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Introduction « Penser les évolutions des métiers du cinéma avec le numérique »

Martin Barnier, Bérénice Bonhomme et Kira Kitsopanidou

Texte intégral

  • 1 Sur la question de l’innovation et de l’équipe, on peut se reporter au numéro 2 de la revue La Créa (...)

1La numérisation de la chaîne de fabrication et de diffusion des films a entraîné, dans son sillon, un profond bouleversement des champs professionnels liés au cinéma. Du plateau à la postproduction, le numérique reconfigure l’importance, le nombre et la variété des métiers intervenant dans les différentes étapes de création du film. Les frontières entre certaines professions sont devenues poreuses (ex. : monteur son/mixeur, monteur/bruiteur) ou se sont redéfinies avec la polyvalence des outils (un outil de montage virtuel donne aujourd’hui accès à des fonctions d’étalonnage, d’effets visuels et de postproduction son) et l’arrivée de nouveaux professionnels (ex. : data manager/DIT, superviseur VFX, stéréographe, etc.). En parallèle, l’introduction de nouvelles technologies, modifiant profondément la relation au temps, à l’espace et à la matière, pousse à questionner la logique d’organisation des tâches et les relations professionnelles. En questionnant l’autorité du chef opérateur sur l’image et en introduisant une nouvelle approche, plus collective, de la responsabilité sur l’image, la previz on set offre une illustration de la renégociation des pouvoirs, des conflits de légitimité et du sentiment de dépossession que les nouveaux outils peuvent générer sur certains professionnels de plateau. Les workflows numériques deviennent désormais la base aménageant et coordonnant le travail et l’action collective de l’équipe de film. On assiste, en effet, à l’émergence d’une organisation plus imbriquée des fonctions des uns et des autres mobilisant par phases successives simultanément différents types d’expertises (Rot, 2019). L’innovation constitue une entrée de choix pour penser les relations entre métiers du cinéma et techniques modifiant les habitudes de travail, participant au renouvellement des formes, transformant les étapes1.

  • 2 Pour plus de détails, voir Laurent Jullier et Cécile Welker, Les Images de synthèse au cinéma, Pari (...)
  • 3 Ici, 3d signifie que la forme et l’effet de relief sont créés par un logiciel, mais le film n’est p (...)
  • 4 Rick Parent, Computer Animation : Algorithms and Techniques, Elsevier / Morgan Kaufman, Boston, 201 (...)

2Pourtant l’image numérique n’est pas une innovation si récente. Mettre dans une perspective historique les différents aspects de cette « révolution numérique » permet de montrer, au contraire, la progressivité de ce phénomène, l’importance de la maturation, la prise d’appui sur des savoirs cumulés, le processus d’intéressement des différentes parties prenantes. Un chercheur du nom de Russell Kirsch a produit une image générée par ordinateur en 19572. En ce qui concerne les images de synthèse en mouvement, intégrées dans des films commercialement distribués, on peut remonter aux années 1980. Dans Tron, film de science-fiction distribué en 1982 par Disney où les personnages évoluent à l’intérieur d’un jeu vidéo, on emploie la rotoscopie pour mélanger acteurs réels et images de synthèse, réutilisant une technique ancienne. La Conception Assistée par Ordinateur (CAO) et le Dessin Assisté par Ordinateur (DAO) se développent (lentement) à partir de 1975. En 1985, dans une séquence de Young Sherlock Holmes (traduit en français par Le Secret de la pyramide), film de Barry Levinson, un personnage animé en images de synthèse sort d’un vitrail. Le film est une production Amblin avec des effets spéciaux conçus par Industrial Light and Magic (ILM), la société de George Lucas créée dix ans plus tôt. La technologie avance à grands pas dans les années 1980 avec l’apport d’une série de films du genre fantastique ou science-fiction tels que The Golden Child : L’enfant sacré du Tibet (1986) et Willow (1988), premières productions à bénéficier du procédé du morphing, The Abyss (1989), dont la créature aquatique est le premier personnage « généré en 3d par ordinateur »3. Parmi les autres films utilisant le numérique au début des années 1990 : Terminator 2 (pour quelques apparitions du robot T-1000, 1991), Jurassic Park (certains dinosaures, 1993), The Mask (1994) ou Batman Forever (1995). Ce dernier film introduit notamment les « clones numériques » grâce à la technique de la motion capture. Toy Story de Pixar ouvre, en 1995, la voie vers les longs métrages entièrement en images de synthèse et constitue une étape décisive dans l’évolution de « l’animation 3d » et celle du film d’animation. En 2001, les premiers acteurs virtuels font leur apparition dans le film Final Fantasy : The Spirits Within (pour ce film une attention particulière a été portée pour animer la chevelure de l’héroïne4). Enfin, des films tels que la trilogie du Seigneur des anneaux (2001-2003), Polar Express (2004), Avatar (2009) ou La Planète des singes : les origines (2011) marquent le triomphe de la performance capture, technique permettant de récréer à la perfection les expressions et les gestes des comédiens en infographie.

  • 5 Entretien avec Alain Carsoux dans le magazine 01.net, mis en ligne le 01 décembre 2004, dernière co (...)

3Tous les métiers de la postproduction sont, peu à peu, touchés par ces images numériques et l’usage des fonds verts s’intensifie dans les années 2000. Dans cette perspective, l’étalonnage numérique est une étape importante. Pour Un long dimanche de fiançailles, Jean-Pierre Jeunet travaille avec le studio d’effets visuels DUBOI afin d’avoir un étalonnage entièrement numérique en 20045. Au lieu d’un étalonnage argentique, de nombreux films, tournés en pellicule, sont scannés afin d’être retravaillés à l’aide de consoles informatiques, permettant de modifier le contraste et la colorimétrie de façon infiniment plus libre que lors du traditionnel étalonnage analogique (et par zones précises de l’image). Le résultat est alors shooté sur pellicule afin de permettre la projection du film. Il peut également rester en numérique : on sort alors un Digital Cinema Package (DCP) qui est projetable dans les salles équipées. De puissants projecteurs numériques sont installés dans les cinémas surtout à partir de 2009 et se généralisent dès 2012. Cette chaîne de production hybride, mêlant argentique et numérique, s’impose pendant une dizaine d’années.

4Le numérique touche aussi le moment de la prise de vue, longtemps restée à l’écart de la numérisation. Un des tout premiers tournages 100 % numérique, avec une caméra HD de Sony, se déroule en France : le long métrage Vidocq du spécialiste des effets spéciaux et réalisateur Pitof, sorti en 2001. Citons également Zodiac de David Fincher dont le tournage s’est effectué avec la caméra Viper, enregistrant sur disques durs et non plus sur cassettes. Au fur et à mesure de l’amélioration des caméras numériques, à la fois en ce qui concerne la définition, le rendu des couleurs et l’ergonomie, le numérique s’impose sur une large proportion des tournages. L’arrivée sur le marché des caméras numériques Arri (Alexa), Red et Sony et leurs différentes évolutions participent à faire du tournage numérique la norme. On peut également mentionner parmi les films pionniers Amour de Michael Haneke, en 2012, réalisé en format non compressé ArriRaw. Autant de films qui constituent des jalons pour la mise au point d’un workflow de la chaîne numérique.

5Depuis le début des années 1990, le numérique n’est plus seulement dans les images de cinéma mais aussi dans les sons. Le Compact Disk Audio a popularisé le son enregistré et restitué numériquement dès 1980. Dix ans plus tard, les ingénieurs du son sur les plateaux et dans les auditoriums de cinéma apprennent à manier les pistes numériques. Kodak et Optical Radiation Corporation permettant ainsi à Dick Tracy d’être enregistré et diffusé (dans de très rares salles) avec du son numérique en 1990. À partir de cette date, notamment avec le Digital Theater System (DTS), le principe des multipistes (5.1) se généralise progressivement dans les salles de cinéma. Le son du Jurassic Park de Steven Spielberg en bénéficie (dans les salles équipées) en 1993. La fin des années 1990 voit l’explosion des enregistreurs DAT (Digital Audio Tape) sur les tournages et, en 2002, la société grenobloise Aaton met au point le Cantar. Cet enregistreur numérique devient rapidement la norme sur les plateaux de tournage français.

  • 6 Charles Koppelman, Behind the Seen: How Walter Murch Edited Cold Mountain Using Apple's Final Cut P (...)

6Le montage numérique des films commence, quant à lui, dès le milieu des années 1980 avec EditDroid, le premier système de montage virtuel sur laser disc lancé par Lucasfilm (1984), mais aussi « Harry » de Quantel, première machine de montage virtuel non compressé (1985). Il se généralise dans les années 1990, suite à la mise sur le marché du logiciel Avid/1 (1989). En 1992, Luc Besson est l’un des premiers réalisateurs français à utiliser Avid pour une publicité avant d’y avoir recours pour Léon en 1994. Final Cut Pro est, quant à lui, adopté dès son introduction en 1999 par les vidéastes indépendants et les chaînes de télévision mais c’est avec Walter Murch et Retour à Cold Mountain (réalisé par Anthony Minghella en 2003)6 que les monteurs cinéma franchiront le pas aux États-Unis (avec Final Cut Pro 3). Alors qu’en 1994 seule une poignée de films a fait l’objet d’un montage virtuel, ils sont des centaines dès 1995, parmi lesquels Le Patient Anglais, premier film monté (par Murch) sur Avid à recevoir l’oscar.

7Enfin, il convient de rappeler la place grandissante qu’a prise l’informatique dans les pratiques quotidiennes de tous les métiers du cinéma et sous diverses formes, de nouveaux supports comme la tablette, fort utile pour le métier de scripte, aux stations de travail telles que Cinémachine (1989) et aux logiciels et applications comme Movie Magic Scheduling utilisés par les assistants réalisateurs.

  • 7 Voir, par exemple, Réjane Hamus-Vallée et Caroline Renouard (dir.), Les métiers du cinéma à l’ère d (...)

8Ce rapide survol historique permet de se rendre compte de la progressivité mais aussi de la relative rapidité avec laquelle le numérique s’est imposé dans l’écosystème de la fabrication cinématographique. En une trentaine d’années, un nouveau paradigme technologique a émergé et avec lui de nouveaux métiers ou de nouvelles compétences à maîtriser sont apparus. Notre propos, dans ce numéro de Mise au Point, n’est pas historique, même si certains articles adoptent aussi cette dimension. Nous ne cherchons pas, non plus, à proposer une dimension panoramique des transformations ou à faire état de la manière dont ces dernières ont été vécues par certains corps de métiers7. Nous cherchons davantage à comprendre quelle est la part du « nouveau » dans les effets que le numérique a produits sur les métiers de la fabrique cinématographique. La question sous-jacente que traverse ce numéro est de savoir si l’utilisation systématique de ces nouveaux outils a été à l’origine de la création de nouveaux métiers ou, au contraire, si ces derniers prolongent simplement des transformations en cours sur les plateaux et dans les lieux de postproduction. La plupart des articles sont fondés sur de nombreux entretiens avec des professionnels autant que sur des analyses des outils numériques eux-mêmes assorties d’exemples précis.

  • 8 Patrice Flichy, Les nouvelles frontières du travail à lère numérique, Paris, Le Seuil, 2017.

9Le numéro est ainsi organisé en trois parties correspondant à trois degrés ou types de transformations : celles faisant évoluer les pratiques et méthodes de travail, celles bouleversant totalement l’organisation d’un métier et amenant la création de nouveaux et enfin celles questionnant les frontières du travail et introduisant de « nouvelles manières de faire »8, s’affranchissant des coupures entre mondes marchand et non marchand, entre pratiques d’amateur et pratiques professionnelles.

10Ainsi dans la première partie, Morgane Cholet explique comment les logiciels, de plus en plus précis, ont modifié les pratiques des assistants réalisateurs et l’organisation d’un tournage qui ne se prépare plus de la même façon. Ensuite, Esther Jacopin pose la question des effets du numérique sur les habitudes de travail des scriptes et les répercussions sur la mise en œuvre de la continuité. Elle analyse le cas particulier des tournages en stéréoscopie qui obligent à des vérifications supplémentaires. Camille Pierre, quant à elle, aborde les conséquences du passage au numérique lors de la prise de son plateau au travers de deux exemples, l’utilisation quasi systématique du microphone HF, qui va avec la possibilité d’enregistrer des pistes séparément grâce à des enregistreurs multipistes numériques, et le rapport signal/bruit, particulièrement performant dans des enregistreurs comme le Cantar et qui transforme la perception du silence chez les chefs opérateurs du son. Le passage au numérique ne concerne pas uniquement la prise de vue réelle. Dans le domaine de l’animation, la palette graphique, apparue dans les années 1980, a entraîné la quasi-disparition du papier ou du « cellulo », ce qui oblige les animateurs à changer leur manière de faire, comme l’explique Marie Pruvost-Delaspre. Les gestes changent, les regards aussi et l’écran prend une place essentielle dans les habitudes de travail.

11La deuxième partie de ce numéro porte sur les métiers entièrement nouveaux ou les nouvelles « manières de faire » et formes de création. D’abord avec l’exemple du DIT ou Digital Imaging Technician, caractéristique des métiers « digitaux » et des nouvelles façons de superviser les films, comme l’explique Alexia de Mari. Ce nouveau superviseur du matériel filmé, depuis les plateaux jusqu’à la fin de la postproduction, s’assure que l’image est conforme aux désirs du réalisateur. Même si les spécialistes des effets spéciaux existaient depuis Méliès, les modifications de ces métiers ont été tellement radicales avec le développement des VFX (Visual Effects) qu’on peut parler de nouveau métier, en particulier pour le superviseur. Au lieu de se créer devant la caméra, comme le faisait Cocteau pour La Belle et la Bête en 1946, la majorité des effets sont maintenant ajoutés en postproduction mais cela demande de réfléchir à leur incrustation dès le tournage et même dès la préproduction. Réjane Hamus-Vallée et Caroline Renouard observent les nouvelles manières d’inventer des effets au cinéma et se concentrent sur le rôle du superviseur VFX en France depuis les années 1980. Le numérique ouvre aussi de nouveaux territoires de création et Orianne Moriet se penche sur les compétences mobilisées par les scénaristes des œuvres utilisant les technologies de la réalité virtuelle pour mener à bien leur travail de scénarisation. Les scénaristes des œuvres en réalité virtuelle prennent en compte, en plus du confort physique de l’utilisateur, son confort psychologique.

  • 9 Patrice Flichy, op. cit.

12Enfin, à l’ère des remises en question des hiérarchies professionnelles traditionnelles et des mutations des formes et de rapports au travail avec l’émergence des plateformes numériques en tant que lieux nouveaux de formation et de valorisation de compétences9, la dernière partie de l’ouvrage se penche sur ces phénomènes qui posent, du point de vue des professions du cinéma, la question de la dévaluation symbolique des compétences et des identités professionnelles. Ainsi Marylin Marignan parle d’ubérisation dans la pratique du sous-titrage des films et surtout des séries télévisées avec l’avènement du fansubbing, la professionnalisation de cette pratique se faisant au détriment du métier du sous-titrage. Robin Cauche examine, quant à lui, ce « métier d’avenir » qu’on appelle youtubeur et montre comment la plateforme d’hébergement pense la production audiovisuelle à travers diverses modalités, plus ou moins « professionnelles », de la diffusion vidéo en ligne.

13Enfin, nous avons choisi de clore ce numéro par deux regards professionnels sur l’innovation technique, et ses effets, livrés sous forme d’entretiens. Dans le premier, Bénédicte Kermadec, scripte, interroge la profusion que crée le numérique et évoque la place des applications et de la tablette dans son travail. Elle explique également pourquoi le passage au numérique l’a poussée à réfléchir à la définition de son métier. Dans le second, Richard Fournier, chercheur et spécialiste de la physique du rayonnement et de la thermodynamique statistique hors équilibre, met en évidence la façon dont les recherches en sciences dures ont influencé les innovations technologiques qui participent de la transformation des métiers du cinéma.

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Notes

1 Sur la question de l’innovation et de l’équipe, on peut se reporter au numéro 2 de la revue La Création Collective au cinéma, L’équipe de film, innovations et inventions, sous la direction de Bérénice Bonhomme et Isabelle Labrouillère, mis en ligne en 2019.

2 Pour plus de détails, voir Laurent Jullier et Cécile Welker, Les Images de synthèse au cinéma, Paris, A. Colin, 2017.

3 Ici, 3d signifie que la forme et l’effet de relief sont créés par un logiciel, mais le film n’est pas prévu pour la stéréoscopie.

4 Rick Parent, Computer Animation : Algorithms and Techniques, Elsevier / Morgan Kaufman, Boston, 2012, p. 28.

5 Entretien avec Alain Carsoux dans le magazine 01.net, mis en ligne le 01 décembre 2004, dernière consultation le 30 décembre 2019, https://www.01net.com/astuces/les-effets-du-temps-alain-carsoux-260170.html

6 Charles Koppelman, Behind the Seen: How Walter Murch Edited Cold Mountain Using Apple's Final Cut Pro and What This Means for Cinema, San Francisco, New Riders Press, 2004.

7 Voir, par exemple, Réjane Hamus-Vallée et Caroline Renouard (dir.), Les métiers du cinéma à l’ère du numérique, CinémAction n° 155, 2015.

8 Patrice Flichy, Les nouvelles frontières du travail à lère numérique, Paris, Le Seuil, 2017.

9 Patrice Flichy, op. cit.

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Pour citer cet article

Référence électronique

Martin Barnier, Bérénice Bonhomme et Kira Kitsopanidou, « Introduction « Penser les évolutions des métiers du cinéma avec le numérique » »Mise au point [En ligne], 12 | 2019, mis en ligne le 21 décembre 2019, consulté le 28 février 2020. URL : http://journals.openedition.org/map/3764 ; DOI : https://doi.org/10.4000/map.3764

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