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Concevoir et écrire pour la réalité virtuelle : nouvelles compétences, approches et techniques de scénarisation

Oriane Morriet

Résumés

La réalité virtuelle bouleverse les pratiques scénaristiques des créateurs des œuvres réalisées à l’aide de ces technologies. Partant, elle entraîne des mutations de leurs compétences, leurs approches et leurs techniques de création. Elle redynamise aussi les relations qu’ils entretiennent avec les autres professionnels de l’industrie : les réalisateurs, les producteurs et les distributeurs, notamment. Dans notre article scientifique, nous proposons un bilan des nouvelles compétences, approches et techniques de scénarisation des scénaristes des œuvres en réalité virtuelle afin de mieux saisir ce que signifie concevoir et écrire pour ce médium.

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Texte intégral

Introduction

1Le douzième numéro de la revue scientifique Mise au Point s’intéresse aux effets du numérique sur les métiers et les qualifications professionnelles du secteur de l’audiovisuel. Notre collaboration porte donc sur le métier de scénariste des œuvres réalisées à l’aide des technologies de la réalité virtuelle : leurs compétences, leurs approches et leurs techniques. Définie par The Oxford Dictionary (2017, p. 163) comme « the computer-generated simulation of a three-dimensional image or environment that can be interacted with in a seemingly real or physical way by a person using special electronic equipment, such as a helmet with a screen inside or gloves fitted with sensors », la réalité virtuelle se présente comme un média à part entière. D’abord développées à des fins militaires et médicales, ces technologies sont maintenant accessibles aux créateurs de l’industrie culturelle. Ceux-ci s’y intéressent parce qu’elles permettent un nouveau type d’engagement du public, grâce à leur puissance d’immersion notamment. Il ne s’agit plus pour eux de raconter une histoire à un spectateur mais de la faire vivre à un utilisateur. Les œuvres culturelles réalisées avec les technologies de la réalité virtuelle proposent en effet des expériences radicalement différentes des médias traditionnels tels que les films cinématographiques, les spectacles de théâtre et de danse, ou encore les jeux vidéo. En plus d’offrir à l’utilisateur une immersion visuelle et auditive à 360 degrés dans un monde virtuel se superposant au monde réel, elles suscitent son engagement physique en jouant sur sa proprioception, c’est-à-dire sur la conscience du positionnement, de l’équilibre et du mouvement de son corps dans ce monde virtuel. Certaines œuvres engagent également les sens du toucher et de l’odorat de l’utilisateur en introduisant au cours de l’expérience des stimuli physiques grâce à l’usage de gants tactiles, de machines à vent ou de diffuseurs d’odeurs.

2Si dans Virtual Reality: Theory, Practice and Promise Sandra K. Helsel et Judith Paris Roth qualifient la réalité virtuelle de hautement interactive, il existe toutefois une grande variété d’expériences en réalité virtuelle. Le niveau d’interactivité de l’utilisateur au sein de l’œuvre dépend en effet des technologies choisies pour sa réalisation : film en 360 degrés, motion capture, volumétrie, engin de jeu, etc. Le champ des possibles s’étend des œuvres cinématiques de réalité virtuelle en 360 degrés, où l’utilisateur peut minimalement faire varier son champ de vision et d’audition en tournant la tête, aux expériences vidéoludiques en réalité virtuelle, où l’utilisateur peut se déplacer dans le monde virtuel pour performer des actions qui changent le cours de l’histoire. Parce que nous nous intéressons aux enjeux narratifs de la conception et de l’écriture scénaristique des œuvres en réalité virtuelle dans notre étude, nous nous concentrerons davantage sur les œuvres de type cinématique en 360 degrés, où les scénaristes maintiennent leur contrôle sur le récit. Nous nous limiterons donc à un sous-domaine de la réalité virtuelle. Pour autant, concevoir et écrire pour ce sous-domaine nous paraît distinct de l’écriture pour le cinéma, le théâtre, la danse ou les jeux vidéo parce que la démarche narrative des scénaristes est tributaire de l’immersion et de l’interaction de l’utilisateur.

3Notre interrogation repose donc sur les compétences mobilisées par les scénaristes des œuvres utilisant les technologies de la réalité virtuelle pour mener à bien leur travail de scénarisation. Nombre de scénaristes de ces œuvres proviennent de l’industrie cinématographique. Ils sont souvent déconcertés par les possibilités du nouveau média qui bouleversent leurs habitudes scénaristiques en supprimant le cadre fixe. Pour cette raison, l’industrie de la réalité virtuelle attire également des créateurs issus d’arts où la dimension spatiale prime tels que le théâtre, la danse, le jeu vidéo, l’architecture, le design, etc. Ces créateurs introduisent des techniques de scénarisation issues de leurs disciplines d’origine. Individuellement, ils mettent en place des solutions afin de répondre aux nouveaux enjeux de la réalité virtuelle. Des documents scénaristiques inédits sont créés ; des normes d’écriture nouvelles s’établissent. Parce que l’industrie de la réalité virtuelle est en pleine construction, il n’existe en effet actuellement pas de normes d’écriture susceptibles de servir de cadre à la scénarisation des œuvres. Cette nouveauté est source d’innovation dans la mesure où elle confère aux scénaristes la liberté de travailler selon leurs propres modèles.

4En dépit de la disparité des types d’expériences, de la pluralité des technologies et de la diversité des créateurs, nous observons cependant dans les pratiques des scénaristes des œuvres en réalité virtuelle l’émergence de tendances d’écriture propres. Ces tendances sont soutenues par la mobilisation de compétences nouvelles. Leur pratique scénaristique ne se limite pas à la conception et à l’écriture des œuvres mais s’étend aux domaines de la réalisation, de la production et de la diffusion. Partant, elle tend à redistribuer les rôles traditionnels au sein des équipes de création des œuvres en réalité virtuelle. Nous nous interrogerons donc sur l’identité et les qualifications des scénaristes des œuvres en réalité virtuelle. Nous analyserons les compétences qu’ils mobilisent dans leur travail et les dynamiques qu’ils mettent en place avec les autres corps de métier de l’industrie tels que les réalisateurs, les producteurs et les distributeurs. Nous identifierons les enjeux auxquels ces scénaristes sont confrontés en raison du développement de contextes de production et de diffusion différents de ceux de leurs arts d’origine. En abordant cet angle d’étude, notre visée est de faire un portrait des scénaristes des œuvres en réalité virtuelle, de dresser un état des lieux de leur approche à l’étape du développement et d’examiner les formes inédites de leur travail de scénarisation.

5Pour nourrir notre propos, nous convoquerons les matériaux d’analyse suivants. D’abord, nous nous appuierons sur trois événements liés à la réalité virtuelle qui se sont déroulés à Montréal à la fin de l’année 2017 et au début de l’année 2018 : le Festival du nouveau cinéma de Montréal, l’Atelier Grand Nord RV et le festival MUTEK_IMG. Ces événements auxquels nous avons assisté ont par ailleurs fait l’objet de comptes rendus dans la presse spécialisée, notamment par les journaux en ligne québécois Le Lien MULTIMÉDIA et Qui fait Quoi. Le tableau ci-dessous résume les différents événements :

6Ensuite, nous analyserons les documents scénaristiques de sept œuvres qui nous ont semblé représentatives de la diversité des expériences en réalité virtuelle. Certaines ont été présentées dans le cadre du FNC eXPlore à l’automne 2017 : VR_I de Gilles Jobin, Sergeant James d’Alexandre Perez, Alteration de Jérôme Blanquet (en co-écriture avec Yann Apperry) et Ximoan de Patrick Donaldson, Yoann Douillet, Vincent de Vevey et Laurent Monnet. D’autres ont fait l’objet d’un atelier lors de l’Atelier Grand Nord RV à l’hiver 2017 : Margaret & Mina de Julia Salles (en co-écriture avec Svet Doytchinov) et Hotspot de Patricia Bergeron (en co-écriture avec Ghassan Fayad et Colas Wohlfahrt). La dernière œuvre, Psychopompos de Giulia Olivieri, a bénéficié d’une résidence d’écriture lors de l’édition 2018 de la Biennale de Venise. Les quatre premières expériences ont d’ores et déjà été produites et diffusées, tandis que les trois dernières sont encore en cours d’écriture.

7Pour chacune des œuvres citées, nous avons reçu des documents scénaristiques de diverses sortes : scénario, story-board, mood-board, prévisualisation, schémas, diagrammes, etc. C’est en grande partie sur leur analyse que se fonde notre étude. En plus de ces documents, nous avons pu nous entretenir avec chacun des scénaristes des œuvres de notre corpus (Gilles Jobin, Alexandre Perez, Jérôme Blanquet, Yoann Douillet, Vincent de Vevey et Laurent Monnet, Julia Salles et Svet Doytchinov, Patricia Bergeron et Ghassan Fayad, Giulia Olivieri) afin de parler des transformations de leurs pratiques scénaristiques pour la réalité virtuelle. Cette série d’entretiens a préalablement fait l’objet d’une validation par le comité éthique de l’université de Montréal (certificat CERAS-2018-19-053-D). Le tableau ci-dessous résume les différentes œuvres :

8Nouvelles compétences, approches et techniques scénaristiques des œuvres en réalité virtuelle sont intrinsèquement liées dans la mesure où elles découlent les unes des autres. Dans un premier temps, nous aimerions revenir sur la manière dont les scénaristes des œuvres utilisant les technologies de la réalité virtuelle mobilisent ces nouvelles compétences pour s’adapter aux contextes de développement, de production et de distribution de l’industrie. Nous montrerons ensuite que la scénarisation des œuvres en réalité virtuelle est subordonnée au développement d’une nouvelle approche de l’expérience utilisateur dans le but d’optimiser les possibilités du médium. Enfin, nous reviendrons sur les nouvelles techniques de scénarisation déployées par les scénaristes des œuvres en réalité virtuelle pour communiquer leurs concepts, en analysant notamment les documents scénaristiques inédits dont ils se servent.

9Tout au long de notre étude, nous emploierons le terme de scénariste de réalité virtuelle pour désigner les professionnels de l’écriture des œuvres en réalité virtuelle parce que celui-ci nous semble être le moins porteur à confusion. Nous reconnaissons qu’il n’existe que très peu de scénaristes dédiés exclusivement à la réalité virtuelle. En effet, parce qu’ils sont originaires de diverses disciplines artistiques, ceux-ci se considèrent plus comme des cinéastes, des chorégraphes, des dramaturges ou encore des développeurs de jeu vidéo s’essayant à la réalité virtuelle. Toutefois, lorsqu’ils conçoivent et écrivent pour la réalité virtuelle, ces créateurs adoptent une démarche distincte. L’appellation scénariste de réalité virtuelle renvoie clairement à cette démarche. De plus, parce que les rôles ne sont pas nettement départagés dans l’industrie de la réalité virtuelle, les scénaristes sont souvent aussi les réalisateurs ou les producteurs de ces œuvres. En appelant scénariste de réalité virtuelle un créateur de contenus en réalité virtuelle, nous nous référons donc explicitement à son travail de conception et d’écriture de ce type d’œuvre.

10Dans cette même logique, nous adopterons le terme d’utilisateur plutôt que de spectateur pour désigner la personne faisant usage des œuvres réalisées à l’aide des technologies de la réalité virtuelle. Bien que notre corpus d’étude soit constitué en majorité d’œuvres en réalité virtuelle de type cinématique en 360 degrés, pour lesquelles il est justement possible de parler de spectateur, nous privilégierons pourtant la notion d’utilisateur pour éviter la confusion avec les spectateurs de cinéma, de théâtre ou de danse. Ce choix terminologique vise aussi à accentuer l’idée que les scénaristes des œuvres en réalité virtuelle appréhendent leur public d’une nouvelle manière. Il ne s’agit en effet plus pour eux de lui raconter une histoire mais bien de la lui faire vivre en l’engageant émotionnellement, mais aussi physiquement, dans le monde qu’ils construisent.

1. De nouvelles compétences pour les scénaristes de réalité virtuelle

11La conception et l’écriture des documents scénaristiques des œuvres en réalité virtuelle ne peuvent être dissociées des compétences de leurs scénaristes. Ces compétences sont elles-mêmes en lien avec le contexte de développement, de production et de diffusion des œuvres. Comme le souligne Isabelle Raynauld (2012, p. 13) dans Lire et écrire un scénario, les documents scénaristiques ont une visée concrète, celle de permettre aux producteurs d’obtenir du financement d’une part, et celle de permettre aux équipes de production et de post-production de réaliser l’œuvre d’autre part. Les pratiques d’écriture des scénaristes des œuvres en réalité virtuelle respectent donc un certain nombre de normes de création, souvent héritées des disciplines dont ils sont issus (cinéma, théâtre, danse, jeu vidéo, publicité, etc.), et requièrent des compétences précises. Il nous paraît en premier lieu utile de définir ces compétences, en regard du contexte de développement, de production et de diffusion des œuvres réalisées avec les technologies de la réalité virtuelle.

1.1. La formation des scénaristes

12Il n’existe pas, à notre connaissance, de programmes de formation de premier et deuxième cycle portant spécifiquement sur la réalité virtuelle. Si les écoles de cinéma, de théâtre, de danse, de design et de jeux vidéo mettent en place des cours sur les nouveaux médias, la réalité virtuelle n’est qu’une technologie étudiée parmi d’autres. Les scénaristes de notre corpus d’œuvres ont ainsi tous reçu une formation classique en cinéma, théâtre, danse, design ou jeux vidéo avant de s’intéresser à la réalité virtuelle. Patrick Donaldson, Yoann Douillet, Vincent de Vevey et Laurent Monnet ont été formés à la Haute école d’art et de design de Genève ; Gilles Jobin à l’École supérieure de danse de Cannes Rosella Hightower et au Ballet Junior de Genève ; Giulia Olivieri à la Accademia di belle arti di Brera et à la Civica scuola di cinema Visconti à Milan ; Alexandre Perez à l’École supérieure d’études cinématographiques de Paris ; Jérôme Blanquet dans le cursus cinéma de l’université Paul-Valéry à Montpellier ; Julia Salles et Svet Doytchinov au département de communication de l’université du Québec à Montréal ; Patricia Bergeron dans le programme de médias interactifs de l’université du Québec à Montréal et Ghassan Fayad dans celui de l’Institut national de l’image et du son à Montréal. Certaines des œuvres de réalité virtuelles que les scénaristes ont créées sont d’ailleurs nées de ces cours sur les nouveaux médias. Ximoan constitue le projet de fin d’études de Patrick Donaldson, Yoann Douillet, Vincent de Vevey et Laurent Monnet. Son succès est lié à son exposition au Salone Ludico de la Design Week de Milan 2017. D’autres projets sont nés d’activités hors cursus. Sergeant James d’Alexandre Perez a commencé sous la forme d’une candidature pour un concours d’écriture à l’édition 2015 du festival Paris Courts Devant. Les consignes précises données par le festival lors de l’appel à projets étaient de créer un film de réalité virtuelle en 360 degrés, sans déplacement ni interactivité.

  • 1 Festival du Nouveau Cinéma de Montréal, 46e édition, Think Tank Report, 13 octobre 2017.

13Pour acquérir les compétences nécessaires à la conception et à l’écriture des œuvres utilisant les technologies de la réalité virtuelle, les scénaristes ont donc recours à des ateliers et formations ponctuels centrés sur ces technologies. Le rapport1 du Think Tank VR du festival du Nouveau Cinéma de Montréal mentionne certains de ces ateliers : l’Atelier Grand Nord, le Sundance New Frontier Story Lab, le Venice Biennale VR College et le Banff Emergence Lab (2017, p. 18). Ces événements sont l’occasion pour les scénaristes de rencontrer des experts en réalité virtuelle pour discuter des contraintes de création. Pour les scénaristes, ils constituent de véritables accélérateurs. À l’Atelier Grand Nord, Svet Doytchinov et Julia Salles ont ainsi pu s’entretenir avec François Fripiat, Guillaume Perreault Roy, Nikolaus Roche-Kresse, Nicolas S. Roy et Pierre Zandrowicz pour la conception de Margaret & Mina. De son côté, Hotspot a été conçue par Patricia Bergeron, Ghassan Fayad et Colas Wohlfahrt suite à un atelier organisé en 2016 à MUTEK qui réunissait à Montréal des femmes des industries du cinéma et du jeu vidéo autour de la réalité virtuelle. Le projet a par la suite été développé à l’édition 2017 de l’Atelier Grand Nord. C’est lors du Biennale College Cinema VR 2017-2018, que Giulia Olivieri a peaufiné l’écriture de Psychopompos, notamment grâce à l’expérimentation d’autres œuvres en réalité virtuelle exposées pour l’occasion par la société de distribution Diversion cinema.

14Les scénaristes des œuvres utilisant les technologies de la réalité virtuelle ne sont pas exclusivement dédiés à la réalité virtuelle. Ils proviennent en fait d’autres disciplines et s’essaient, le temps d’un projet, à cette technologie nouvelle. Conformément à ce que disent André Gaudreault et Philippe Marion (2006, p. 29) dans « Cinéma et généalogie des médias », ils considèrent la réalité virtuelle moins comme un nouveau média que comme une manière de parfaire leur art d’origine. « Au moment de son apparition […], une nouvelle technologie reste confinée au statut de crypto-média. Sa singularité en tant que média n’apparaît pas clairement. Ou plutôt, ce qui apparaît trop clairement, c’est toute l’attirance qu’exerce une nouvelle technologie qui s’annonce comme ayant la capacité de révolutionner les moyens d’accès aux séries culturelles dominantes », écrivent ainsi les chercheurs dans leur article. Ce qui motive les scénaristes, les dramaturges, les chorégraphes ou les développeurs de jeu vidéo à se lancer dans la conception et l’écriture des œuvres en réalité virtuelle n’est probablement pas les perspectives de carrière, car ils sont pour l’heure incapables de vivre du fruit de leur travail tant l’économie de la réalité virtuelle manque de stabilité. Ce n’est pas non plus la renommée, car la réalité virtuelle est encore une industrie de niche destinée à une poignée de curieux que Stendhal qualifierait de happy few (2003, p. 753 – mots en italique soulignés par nous). La curiosité, les initiatives personnelles et le hasard des rencontres semblent ainsi motiver les scénaristes à se lancer dans la conception et l’écriture des œuvres en réalité virtuelle. Les projets qui figurent dans notre corpus ont tous commencé pour des raisons liées à ces motivations. Pour Gilles Jobin, c’est grâce à une collaboration précédente avec Artanim que VR_I a vu le jour. Pour tester sa nouvelle technologie Real Virtuality, le centre de capture de mouvement genevois a en effet utilisé du matériel audiovisuel du chorégraphe. De là est née l’idée de créer une pièce de danse en réalité virtuelle.

1.2. Des scénaristes réalisateurs

  • 2 Alexandre Perez, Sergeant James, scénario, v. 8, 9 octobre 2016.

15Les œuvres de réalité virtuelle de notre corpus ont pour la plupart été scénarisées par leurs réalisateurs : Gilles Jobin pour VR_I ; Alexandre Perez pour Sergeant James ; Jérôme Blanquet pour Alteration ; Patrick Donaldson, Yoann Douillet, Vincent de Vevey et Laurent Monnet pour Ximoan ; Giulia Olivieri pour Psychopompos ; Patricia Bergeron pour Hotspot ; Julia Salles pour Margaret & Mina. Exception faite de Hotspot, Margaret & Mina et Alteration, il n’y a pas pour ces œuvres de personne spécifiquement dédiée à leur scénarisation. Nous observons donc une fusion des rôles de scénariste et de réalisateur. La conception des œuvres utilisant les technologies de la réalité virtuelle demande aux scénaristes, au minimum, de connaître le métier de réalisateur et, au maximum, d’endosser lui-même les deux rôles. La raison est que les scénaristes des œuvres réalisées à l’aide des technologies de la réalité virtuelle doivent prendre en compte les conditions de tournage dès l’étape d’écriture. Dans Lire et écrire un scénario, Isabelle Raynauld (2013, p. 23) souligne que le but premier d’un scénario est en effet d’être tourné. Les documents scénaristiques des œuvres en réalité virtuelle suivant la même logique, et leur scénariste étant bien souvent leur réalisateur, ceux-ci contiennent par conséquent déjà en leur sein des indices de mise en scène, à la différence de ceux utilisés au cinéma, au théâtre ou en danse. C’est ce dont témoigne le scénario2 de Sergeant James, dans lequel nous retrouvons des précisions sur la composition de l’espace, le jeu des acteurs et les éléments qui doivent entrer dans le champ de vision de l’utilisateur : « sa maman lui emboîte le pas, tape dans une petite balle qui roule sous le lit, piétine les cornes d’un triceratops en plastique, manque de glisser sur le manche du fusil, mais réussit finalement à se faufiler entre les jouets pour joindre la fenêtre qui se trouve de l’autre côté de la pièce » (2016, p. 2).

  • 3 Gilles Jobin, VR_I, dossier artistique, français, v. 19, 2017.

16Autre connaissance de réalisation que les scénaristes de réalité virtuelle doivent posséder pour concevoir et écrire leurs œuvres : les possibilités des technologies de la réalité virtuelle et la manière d’y accéder. Ces technologies étant très variées, et permettant à chaque avancée de nouvelles possibilités d’expérience, les scénaristes doivent se tenir constamment au courant de leurs progrès. Ils mobilisent ainsi les compétences d’experts technologiques. De là, deux tendances se dessinent. D’une part, l’évolution rapide des technologies de la réalité virtuelle incite les scénaristes à modifier leur projet pour s’adapter aux innovations. D’autre part, la facilité d’accès à l’une ou l’autre de ces innovations incite les scénaristes à privilégier un type d’expérience plutôt qu’un autre. Ainsi, c’est suite à sa rencontre avec les créateurs de Ximoan que Giulia Olivieri décide de proposer avec Psychopompos une expérience sensorielle en images de synthèse. Les techniques développées par les designers suisses pour leur propre création lui semblent en effet à même de concrétiser ses ambitions. Dans le cas de VR_I, c’est parce que Artanim a gracieusement permis à Gilles Jobin d’utiliser sa technologie que le chorégraphe a été en mesure de développer sa pièce de danse en réalité virtuelle. Définie comme une plateforme immersive multi-utilisateurs combinant un environnement en trois dimensions avec une scène réelle, Real Virtuality a permis à celui-ci de proposer une expérience en réalité virtuelle volumétrique plutôt qu’une expérience cinématique en 360 degrés. Le succès de l’œuvre repose d’ailleurs en partie sur la nouveauté de la technologie qui, d’après le dossier artistique3 de VR_I, « est à ce jour la seule solution disponible sur le marché [proposant] une expérience immersive totale » (2017, p. 5 – mots en gras dans le texte original).

17La mobilisation de connaissances liées à la réalisation des œuvres utilisant les technologies de la réalité virtuelle s’observe notamment dans la prise en compte, dès l’étape d’écriture, du choix de caméra. Sans détailler tous les appareils de captation des images de réalité virtuelle disponibles sur le marché, citons ceux qui sont actuellement les plus populaires : la GoPro Odyssey, la MoooVR et la NextVR. Ces caméras possèdent chacune des avantages et des inconvénients qui déterminent ce qu’il est possible de tourner ou non, et donc ce qu’il est possible d’écrire ou non. Autrement dit, les choix des scénaristes sont régis par les impératifs techniques de la production des œuvres en réalité virtuelle. Svet Doytchinov et Julia Salles ont ainsi pensé Margaret & Mina en fonction de ces impératifs. Pour alléger la manipulation des caméras de réalité virtuelle en forêt amazonienne, arène de leur expérience, les scénaristes ont privilégié une approche documentaire plutôt que la mise en scène des événements sous forme de reconstitution historique. Les conditions de production des œuvres utilisant les technologies de la réalité virtuelle étant lourdes, la faisabilité des projets est un paramètre clé dans leur aboutissement.

1.3. Des scénaristes familiers du contexte de production

  • 4 Giulia Olivieri, Psychopompos, dossier artistique, 2017.

18L’impact des technologies de la réalité virtuelle sur les scénaristes les amène à mobiliser des connaissances précises sur les conditions de production des œuvres. Bien qu’accompagnés par des producteurs, les scénaristes doivent ainsi posséder des compétences en production, notamment en ce qui concerne le chiffrage des budgets alloués. Ainsi, dans son dossier artistique4, Giulia Olivieri estime le budget nécessaire à la création de Psychopompos à un peu moins de 60 000 euros (2017, p. 31). Nous constatons donc un élargissement des compétences des scénaristes, qui doivent être au fait de questions généralement réservées aux producteurs. Cette fusion des rôles est favorisée par la nouveauté de la production des œuvres en réalité virtuelle et par la rareté des sociétés de production exclusivement dédiées à ces technologies. Si de telles sociétés existent, citons par exemple Felix & Paul Studios à Montréal, elles font exception. Actuellement, la norme est aux sociétés de production cinématographique, aux compagnies de danse ou aux troupes de théâtre, qui développent des projets uniques en réalité virtuelle. Dans certains cas cependant, la volonté des producteurs d’explorer les technologies de la réalité virtuelle les conduit à ouvrir au sein de leur société une branche spécifiquement dédiée à la réalité virtuelle. C’est ainsi que se définit la démarche de François Lanctôt avec SilexVR, division de la société de production de longs et courts métrages de fiction et de documentaire, Silex Creations inc. Un rôle qui est tout aussi nouveau que celui des scénaristes dans l’industrie de la réalité virtuelle, leurs connaissances sont donc généralement au même niveau.

19Du point de vue de la production, notons également en réalité virtuelle une diminution des budgets alloués aux scénaristes. Au premier abord, l’analyse du budget de Psychopompos nous indique que la part réservée à la conception et à l’écriture de l’œuvre représente 17 % du budget total, ce qui est remarquablement élevé par rapport aux pratiques de l’industrie du cinéma, du théâtre ou de la danse. Notons toutefois que ce budget a été fixé pour répondre à l’appel à projets de la Biennale de Venise, qui n’acceptait que les projets dont le budget était en deçà de 60 000 euros. Dans les faits, la production d’une œuvre comme Psychopompos coûterait davantage, réduisant ainsi le pourcentage de la somme allouée aux droits d’auteur. C’est ce que nous observons pour Alteration, écrit par Jérôme Blanquet et Yann Apperry. D’après les scénaristes, l’œuvre a coûté près de 700 000 euros. En tout, c’est 18 000 euros d’aides à l’écriture qui ont été consacrés à la conception et à l’écriture du projet, soit 2,5 % du budget total de l’expérience. Le calcul est plus vite fait encore pour une œuvre telle que Sergeant James, puisque aucune somme n’a été allouée à l’écriture. L’entièreté du budget du film en 360 degrés a été consacrée à sa production, postproduction et diffusion. Parce que les œuvres utilisant les technologies de la réalité virtuelle coûtent extrêmement cher à produire et à diffuser, le budget alloué à l’écriture semble donc réduit d’autant. Souvent, les scénaristes travaillent gratuitement, et sans contrat, au développement des œuvres en espérant, une fois les documents scénaristiques écrits, pouvoir bénéficier du succès de l’œuvre pour percer dans le milieu et être rémunérés sur de futurs projets. Dans l’industrie de la réalité virtuelle, la reconnaissance des droits des scénaristes semble donc rétrogradée.

1.4. Des scénaristes familiers du contexte de diffusion

  • 5 Atelier Grand Nord RV, organisé par la SODEC au Centre Phi, 9-13 novembre 2017.
  • 6 MUTEK_IMG, organisé par MUTEK au Centre Phi, 11-13 avril 2018.

20Si les scénaristes ne sont pas eux-mêmes les diffuseurs des œuvres qu’ils scénarisent, ils doivent toutefois être conscients du contexte de diffusion des œuvres utilisant les technologies de la réalité virtuelle, parce que c’est celui qui influence le plus leur conception et leur écriture. Ils mobilisent ainsi de nouvelles connaissances, celles de diffuseurs. Il existe actuellement deux modes de diffusion de ce type d’œuvres : le location based et le home based. Le location based est un modèle muséal. À Montréal, le Centre Phi accueille tous les six mois des expositions d’œuvres en réalité virtuelle. Les dernières en date sont Des mondes oniriques (18 septembre-16 décembre 2017) et Particules d’existence (27 mars-12 août 2018). Le coût des expositions muséales de réalité virtuelle est élevé parce qu’elles requièrent des biens immobiliers, des équipements technologiques de pointe et du personnel d’accueil en nombre. Au Centre Phi, huit personnes sont présentes en permanence pour accueillir les visiteurs, leur donner des explications sur les œuvres et les aider à mettre leur casque. Le succès du modèle du location based dépend en effet des bonnes conditions d’accueil du public. Lors de l’édition 2017 de l’Atelier Grand Nord RV5, la directrice de la programmation du Centre Phi, Myriam Achard, explique que dans le livre d’or du musée, les commentaires sur la qualité de l’accueil sont plus nombreux que les commentaires sur la qualité des œuvres montrées. Le home based est quant à lui un système d’accès aux œuvres par le biais d’une plateforme en ligne. Moins contraignant en termes de ressources humaines et matérielles, ce système se heurte cependant au problème de la monétisation des œuvres. L’éclosion de plateformes de diffusion telles que Orange, HBO, Verizon ou encore Arte demande en effet de plus en plus de contenus. La tension naît du fait que ces contenus, afin de favoriser le lancement de l’industrie, sont souvent rendus gratuitement accessibles par les plateformes, ce qui diminue le profit de leurs auteurs. De plus, les casques disponibles aux particuliers tels que le HTC Vive et le Oculus Rift sont coûteux (autour de 500 dollars américains) et de plutôt basse qualité. Ils sont ainsi encore peu répandus, comme en témoignent les chiffres du Fonds des Médias du Canada donnés lors du MUTEK_IMG6 au Centre Phi : en 2017, seuls 14 % des Canadiens déclarent avoir déjà expérimenté la réalité virtuelle, et parmi eux, moins de 4 % possèdent un casque de réalité virtuelle.

  • 7 Atelier Grand Nord RV, organisé par la SODEC au Centre Phi, 9-13 novembre 2017.
  • 8 Gilles Jobin, VR_I, fiche technique, français, v. 15, 2017.

21Compte tenu de ce contexte de diffusion contraignant, les scénaristes des œuvres en réalité virtuelle veillent à concevoir des projets faciles à diffuser. Cette ambition est difficile à réaliser dans le cas des œuvres de type location based pour les raisons évoquées précédemment, voire parfois dans celui des œuvres de type home based, notamment lorsqu’il s’agit de les faire tourner en festivals. À l’Atelier Grand Nord RV7, la responsable de la distribution à l’Office national du film du Canada, Tammy Peddle, explique que déplacer une œuvre en réalité virtuelle au Canada peut coûter jusqu’à 200 000 dollars canadiens. Ce chiffre est considérable quand on sait qu’il est plus élevé que le coût de production de certaines œuvres. De plus, le chiffre d’affaires enregistré ne suffit généralement pas à amortir les frais de déplacement. En effet, la majorité des œuvres utilisant les technologies de la réalité virtuelle ne sont conçues que pour un utilisateur à la fois. Pour remédier à ce problème, les scénaristes ont désormais tendance à privilégier les expériences multi-utilisateurs. Trois des sept œuvres de notre corpus sont des expériences de ce genre. Afin de rentabiliser le nombre d’utilisateurs par heure, Patricia Bergeron, Ghassan Fayad et Colas Wohlfahrt ont conçu Hotspot comme une expérience de 12 minutes pouvant accueillir simultanément quatre utilisateurs. Le temps a été précisément calculé afin de permettre une rotation tous les quarts d’heure. Ces 12 minutes comprennent ainsi l’accueil du public, la partie installation du casque, la partie mise en scène, la partie réalité virtuelle, la partie sortie du public et la partie remise en place de la scénographie. Dans la même logique, Gilles Jobin a créé VR_I de façon à ce que l’œuvre puisse admettre cinq utilisateurs en même temps. Le chiffre de rentabilité de l’œuvre est de 120 utilisateurs par jour, le même que pour une tournée de danse. La différence est cependant le temps passé par les équipes avec les utilisateurs. D’après la fiche technique8 de VR_I, il faudra que l’expérience tourne toute la journée, soit de 11 h 30 le matin à 20 h 30 le soir pour parvenir à ce rendement, tandis qu’un spectacle de danse atteindra ce chiffre en une heure de représentation (2017, p. 8).

  • 9 Atelier Grand Nord RV, organisé par la SODEC au Centre Phi, 9-13 novembre 2017.
  • 10 Patrick Donaldson, Yoann Douillet, Vincent de Vevey et Laurent Monnet, Ximoan, scénario originel (t (...)
  • 11 Patrick Donaldson, Yoann Douillet, Vincent de Vevey et Laurent Monnet, Ximoan, scénario, 2017.

22C’est également en partie par cette logique de rendement que s’explique le format court des œuvres utilisant les technologies de la réalité virtuelle. Lors de l’Atelier Grand Nord RV9, le responsable du MK2 VR, Elisha Karmitz, explique que le format idéal d’une œuvre en réalité virtuelle est de 5 à 12 minutes pour des raisons de pratiques de consommation. Des lieux comme MK2 VR à Paris ou MontVR à Montréal font payer l’entrée de leurs expositions à la minute. En 2017, c’est 15 $ les 30 minutes à MontVR et 13 € les 20 minutes au MK2 VR. Par conséquent, la tendance est aux œuvres courtes qui peuvent s’expérimenter rapidement. Certains autres lieux, comme le Centre Phi à Montréal, ont un tarif d’entrée unique quel que soit le temps que l’utilisateur passe dans l’exposition, mais ce système est plus rare. Ainsi, pour Ximoan, le format de l’expérience a été clairement modelé par le Salone Ludico de la Design Week de Milan 2017 pour lequel l’œuvre a été produite. Sur un salon, le public se promène et passe d’une œuvre à l’autre très rapidement. Il fallait donc que l’expérience de Ximoan soit brève. Parmi les documents que nous avons reçus, il y a deux scénarios : le premier est étiqueté « scénario originel (trop long) »10 et le second « scénario Ximoan »11. Les scénaristes de Ximoan ont en effet réduit le scénario « trop long » en un scénario d’une longueur correspondant à une durée de 7 minutes en effectuant un travail de condensation.

1.5. Des scénaristes ouverts à l’international

23Fait lié au contexte de développement des œuvres utilisant les technologies de la réalité virtuelle, nous remarquons que deux des sept projets de notre corpus sont rédigés en anglais, bien qu’il s’agisse d’œuvres francophones (Alteration et Psychopompos). Nous notons également que deux autres projets possèdent un double en anglais de leur dossier artistique, initialement rédigé en français (Hotspot et VR_I). La question de la langue de rédaction des documents scénaristiques des œuvres en réalité virtuelle trouve sa réponse dans l’usage qui en est fait. Les documents en anglais sont destinés à des commissions de financement ou à des événements internationaux : la Biennale de Venise pour Psychopompos et le Audi Talent Award pour Alteration, par exemple. Les soutiens consacrés à la réalité virtuelle étant rares, les scénaristes sont contraints de franchir les frontières de leur pays d’origine pour recevoir des financements, mettre en place des coproductions ou diffuser leurs œuvres en festivals. L’anglais étant la langue internationale par excellence, il est logique que celle-ci soit choisie plutôt qu’une autre. De ce fait, les connaissances des scénaristes de réalité virtuelle s’élargissent. Si traditionnellement la maîtrise d’une seule langue suffisait aux scénaristes de cinéma, aux dramaturges et aux chorégraphes, ils ont maintenant besoin de développer leur bilinguisme pour mener à bien leurs projets en réalité virtuelle. Ils doivent aussi être davantage conscients des possibilités de formation, de financement, de production et de diffusion de ce type d’œuvres, non seulement dans le pays dans lequel ils travaillent, mais aussi à l’étranger. La conception et l’écriture des œuvres utilisant les technologies de la réalité virtuelle semblent donc bien être un phénomène international qui demande aux scénaristes de s’ouvrir au monde. Chaque année, l’Atelier Grand Nord RV organisé par la SODEC au Québec, réunit ainsi des scénaristes d’œuvres de réalité virtuelle francophones (Québécois, Belges, Français, Suisses, etc.) pour une semaine d’atelier d’écriture.

24Cette première partie nous a permis de montrer que les scénaristes mobilisent des compétences nouvelles liées aux contextes de développement, de production et de diffusion des œuvres en réalité virtuelle. Nous aimerions maintenant montrer que ces compétences sont au service d’une nouvelle approche de l’expérience utilisateur.

2. Une nouvelle approche de l’expérience utilisateur

25La conception et l’écriture des œuvres utilisant les technologies de la réalité virtuelle reposent en partie sur l’expérience qu’il sera donné de faire à l’utilisateur. La catégorie de l’œuvre elle-même dépend de ces paramètres. Dès l’étape de scénarisation, les scénaristes prennent en compte les possibilités d’expérience de l’utilisateur ainsi que son point de vue au sein de l’œuvre. Ils se soucient également des conditions physiques et psychologiques dans lesquelles l’utilisateur se trouve tout au long de l’expérience. Leur préoccupation est en effet de limiter les effets de nausée ou de mal-être suscités par une technologie non encore stabilisée. À cela s’ajoutent des problèmes d’éthique. Parce qu’elles sont immersives, les technologies de la réalité virtuelle posent la question de ce qu’on peut montrer ou non ; parce qu’elles peuvent permettre l’enregistrement des données utilisateur (la façon de bouger ou de regarder), ces technologies posent également la question de la protection de la vie privée de l’usager. Le problème est désormais de savoir à quelle étape de la création ces enjeux sont pris en compte, et de quelle manière.

2.1. Les possibilités d’expérience en réalité virtuelle

26Définir ce que peut ou ne peut pas faire l’utilisateur tout au long de l’expérience en réalité virtuelle est la première étape de conception. Les œuvres utilisant les technologies de la réalité virtuelle sont réparties en deux catégories définies par les possibilités d’expérience de l’utilisateur : les 3 DoF et les 6 DoF. Les 3 DoF (ou three degrees of freedom) permettent à l’utilisateur de bouger la tête de droite à gauche, de haut en bas et par rotation. Ce type d’œuvres est aussi appelé expériences cinématiques en 360 degrés (ou 360 videos). La majorité des œuvres de notre corpus correspondent à ce type d’expériences. Alteration, Margaret & Mina, Sergeant James, Ximoan et Psychopompos sont des vidéos en 360 degrés. Cette catégorie est actuellement la plus répandue dans l’industrie de la réalité virtuelle pour diverses raisons : d’abord, les technologies qui permettent d’obtenir ces résultats sont les plus avancées ; ensuite, ce sont les moins coûteuses à produire et à diffuser. De leur côté, les 6 DoF (ou six degrees of freedom) offrent à l’utilisateur les mêmes possibilités d’expérience que les 3 DoF auxquelles s’ajoutent la possibilité de se déplacer de droite à gauche, d’avant en arrière et de haut en bas. Ce type d’œuvres est aussi appelé expériences volumétriques (ou room-scale experiences). Ils sont plus coûteux que les 3 DoF et aussi davantage développés dans l’industrie du jeu vidéo, du théâtre ou de la danse, que du cinéma. Notons une autre catégorie qui s’ajoute aux 3 DoF et aux 6 DoF et dont Hotspot fait partie : les expériences de type théâtral (ou mixed reality). Dans ce type d’expérience, des acteurs réels performent les mouvements des personnages virtuels du film en 360 degrés. Les expériences de type théâtral ont la faculté d’accroître un peu plus l’immersion du spectateur en lui donnant l’impression que les personnages virtuels qu’il perçoit ont un corps bien réel. Un autre type d’expérience encore est le jeu vidéo en réalité virtuelle. Fondé sur l’interactivité, les actions de l’utilisateur changent sensiblement le déroulement de l’expérience. Ce type d’expérience ne fait cependant pas partie de notre corpus d’étude.

27Nous comprenons donc mieux pourquoi les scénaristes considèrent que concevoir pour la réalité virtuelle, c’est penser à la première personne du singulier. Dans Story structure and development: a guide for animators, VFX artists, game designers, and virtual reality, les expériences immersives en réalité virtuelle sont qualifiées par Craig Caldwell (2017, p. 108) de « first-person narrative » car elles ont la particularité de placer l’utilisateur au centre du film en 360 degrés, généralement sous la forme d’un avatar. S’adressant avant tout aux concepteurs de jeux vidéo, le manuel fait une excursion dans les expériences en réalité virtuelle. Craig Caldwell explique que la première question que se pose l’utilisateur lorsqu’il est immergé dans l’œuvre porte sur son identité. Joue-t-il son propre rôle, un personnage de l’histoire ou un observateur fantôme ? Le but des scénaristes qui conçoivent pour la réalité virtuelle est en effet de faire vivre une histoire plutôt que de la raconter en immergeant l’utilisateur dans un monde dont il est partie intégrante. L’immersion nous paraît cependant davantage présente dans le cas d’expériences vidéoludiques en réalité virtuelle, où l’interaction est primordiale, plutôt que dans le cas d’expériences en réalité virtuelle de type cinématique en 360 degrés. Alteration est un bon exemple de ce phénomène. Pour Jérôme Blanquet et Yann Apperry, la conception d’Alteration repose sur la question du point de vue de l’utilisateur. Pour résoudre la frustration suscitée par l’immersion dans un monde avec lequel on ne peut toutefois pas interagir, les scénaristes ont conçu l’expérience comme un rêve auquel on assiste, immobile. L’utilisateur se retrouve en effet plongé dans l’esprit d’Alexandro, témoin impuissant de ses propres cauchemars. Cette justification dramaturgique des limites des technologies de la réalité virtuelle de type cinématique en 360 degrés, utilisées pour la production d’Alteration, a semblé à Jérôme Blanquet et Yann Apperry le meilleur moyen de justifier les possibilités d’expérience de l’utilisateur, qui est d’ailleurs dans ce cas davantage un spectateur. Elle permet une cohérence entre l’inertie de l’utilisateur et celle du protagoniste de l’œuvre. Sans cette cohérence, les scénaristes craignaient que l’effet d’immersion disparaisse pour l’utilisateur et qu’il se désintéresse de l’expérience.

28Si la notion de récit à la première personne est séduisante, elle ne nous paraît cependant pas tout à fait exacte car elle induit que l’utilisateur a accès aux pensées du personnage qu’il incarne. En réalité virtuelle, ce n’est toutefois pas le cas. Comme la caméra cinématographique, la caméra de réalité virtuelle est un œil mécanique qui ne fait qu’enregistrer ce qui entre dans son champ de vision. Contrairement à la littérature, elle ne permet pas la communication de l’intériorité des personnages. Pour parler du point de vue de l’utilisateur en réalité virtuelle, nous pensons donc judicieux d’adopter le concept d’ocularisation élaboré par François Jost (1989) dans L’Œil - Caméra : entre film et roman. Si nous reconnaissons que l’écriture des œuvres utilisant les technologies de la réalité virtuelle place l’utilisateur au centre de l’expérience, nous doutons ainsi qu’elle ait la capacité d’en faire un personnage de l’histoire, tout du moins dans les expériences en réalité virtuelle de type cinématique en 360 degrés. L’analyse pourrait cependant être différente pour les jeux vidéo en réalité virtuelle, dont nous ne nous occupons toutefois pas dans le cadre de cette étude. Dans « Dynamic Syuzhets: Writing and Design Methods for Playable Stories », Hannah Wood (2017, p. 24) stipule que concevoir un récit numérique interactif où l’utilisateur est le protagoniste de l’expérience plutôt que du récit contribue à maintenir la narration tout en renforçant le sentiment d’empathie. Bien que la chercheuse parle de jeu vidéo plutôt que de réalité virtuelle, son analyse semble pertinente dans la mesure où elle nous permet de mettre en avant deux manières de centrer l’œuvre en réalité virtuelle sur l’expérience de l’utilisateur. Reprenant les concepts développés par Petri Lankoski dans « Player Character Engagement in Computer Games », elle distingue ainsi l’engagement goal-related (où le joueur agit pour atteindre ses propres buts) et l’engagement empathic (où le joueur s’identifie au personnage par des mécanismes de reconnaissance, d’alignement et d’allégeance). D’après elle, c’est ce deuxième type d’engagement qui est le plus à même de produire des œuvres complexes en termes d’émotions.

2.2. Les conséquences physiques et psychologiques de la réalité virtuelle

29Encore en développement, les technologies utilisées dans les œuvres en réalité virtuelle ne sont pas toujours stabilisées. Les utilisateurs peuvent ainsi être sujets à des nausées ou des vertiges au cours de certaines expériences, notamment lorsqu’elles durent longtemps, qu’elles proposent des décors vertigineux ou que l’image bouge à une cadence rapide. Dans Virtual Reality : Concepts and Technologies, Philippe Fuchs, Guillaume Moreau et Pascal Guitton (2011, p. 31) expliquent les causes de tels effets sur l’utilisateur. « [The] conflict between two sensory signals can also cause greater uneasiness. “Locked’’ in a head-mounted display, the user no longer has a visual reference point in real space, but he can still feel the verticality of this space through the vestibular systems of his internal ears. The virtual space observed no longer corresponds to the real space and this can cause uneasiness similar to seasickness », écrivent-ils. Dès l’étape d’écriture, les scénaristes essaient de limiter ces effets en concevant des expériences faciles à vivre. Pour la conception de Margaret & Mina, Svet Doytchinov et Julia Salles ont d’abord eu dans l’idée de raconter l’entièreté des voyages de Margaret Mee et Mina Hubbard. Se rendant par la suite compte que cela générerait près de quatre heures de contenu en réalité virtuelle, les créateurs ont décidé de transformer le projet. Ils ont en effet considéré qu’il était physiquement impossible pour l’utilisateur d’être immergé aussi longtemps dans une expérience en réalité virtuelle. La version finale de Margaret & Mina se limite ainsi sur le papier à une expérience d’une dizaine de minutes ne présentant plus que trois scènes clés des périples de chacun des personnages. Dans la même logique, la scénariste de Psychopompos a réduit la durée de son expérience en réalité virtuelle après avoir essayé les œuvres utilisant les technologies de la réalité virtuelle exposées à l’édition 2017 de la Biennale de Venise. Sa volonté était de ne pas brusquer l’utilisateur en lui imposant une expérience inconfortable voire désagréable.

30En plus du confort physique de l’utilisateur, c’est son confort psychologique que les scénaristes des œuvres utilisant les technologies de la réalité virtuelle prennent en compte. Dans son article « Storytelling with virtual reality in 360-degrees: a new screen grammar », Kath Dooley (2017, p. 168) met en évidence la nécessité de laisser l’utilisateur s’habituer à la technologie de l’expérience en réalité virtuelle avant de la faire véritablement commencer. Elle décrit ainsi la phase d’exploration placée au début des œuvres pour laisser le temps à l’utilisateur d’observer à son rythme. C’est cet idéal de lenteur qui a animé Gilles Jobin pour VR_I. Le scénariste a ainsi décidé de ne pas inclure dans l’œuvre de plan vertigineux ni effrayant. Il souhaitait que le monde virtuel de l’expérience soit familier, d’où d’idée de représenter des environnements connus tels que le désert, la maison ou le jardin. Les tableaux célèbres (comme La danse réalisé par Henri Matisse en 1910) affichés dans le loft servent également à donner à l’utilisateur des références qu’il connaît. Pour assurer un confort maximal, le chorégraphe a de plus fait en sorte que le monde virtuel soit régi par les mêmes lois gravitationnelles que le nôtre. Le déplacement des personnages et le changement de décor se jouent ainsi sur le mode de la lenteur.

2.3. Les considérations éthiques

  • 12 Festival du Nouveau Cinéma de Montréal, 46e édition, Think Tank Report, 13 octobre 2017.

31Centrer la conception et l’écriture des œuvres en réalité virtuelle sur l’expérience de l’utilisateur, c’est aussi mener des considérations éthiques sur la forme et le contenu des œuvres proposées. « The technological aspect of VR creation raised questions about whether or not artists have the moral right to design any experience they wish. Do VR creators have a responsibility over their audience? », se demandent les participants du Think Tank VR du festival du Nouveau Cinéma de Montréal dans le rapport12 de l’événement (2017, p. 21). Les problèmes éthiques liés aux œuvres utilisant les technologies de la réalité virtuelle que nous identifions sont triples. En premier lieu, il est possible que les technologies de la réalité virtuelle aient des impacts négatifs sur la santé des utilisateurs. Ces technologies étant encore en développement, nous ignorons quels pourraient être ces impacts négatifs. En deuxième lieu, la collecte des données de l’utilisateur par certains appareils de réalité virtuelle (casques, manettes, etc.) menace sa vie privée. En effet, les informations sur ses mouvements, l’orientation de son regard ou encore ses centres d’intérêt peuvent être utilisées à mauvais escient si elles ne sont pas suffisamment réglementées. L’enregistrement de ces données ne devrait donc pas pouvoir se faire sans le consentement légal de leur propriétaire. En troisième lieu, se pose le problème de l’univers représenté : quel monde les scénaristes offrent-ils au regard des utilisateurs ? Ce monde est-il représentatif de la diversité des identités et des cultures ? Dans le cadre de notre étude, rares sont les scénaristes qui se sont montrés véritablement concernés par ces trois types de considérations éthiques, du moins à l’étape de la conception et de l’écriture des œuvres. La plupart ont d’ailleurs été déconcertés par la question lors de l’entretien. Il est vrai que la majorité des œuvres de notre corpus n’enregistre aucune donnée utilisateur et que, de ce fait, les préoccupations éthiques ne sont pas au centre du processus de création.

32Au sein de notre corpus, Psychopompos est ainsi la seule œuvre à collecter les informations personnelles de l’utilisateur. Pour mesurer les battements du cœur de l’usager, Giulia Olivieri a pensé à une bague qu’il porterait. Ces battements permettraient la création d’une peinture abstraite qu’il pourrait alors emporter chez lui. Pour résoudre le problème du consentement, il s’agira pour la créatrice d’expliquer à chaque utilisateur le fonctionnement de la bague préalablement à l’expérience. À l’étape d’écriture, rien d’autre n’a été prévu au sujet du consentement : nul document officiel ne sera signé. En d’autres termes, accepter de faire l’expérience en portant la bague, c’est consentir tacitement à l’enregistrement de ses données utilisateur. Pour justifier ce choix, la scénariste explique que l’enregistrement de ces données n’est pas fait scientifiquement puisqu’il s’agit avant tout d’une approche ludique et artistique. De plus, rendre anonyme les données prévient leur utilisation malveillante. En ce qui concerne les problèmes éthiques liés à la représentation du monde dans lequel est immergé l’utilisateur, Gilles Jobin se dit concerné par la nécessité de respecter la parité et la diversité. Il a ainsi conçu VR_I pour deux danseurs hommes et trois danseuses femmes d’origines et de cultures diverses : Gilles Jobin est suisse, Susana Panadés Díaz est espagnole, Victoria Chiu est australienne, Diya Naidu est indienne et Tidiani N’Diaye est malienne. Cependant, de l’aveu du chorégraphe lui-même, ces choix sont plus liés à des préoccupations artistiques (l’harmonie des corps et l’équilibre des chorégraphies) qu’à des préoccupations éthiques.

33Lié aux préoccupations éthiques, un point surtout semble retenir l’attention des scénaristes : le pouvoir empathique des œuvres utilisant les technologies de la réalité virtuelle. En 2015, dans son discours « How Virtual Reality Can Create the Ultimate Empathy Machine » donné lors de la conférence TED de Toronto, Chris Milk explique que les technologies de la réalité virtuelle ont la faculté d’abolir les distances en immergeant l’utilisateur dans un monde virtuel qui lui semble réel. Le scénariste pense par conséquent que l’utilisateur ressent de l’empathie pour les personnages de l’expérience et que cela pourrait avoir des retombées sociales positives. Dans « Empathic Actualities: Toward a Taxonomy of Empathy in Virtual Reality », Joshua A. Fisher (2017, p. 233) examine les déclarations de Chris Milk. Pour le chercheur, ce ne sont pas les technologies de la réalité virtuelle qui créent l’empathie mais la manière dont elles sont utilisées par les créateurs des œuvres. Dès lors, l’utilisateur ne ressent pas d’empathie pour une situation réelle (la crise syrienne par exemple) mais pour la situation représentée dans l’œuvre (les Syriens fictifs ou rendus fictifs par l’œuvre). L’argumentation de Joshua A. Fisher n’enlève pas moins la capacité des œuvres à sensibiliser les utilisateurs à un problème. Ainsi, Patricia Bergeron, Ghassan Fayad et Colas Wohlfahrt conçoivent Hotspot comme une expérience permettant de sensibiliser aux problèmes des migrants. S’ils n’ont pas d’illusion concernant la capacité de l’utilisateur à véritablement s’identifier aux personnes réelles, ils espèrent du moins faire en sorte que celui-ci se sente davantage concerné par le sujet en lui proposant de vivre avec eux une étape pénible de leur migration. De nature violente, l’œuvre pose des questions aux scénaristes. Que peuvent-ils montrer dans une expérience de réalité virtuelle ? La violence est-elle à proscrire des œuvres utilisant les technologies de la réalité virtuelle en raison de leur potentiel immersif et empathique particulier ?

34Dans « Virtual Reality Witness: Exploring the Ethics of Mediated Presence », Kate Nash (2017, p. 120) met en garde contre l’établissement d’une distance impropre entre l’utilisateur et l’univers dans lequel il est immergé en réalité virtuelle. Parce que la réalité virtuelle accentue l’impression de présence, notamment grâce à la proprioception, ou engagement du corps dans l’espace, elle accentuerait selon elle l’impact du sujet représenté sur l’utilisateur (2017, p. 122). Dans ce cas, montrer une scène violente pourrait engendrer chez lui des dommages psychologiques plus importants qu’au cinéma, à la télévision ou au théâtre. Il aurait l’impression de vivre cette violence plutôt que de simplement y assister. C’est du moins l’avis des scénaristes de Hotspot, qui ont ainsi modéré la violence des scènes qu’ils ont scénarisées. Du point de vue de l’éthique, l’utilisateur a besoin d’une certaine distance avec la scène qu’il observe pour adopter une attitude morale. Or la réalité virtuelle tend justement à abolir cette distance, comme le soulignent Jay Bolter et Richard Grusin (2000, p. 21) dans Remediation: Understanding New Media en mettant en évidence la faculté du média à devenir transparent. Reprenant l’argumentaire des théoriciens, Kate Nash conclut à la fragilité de la réponse morale de l’utilisateur vis-à-vis de la souffrance de l’autre dans le contexte d’une expérience en réalité virtuelle. Elle caractérise ainsi l’utilisateur comme un témoin aux émotions ambiguës, partagé qu’il est entre compassion, indifférence, résistance, voyeurisme et délectation. En réalité virtuelle, parce qu’il y a réduction de la distance entre l’utilisateur et le sujet représenté, il y a un risque de diminuer la position morale de ce dernier en le renvoyant à une attitude égotiste. Selon Kate Nash, en effet, « VR runs the risk of producing improper distance and an ironic mode of moral engagement when it invites forms of self-focus and self-projection rather than a more distanced position that allows for recognition of distance between the self and other » (2017, p. 125).

35Cette deuxième partie nous a permis de détailler la nouvelle approche de l’expérience utilisateur par les scénaristes de réalité virtuelle. Nous aimerions maintenant détailler les techniques de scénarisation qu’ils mettent en place pour communiquer cette approche aux autres membres de l’équipe de création.

3. De nouvelles techniques de scénarisation

36Le recours aux technologies de la réalité virtuelle pour la réalisation des œuvres conduit les scénaristes à transformer leurs techniques de scénarisation. S’ils continuent à utiliser les documents traditionnels de l’industrie cinématographique, théâtrale ou chorégraphique tels que le scénario, le mood-board, le story-board ou encore le dossier artistique, notamment pour les dépôts des commissions de financement, ils produisent aussi des documents de travail inédits pour répondre à leurs besoins spécifiques. Parce que les œuvres utilisant les technologies de la réalité virtuelle se centrent sur l’expérience de l’utilisateur, celles-ci requièrent d’une part une écriture à la première personne ; parce qu’elles se déploient à 360 degrés, elles demandent d’autre part aux scénaristes de spatialiser leur écriture et d’user de stratagèmes pour orienter le regard de l’utilisateur. Le cheminement de l’utilisateur pour avoir accès à l’œuvre est aussi à penser. L’immersion des œuvres en réalité virtuelle rejoue par ailleurs la possibilité pour les scénaristes de privilégier les sensations plutôt que la narration. L’influence du jeu vidéo ainsi que les impératifs économiques de l’industrie les amènent enfin à concevoir des expériences multi-utilisateurs.

3.1. Scénariser l’expérience utilisateur

  • 13 Patricia Bergeron, Ghassan Fayad et Colas Wohlfahrt, Hotspot, dossier créatif, 2017.

37L’expérience utilisateur, c’est d’abord le cheminement de l’utilisateur pour accéder à l’œuvre, de l’achat du billet de l’expérience à la sortie de celle-ci. Hormis quelques exceptions, les scénaristes de cinéma, les dramaturges au théâtre et les chorégraphes en danse se concentrent exclusivement sur l’écriture de l’œuvre. Ils n’en conçoivent pas l’expérience utilisateur. L’entrée du spectateur dans la salle de spectacle étant un processus connu, il n’y a en effet nul besoin de la penser. Il est ainsi généralement établi qu’après l’achat de son billet, le spectateur sera autorisé à pénétrer dans la salle de spectacle. Il s’assoira alors sur un fauteuil pour regarder un film ou une pièce qui commencera à l’extinction des lumières. Pour les expériences en réalité virtuelle, au contraire, le processus d’accès aux œuvres est moins connu en raison de l’absence d’un modèle de diffusion institutionnalisé. Nombre d’utilisateurs sont par ailleurs peu familiers avec l’installation du casque et des écouteurs. Cette spécificité de l’industrie de la réalité virtuelle demande donc à ses scénaristes de concevoir le parcours de l’utilisateur de leur œuvre en amont, à la manière des commissaires d’exposition qui pensent la déambulation du visiteur à travers les collections. La muséologie, en tant que technique de présentation des collections, semble donc être une nouvelle corde à l’arc des scénaristes de réalité virtuelle. Notons toutefois que lorsqu’il s’agit de films en 360 degrés accessibles sur une plateforme en ligne, le cheminement de l’utilisateur est généralement le même. Celui-ci achète d’abord l’œuvre sur la plateforme, à l’unité ou par le biais d’un abonnement. Il est alors ensuite en mesure d’expérimenter l’œuvre de chez lui grâce à son casque personnel de réalité virtuelle. Lorsqu’il s’agit d’une installation muséale ou en festival, ce cheminement dépend cette fois beaucoup de l’œuvre elle-même, ainsi que des conditions d’exposition. Souvent, l’utilisateur arrive dans le lieu de l’exposition, achète un billet comme au cinéma, au théâtre ou au musée, puis est conduit près de l’œuvre qu’il pourra expérimenter grâce aux casques et aux écouteurs fournis par l’établissement. Du personnel sera présent pour lui donner des explications sur l’œuvre et l’aider à installer le matériel. Il est aussi possible qu’il ait accès à une exposition ou une animation en lien avec l’œuvre. Parce que les utilisateurs doivent attendre leur tour avant d’expérimenter l’œuvre, le cheminement d’accès à l’œuvre se compose en effet de plusieurs segments qu’il convient aux créateurs de scénariser. Destiné aux musées et aux festivals, Hotspot a ainsi demandé à Patricia Bergeron, Ghassan Fayad et Colas Wohlfahrt de prédéterminer les conditions d’accès à leur expérience. Pour scénariser le chemin de l’utilisateur, les scénaristes utilisent un schéma linéaire13 détaillant les différentes étapes de Hotspot en fonction du type d’expériences proposé : « exposition », « mise en situation théâtrale », « réalité virtuelle + introduction sonore + mix réalité » ou encore « réalité » (2017, p. 14). Ces différents segments sont agrémentés d’icônes permettant d’identifier rapidement le type d’expérience en question : un tableau pour l’exposition ou un casque pour la réalité virtuelle, par exemple. Chaque segment contient aussi en titre des repères permettant de savoir à quel moment de l’histoire nous nous situons tels que « Avant l’apparition de Joseph » ou « Après Joseph » (ibid.).

Iconographie n° 1 Esquisse de scénario interactif, Patricia Bergeron, Ghassan Fayad et Colas Wohlfahrt, Hotspot, dossier créatif, 2017, p. 14 (courtoisie Patricia Bergeron).

  • 14 Alexandre Perez, Sergeant James, note d’intention, 9 octobre 2016.
  • 15 Patricia Bergeron, Ghassan Fayad et Colas Wohlfahrt, Hotspot, dossier créatif, 2017.

38Scénariser l’expérience utilisateur, c’est aussi scénariser la trajectoire de ce dernier tout au long du visionnement de l’œuvre. Pour ce faire, les scénaristes des œuvres utilisant les technologies de la réalité virtuelle mobilisent des compétences qui sont généralement celles des réalisateurs, qui décident de ce qui sera vu dans le cadre par l’utilisateur, ou encore des publicitaires, qui composent leur image en fonction de la manière dont ils veulent orienter le regard du consommateur. Les scénaristes ont donc recours à des notes utilisateur ou des cartes de zones d’intérêt spectatoriel. Ces documents les aident à cibler ce qui doit entrer dans le champ de vision de l’utilisateur afin que celui-ci puisse bénéficier de l’expérience la plus complète. Lorsque Alexandre Perez a rédigé la première version de sa note d’intention14 pour Sergeant James, il s’est rendu compte que celle-ci renseignait moins sur ses intentions qu’elle ne racontait le film du point de vue de l’utilisateur (2016, p. 2 à 4). Pour ses projets suivants, il a donc décidé de créer un document spécifique à cet effet. Ce document, il l’a appelé note utilisateur. Il est intéressant de noter que le terme utilisateur a d’abord été rejeté par Alexandre Perez avant d’être ensuite récupéré par lui. Dans ladite note d’intention, on peut ainsi lire ces mots : « Sergeant James propose à « l’utilisateur » qui porte le casque (nous préférerons l’appeler « spectateur ») […] » (2016, p. 1). La carte du dossier artistique15 de Hotspot fonctionne quant à elle comme un plan au sol découpé en zones d’intérêt spectatoriel. Le cercle figuré sur le plan est divisé en six sections numérotées de 1 à 4. Le numéro 1 correspond à la zone se situant face à l’utilisateur, celle susceptible de retenir le plus son attention, et le numéro 4 correspond à la zone située dos à l’utilisateur, celle susceptible de retenir le moins son attention (2017, p. 21). Les pages suivantes présentent pour chaque utilisateur (au maximum quatre expérimentant simultanément l’œuvre) les nœuds de l’histoire en fonction de ses zones d’intérêt. Ces nœuds narratifs sont symbolisés par des cercles de couleur jaune. Comme l’indique la légende du document, les numéros présents dans les cercles font référence aux étapes décrites dans le story-board, tandis que la taille des cercles figure le degré d’importance de chaque événement pour l’attention de l’utilisateur (2017, p. 22, 23 et 24).

Iconographie n° 2 Schéma des zones d’intérêt du participant, Patricia Bergeron, Ghassan Fayad et Colas Wohlfahrt, Hotspot, dossier créatif, 2017, p. 21 (courtoisie Patricia Bergeron).

Iconographie n° 3 Schéma des zones d’intérêt du participant #1, Patricia Bergeron, Ghassan Fayad et Colas Wohlfahrt, Hotspot, dossier créatif, 2017, p. 22 (courtoisie Patricia Bergeron).

  • 16 Jérôme Blanquet et Yann Apperry, Alteration, scénario, v. 2, 22 octobre 2016.

39Autre technique encore, celle du scénario enrichi de visuels afin de donner au lecteur plus d’informations sur ce que perçoit l’utilisateur. Contrairement au scénario de cinéma, celui d’œuvre en réalité virtuelle inclut donc souvent des iconographies. Ce faisant, les scénaristes accomplissent en partie les recherches visuelles généralement faites par le directeur artistique et le réalisateur pour la composition de l’image du film. Insérer des images dès l’étape du scénario est ainsi le choix fait par Jérôme Blanquet et Yann Apperry pour le scénario16 d’Alteration. De prime abord, ce scénario se présente comme un scénario de cinéma. Il est découpé en scènes numérotées, comporte des indications scéniques et propose des dialogues centrés. En y regardant de plus près, nous remarquons cependant l’usage du nous. Dans Lire et écrire un scénario, Isabelle Raynauld (2012, p. 34) explique que les scénarios de film sont souvent écrits au on ou au nous. Examiner l’usage qui est fait des pronoms personnels est pour elle une manière de déterminer comment l’histoire est contée et quel est le rapport du scénariste au récit. Dans le scénario d’Alteration, le nous témoigne nettement de la prise en compte de l’utilisateur dans l’expérience. Le film est raconté depuis ce point de vue qu’on ne quitte à aucun moment. « We are immersed in a limitless space, surrounded by dark waters » sont ainsi les premiers mots du scénario d’Alteration (2016, p. 2). En plus de l’usage du nous, chaque scène est accompagnée de photographies de référence et d’un plan au sol. Les photographies de référence sont traitées comme des mood-board tandis que les plans au sol permettent de visualiser les déplacements des personnages. L’ensemble de ces documents, traditionnellement absents des scénarios de film, ont pour vocation de centrer l’attention du lecteur du scénario sur l’expérience que propose l’œuvre à l’utilisateur, ce qu’il voit et ce qu’il ressent.

Iconographie n° 4 Photo de référence et plan au sol de la scène 2, Jérôme Blanquet et Yann Apperry, Alteration, scénario, v. 2, 22 octobre 2016, p. 4 (courtoisie Jérôme Blanquet).

3.2. Narration et sensation

40L’opposition entre narration et sensation ne date pas de l’émergence des œuvres utilisant les technologies de la réalité virtuelle. Depuis la parution du n° 8 de la revue Communications en 1966, le concept de narration semble réservé à la littérature. Comme le rappelle Marie-Laure Ryan (2006, p. 4) dans Avatars of Story, « narratology was conceived by two of its founding fathers as a field of study that transcends discipline and media. But […] under the influence of Genette, it developed as a project almost exclusively concerned with written literary fiction ». À mi-chemin entre le théâtre, le cinéma et le jeu vidéo, la réalité virtuelle porte en son sein les mêmes résistances au concept de narration que celles que chacun de ces médias a connues. Au théâtre, elle emprunte la spatialité ; au cinéma, l’image filmique ; au jeu vidéo, l’interactivité. Pourtant, si nombre de scénaristes des œuvres en réalité virtuelle font la part belle aux expériences purement sensorielles, d’autres s’attachent à développer de véritables récits. Dans Le récit minimal. Du minime au minimaliste : littérature, arts, médias, Gerald Prince (2012, p. 25) définit qu’« un objet est un récit s’il est considéré comme la représentation non contradictoire d’au moins deux événements (ou d’un état et d’un événement) asynchrones et se rapportant l’un à l’autre sans se présupposer et s’ils s’impliquent logiquement ». De son côté, dans Avatars of Story, Marie-Laure Ryan (2006, p. 9) dresse une liste des conditions que doit respecter un énoncé pour être considéré comme un récit. En privilégiant une condition plutôt qu’une autre, la chercheuse affirme que celles-ci « offer a toolkit for do-it-yourself definitions ». Peut-être devrions-nous donc considérer qu’en réalité virtuelle, de même que dans les autres arts, il existe plusieurs degrés de narrativité au sens où l’entend Gerald Prince (2012, p. 27) ? « Certains objets sont des récits ; certains sont presque des récits (sont des quasi-récits) et certains ne sont pas des récits », écrit-il.

  • 17 Patrick Donaldson, Yoann Douillet, Vincent de Vevey et Laurent Monnet, Ximoan, schéma de compositio (...)

41En suivant Isabelle Raynauld (2013, p. 85) qui dans Lire et écrire un scénario stipule que sans être un narrateur, le scénariste est « un témoin ou un régisseur » du récit, nous pensons que celui-ci définit par sa scénarisation les possibilités du récit. La volonté des scénaristes de pencher vers la narration plutôt que vers la sensation, ou inversement, est généralement influencée par les codes artistiques de leur discipline d’origine. Les cinéastes et dramaturges auront de fait tendance à privilégier la narration, tandis que les chorégraphes favoriseront les expériences sensorielles non narratives. La logique n’est cependant pas toujours celle-ci et nous constatons que la réalité virtuelle est parfois un moyen pour les scénaristes de cinéma de s’émanciper pour un temps de la narration. Pour Ximoan, dont les scénaristes sont issus de la Haute école d’art et de design de Genève, l’idée a d’abord été de construire une expérience narrative qui fait parcourir à l’utilisateur les différents niveaux des enfers aztèques. L’expérience est clairement linéaire, comme peut en témoigner le schéma de composition du monde17, où nous notons l’influence du level design du jeu vidéo. Les sensations ont été évacuées par les scénaristes qui voulaient que l’univers des morts soit intégralement isolé de celui des vivants. Au départ, les sons du tambour n’étaient ainsi pas répercutés dans le casque en réalité virtuelle, notamment pour éviter le retard dû au manque de synchronisation. Au fur et à mesure des essais avec le public, Patrick Donaldson, Yoann Douillet, Vincent de Vevey et Laurent Monnet se sont cependant rendu compte que ce qui l’intéressait, c’était le sensoriel. Les utilisateurs aimaient les vibrations du tambour involontairement transmises par les lattes du hamac. L’équipe a donc inclus dans le casque de réalité virtuelle un retour du tambour. Pour leur version 2.0 de l’expérience, les scénaristes de Ximoan envisagent d’intégrer un vibrateur dans les lattes du hamac pour accentuer le ressenti de l’utilisateur. À l’inverse, Psychopompos a été conceptualisée comme une expérience purement sensorielle où l’utilisateur peut écouter de la musique et regarder des images de synthèse le plongeant dans une ambiance shamanique abstraite. L’œuvre a cependant été conçue par une scénariste ayant fait ses études dans une école de cinéma traditionnelle : la Civica scuola di cinema Visconti à Milan. Notons tout de même que Giulia Olivieri possède une première formation en scénographie et beaux-arts à la Accademia di belle arti di Brera de Milan, ce qui peut expliquer son goût pour le non-narratif. C’est lors du Biennale College Cinema VR 2017-2018 que des experts lui ont conseillé d’inclure un élément narratif à l’expérience. Celle-ci prend donc désormais la forme d’un voyage à dos d’oiseau, d’une rivière jusqu’aux yourtes mongoles en passant par une cavité rocheuse. Cette narration d’expérience a été travaillée lors d’un workshop où la scénariste devait associer des Lego pour visualiser la progression narrative de son expérience.

Iconographie n° 5 Schéma de composition de Ximoan, Patrick Donaldson, Yoann Douillet, Vincent de Vevey et Laurent Monnet, Ximoan, schéma de composition du monde, 2017 (courtoisie Patrick Donaldson, Yoann Douillet, Vincent de Vevey et Laurent Monnet).

  • 18 Jérôme Blanquet et Yann Apperry, Alteration, scénario, v. 2, 22 octobre 2016.

42Lorsque les œuvres utilisant les technologies de la réalité virtuelle prennent des formes plus narratives, nous notons une préférence des scénaristes pour les expériences uniponctuelles, c’est-à-dire les expériences qui se déroulent dans un seul lieu et à un seul moment. Certaines œuvres peuvent cependant proposer des variations de temps et de lieux, comme VR_I et Alteration. Dans VR_I, trois décors se succèdent : un désert, un loft et un jardin. Dans Alteration, des flash-backs ponctuent l’aventure d’Alexandro. Ces sautes de temps et de lieux ne sont pas sans poser problème. Les technologies de la réalité virtuelle rendent en effet les transitions entre les plans difficiles parce qu’elles donnent des nausées ou des vertiges. Pour éviter l’écriture de projets irréalisables, les scénaristes doivent penser à ces transitions dès l’étape de la scénarisation. Pour VR_I, Gilles Jobin a décrété que le changement de décor serait opéré par les personnages de l’œuvre. Après la scène de désert, ce sont donc les géants qui installent les murs du loft dans lequel se retrouve ensuite l’utilisateur. Ces techniques de mise en récit, inspirées des changements de décor théâtraux, constituent pour le chorégraphe l’émergence d’une grammaire spécifique aux œuvres en réalité virtuelle. De même, pour Alteration, Jérôme Blanquet et Yann Apperry ont rigoureusement pensé les transitions entre les scènes, comme en témoignent les didascalies du scénario18 d’Alteration. Ainsi, entre les scènes 6 et 7, nous passons d’un lieu à l’autre au moyen d’une photographie tendue dans la direction de l’utilisateur. « As we look at the picture, we switch to the next shot » (2016, p. 12), est-il écrit. Originaires de l’industrie du cinéma, les deux scénaristes ont reproduit ici les mécanismes cinématographiques de passage d’une scène à l’autre, en établissant des liens logiques entre les différents moments de l’expérience en réalité virtuelle.

3.3. Scénariser en spatialisant

  • 19 Festival du Nouveau Cinéma de Montréal, 46e édition, Think Tank Report, 13 octobre 2017.
  • 20 Alexandre Perez, Sergeant James, scénario, v. 8, 9 octobre 2016.

43Afin de subvenir aux besoins du tournage avec une caméra filmant à 360 degrés, les scénaristes des œuvres utilisant les technologies de la réalité virtuelle sont amenés à spatialiser leur écriture. En un mot, cela signifie rendre compte chronologiquement des événements qui surviennent tout autour de l’utilisateur en décrivant précisément où ils se déroulent. L’enjeu est celui de décrire simultanément ces événements sur le papier pour rendre compte du fait que l’utilisateur, susceptible de tourner la tête comme il l’entend, peut passer en un rien de temps de l’un à l’autre. Dans le rapport19 du Think Tank VR du festival du Nouveau Cinéma de Montréal, les participants précisent que ces méthodes d’écriture doivent avant tout prévenir l’écriture abstraite (2017, p. 15). Le résultat d’une telle démarche est la constitution de scènes-à-scènes extrêmement détaillées avec de longues descriptions visuelles. Les scénaristes de Hotspot, Psychopompos, Margaret & Mina, Ximoan, Alteration et Sergeant James ont tous commencé par écrire ce type de documents préalablement à l’écriture de leur scénario. Certains passages de ces documents ont d’ailleurs été directement intégrés dans le scénario afin de s’assurer de la bonne compréhension de l’espace par l’équipe de tournage. Ainsi, dans le scénario20 écrit par Alexandre Perez pour Sergeant James, la première scène s’ouvre sur une page entière de descriptions du décor parsemées d’indications spatiales telles que « au sol », « plus loin, à gauche du lit », « près d’une fenêtre », « sur la face avant du lit », « sur la porte d’une armoire », « sur un tapis de jeu », « sur le bord droit du lit », « près de la porte de la chambre » ou encore « posé au sol non loin d’une pile de dessins » (v. 8, 9 octobre 2016, p. 2).

Iconographie n° 6 Didascalies, Alexandre Perez, Sergeant James, scénario, v. 8, 9 octobre 2016, p. 2 (courtoisie Alexandre Perez).

  • 21 Patricia Bergeron, Ghassan Fayad et Colas Wohlfahrt, Hotspot, dossier créatif, 2017.
  • 22 Jérôme Blanquet et Yann Apperry, Alteration, scénario, v. 2, 22 octobre 2016.

44Afin de spatialiser l’écriture, les scénaristes d’œuvres utilisant les technologies de la réalité virtuelle ont également recours à deux types de documents inédits : des plans au sol et des story-boards à cadrans. Ces documents ont directement été inspirés par les pratiques de production du cinéma, du théâtre et de la danse. Dans ces industries traditionnelles, ils ne sont cependant généralement pas l’œuvre des scénaristes et dramaturges mais bien des réalisateurs, metteurs en scène et chorégraphes. Rappelant les plans utilisés par les scriptes sur les tournages de cinéma et ceux utilisés par les scénographes lors des spectacles de théâtre et de danse, les plans au sol permettent de spécifier l’emplacement des objets du décor ainsi que les déplacements des personnages. Ils sont notamment utiles dans le cadre d’œuvres en réalité virtuelle de type théâtral qui superposent la réalité du lieu physique dans lequel se trouve l’utilisateur à celle du lieu fictif dans lequel il est immergé. Dans Hotspot tout comme dans Alteration, l’utilisation de ces plans au sol fait recette. Regroupés dans une section du dossier créatif appelée story-board, les plans au sol21 de Hotspot représentent schématiquement les actions principales des personnages pendant la séquence de réalité virtuelle. Ils permettent aux acteurs réels de mieux visualiser leurs mouvements dans l’espace afin d’épouser ceux des personnages virtuels perçus par l’utilisateur grâce au casque de réalité virtuelle. L’enjeu est ici de maximiser la simultanéité des mouvements afin de donner à l’utilisateur l’impression qu’il se trouve dans le bureau d’émigration en présence de personnes réelles (2017, p. 17-20). Pour Alteration, les plans au sol22 accompagnent le scénario pour préciser à l’équipe de tournage où placer les éléments par rapport à la caméra indiquée par un point rouge. Ces plans au sol indiquent également le déplacement des acteurs tout au long de la scène grâce à l’aide de flèches violettes (2017, p. 4, 6, 8, 10, 12, 16 et 19).

Iconographie n° 7 Plan au sol, Patricia Bergeron, Ghassan Fayad et Colas Wohlfahrt, Hotspot, dossier créatif, 2017, p. 17 (courtoisie Patricia Bergeron).

Iconographie n° 8 Plans au sol, Jérôme Blanquet et Yann Apperry, Alteration, scénario, v. 2, 22 octobre 2016, p. 6 (courtoisie Jérôme Blanquet).

  • 23 Julia Salles et Svet Doytchinov, Margaret & Mina, VR storyboard Labrador Moment, 1 et 3b, 2017.
  • 24 Jérôme Blanquet et Yann Apperry, Alteration, story-board, v. 1, 2016.

45Le deuxième type de document exploité par les scénaristes des œuvres utilisant les technologies de la réalité virtuelle est un story-board à cadrans. Il permet de figurer les éléments du décor et les mouvements des personnages par rapport au point de vue de l’utilisateur. Le story-board à cadrans23 adopté par Svet Doytchinov et Julia Salles pour Margaret & Mina rend compte des moments clés des séquences de l’expérience en réalité virtuelle. En titre du document sont indiqués le numéro du moment de la séquence, ainsi que le temps qu’elle doit prendre : « Moment #1 » et « Durée : 45 sec. à 1 minute » (2017, 1, p. 1). En début de chaque page figure un cadran d’explication des conventions choisies par les scénaristes. La présence d’un tel élément témoigne de la nouveauté des techniques et de la nécessité pour les scénaristes d’expliquer leur démarche aux autres membres de l’équipe. Chaque cadran représente donc l’utilisateur grâce à une icône anthropomorphe placée au centre, et les divers éléments du décor grâce à des indications sous forme de mots : « intérieur maison victorienne », « porte d’entrée », « gramophone » ou encore « grande table » (ibid.). Sous le cadran, mais aussi dessus, sont décrites les actions des personnages et leurs répliques principales, comme par exemple : « Mina s’adresse à la caméra : “Where did it go wrong ?” (ibid.). S’ils n’utilisent pas à proprement parler de story-boards à cadrans, Jérôme Blanquet et Yann Apperry innovent toutefois en découpant leur story-board24 en fenêtres rectangulaires correspondant aux différents champs de vision possibles de l’utilisateur. L’idée est de recréer une impression de 360 degrés tout en conservant les codes cinématographiques de la représentation de l’image du film en devenir. La majorité des planches du story-board présentent ainsi la vue avant de l’utilisateur, la plus susceptible d’être perçue, mais aussi la vue arrière. Une des fenêtres rectangulaires est en effet clairement identifiée par les mots « vue arrière » (2016, p. 4 à 24).

Iconographie n° 9 Story-board à cadrans, Julia Salles et Svet Doytchinov, Margaret & Mina, VR storyboard Labrador Moment, 1, 2017 (courtoisie Julia Salles et Svet Doytchinov).

Iconographie n° 10 Story-board éclaté, Jérôme Blanquet et Yann Apperry, Alteration, story-board, v. 1, 2016, p. 4 (courtoisie Jérôme Blanquet).

3.4. Orienter le regard de l’utilisateur

46Les technologies de la réalité virtuelle ont la particularité de plonger l’utilisateur dans un monde se déployant tout autour de lui. Par conséquent, le hors-champ est dynamique, variable et dépendant de l’usager. Il n’est pas contrôlable par le réalisateur. Il suffit ainsi à l’utilisateur de se tourner pour faire entrer dans son champ de vision les éléments de l’œuvre qui l’intéressent. Cette apparente liberté entre en conflit avec le désir des scénaristes de mettre en avant certaines informations plutôt que d’autres. Pour que leur œuvre fasse sens, il faut en effet que l’utilisateur perçoive un certain nombre d’éléments incontournables. Pour garder le contrôle sur l’histoire en train d’être narrée, les scénaristes attirent donc l’attention de l’utilisateur en utilisant tour à tour la proximité des objets du décor, l’action d’un personnage, la couleur, la lumière ou encore le son, comme le souligne Kath Dooley (2017, p. 169) dans son article « Storytelling with Virtual Reality in 360-Degrees: a New Screen Grammar ». La chercheuse compare d’ailleurs cette technique d’orientation du regard à l’art de la prestidigitation, qui consiste à attirer l’attention du public sur un élément plutôt qu’un autre afin de donner l’illusion de magie. La mise en place de ces techniques a demandé aux scénaristes de Margaret & Mina, Svet Doytchinov et Julia Salles, de sélectionner dès l’étape d’écriture les éléments importants du décor sur lesquels ils souhaitaient attirer l’attention de l’utilisateur. L’écueil serait en effet pour eux de tout décrire.

  • 25 Jérôme Blanquet et Yann Apperry, Alteration, scénario, v. 2, 22 octobre 2016.

47Pour orienter le regard de l’utilisateur, le son est l’un des éléments les plus travaillés par les scénaristes des œuvres utilisant les technologies de la réalité virtuelle. La conception sonore des œuvres requiert généralement un son spatial appelé son « 3D » ou son binaural. Le son binaural est un son conçu de manière à restituer les retards de temps, les différences de niveaux et les différences de filtrages d’une oreille à l’autre. En faisant entendre à l’utilisateur un son qui se rapproche de lui, le créateur de l’œuvre incite celui-ci à se retourner pour voir ce qui est en train de se produire. Dans Alteration, Jérôme Blanquet et Yann Apperry ont consciemment placé des indices tout au long de leur expérience pour diriger les mouvements de l’utilisateur. Dès l’étape de la scénarisation, ils ont minutieusement conçu le bruitage de l’œuvre pour mettre en place une chorégraphie du regard. La scène 6 du scénario25 d’Alteration laisse d’abord clairement penser à l’utilisateur qu’il est libre de regarder où il souhaite car son regard éclaire l’espace au fur et à mesure qu’il l’explore : « We start in the dark. The scenes comes into being depending on where we look. It reveals itself, and remains visible, as we look around. » (v. 2, 22 octobre 2016, p. 10). Cependant, les sons entendus par l’utilisateur, clairement décrits par les scénaristes dans la suite de la scène, ne laissent aucun doute sur la mise en scène des mouvements de l’utilisateur. Ainsi, « the tune of classical music » (ibid.) l’incite d’abord à se tourner vers la maison au loin. Ensuite, l’indication que quelqu’un « is crying » (ibid.) le convie à centrer son attention sur Alexandro agenouillé près d’un petit chat mort. « The swing grates » (v. 2, 22 octobre 2016, p. 11) lui indique que quelqu’un vient de s’assoir sur la balançoire : c’est Elsa. Enfin, la voix de Nadia qu’il entend distinctement près de lui signale qu’un nouveau personnage a fait son entrée. Au « off, we hear Nadia’s voice close. She seems to whisper in our ear » (v. 2, 22 octobre 2016, p. 12) correspond en effet l’arrivée de Nadia par le biais de la photo que tend Elsa en direction de l’utilisateur.

  • 26 Giulia Olivieri, Psychopompos, dossier artistique, 2017.

48Pour autant, l’orientation du regard de l’utilisateur est-elle une caractéristique de l’écriture des œuvres utilisant les technologies de la réalité virtuelle ? Dans Psychopompos, la question de l’orientation du regard de l’utilisateur ne se pose pas. La scénariste Giulia Olivieri a décidé de concevoir l’expérience de manière à ce qu’elle puisse être visionnée dans un casque de réalité virtuelle mais aussi sous un dôme. Par conséquent, tout au long de l’expérience, l’utilisateur sera amené à regarder droit devant lui. Sans avoir à bouger lui-même physiquement, il traversera les décors de l’œuvre comme s’il volait. S’il pourra se tourner de droite à gauche, les éléments nouveaux surgiront toujours de face, ce qui l’encouragera à maintenir sa position. Le siège non pivotant sur lequel il sera placé agira également dans ce sens en limitant le mouvement de rotation. Pour ces raisons, dès l’étape de scénarisation de l’œuvre, Giulia Olivieri a pu utiliser un story-board26 traditionnel utilisé au cinéma. Nous remarquons toutefois que certains éléments de ce story-board sortent du cadre afin de reproduire l’effet de profondeur propre aux expériences utilisant les technologies de la réalité virtuelle

Iconographie n° 11 Story-board avec effet de relief, Giulia Olivieri, Psychopompos, dossier artistique, 2017, p. 13 (courtoisie Giulia Olivieri et Fabrizio Polpettini).

3.5. Multi-scénarisation pour multi-utilisateurs

49Parfois par choix narratif, souvent par nécessité économique, les créateurs des œuvres utilisant les technologies de la réalité virtuelle proposent des expériences pouvant être expérimentées simultanément par plusieurs utilisateurs. Ainsi, Hotspot se présente comme une œuvre multi-utilisateurs. Elle a la particularité de proposer un point de vue différent à chaque visiteur qui en fait l’expérience. Conçue pour accueillir quatre utilisateurs en même temps, elle offre la possibilité de se plonger dans la peau d’un des quatre personnages mis en scène et de vivre l’expérience selon le point de vue spécifique de celui-ci. Il faudrait donc à chaque utilisateur quatre expériences pour vivre la totalité des récits proposés. Cela a demandé aux scénaristes de Hotspot, Patricia Bergeron, Ghassan Fayad et Colas Wohlfahrt, un travail important de scénarisation puisqu’ils ont dû scénariser non pas une, mais quatre façons différentes de vivre la même histoire. Ces façons de vivre l’histoire doivent de plus être conçues simultanément, chaque personnage réagissant différemment aux événements qui se déroulent sous ses yeux. Pour relever le défi, les scénaristes utilisent un tableau à quatre colonnes, une pour chaque personnage, afin de rendre compte de leur évolution au fur et à mesure du déroulé des événements. En lieu et place du scénario linéaire utilisé traditionnellement dans l’industrie cinématographique, le scénario sous forme de tableau permet aux créateurs une double lecture, l’une horizontale qui correspond à la ligne du temps, et l’autre verticale qui correspond à la ligne du personnage.

Iconographie n°12 Tableau à multiples entrées, Oriane Morriet, 2017 (courtoisie Oriane Morriet).

50Le tableau reproduit ici n’est pas celui utilisé par Patricia Bergeron, Ghassan Fayad et Colas Wohlfahrt pour scénariser Hotspot : c’est une reproduction réalisée par nos soins parce qu’il ne nous a pas été possible d’utiliser l’original. Il rend cependant compte de cette double lecture, l’une horizontale et l’autre verticale, qui permet de suivre l’évolution des événements du point de vue chronologique mais aussi du point de vue de chacun des personnages.

51Cette troisième partie nous a permis de détailler les techniques de scénarisation mises en place par les scénaristes de réalité virtuelle. Nous avons ainsi montré l’émergence de nouveaux documents scénaristiques propres à la conception et à l’écriture des œuvres réalisées à l’aide des technologies de la réalité virtuelle.

Conclusion

52Tout au long de notre étude sur les compétences, approches et techniques des scénaristes des œuvres réalisées à l’aide des technologies de la réalité virtuelle, nous avons mis en évidence l’émergence de tendances dans la conception et l’écriture pour la réalité virtuelle. Notre première partie nous a permis de montrer que les scénaristes mobilisent des aptitudes nouvelles. En l’absence de formations spécifiques de premier ou de second cycle, ceux-ci se forment lors d’ateliers à l’occasion du développement de leurs œuvres. Bien souvent également réalisateurs, ils sont amenés à s’intéresser aux possibilités technologiques de la réalité virtuelle. Ils acquièrent aussi des connaissances sur les conditions de production et de diffusion des œuvres réalisées à l’aide des technologies de la réalité virtuelle, et étendent ainsi leur champ de compétences. Enfin, ils développent leur bilinguisme pour des besoins d’ouverture à l’international dans le cadre de formations, de coproductions et de diffusions à l’étranger. Dictées par les spécificités de l’industrie culturelle de la réalité virtuelle, ces nouvelles aptitudes les conduisent à adopter une nouvelle approche créative lors de la conception et l’écriture de leurs œuvres, notamment en ce qui concerne l’expérience utilisateur.

53Au terme de notre deuxième partie, nous avons en effet constaté que la conception et l’écriture des œuvres en réalité virtuelle font la part belle à l’expérience utilisateur. La détermination de ce qu’il est possible de voir et de faire est constitutive de l’expérience proposée. Si les scénaristes des œuvres en réalité virtuelle de notre corpus se soucient du confort physique et psychologique de leurs utilisateurs dès l’étape de la scénarisation, ils ne font cependant dans l’ensemble pas grand cas des considérations éthiques. Celles-ci font cependant l’objet de nombreuses discussions au sein de l’industrie et de la communauté de chercheurs étudiant le phénomène. Suite à ces analyses, nous avons fait l’inventaire des nouvelles techniques de scénarisation utilisées par les scénaristes. Ces techniques impliquent la mise en place de documents de scénarisation inédits inspirés par les disciplines dont ils sont originaires telles que le cinéma, le théâtre, la danse et les jeux vidéo.

54Au cours de notre troisième partie, nous avons passé en revue les solutions des scénaristes pour répondre aux besoins de la création en réalité virtuelle. Ceux-ci scénarisent l’accès de l’utilisateur à l’œuvre, conçoivent son expérience en fonction de ses zones d’intérêt, repensent la narration en réalité virtuelle et développent des expériences sensorielles. Ils spatialisent leur écriture grâce à des descriptions, des plans au sol ou des story-boards à cadrans. De ce fait, il apparaît que les dramaturges de théâtre et les chorégraphes sont mieux formés que les scénaristes de cinéma parce qu’ils ont davantage l’habitude de penser en termes d’espace et de volume. Enfin, les scénaristes de réalité virtuelle orientent le regard de l’utilisateur, notamment par le son, et conçoivent de plus en plus d’expérience multi-utilisateurs. Ils s’inspirent et condensent des techniques de création issues du cinéma, du théâtre, de la danse et des jeux vidéo, faisant ainsi émerger de nouvelles techniques de scénarisation adaptées aux besoins de la conception et de l’écriture des œuvres réalisées à l’aide des technologies de la réalité virtuelle.

55Étudier les nouvelles compétences, approches et techniques des scénaristes de la réalité virtuelle nous a donc permis de comprendre les effets de certaines technologies numériques, celles de la réalité virtuelle dans le cas de notre travail, sur les métiers et les qualifications professionnelles du secteur de l’audiovisuel. Intrinsèquement liées entre elles, ces nouvelles compétences, approches et techniques témoignent de l’émergence d’un nouveau type de scénaristes. Le métier évolue en même temps qu’évoluent les technologies accessibles par les créateurs de l’industrie culturelle. Toutefois, les tendances que nous avons observées tout au long de notre étude sont amenées à changer dans les années à venir, d’où l’intérêt de les suivre de près. À l’issue de notre étude, nous posons donc la question de savoir si ces tendances seront pérennisées, ou bien si elles continueront d’évoluer vers de nouvelles formes. Répondre à cette question est notamment l’objet de notre travail de recherche doctoral à l’université de Montréal.

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Bibliographie

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Ouvrages, articles et conférences non académiques

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Dictionnaires

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Œuvres en réalité virtuelles citées

Patricia Bergeron, Ghassan Fayad et Colas Wohlfahrt, Hotspot, Leitmotiv, Canada, en cours d’écriture.

Jérôme Blanquet et Yann Apperry, Alteration, 17 min., Okio Studio, France, 2017.

Patrick Donaldson, Yoann Douillet, Vincent de Vevey et Laurent Monnet, Ximoan, 5 min., Haute école d’art et de design de Genève, Suisse, 2017.

Gilles Jobin, VR_I, 15 min., Compagnie Gilles Jobin, Suisse, 2017.

Giulia Olivieri, Psychopompos, La Bête, France, en cours d’écriture.

Alexandre Perez, Sergeant James, 7 min., Floréal Films, France, 2017.

Julia Salles et Svet Doytchinov, Margaret & Mina, SilexVR, Canada, en cours d’écriture.

Événements cités

Think Tank Réalité Virtuelle, festival du Nouveau Cinéma de Montréal, 13 octobre 2017, Cœur des Sciences de l’université du Québec à Montréal, Montréal.

Atelier Grand Nord RV, Société de Développement des Entreprises Culturelles, 9-13 novembre 2017, Centre Phi, Montréal.

Festival MUTEK_IMG, MUTEK, 11-13 avril 2018, Centre Phi, Montréal.

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Notes

1 Festival du Nouveau Cinéma de Montréal, 46e édition, Think Tank Report, 13 octobre 2017.

2 Alexandre Perez, Sergeant James, scénario, v. 8, 9 octobre 2016.

3 Gilles Jobin, VR_I, dossier artistique, français, v. 19, 2017.

4 Giulia Olivieri, Psychopompos, dossier artistique, 2017.

5 Atelier Grand Nord RV, organisé par la SODEC au Centre Phi, 9-13 novembre 2017.

6 MUTEK_IMG, organisé par MUTEK au Centre Phi, 11-13 avril 2018.

7 Atelier Grand Nord RV, organisé par la SODEC au Centre Phi, 9-13 novembre 2017.

8 Gilles Jobin, VR_I, fiche technique, français, v. 15, 2017.

9 Atelier Grand Nord RV, organisé par la SODEC au Centre Phi, 9-13 novembre 2017.

10 Patrick Donaldson, Yoann Douillet, Vincent de Vevey et Laurent Monnet, Ximoan, scénario originel (trop long), 2017.

11 Patrick Donaldson, Yoann Douillet, Vincent de Vevey et Laurent Monnet, Ximoan, scénario, 2017.

12 Festival du Nouveau Cinéma de Montréal, 46e édition, Think Tank Report, 13 octobre 2017.

13 Patricia Bergeron, Ghassan Fayad et Colas Wohlfahrt, Hotspot, dossier créatif, 2017.

14 Alexandre Perez, Sergeant James, note d’intention, 9 octobre 2016.

15 Patricia Bergeron, Ghassan Fayad et Colas Wohlfahrt, Hotspot, dossier créatif, 2017.

16 Jérôme Blanquet et Yann Apperry, Alteration, scénario, v. 2, 22 octobre 2016.

17 Patrick Donaldson, Yoann Douillet, Vincent de Vevey et Laurent Monnet, Ximoan, schéma de composition du monde, 2017.

18 Jérôme Blanquet et Yann Apperry, Alteration, scénario, v. 2, 22 octobre 2016.

19 Festival du Nouveau Cinéma de Montréal, 46e édition, Think Tank Report, 13 octobre 2017.

20 Alexandre Perez, Sergeant James, scénario, v. 8, 9 octobre 2016.

21 Patricia Bergeron, Ghassan Fayad et Colas Wohlfahrt, Hotspot, dossier créatif, 2017.

22 Jérôme Blanquet et Yann Apperry, Alteration, scénario, v. 2, 22 octobre 2016.

23 Julia Salles et Svet Doytchinov, Margaret & Mina, VR storyboard Labrador Moment, 1 et 3b, 2017.

24 Jérôme Blanquet et Yann Apperry, Alteration, story-board, v. 1, 2016.

25 Jérôme Blanquet et Yann Apperry, Alteration, scénario, v. 2, 22 octobre 2016.

26 Giulia Olivieri, Psychopompos, dossier artistique, 2017.

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Table des illustrations

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Légende Iconographie n° 1 Esquisse de scénario interactif, Patricia Bergeron, Ghassan Fayad et Colas Wohlfahrt, Hotspot, dossier créatif, 2017, p. 14 (courtoisie Patricia Bergeron).
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Légende Iconographie n° 2 Schéma des zones d’intérêt du participant, Patricia Bergeron, Ghassan Fayad et Colas Wohlfahrt, Hotspot, dossier créatif, 2017, p. 21 (courtoisie Patricia Bergeron).
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Légende Iconographie n° 3 Schéma des zones d’intérêt du participant #1, Patricia Bergeron, Ghassan Fayad et Colas Wohlfahrt, Hotspot, dossier créatif, 2017, p. 22 (courtoisie Patricia Bergeron).
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Légende Iconographie n° 4 Photo de référence et plan au sol de la scène 2, Jérôme Blanquet et Yann Apperry, Alteration, scénario, v. 2, 22 octobre 2016, p. 4 (courtoisie Jérôme Blanquet).
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Légende Iconographie n° 5 Schéma de composition de Ximoan, Patrick Donaldson, Yoann Douillet, Vincent de Vevey et Laurent Monnet, Ximoan, schéma de composition du monde, 2017 (courtoisie Patrick Donaldson, Yoann Douillet, Vincent de Vevey et Laurent Monnet).
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Légende Iconographie n° 6 Didascalies, Alexandre Perez, Sergeant James, scénario, v. 8, 9 octobre 2016, p. 2 (courtoisie Alexandre Perez).
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Légende Iconographie n° 7 Plan au sol, Patricia Bergeron, Ghassan Fayad et Colas Wohlfahrt, Hotspot, dossier créatif, 2017, p. 17 (courtoisie Patricia Bergeron).
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Légende Iconographie n° 8 Plans au sol, Jérôme Blanquet et Yann Apperry, Alteration, scénario, v. 2, 22 octobre 2016, p. 6 (courtoisie Jérôme Blanquet).
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Légende Iconographie n° 9 Story-board à cadrans, Julia Salles et Svet Doytchinov, Margaret & Mina, VR storyboard Labrador Moment, 1, 2017 (courtoisie Julia Salles et Svet Doytchinov).
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Légende Iconographie n° 10 Story-board éclaté, Jérôme Blanquet et Yann Apperry, Alteration, story-board, v. 1, 2016, p. 4 (courtoisie Jérôme Blanquet).
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Légende Iconographie n° 11 Story-board avec effet de relief, Giulia Olivieri, Psychopompos, dossier artistique, 2017, p. 13 (courtoisie Giulia Olivieri et Fabrizio Polpettini).
URL http://journals.openedition.org/map/docannexe/image/3825/img-21.png
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Légende Iconographie n°12 Tableau à multiples entrées, Oriane Morriet, 2017 (courtoisie Oriane Morriet).
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Pour citer cet article

Référence électronique

Oriane Morriet, « Concevoir et écrire pour la réalité virtuelle : nouvelles compétences, approches et techniques de scénarisation »Mise au point [En ligne], 12 | 2019, mis en ligne le 21 décembre 2019, consulté le 05 août 2020. URL : http://journals.openedition.org/map/3825

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Auteur

Oriane Morriet

Diplômée depuis 2016 de l’École normale supérieure de Paris et de l’université Paris 3-Sorbonne Nouvelle, Oriane Morriet est doctorante en études cinématographiques à l’université de Montréal sous la direction d’Isabelle Raynauld. Son sujet de thèse porte sur les mutations de l’écriture scénaristique à l’ère des nouvelles technologies. Dans ce contexte, elle est récipiendaire de la bourse d’études supérieures du Canada Vanier depuis 2018. Elle est aussi lauréate du Prix Gerald Pratley 2020.
Son champ d’expertise comprend la scénarisation des œuvres en réalité virtuelle, mais elle possède aussi des connaissances sur la production et la distribution de ce type d’œuvres. Elle a ainsi présenté une communication sur le sujet au colloque « L’auteur.e à l’ère du numérique » du Laboratoire PROJEKT et de la Chaire de recherche du Canada sur les écritures numériques en 2018, ainsi qu’au colloque TECHNÈS en 2019.
En parallèle de ses études doctorales, Oriane Morriet est également scénariste de film, dramaturge pour le théâtre et journaliste culturelle pour les magazines en ligne montréalais Qui fait Quoi et Le Lien Multimédia. Partant, elle s’intéresse aussi bien à l’art contemporain qu’au cinéma, au théâtre et à la danse. Dernièrement, elle a reçu le soutien du Centre national du Cinéma avec une aide à l’écriture en nouveaux médias pour son œuvre de réalité virtuelle : Under Water.

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Droits d’auteur

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