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La main et le crayon : à propos des implications de l’usage de la tablette graphique dans les studios d’animation 2D français

Marie Pruvost-Delaspre

Abstracts

Even though the effects of the digital era have been well documented when it comes to the evolution of CGI animation, since researchers have analyzed for more than a decade the evolution of digital tools in that context, the same process in the less hegemonic environment of traditional hand-drawn animation has received less scrutiny. The aim of this article is therefore to analyze the less visible but existing changes undergone by traditional animation in the digital era, focusing on the French context of both medium-scale animation studios and independent animators. The main point of interest, following a survey conducted on animators’ practices, will be the use of the graphics tablet, now commonly used instead hand drawing on paper. By observing the digitalization of hand drawing, we can describe the implementation of a digital tool and the way professionals adapt their practices to its functions. Professional discourses give us a point of entry to observe the introduction of a new tool in a production pipeline, the way it affects working processes but also the animators’ perception of their own work and its evolution in the digital context.

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  • 1 Ce texte doit beaucoup au temps consacré au questionnaire par les professionnels interrogés, qu’ils (...)

1Le passage de l’analogique au numérique a produit, dans le contexte de l’industrie du cinéma, un changement profond, celui de l’abandon progressif des appareils utilisés traditionnellement dans la fabrication des films, remplacés par d’autres, de nature et de fonctionnement différents. Plusieurs travaux de recherche sont venus définir et nuancer, dans les dernières années, cette rupture dans l’histoire des techniques cinématographiques, et ont permis de mettre en lumière les processus à l’œuvre dans ces évolutions, qu’elles soient technologiques, esthétiques ou économiques. Si ce changement a pu être perçu comme négatif par les professionnels touchés, le cinéma d’animation reste un domaine où il semble avoir été accueilli de façon positive. Pour Sébastien Denis, « le passage au numérique a probablement été jugé moins négativement » en animation, car « le numérique a bien souvent amélioré à la fois la productivité et les conditions de travail des animateurs » (Denis in Hamus-Vallée et Renouard, 2015, p. 114). Il s’agirait donc, à partir du cas de l’adoption récente par les studios d’animation français, en lieu et place du dessin sur papier, de la tablette graphique, de s’interroger sur ce que les outils numériques font aux métiers et aux pratiques des animateurs confrontés à l’évolution de leurs conditions de travail au profit de nouveaux dispositifs pour lesquels il leur faut se former et s’adapter. La réflexion menée ici se fonde sur l’analyse des conditions de production de trois longs métrages d’animation français qui se placent au tournant de cette transition technique, ainsi que sur une enquête réalisée en juin et juillet 2018 auprès de 49 professionnels français1.

2Depuis les années 1980, la méthode de fabrication d’un dessin animé, qui avait peu changé depuis son institutionnalisation dans les années 1930, a connu une numérisation progressive conduisant à la raréfaction du dessin sur papier. La tablette graphique, en particulier le modèle Cintiq largement plébiscité, apparaît à la fois comme le moyen et la fin de cette transition, offrant d’un côté des solutions de réduction des coûts et des délais de production, de l’autre une interface qui se veut la plus proche possible du dessin à la main sur papier. De fait, comme le soulignent Sara Álvarez Sarrat et María Lorenzo Hernández (Sarrat et Hernández 2012), « beaucoup de logiciels et accessoires de dessin et d’animation digitaux se concentrent de plus en plus sur la reproduction de styles et de textures rappelant le travail à la main, et certains créent même l’illusion pour l’utilisateur de l’emploi d’outils traditionnels » [n° 7, p. 5]. Ces outils auraient donc tendance à copier le « fait main », à mettre en valeur la qualité artisanale du dessin – ce que les auteurs appellent une « simulation de graphisme à la main » – interrogeant aussi la nature disruptive ou non de ces pratiques, et leur lien avec des innovations antérieures, comme la palette graphique. La question du mimétisme, de la prise en main et du geste du créateur sont aussi au cœur de cette problématique, comme le montrera l’enquête réalisée auprès de techniciens français.

3On peut ainsi s’interroger sur les bouleversements entraînés sur la pratique de l’animation traditionnelle par les techniciens-créateurs eux-mêmes : des gestes techniques appris et pratiqués se trouvent remplacés par d’autres, à travers lesquels il faut allier dessin sur la surface tactile de la tablette, perception du résultat à l’écran et maniement des commandes du logiciel associé. De nouveaux gestes sont donc en train d’émerger, dont on peut se demander s’ils impliquent une conception différente du dessin et de l’animation. Par exemple, le modèle disneyen classique avait instauré comme modèle de validation de l’animation d’une scène un geste sur le principe du folioscope, nommé le flip, consistant à feuilleter différentes étapes de l’animation pour en vérifier la fluidité et la cohérence. Ce geste n’a bien sûr plus lieu d’être dans le cadre d’une utilisation de la tablette graphique et se trouve remplacé par d’autres pratiques, comme l’usage des flèches gauche et droite du clavier pour faire défiler les poses précédentes et suivantes, ou la vérification de la scène animée par le biais d’un rendu vidéo immédiat. Mais on peut aussi imaginer, à l’inverse, que la nature haptique de la tablette offre aux animateurs la possibilité de développer de nouvelles manières de faire, différentes selon que le contexte est industriel ou artistique, voire commercial ou amateur. Le style d’animation de formes colorées sans contour mis en œuvre par Rémi Chayé dans Tout en haut du monde (2015) n’aurait pas été possible dans le cadre d’une production traditionnelle nécessitant de passer par des étapes de traçage et d’encrage des dessins. Comment les usagers de ces outils se forment et se conforment-ils à ces changements ? Bénéficient-ils du « recyclage des compétences » qu’avait observé Réjane Hamus-Vallée (Hamus-Vallée 2002) à propos des truqueurs confrontés aux effets spéciaux numériques ? Quelles stratégies d’adaptation ou d’évitement développent-ils ?

4Une autre question posée par l’émergence de ce nouvel outil se situe du côté de la répartition des tâches et de l’organisation du travail créatif. Ainsi, la tablette graphique ouvre la voie à des plateformes « tout en un », permettant aux équipes de suivre la fabrication des scènes depuis les ébauches du storyboarder jusqu’aux dernières corrections du réalisateur – une fonctionnalité cruciale dans un contexte où les coproductions internationales, devenues la règle pour la production d’animation française, demandent organisation et mobilité aux équipes artistiques comme aux producteurs. Mais une telle intégration unique des différentes étapes de production n’a-t-elle pas un effet sur les rapports créatifs et humains au sein des équipes ? Cette fonctionnalité privilégie-t-elle le dialogue entre membres de l’équipe, ou la délocalisation lointaine de certaines étapes de fabrication ? Les premiers exemples français de l’emploi de ces outils, comme Ernest et Célestine (Benjamin Renner 2012), Tante Hilda ! (Benoît Chieux 2013) et Avril et le monde truqué (Christian Desmares 2015), fournissent un terrain d’étude où pourrait s’exercer l’hypothèse d’une réelle reconfiguration des espaces et des règles de travail au sein des studios d’animation, mais aussi l’émergence d’une nouvelle pratique du dessin pour l’animation en deux dimensions.

De l’animation traditionnelle au « tradigital »

5Le passage, chronologiquement marqué et souvent sans retour, du dessin animé traditionnel sur papier qui dominait l’industrie de l’animation américaine jusqu’aux années 1990, à ce que l’on nomme l’animation « générée par ordinateur » (CGI), par opposition aux processus et pipelines de production mis en place durant les premières décennies du XXe siècle et ayant abouti au modèle canonique de l’animation américaine, avec sa répartition des tâches, son organisation du travail créatif et ses enjeux technologiques, est relativement bien documentée. Une première remise en cause de cette organisation classique de la production se fait jour, avant même le succès du premier long métrage de Pixar, Toy Story (John Lasseter 1995), avec l’apparition du logiciel de mise en couleur numérique CAPS, développé par les studios Disney et Pixar et utilisé dès le début des années 1990 – on trouve ainsi les premiers essais dans Bernard et Bianca au pays des kangourous (Hendel Butoy et Mike Gabriel 1990). De même en France, et ce dès la fin des années 1970, le groupe de Philippe Quéau, au service de la recherche de l’ORTF, mène des expériences sur les images numériques (Hénon 2018). Ces différents travaux aboutissent à la mise en place de productions d’animation totalement en images de synthèse, qu’il s’agisse aux États-Unis des films de Pixar et DreamWorks, en France des essais menés par Pierre Coffin ou Philippe Billion.

6Cette histoire de l’animation numérique, riche et longtemps absente de l’historiographie, s’écrit à présent progressivement, à l’image de l’ouvrage somme de Christopher Holliday sur l’histoire et l’esthétique de l’animation 3D (Holliday 2018). Pourtant, les chercheurs se sont bien moins intéressés, peut-être parce qu’il s’agissait d’un glissement plus infime, moins visible dans les films et identifiable dans les discours, aux évolutions de l’animation traditionnelle sous l’impulsion des outils numériques, excepté l’enquête déjà citée de Sarrat et Hernández. En effet, au-delà des premiers essais de mise en couleurs par ordinateur cités plus haut, ce sont progressivement toutes les étapes de fabrication d’un film en animation traditionnelle qui sont touchées par l’introduction de l’informatique : la postproduction bien sûr, mais aussi la prise de vue et le montage qui ont quitté le banc-titre et la table de montage pour être intégrés aux logiciels informatiques ad hoc. Plus récemment, et malgré les réticences des acteurs du secteur, l’étape de l’animation elle-même s’est trouvée bouleversée : le dessin sur papier, dont la pratique avait persisté de la création du story-board jusqu’à l’animation proprement dite, tend à disparaître, au profit de travaux effectués sur tablette graphique, directement sur Photoshop ou dans des logiciels dédiés tel Harmony.

7Le dispositif qui préside à la tablette graphique, soit celui d’une retranscription de l’action accomplie sur une surface sensible vers un processus automatisé, est loin d’être neuf et trouve ses origines bien avant l’existence de l’outil actuel. Son idée semble ancienne et renvoie à l’histoire de l’interaction homme-machine par le biais d’interfaces visuelles, une histoire qui comporte des porosités avec d’autres domaines artistiques comme l’architecture. Tom Sito (Sito 2015) rappelle, dans une perspective américaine, le cortège de dispositifs et d’inventeurs qui émaille l’histoire des systèmes graphiques interactifs. Le pionnier Ivan Sutherland développe ainsi en 1962 le programme de dessin par ordinateur Sketchpad, qui lui permet de tracer des formes avec un crayon sur une tablette, les formes apparaissant ensuite sur un moniteur (Sito 2015, p. 41). Quelques années plus tard, le chercheur canadien Nestor Burtnyk se penche sur la méthode de travail des animateurs des studios Disney pour développer une technique d’animation clé utilisant une tablette et un stylo numériques (Sito 2015, p. 32). Sito en conclut que ce dispositif est dans sa conception et sa mise en œuvre antérieur à celui des logiciels de dessin vectoriel. Selon lui, « le premier système de dessin numérique utilisait un moniteur séparé, une tablette et un stylet et précède l’association de la souris et des menus à l’écran de logiciels comme Video Palette II » (Sito 2015, p. 164).

8Ce point est intéressant car il montre l’ancienneté de la recherche d’un système numérique mimétique, qui soit plus intuitif et proche de l’expérience du dessin que l’usage de la souris et des commandes sur l’écran d’ordinateur. Il indique aussi l’importance de la question technologique lorsqu’il s’agit de dessin numérique : les chercheurs comme les praticiens donnent à ce sujet une place prépondérante à la technique, à l’historique de ses dispositifs de mise en œuvre. Et de fait, cette histoire diachronique montre à quel point l’adoption de la tablette graphique est longue et progressive, et ne suit pas nécessairement le rythme des innovations technologiques seules. Ainsi, tandis que la compagnie japonaise Wacom, fondée l’année précédente, met sur le marché en 1984 son premier modèle de tablette WT Series, associée à un stylet grâce au rayonnement électromagnétique, les premières mises en œuvre de ses outils dans l’animation traditionnelle n’interviennent qu’au début des années 1990. Sito reproduit un témoignage attestant de son usage en 1992 sur la deuxième saison de la série animée de la Fox, La Guerre des tomates (Attack of the Killer Tomatoes: The Animated Series Richard Mueller), qui en serait le premier exemple connu (Sito 2015, p. 241).

9À cette période, le dispositif le plus communément utilisé consiste en une tablette dite traditionnelle, qui présente une surface de dessin opaque, associée à un stylet et à un logiciel de dessin numérique tel Photoshop (créé en 1988) ou Corel Painter (1989). Mais l’utilisation des tablettes graphiques ne s’est véritablement implantée, dans les studios comme chez les animateurs indépendants, qu’après la généralisation des outils informatiques haptiques. Ceux-ci sont commercialisés pour le grand public depuis les années 1980, mais prennent une véritable importance au début des années 2000, alors que les écrans tactiles deviennent de plus en plus présents, en particulier pour les appareils portables. Wacom, qui domine déjà largement le marché des tablettes graphiques, lance ainsi en 2007 le modèle Cintiq, offrant une innovation majeure puisque la surface de dessin devient également un écran de visionnage, ce qui permet à l’utilisateur de regarder la surface où il dessine plutôt que l’écran où le rendu s’affiche. Un second point de rupture apparaît à la commercialisation de tablettes aux qualités graphiques suffisantes pour assurer le même usage, tel l’iPad Pro développé en 2015 et aujourd’hui fréquemment utilisé par les dessinateurs et graphistes.

Trois cas de productions françaises en transition

10Ce moment de transition entre plusieurs outils et dispositifs se ressent directement dans la production, comme le donnent à voir les longs métrages d’animation fabriqués en France au tournant des années 2010. Un exemple intéressant pour observer cette transition est le studio Folimage basé à Valence, dont le fondateur, Jacques-Rémy Girerd, est réputé pour son attachement au dessin et à l’animation traditionnelle. Malgré cette position, qui est aussi la marque de fabrique du studio, une évolution se dessine avec la production de Tante Hilda ! (2013), réalisé par Benoît Chieux. Ce dernier décide en effet de pousser son équipe d’animateurs à abandonner le crayon de papier au profit d’un stylo-bille. De ce geste simple découlent deux conséquences importantes pour la fabrication du film. La première concerne la pratique des animateurs eux-mêmes : privés des retouches possibles du crayon de papier, ils sont contraints à dessiner d’un seul trait, sans se corriger. La seconde concerne le pipeline de production, car cette méthode conduit à se passer de l’étape du clean et de la trace, consistant à reprendre les dessins des animateurs pour les mettre au propre et les finaliser par une ligne de contour bien définie. Un tel dispositif est donc rendu possible par les outils numériques, dans la mesure où seule la mise en couleur par ordinateur, adoptée par Folimage depuis plusieurs productions, autorise à se passer des contours auparavant nécessaires à la colorisation des celluloïds à la main.

11Le dispositif de Tante Hilda ! frappe par la tension qu’il établit entre une ligne qui ne peut être corrigée, qui bouleverse complètement les gestes et les habitudes de travail des animateurs, et les conditions offertes par les outils de dessin numérique, ouvrant à l’inverse vers une possibilité infinie de corrections. Chieux a déjà montré (Pruvost-Delaspre 2018), à travers son travail pour le Festival d’un jour sur différentes applications d’animation sur tablette comme L’Atelier McLaren, son intérêt pour la question des contraintes, celles subies mais surtout celles que l’on se donne à soi-même. De fait, la question des contraintes est essentielle pour comprendre le rapport que les studios français établissent à cette période avec la tablette graphique, dans une optique stratégique de gain de productivité et d’efficacité derrière la mise en œuvre de cet outil. Le studio Je Suis Bien Content, connu pour son travail sur Persepolis (Marjane Satrapi, Vincent Paronnaud 2007), illustre parfaitement cette tentative de rationaliser la transition technologique. Tandis que Persepolis ressuscitait des techniques de production tout ce qu’il y a de plus traditionnelles, le producteur Marc Jousset décide, dans le cadre du projet original adapté de l’univers graphique de Jacques Tardi, Avril et le monde truqué (Christian Desmares, Franck Ekinci 2015), de se tourner vers le logiciel Harmony, développé par la société Toon Boom, associé à des tablettes Cintiq.

  • 2 Voir « Un Monde truqué de Tardi Réalisé avec Toon Boom », anonyme, 25 février 2014, Toon Boom, disp (...)

12Le producteur résume dans un texte de promotion de la société Toon Boom les raisons qui ont motivé ce choix : « La logistique à mettre en place sur ce projet d’envergure plus le fait que nous allions collaborer avec différents studios répartis sur plusieurs territoires nous a orientés sur une solution logicielle. »2 Deux détails sont à pointer de l’exemple de la production d’Avril et le monde truqué, d’un côté la question de la délocalisation, de l’autre celui de la formation des animateurs. Le film se trouve, pour des raisons structurelles et financières, en partie animé à Montréal par le studio TouTenKartoon ; cette production multi-site, très commune en animation bien qu’en légère régression depuis la période concernée, pose des problèmes pratiques, telle la transmission des informations et des matériaux techniques d’une équipe à l’autre. Toon Boom offre une solution à cette situation, puisque son logiciel Harmony se veut une interface unique regroupant différentes étapes de production, du storyboard à la postproduction, permettant ainsi aux intervenants de travailler de façon synchronisée. Cette potentialité illustre la façon dont des sociétés telles que Toon Boom se positionnent vis-à-vis des besoins des studios, et la réflexion menée par les différents acteurs de la filière sur l’amélioration des pipelines de production, dont Anne-Laure George-Molland montre bien qu’elle opère selon un dispositif sociotechnique associant solutions techniques et pratiques des usagers, parfois nommées workflow (George-Molland 2019, p. 103).

  • 3 Ces éléments s’appuient sur une série d’échanges réalisée pendant la production d’Avril et le monde (...)

13Avril et le monde truqué offre un autre exemple de ce phénomène à travers l’investissement dans la formation professionnelle. En effet, Toon Boom a dans le cadre de cette production proposé au studio JSBC une formation à la prise en main des nouveaux outils par l’équipe, assurée par la société parisienne Canopea Formation. Ainsi, une partie des animateurs et techniciens appelés à travailler sur le film, et choisis pour leurs compétences et leurs adéquations avec le style graphique de Tardi, n’avaient jamais travaillé selon ces modalités, et un temps a été consacré avant la mise en production à leur formation au maniement d’une Cintiq et du logiciel Harmony. Pourtant, derrière ces discours commerciaux savamment formulés apparaissent des problématiques concrètes, rapidement identifiées par les membres de l’équipe3. Leurs rapports à la tablette graphique et à la numérisation du processus de fabrication apparaît alors comme particulièrement ambigu, mêlant plaisir de l’expérimentation et des possibilités offertes et inconvénients rapidement décelés. L’usage d’une Cintiq implique, même pour les membres de l’équipe qui étaient familiers de la tablette graphique traditionnelle, d’adapter ses façons de faire, ses gestes et ses habitudes de travail, en particulier à travers les raccourcis clavier ou le rapport au moniteur présentant le rendu. Au-delà du temps d’adaptation au matériel, les questions soulevées renvoient à la position adoptée pour dessiner, certains utilisateurs subissant des douleurs dans les coudes, le dos ou les mains, mais aussi à la conscience pour ces professionnels des changements induits par cette évolution concernant leur environnement et leurs conditions de travail. Tandis que la production du film se situe au tournant du passage vers la numérisation complète du pipeline de production, on observe donc une dichotomie dans les réactions que la Cintiq inspire à l’équipe, partagée entre un intérêt pour le renouvellement de l’expérience du dessin, et l’inquiétude qui s’installe sur les transformations des conditions de travail.

14Certaines productions donnent à voir une véritable réflexion sur ces questions, voire un positionnement technologique. C’est dans une certaine mesure le cas d’Ernest et Célestine (2012 Benjamin Renner), dont la fabrication débute au studio Les Armateurs en 2007. Le producteur Didier Brunner, qui a connu des configurations de production particulièrement complexes sur certains de ses précédents projets comme Kirikou et la sorcière (1998 Michel Ocelot), fait le pari sur la demande du réalisateur Benjamin Renner d’un film entièrement fabriqué dans un même studio parisien, à rebours de la grande majorité des longs métrages français en production au même moment. Cette configuration, outre les conditions de travail qu’elle offre à l’équipe, conduit Renner à une réflexion sur les moyens à sa disposition pour compléter la production sans recourir à la sous-traitance. La solution apportée est celle d’une synergie entre différents outils, dans un processus mêlant Flash, des décors à l’aquarelle et, pour réaliser certains effets, des logiciels créés spécifiquement pour le film. La conception du projet illustre également la place grandissante que les studios se doivent d’accorder à l’installation de leurs outils et pipelines de production, un temps de recherche et d’expérimentation étant nécessaire à l’implémentation d’une solution technique telle que celle développée par Renner et son équipe, ce qui peut impliquer pour certains la création d’un département dédié au R&D (George-Molland 2019).

  • 4 Benjamin Renner dans « Le making-of d’Ernest et Célestine », The Creator’s Project, 2013, Vice, dis (...)

15L’exemple d’Ernest et Célestine présente ainsi à la fois une volonté de reprendre le contrôle créatif sur la numérisation de l’animation traditionnelle, et la difficulté discursive qui découle de l’aporie dans laquelle le film se situe, louant les outils numériques pour leur capacité à reproduire des médiums graphiques classiques comme l’aquarelle et le crayon de papier. Renner explique ainsi en interview ce qu’il souhaitait pour le film : « Je voulais que les décors présentent des accidents. Le problème de l’ordinateur c’est que si vous faites une erreur vous avez tendance à la corriger, mais je ne voulais pas ça, ça me semblait à l’opposé de l’animation. »4 Cette ambiguïté du discours résume bien la dualité dans laquelle se trouve les différents artistes et techniciens de l’animation française, pris entre le constat d’une productivité augmentée et l’abandon du médium traditionnel. Il est possible que cette difficulté renvoie également à l’embarras dans lequel se trouve une génération d’animateurs formés aux techniques traditionnelles, et confrontés dans leur carrière professionnelle à une évolution inéluctable des outils de production – une fracture générationnelle dont l’enquête menée auprès d’une cinquantaine de professionnels révèle l’étendue.

Une appropriation technique dans son contexte : l’adoption de la tablette graphique en France

16La mise en œuvre de la tablette graphique reste un sujet très peu traité dans les écrits académiques, bien que des travaux proches existent, tels ceux de Sarrat et Hernández déjà cités, les écrits de Birgitta Hosea (Hosea 2010) sur le dessin numérique ou encore l’article d’Emmanuel Grimaud (Grimaud 2012) sur les « petites mains » de l’animation 3D. Il est donc apparu nécessaire de mener une enquête approfondie sur les conditions de cette lente appropriation technique, dans le contexte de son adoption en France, et au-delà des trois longs métrages évoqués plus haut. L’un des enjeux se place également dans l’historicisation des discours tenus sur cette innovation, qu’il est central de replacer dans leur contexte historique mais aussi socioprofessionnel, les studios n’ayant pas nécessairement de ce point de vue les mêmes intérêts que les travailleurs de l’animation. Une enquête en deux temps a été menée en juin et juillet 2018, à travers des entretiens avec douze professionnels ciblés et contactés directement, puis à travers un questionnaire en ligne, anonymisé et diffusé à travers les réseaux interprofessionnels du milieu de l’animation française, permettant de recueillir la parole de quarante-neuf personnes, occupant des postes de travail variés et à des stades divers de leur carrière.

17Le premier élément mis en évidence par le traitement des résultats de l’enquête renvoie à la durée d’usage de la tablette graphique : la moyenne des réponses donnée à cette question laisse transparaître un tournant se situant autour de l’année 2013, ce qui correspond bien aux indices relevés du côté de la production – après cette date, seul le studio Folimage a continué, pour son projet Phantom Boy (Alain Gagnol, Jean-Loup Felicioli 2015), à privilégier le dessin sur papier. La grande majorité des répondants (47/49) affirment également faire un usage très fréquent de la tablette graphique, contre une minorité (2/49) d’usage occasionnel. Ils privilégient pour ce faire, et en fonction de leurs activités, des logiciels d’animation tels TVPaint (25 mentions) ou Harmony (23 mentions), mais aussi la suite Adobe – Photoshop étant le plus plébiscité avec 35 mentions – ainsi que des outils de montage ou d’effets spéciaux. De façon intéressante, la grande majorité d’entre eux se sont auto-formés à l’usage de la tablette (47 réponses), bien que certains aient aussi pu également suivre des entraînements spécifiques dans le cadre de leur formation initiale (7 réponses). Ces éléments quantitatifs montrent que l’usage de la tablette graphique se trouve actuellement bien implanté et dépasse largement le simple cadre de l’animation, pour toucher aussi bien les activités de pré-production que de postproduction.

18La deuxième partie de l’enquête visait à obtenir des données plus qualitatives sur le rapport des répondants à l’outil, ainsi que leur appréhension de ses usages et de son impact sur leur pratique. Beaucoup reconnaissent le rôle que tient la tablette graphique, parmi d’autres processus relevant de la numérisation de leurs tâches, dans le changement progressif de leurs habitudes de travail – même s’il faut aussi noter plusieurs réponses négatives justifiées par le fait d’avoir toujours travaillé dans un environnement numérique. Ils insistent en majorité sur l’efficacité et l’immédiateté du rendu offertes par l’outil, avec une emphase particulière portée sur la possibilité de corriger ses actions, la fonction undo. Le décorateur Florian Graff explique ainsi : « C’est complètement différent que sur papier, il y a l’automatisation des actions, la possibilité de revenir en arrière... Ça facilite le travail. » Certaines tablettes permettent en effet de configurer des tâches récurrentes et sont personnalisables et donc plus souples dans leur usage. Si la comparaison avec la souris d’ordinateur ne semble pertinente que pour les quelques utilisateurs ayant travaillé auparavant sur Paint, l’ensemble des réponses va dans le sens d’une insistance sur les fonctionnalités offertes par la tablette, en particulier le modèle Cintiq qui ne présente presque aucun hiatus entre le geste du dessinateur et le résultat à l’écran.

  • 5 Gitanjali Rao et Adriana Baradri ayant répondu à la version anglophone du questionnaire, il s’agit (...)

19Certains témoignages offrent néanmoins un constat plus nuancé, faisant preuve de recul vis-à-vis des moyens disponibles et montrant une absence d’essentialisation de la technologie. La réalisatrice indépendante indienne Gitanjali Rao5 note ainsi que le gain représenté par la fonction undo en dessin numérique s’accompagne d’un changement d’attitude chez les artistes. Elle raconte : « Une chose très importante pour nous en tant qu’artistes est la possibilité de revenir en arrière, de ‘défaire’ une erreur sur le support. Donc nous sommes tous devenus plus fainéants que lorsque nous travaillions sur papier. Moins attentifs, plus confiants même en faisant un mauvais geste. » Un autre utilisateur mentionne l’influence de la conception des logiciels sur les habitudes de travail, qui pourrait dépasser celle de l’outil tablette graphique. Enfin, si l’automatisation, la rapidité d’exécution et la facilitation du travail sont très largement mises en avant, certains développent un regard plus critique, et craignent que ce gain de productivité ne se réalise pas à leur avantage dans les rapports de force avec les studios. Un répondant note ainsi : « On nous en demande plus pour le même prix », impliquant que la rentabilité accrue l’est surtout au profit des producteurs et financeurs, et ne se solde pas nécessairement par de meilleurs salaires.

Méfiance ou croyance ? Deux générations d’animateurs français face à la tablette graphique

20De façon générale, l’enquête montre clairement un écart entre une attitude sceptique, voire critique, des répondants présentant le plus d’expérience professionnelle, à l’inverse du discours plus positif tenu par les plus jeunes, ce qui pourrait donner à voir un écart générationnel entre des professionnels aguerris qui ont parfois vécu la transition numérique comme une contrainte, et des étudiants et nouvelles recrues n’ayant pas connu la situation antérieure. Cet écart implique également un rapport différent aux processus de fabrication, les diplômés des écoles d’animation n’étant par exemple que rarement formés au maniement d’outils historiques de l’animation traditionnelle comme le banc-titre. Sarrat et Hernández vont de leur côté jusqu’à affirmer que le gain supposé en temps de travail pourrait ne pas être aussi évident qu’il n’y paraît. Elles écrivent ainsi que, « malgré leurs nombreux avantages, les outils numériques présentent également de nouvelles limites et difficultés. Celles identifiées par les réalisateurs étaient intrinsèquement liées à l’informatique : la virtualité de l’environnement, les pannes de logiciels et les pertes de données peuvent rendre le travail de l’animateur bien plus difficile que l’usage de celluloïds sur un banc-titre » (Sarrat et Hernández 2012, p. 8).

21La question des difficultés de prise en main de la tablette graphique a néanmoins reçu une majorité de réponses faisant état d’une adaptation rapide, bien que beaucoup mentionnent la difficulté rencontrée pour passer d’un modèle de tablette à l’autre, en particulier entre les appareils traditionnels et les Cintiq – un répondant allant jusqu’à apporter son propre matériel dans les studios où il est appelé à travailler. Ce point renvoie à la dimension cognitive du dispositif de la tablette : il paraît malaisé de naviguer entre la configuration de la Cintiq qui reproduit la posture du dessin à la main, et les habitudes acquises par l’usage d’une tablette opaque, qui implique une dissociation du regard et du mouvement de la main puisqu’il faut dessiner en regardant le moniteur, et non la surface où l’on dessine. La réalisatrice et animatrice Léa Krawczyk, passée par l’école La Poudrière, explique ainsi : « Il y a toujours une forme d’adaptation de votre cerveau, lorsque vous prenez l’habitude de travailler sur une Cintiq et que vous repassez à la tablette ‘standard’. L’œil et la main ne sont pas concentrés au même endroit. Lorsque vous dessinez sur Cintiq, c’est comme si votre cerveau n’avait pas à faire l’effort d’accommodation de distance écran/crayon, car vous dessinez directement sur un écran. En revanche, lorsque vous dessinez avec une tablette/stylet connectée à votre écran, vous devez dessiner sans regarder votre main et en regardant l’écran. Cela fait toujours un peu bizarre au début, mais c’est un exercice qui s’intègre étonnamment vite. »

22Cette faculté d’adaptation n’est pas partagée par tous, Gitanjali Rao avouant de son côté n’avoir jamais réussi à s’habituer à une Cintiq après près de deux décennies de dessin sur tablette classique. Outre cette question d’adaptation aux différents dispositifs, les deux types de problèmes cités de façon récurrente renvoient d’un côté à la prise en main technique, et de l’autre au rendu et à la sensation du dessin. De nombreux utilisateurs notent des difficultés techniques réitérées dans la liaison de la tablette au logiciel ou à l’ordinateur, ainsi que de possibles décalages entre le geste sur la surface tactile et sa retranscription sur l’écran – des lags. Ces impressions négatives paraissent donc en grande partie liées aux attentes des utilisateurs vis-à-vis de la nature mimétique des tablettes par rapport au dessin à la main ; ils regrettent d’ailleurs qu’elles ne reproduisent pas mieux la sensation du papier. Un répondant explique ainsi qu’il sait « qu’il existe des protections d’écran imitant la sensation du papier au Japon, malheureusement c’est impossible à trouver [en France] ». La dimension sensorielle, de même que la posture, sont fréquemment évoquées dans les éléments améliorables, voire font l’objet de modification des utilisateurs sur le dispositif – « au début […] je mettais des feuilles Canson à grain pour sentir de la matière sous mon stylet car je n’aimais pas cette texture lisse... » évoque un interrogé.

23Pourtant, la question portant sur l’appréhension des inconvénients de la généralisation de ce dispositif de dessin numérique, ainsi que celle portant sur les craintes éventuelles face à l’automatisation des actions, a reçu une grande majorité de réponses négatives, voire ironiques et irritées. Beaucoup de répondants affirment ne percevoir que des avantages au développement de l’usage de la tablette graphique, excepté son coût, sa fragilité et son obsolescence. Une dizaine d’interrogés seulement rapportent avoir développé des douleurs liées au dispositif de double écran (poignet, dos), ou des difficultés oculaires liées au travail prolongé sur un écran. Malgré plusieurs mentions de possibles pertes matérielles (bugs, usure), de très rares témoignages font état d’une conscience de l’absence de support archivable sur le long terme, ou de problématiques telle la paternité ou la diffusion des œuvres numériques. On ne note aucun discours défaitiste ou nostalgique des utilisateurs sur une possible perte de compétences, soit parce qu’ils affirment en avoir gagné de nouvelles par ailleurs, soit parce qu’ils estiment toujours mettre à profit leurs capacités antérieures. Plusieurs réponses vont d’ailleurs dans le sens d’une fréquente association du dessin traditionnel et numérique, battant en brèche l’idée d’un remplacement du papier par la tablette. L’animatrice et réalisatrice Marta Gennari explique ainsi : « Rien [ne] peut vraiment [se] substituer au dessin sur papier. Je dessine toujours sur papier, c’est beaucoup plus agréable et intense. Il y a même encore beaucoup des films et illustrations qui s’appuient sur des parties dessinées sur papier et ensuite il y a un passage [par] la digitalisation. Le papier n’est pas complètement remplacé par les ordinateurs. »

24Le point sur lequel les utilisateurs se révèlent du plus grand réalisme, montrant même chez les plus jeunes une absence totale d’angélisme technologique, est celui portant sur le rapport au dessin à la main. La totalité des répondants affirme poursuivre la pratique du dessin sur papier, et environ la moitié regrette de ne pas pouvoir s’adonner plus souvent à cette activité. Tandis qu’une très faible minorité déclare préférer le rendu du dessin numérique pour sa qualité professionnelle, certains avouent à l’inverse se sentir parfois limités par le travail sur ordinateur, et le peu de temps consacré aux essais sur différents médiums. Léa Krawczyk explique par exemple qu’il lui « arrive d’être frustrée de ne pas réussir à rendre de manière numérique une recherche préparatoire […] réalisée sur papier ». La question de l’authenticité revient également à plusieurs reprises dans les témoignages, qui fait écho à la privation du rapport sensoriel au papier et à la déception vis-à-vis de certains rendus ou couleurs. Mais la position générale semble être celle d’une acceptation, plus ou moins enthousiaste, de ce passage progressif du dessin à la main au second plan. Les propos de Lola Degove, étudiante à l’EMCA, résument bien cette ambivalence : « L’avantage c’est que tu peux reprendre ton dessin autant de fois que tu le veux, tu peux retourner en arrière, et obtenir des rendus plus propres et plus ‘professionnels’ facilement. Après, l’inconvénient c’est qu’hélas la plupart des dessins numérisés se ressemblent, et que la délicatesse de ce qu’on fait s’estompe à travers cet outil. »

Conclusion

25Grimaud avait, au cours de son enquête sur les studios d’animation 3D indiens, bien décrit comment l’évolution des outils amène, en particulier dans le cadre de la sous-traitance, au passage d’une conception cognitive classique, basée sur des fonctions et des codes, à une vision sensorielle, haptique de l’interface avec la machine. Il écrivait ainsi à propos du dessin numérique : « Plus lumineux, plus lisible, plus propre, il n’appartient pas autant à celui qui l’a fait qu’une esquisse à la main. La machine arrache à l’animateur son propre tracé. » (Grimaud 2012, p. 46) Et d’ajouter : « Les programmeurs ont d’abord réfléchi en termes de fonctions et d’opérations (la palette du peintre, les panoplies d’effets), avant de penser le geste de l’utilisateur. » (Grimaud 2012, p. 48) Si ces éléments autour de la question de la main et du geste paraissent particulièrement pertinents dans le cadre de la mise en œuvre de la tablette graphique, il n’en va pas nécessairement de même avec les conclusions de l’auteur, qui observe une dépossession du côté des « petites mains » de leur travail, de la teneur, ce qu’avait constaté Kristin Thompson à propos des coloristes (Thompson 2014). Les réponses à l’enquête menée montrent du moins que les techniciens de l’animation 2D, de leur côté, ne perçoivent pas la tablette graphique et les logiciels liés comme interférant avec leur liberté créative, même si la question de son impact sur les interactions au sein de l’équipe resterait à élucider. À une échelle supérieure, les studios d’animation sont évidemment au cœur de questionnements parallèles sur l’évolution des pipelines de fabrication et sur l’organisation du travail créatif.

26S’ils ne cèdent en rien au technicisme et gardent une certaine distance vis-à-vis de leur pratique, les professionnels interrogés ressentent malgré tout dans leur majorité les bouleversements engendrés par la numérisation des différentes étapes de production de l’animation 2D. Certains, en particulier parmi les étudiants et les nouvelles recrues, semblent prêts à embrasser ces évolutions comme une opportunité, tandis que d’autres, ayant souvent plus d’expérience, gardent une position plus nuancée. Mais l’ensemble des témoignages donne à voir une problématique forte autour du geste manuel et du dessin, dont la virtuosité et l’authenticité peuvent paraître à leurs yeux remises en cause par les outils numériques. Un interrogé avoue ainsi avoir « l’impression de ne pas dessiner aussi bien que sur papier », sans qu’il soit clair que cette sensation désigne l’expérience qui découle de l’usage de la tablette, ou la qualité du dessin en lui-même. Transparaît ainsi, dans les propos tenus par ces usagers de l’outil, une posture qui consiste à accorder une valeur et une qualité intrinsèque au dessin sur papier, que la tablette graphique ne pourrait qu’approcher par imitation. Ces discours contrastent avec ceux soutenus par d’autres acteurs de la production, parfois dans des contextes promotionnels qui les poussent à afficher une ouverture au changement. Ainsi dans le making of du Grand Méchant Renard (Benjamin Renner 2017), diffusé par Canal+ en 2017, le réalisateur et certains animateurs tiennent-ils une ligne presque positiviste sur le glissement du dessin animé traditionnel à l’usage de logiciels numériques, insistant sur les possibilités offertes par ces outils et rejetant toute forme de regret ou de nostalgie face à l’abandon du dessin sur papier.

  • 6 La cognition située est une notion développée par Lucy Suchman, en particulier dans son ouvrage Pla (...)

27De ce point de vue, il serait probablement intéressant, en s’appuyant sur une méthodologie telle que la cognition située6, d’observer les animateurs au travail pour tenter de décrire leurs manières de faire et ainsi réfléchir aux interactions homme-machine, mais aussi aux coopérations humaines impliquées par le bouleversement des pratiques. Le travail multi-site, qui implique un partage des tâches dans plusieurs lieux de fabrication de façon simultanée, transforme lui aussi en profondeur les habitudes et pratiques d’encadrement et de supervision de l’animation. Un tel dispositif d’observation in situ pourrait également permettre d’analyser l’évolution des conditions de travail, qui sont peu présentes dans les discours des professionnels, tout en restant un sujet de préoccupation – car comme l’anticipaient Borillo et Goulette à propos du développement de la PAO, « la conception assistée par ordinateur n’est pas neutre, elle influence (et parfois contraint) le travail de conception dans sa pratique et son organisation » (Borillo et Goulette 2002, p. 13).

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Bibliography

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Notes

1 Ce texte doit beaucoup au temps consacré au questionnaire par les professionnels interrogés, qu’ils soient vivement remerciés de leur intérêt et de leur implication. Cette recherche est également redevable des conseils et retours précieux de Réjane Hamus-Vallée, Laurence Allard, Bérénice Bonhomme et Kira Kitsopanidou.

2 Voir « Un Monde truqué de Tardi Réalisé avec Toon Boom », anonyme, 25 février 2014, Toon Boom, disponible en ligne à l’adresse <https://www.toonboom.com/fr/nouvelles/un-monde-truqu-de-tardi-r-alis-avec-toon-boom>.

3 Ces éléments s’appuient sur une série d’échanges réalisée pendant la production d’Avril et le monde truqué avec des membres de l’équipe artistique, durant l’automne 2013. Les personnes interrogées étaient celles qui avaient dû suivre une formation au maniement de la Cintiq, et qui appartenaient donc à une génération formée aux outils traditionnels, tandis que les plus jeunes recrues avaient déjà été familiarisées avec la tablette graphique durant leurs études.

4 Benjamin Renner dans « Le making-of d’Ernest et Célestine », The Creator’s Project, 2013, Vice, disponible en ligne à l’adresse <https://www.vice.com/fr/article/9bpdjp/le-making-of-de-ernest-et-celestine>.

5 Gitanjali Rao et Adriana Baradri ayant répondu à la version anglophone du questionnaire, il s’agit dans ces deux cas de traduction depuis l’anglais de l’auteur.

6 La cognition située est une notion développée par Lucy Suchman, en particulier dans son ouvrage Plans and Situated Actions (1987), qui se penche sur l’ergonomie et l’usage de certaines technologies qui impliquent des interactions entre les hommes et des dispositifs techniques. En France, les travaux de Bernard Conein ont pu développer des problématiques similaires.

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References

Electronic reference

Marie Pruvost-Delaspre, “La main et le crayon : à propos des implications de l’usage de la tablette graphique dans les studios d’animation 2D français”Mise au point [Online], 12 | 2019, Online since 21 December 2019, connection on 09 September 2024. URL: http://journals.openedition.org/map/3396; DOI: https://doi.org/10.4000/map.3396

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About the author

Marie Pruvost-Delaspre

Marie Pruvost-Delaspre est maîtresse de conférences au département cinéma de l’université Paris 8 Vincennes-Saint-Denis, où ses cours portent sur l’économie de la diffusion, le système des studios et l’animation, et membre du laboratoire ESTCA. Elle est l’auteur d’une thèse, soutenue en 2014 à la Sorbonne Nouvelle sous la direction de Laurent Creton, sur l’histoire de la production animée du studio Tôei, et de plusieurs articles sur l’histoire des techniques d’animation et sur le cinéma japonais. Elle a dirigé et codirigé différents ouvrages, dont Archives et acteurs des cinémas d’animation en France (2014), L’Animation japonaise en France (2016) et Goldorak, l’aventure continue (2018).

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