joueurs réguliers pour lesquels le temps du jeu se mêle étroitement à la vie quotidienne). Mais le jeu vidéo doit surtout être appréhendé comme un objet de communication et ce à trois niveaux : celui du processus même de communication (et donc de l’incommunication), celui des systèmes de communication auxquels il a recours et enfin celui des messages qu’il véhicule. Étudier les jeux vidéo signifie nécessairement faire appel à des disciplines différentes comme la sociologie (pour s’interroger sur le rapport réel/virtuel, l’articulation entre le temps du jeu et les activités quotidiennes, le lien social et les sociabilités, le rapport à l’autre, la violence, l’identité dans toute sa complexité avec l’apparition des avatars), l’économie (avec tous les enjeux d’une des industries culturelles les plus dynamiques au monde, en particulier concernant les conditions de production, les mécanismes de commercialisation, les comportements des consommateurs, les politiques publiques) et l’informatique (car les jeux vidéo constituent un puissant vecteur d’innovation). On pourrait ajouter d’autres disciplines comme l’histoire, l’histoire des techniques, la psychologie, l’anthropologie et la philosophie, qui, si elles n’ont pas été citées dans l’introduction du dossier, font l’objet d’analyses ou y sont seulement évoquées dans des textes du numéro. À ce propos, le lecteur ne pourra s’empêcher de regretter que l’introduction du dossier n’ait pas été plus dense, permettant de reprendre de manière un peu plus développée les principales hypothèses faites dans les différents articles et de resituer les questionnements abordés dans l’ensemble du numéro, par rapport aux travaux scientifiques déjà existants concernant les jeux vidéo dans différentes disciplines.

7En définitive, étudier les jeux vidéo signifie aussi se questionner sur les mutations du monde contemporain et les replacer dans une perspective historique, ce que montrent bien la plupart des articles, à chaque fois par rapport à la problématique qu’ils développent.

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Notes

1  Dans leur article Le temps des empires. Une partie à jouer pour les historiens, Valérie Schaefer et Benjamin Thierry vont même jusqu’à évoquer (p. 30) les « prometteuses game studies ».

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Pour citer cet article

Référence électronique

Marie-Carmen Smyrnelis, « Dominique Wolton, « Les jeux vidéo : quand jouer, c'est communiquer », Hermès, n° 62, 2012 », Lectures [En ligne], Les comptes rendus, mis en ligne le 05 octobre 2012, consulté le 28 mars 2024. URL : http://journals.openedition.org/lectures/9421 ; DOI : https://doi.org/10.4000/lectures.9421

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