Notes
Laury-Nuria André et Sophie Lécole-Solnychkine (2013) relèvent ce paradoxe au début de leur article.
J’utilise cette expression en référence au titre d’un récent colloque, Antiquipop, organisé par Fabien Bièvre-Perrin (IRAA), Élise Pampanay et Laury-Nuria André (HiSoMA), à l’Université Louis Lumière-Lyon II, du 26 au 28 mai 2016, consacré aux divers usages et manifestations de l’Antiquité dans la culture populaire contemporaine.
Parmi quelques-uns des jeux les plus connus, citons par exemple Ages of Empires I, Caesar IV, Gates of Troy, Spartiates, CivCity Rome, Rise of the Argonauts, Rome Total War I et II.
Ce jeu est sorti dans sa première version en 1991. Il est le premier et, à ce titre, il est devenu la référence d’un genre de jeux vidéo dits « de civilisation », comme Age of Empires, Rise of Empires, etc.
Civilization VI est sorti aux États-Unis et en Europe en octobre 2016. Parmi les extensions, citons par exemple Civilization III : Conquests (2003) ; Civilization IV : Warlords (2007) ; Civilization IV : Beyond the Sword (2007) ; Civilization V : Gods and Kings (2012).
La partie est censée débuter en 4000 av. J.-C. et finir au plus tard en 2050 de notre ère.
On peut jouer en solo, contre l’ordinateur, ou en mode « multi-joueurs », via Internet. Et il est possible d’affronter entre une et six civilisations.
Le caractère évolutif du jeu et, en raison de son succès, la poursuite ininterrompue de son développement depuis sa sortie initiale, en a fait l’un des jeux les plus riches en termes de scénario, d’interface (graphisme, son, qualité des animations) et de possibilités de jeu. Chaque nouvelle version est unanimement saluée par la critique spécialisée.
Cette expression « se prendre pour » n’est évidemment pas exacte. La pratique ludique ne rend pas schizophrène. Dans la terminologie du jeu vidéo, le joueur, pendant la durée du jeu, est un « avatar » de Napoléon.
Uchronie est un néologisme inventé par Charles Renouvier en 1857, forgé sur le mot utopie. Dans son acception précise, ce mot renvoie à une fiction se déroulant dans un monde en tout point similaire au nôtre, jusqu’à un certain événement qui, lui, diffère de ce qui s’est réellement produit et qui ouvre la voie à un nouvel agencement des faits. On peut cependant prendre ce mot dans un sens plus large pour faire référence à une fiction organisée chronologiquement, multipliant les références historiques, mais recomposant ces éléments pour créer un autre monde, et une autre Histoire.
Le temps de jeu est divisé en périodes (mais ce sont des étapes de développement, plus que des époques historiques) : Ancient Era, Classic Era, Medieval Era, Renaissance Era, Industrial Era, Modern Era, Atomic Era, Inform Era.
Le Choc des civilisations (en anglais : The Clash of Civilizations and the Remaking of World Order) est le titre d’un essai d’analyse politique rédigé par l’Américain Samuel Huntington, paru en 1996 (trad. française, Paris, 1997). Cet essai, qui a suscité de nombreux débats, montre la nécessité de créer un nouveau modèle conceptuel pour décrire le fonctionnement des relations internationales après l’effondrement du bloc soviétique. Il s’appuie sur une description du monde fondée non plus sur des clivages « politiques », mais sur des oppositions culturelles, dites « civilisationnelles », dans lesquelles la religion tient une place centrale. Après avoir décrit, dans une première partie, un monde multipolaire, divisé en huit « civilisations » (civilisations chinoise, japonaise, indienne, islamique, occidentale, latino-américaine, africaine et orthodoxe), il montre le caractère inéluctable des guerres inter-civilisationnelles et de l’effacement de l’Occident. Si la première version de Civilization est sortie quelques années avant la parution de l’ouvrage d’Huntington, le succès du jeu et, plus globalement, de tous les jeux vidéo dits de « civilisation » depuis plus de vingt ans, montre la vulgarisation et même l’intériorisation de ses théories. Par la place donnée à la religion dans son scénario, c’est la dernière version du jeu, Civilization VI, qui porte la marque la plus évidente de cette idéologie (voir infra, note 13).
« There are many paths to choose from » (Civilization V, guide in line, p. 3). Le joueur peut en effet gagner en remportant une victoire diplomatique, économique, technologique ou culturelle. Civilization s’est d’ailleurs toujours présenté comme un jeu non militariste. Ce « pacifisme » affiché est particulièrement visible dans Civilization IV (2006) dont tout l’argument de vente repose sur le propos humaniste véhiculé par le jeu et dont le scénario souligne l’importance de la culture et de l’écologie. Au point qu’un site web consacré aux jeux vidéo, Grospixels, a pu écrire : « […] la meilleure façon de gagner est d'être une nation démocratique, laïque et écolo. […] le joueur progressera bien plus vite si elle n’est jamais troublée par la guerre […] aucune des conditions de victoire n’implique d'être le plus riche. Civilization IV, un vrai jeu de gauche ? » (https://www.grospixels.com/site/civilizationiv.php).
Plus symptomatique encore du lien entre l’évolution du jeu et l’actualité géopolitique, la version la plus récente, Civilization VI (2016), a, parmi ses options, conservé la « victoire culturelle » et la « victoire scientifique », mais supprimé la « victoire diplomatique » pour la remplacer par la « victoire religieuse » : pour gagner, le joueur doit fonder une religion, avoir un prophète, construire des temples, envoyer des missionnaires et surtout convertir les autres civilisations à sa propre religion.
« Pourrez-vous mener votre civilisation vers la victoire ou finirez-vous écrasé sous les roues du char de vos ennemis, pour venir grossir les rangs de tous les chefs oubliés des peuples vaincus ? » (trad. personnelle, Civ. V, guide in line, p. 3).
Civilization est un jeu, mais il n’est pas dénué de sérieux. On peut en effet discuter la pertinence de la distinction, en usage chez ceux qui étudient les jeux vidéo, entre les « serious games » à vocation éducative et les jeux de pur divertissement. Voir André et Lécole-Solnychkine 2013, p. 88 et note 4. La porosité entre les genres est particulièrement sensible avec des jeux comme Civilization dont l’univers ludique est tissé de références historiques et culturelles et surtout qui comporte, à l’intérieur même du jeu et dans les divers outils qui l’accompagnent, de petites synthèses destinées à « informer » les joueurs. Outre la notice de jeu, très longue, le joueur a à sa disposition une encyclopédie en ligne, la « Civilopedia », fournissant toutes sortes de fiches sur les personnages, les civilisations, les monuments rencontrés. Le propos n’est pas de discuter la qualité de ces notices, mais de montrer la volonté affichée des concepteurs du jeu de fournir du contenu didactique.
Les États-Nations sont devenus majoritaires dans les éditions récentes : les civilisations ont pour noms Espagne, Norvège, France, Allemagne, Angleterre, Brésil etc.
Y. Ben Achour (2007, p. 108) rappelle le caractère flou et très arbitraire de la notion de civilisation : sa définition dépend d’un observateur qui sélectionne un ou plusieurs critères pour englober sous une même dénomination des réalités très différentes. Tantôt prévaut le critère géographique (civilisation africaine, amérindienne), tantôt le critère linguistique (civilisation latine ou grecque) ; tantôt on retient un critère ethnique (civilisation celte) ou religieux (civilisation islamique). L’expression « civilisation occidentale » a perdu toute connotation géographique pour désigner, dans son sens actuel, « l’ensemble des cultures de souche européenne, juxtaposant à leur patrimoine classique les acquis de la modernité, c’est-à-dire la science et la technologie industrielle et numérique, la sécularisation de la vie sociale et politique, le mode de gouvernement libéral et démocratique. »
Dix-neuf volumes sont parus aux éditions Arthaud entre 1961 et 1983, tous rédigés par des spécialistes faisant autorité dans leur domaine : deux volumes sur l’Europe par P. Chaunu, l’Occident médiéval par J. Le Goff, la Renaissance par J. Delumeau, la Grèce archaïque, classique et hellénistique (2 vol.) par F. Chamoux, la civilisation romaine par P. Grimal. On trouve aussi dans cette collection, nettement centrée sur l’histoire occidentale, des volumes consacrés à l’Égypte, au Japon, à la Chine classique, à l’Inde et à l’Islam classique.
Cette vaste collection comprend trente-cinq titres. Outre des « classiques » comme Sumer, la première des Civilisations, l’Égypte des Pharaons, la Civilisation étrusque, la Grèce du Parthénon, la Civilisation des Aztèques, des Incas, des Celtes, des Vikings, La Perse des Grands rois et de Zoroastre, on trouvait un livre consacré à l’Atlantide, un autre aux Civilisations méconnues de la Mer rouge ou encore aux Civilisations des steppes et à L’île de Pâques. La préhistoire n’était pas oubliée (La civilisation des mégalithes), pas plus que le christianisme (La Civilisation chrétienne primitive).
Selon Sid Meyer, le créateur du jeu, c’est précisément l’essence même des jeux vidéo que d’offrir « des séries de choix intéressants » (cité dans Rolling et Morris 2000, p. 38).
Civilopedia, Civ. V, s.v. « Songhai ».
Un autre exemple de ce cynisme affiché est présent dans la description qui est faite de l’Or : « It may be true that ‘money can’t buy you love’, but it can purchase a submarine armed with nuclear missiles, and that’s not bad ! » (Civ. V, guide in line, p. 103).
Un autre élément révélateur du statut spécifique des civilisations « exotiques » est leur interchangeabilité. En effet, pour garder à peu près toujours le même nombre d’options (autour de dix-huit) et pour offrir de nouvelles possibilités de jeu, chaque nouvelle version remplace quelques civilisations par quelques autres. Or, si les « grandes civilisations » et les États-Nations changent peu d’une édition à l’autre, les Zoulous ou le Mali disparaissent au profit des Songhaï, l’Indonésie se substitue à Siam ou aux Khmers, les Iroquois aux Shoshones etc.
Cette volonté de faire une histoire plus politiquement correcte du point de vue du genre apparaît notamment dans le choix, fait par Civilization V, de mettre une femme à la tête de la Chine, l’impératrice Wu Zetian (625-705). « Like most civilizations, China has been male-dominated throughout much of its history. […] For a woman to attain the rank of Emperor, to become the most powerful person in China was almot unheard of. Only one person in the entirety of Chinese history was able to do so : Wu Zetian » (Civ. V, s.v. « Wu Zetian »). Dans CIvilization VI, la Scythie est également dirigée par une femme, Tomyris.
Voir Civilization IV.
En réalité, cette évolution contre-historique est originellement due à un défaut dans l’intelligence artificielle du jeu. En effet si, dans les premières versions, la civilisation Inde était dotée d’attributs pacifiques, l’agressivité de Gandhi et son goût pour les armes nucléaires se développaient parfois au cours de la partie au point d’en faire un des dirigeants les plus dangereux de l’ère contemporaine. Les joueurs ont vite repéré ce bug et échangé des blagues en ligne (surnommant ce nouveau personnage Nuclear Gandhi). Devenu viral, ce phénomène a provoqué l’envie, chez les éditeurs du jeu, de modifier le scénario en conséquence et de proposer dans Civilization V, un Gandhi ultra militariste (fig. 10b).
Le joueur peut, en début de partie, choisir parmi différents espaces géographiques : une carte ressemblant à la terre faite de grands continents et de quelques îles ; ou la pangée (un continent unique) ; ou la formation en archipels (aucun continent et beaucoup d’îles). Plus généralement, sur l’espace dans le jeu vidéo, voir le récent volume de Ter Minassian et al. 2012.
Comme l’expliquent très bien S. Rufat et H. Ter Minassian dans l’introduction du volume cité supra, dans le jeu vidéo, l’écoulement du temps est toujours un défi spatial et l’espace est la matérialisation, à l’écran, du temps de jeu.
La ville produit de la nourriture, des biens, de l’or, de la science, de la culture. Le joueur peut choisir de produire tous ces éléments de manière équilibrée ou au contraire de se focaliser sur la production d’un type d’éléments.
Voir André et Lécole-Solnychkine 2011 : « L’implantation des infrastructures urbaines selon le quadrillage de la plateforme de jeu réfère tout aussi bien à la centuriation romaine qu’à la grille jeffersonienne américaine et risque fort de générer, à terme, un plan d’urbanisation qui possède tous les traits du lotissement moderne. »
En cas d’accroissement démographique trop rapide, la règle du jeu recommande de procurer davantage de divertissement à la population (« demand more stuff to keep them amused », Civ. V, p. 107). L’édification de bâtiments comme le Colisée, le Grand Cirque, le Théâtre, etc., que l’on peut multiplier et placer n’importe où sur le territoire, apaise alors le mécontentement.
« A city that has no building is pretty weak and primitive and will probably remain fairly small, while a city with a lot of buildings can indeed grow to dominate the world » (Civ. V, guide in line, p. 75).
Sur l’histoire de la barbarie et de l’opposition barbare/civilisé, voir le récent livre collectif dirigé par Bruno Dumézil (2016, introduction et p. 1-89).
« Barbarians are roving bands of villains who hate civilization and everything that goes with it » (Civ. V, guide in line, p. 65).
Rufat et Ter Minassian 2012 : « Les actions violentes et belliqueuses sont souvent un passage obligé de la domination des espaces vidéoludiques, même lorsqu’elles ne sont pas centrales. »
La guerre est l’état permanent des barbares (Civ. V, guide in line, p. 54). Ce trait reprend un stéréotype ancien que l’on retrouve aussi bien dans la vision des Gaulois par César que dans celle des Germains par Tacite.
Dans une des extensions du jeu Civilization IV : Warlords, le scénario prévoit que l’on puisse jouer les barbares. Dans Civilization VI, les barbares semblent s’être inspirés du personnage et de la mythologie de Conan, tant ils sont redoutables.
Lorsqu’un nouveau camp barbare apparaît dans une zone déjà explorée, un bruitage caractéristique se fait entendre. Ce cri est un signal qui doit inciter le joueur à chercher où se cachent les barbares, pour les débusquer avant qu’ils n’attaquent.
« If the entire world is civilized, the barbarians will be gone » (Civ. V, guide in line, p. 66).
On peut aussi choisir la « victoire aux points » : dans ce cas, on arrête le jeu en 2050 et on déclare vainqueur celui qui à cette date a accumulé le plus de points.
Le sous-titre de la série, qui lui sert de slogan, est « Build a civilization that will stand the test of time ».
La découverte de ruines antiques permet de disposer d’une « technologie gratuite », ou d’un terrain, d’un trésor (or), d’armes, de points de culture ou même de survivants qui viennent grossir la population !
« Ancient Ruins are the remnants of even earlier civilizations which rose and fell long before you came on the scene » (Civ. V, guide in line, p. 64).
Toutefois, dans Civilization, la ruine disparaît dès qu’on s’en est emparée. Autrement dit, il n’existe aucune esthétique des ruines ni même de valorisation de la ruine en tant que telle.
« It was advances in the technologies of agriculture and fishing that allowed cities to grow and thrive. It was advances in weaponry and masonry that allowed some cities to drive off the jealous barbarians who sought to steal their food and plunder their wealth. It was advances in medicine and sanitation that fought off the other great threat to civilization : disease. Advancing technology makes civilization stronger, bigger, smarter, and a much tougher opponent. It is critically important for a civilization to keep up technologically with its neighbors » (Civ. V, guide in line, p. 82).
Chaque apprentissage demande un certain nombre de tours et un tableau permet de voir ce que chaque technologie « débloque ». Au début du jeu, seules quelques technologies sont disponibles : l’élevage, le tir à l’arc, la poterie, le travail de la mine. Les autres technologies s’appuient sur des technologies préalables. Par ailleurs, les technologies permettent d’obtenir des unités spécifiques (le tir à l’arc est par exemple nécessaire pour pouvoir disposer d’archers) ou de faire apparaître des ressources stratégiques, non visibles au début du jeu : le travail des métaux permet d’acquérir le fer, l’élevage et le cheval. D’une certaine manière, on peut donc dire que la « culture » précède la « nature » dans le jeu.
Plus qu’à des périodes historiques, ces « ères » correspondent à des degrés de civilisation.
La navigation, l’écriture et le calendrier nécessitent par exemple l’acquisition préalable de l’art de la poterie. La navigation est un préalable à l’invention de l’optique ; le travail du métal à celle de la physique ; etc.
Le rôle essentiel donné à l’agriculture est justifié par l’importance de la nourriture produite en abondance dans le développement des civilisations. « While humans had to spend virtually every waking moment hunting and gathering food for themselves and their families or tribes, they had little time or energy for other pursuits […] Once surplus food is available, all else is possible » (Civ. V, guide in line, p. 77). Cette conception de la civilisation est très ancienne. On la trouve chez Condorcet dans son tableau de l’évolution humaine (Esquisse d’un tableau historique des progrès de l’esprit humain, 1794-1795) : « la population s’accroît à mesure que les moyens de vivre deviennent moins périlleux et moins précaires ; l’agriculture, qui peut nourrir un plus grand nombre d’individus sur le même terrain, remplace les autres sources de subsistance : elle favorise cette multiplication, qui, réciproquement, en accélère les progrès » (Wikisource, p. 8). Cette idée concorde aussi avec la définition de la civilisation par l'archéologue Gordon Childe dans un ouvrage, Urban Civilization, paru en 1950. D’après lui, les premières civilisations sont Sumer, l’Égypte antique, la civilisation de la vallée de l’Indus et la civilisation chinoise. Les ensembles monumentaux qu’ont laissés ces civilisations les différencient des établissements du Néolithique. C’est, d’après lui la découverte, puis la maîtrise de l’agriculture qui ont ensuite entraîné une nouvelle organisation de l'espace et de l'activité humaine au sein de « civilisations urbaines ».
Dans Civilization V et VI, les prophètes font également partie des « personnages illustres », signe de l’importance croissante donnée à la religion dans l’évolution du jeu. Indispensables à la fondation d’une religion, ils ne sont disponibles qu’au début du jeu (avant l’Ère de la Renaissance) et surtout ils sont en nombre limité. Dans la liste des prophètes figurent des personnalités aussi variées que Confucius, Lao Tseu, Jean le Baptiste, Irénée de Lyon, Siddartha Gautama ou Zoroastre. Moïse et Mahomet brillent par leur absence.
Dans les versions les plus récentes du jeu, la liste des Grands Personnages s’enrichit cependant de noms beaucoup moins attendus : on trouve par exemple, parmi les musiciens, K. P. H. Notoprojo, célèbre joueur de gamelan, un instrument javanais, ou parmi les savants, Naburimannuun, astronome chaldéen. Les listes sont très longues et la lecture de ces inventaires disparates, disponibles en ligne, fait également partie du plaisir du jeu.
Cette possibilité, laissée au joueur, de créer des personnages, de leur donner des noms, d’influer sur le scénario, lui donne un statut de co-producteur, caractéristique de l’univers vidéo-ludique, qui dépasse la question rebattue de « l’interaction ».
En témoigne par exemple l’édification du Panthéon, commencé par Soufflot et achevé, à l’initiative de l’Assemblée constituante, en avril 1791, par Quatremère de Quincy, monument laïc à la mémoire des grands hommes. Le rôle des Grands hommes dans la marche évolutive de l’histoire est également souligné dans l’ouvrage de Condorcet (cité supra, note 49 ; par ex. dans la « Huitième époque »).
Voir Gérard 1998.
Même si la notice précise que le jeu commence vers 3500 av. J.-C. et si une sorte de compteur permet au joueur de suivre le passage du temps, les ères sont d’abord conçues comme des étapes de jeu.
« Mastering a civilization’s strengths – and exploiting your enemies’ weaknesses – is one of the most challenging parts of the game » (Civilization V guide in line, p. 18).
Voir supra note 26.
Alexandre était présenté dans la notice de Civilization V comme l’un des plus grands chefs militaires de tous les temps, qui réussit « en dix-sept ans à peine à conduire son armée de victoire en victoire en Europe, en Asie, en Afrique et au Moyen Orient. Ces conquêtes lui ont permis de diffuser la culture grecque dans tout le monde connu et d’imposer le grec comme langue de culture pendant des siècles » (p. 180).
Dans Civilization V, Auguste est décrit comme « le premier et peut-être le plus grand empereur romain », qui mit fin aux guerres civiles et fut à l’origine d’une période de paix qui dura deux cents ans. Il est aussi associé à l’âge d’or de la culture et de la littérature romaines. Le trait qui lui est associé est « la Gloire de Rome ».
Ce pouvoir d’attraction se mesure aussi à travers la multiplicité des jeux qui ont pour support l’Antiquité gréco-romaine. Voir les exemples cités dans André et Lécole-Solnychkine 2011 ; supra note 3.
Civ. V, guide in line, p. 180 (traduction personnelle).
Civilopedia, Civ. V, s.v. Rome (fin de notice)
Le jeu suscite de nombreux échanges entre les internautes, qui non seulement discutent en ligne des stratégies de jeu et échangent des tuyaux, mais encore s’interrogent sur les informations historiques qu’ils ont glanées dans l’environnement du jeu.
Il faudrait faire une enquête auprès des joueurs pour comprendre exactement comment se fait la sélection d’une civilisation, l’adoption d’une stratégie etc., mais il semble, au vu des questions posées à quelques joueurs de ma connaissance, que le choix d’une civilisation se fasse essentiellement sur des critères internes au jeu (en fonction des caractéristiques attachées à telle ou telle, des stratégies possibles au vu de ces caractéristiques), et non en fonction de l’identité ou de l’histoire réelle de cette civilisation. Cependant le prestige de Rome semble assez partagé.
Civ. V, Guide in line, p. 186 (traduction personnelle).
Ibid.
Ceci est d’ailleurs affirmé clairement à la fin de la notice sur Rome dans la Civilopedia : « Le puissant Empire romain est une entité complexe qui ne cesse de fasciner le monde contemporain. Bien qu’il ait disparu depuis longtemps, son ombre plane toujours sur le globe et les événements dont Rome fut le théâtre il y a de cela deux mille ans affectent aujourd’hui encore notre quotidien ». Et la notice finit sur cette interrogation inquiète : « Pourra-t-on un jour en dire autant des civilisations du xxie siècle ? »
Civilopedia en ligne, s.v. « Cités-États ». La notice est introduite par une citation : « “L’homme apprend de la cité”. Simonide. »
Civilization VI a ajouté des Cités-États religieuses, comme le Vatican, Jérusalem, Lhassa ou Katmandou.
Il existe dix types de doctrines sociales, chacune ouvrant accès à un arbre de cinq politiques différentes. On peut déverrouiller l’une de ces politiques sociales, dès que l’on a acquis suffisamment de points de culture.
On remarque cependant que les doctrines sociales disponibles dès le début du jeu sont la Tradition, la Liberté (Liberty), l’Honneur et la Piété. Pour le Patronage et le Commerce, il faut attendre le Moyen Âge, tandis que le Rationalisme et la Liberté (Freedom) seront disponibles à la Renaissance, l’Ordre et l’Autocratie à partir de l’Ère Industrielle.
Aristote, Constitution d’Athènes. Le régime politique des Athéniens, trad. et éd. Michel Sève, Paris, 2006.
Il en existe en réalité bien d’autres. Même la rapidité du jeu (qui peut être configurée) est formulée en « termes antiques » : la vitesse va de « quick » à « epic » ou « marathon » (du temps le plus rapide pour accomplir une action au temps le plus long).
On notera ici l’irruption discrète d’une référence polythéiste qui contribue à installer subrepticement l’univers vidéo-ludique dans un environnement « à l’antique ».
Traduction personnelle d’une explication en anglais donnée sur le site dédié au jeu Civilization V : http://civilization.wikia.com/wiki/Golden_Age_(Civ5)
Le guide du jeu donne des exemples historiques d’Âge d’or : l’Italie pendant la Renaissance, les États-Unis pendant la seconde moitié du xxe siècle (Civ. V, p. 109). Il s’agit d’un moment où « la civilisation déborde d’énergie et de vitalité. Les hommes deviennent très productifs, les avancées technologiques très rapides, la culture enviée de tous » (traduction personnelle).
« Places that truly display the grand beauty of the natural world. In addition to providing wealth and production, Natural Wonders permanently increase happiness when first seen by a civilization » (Civ. V, guide in line, p. 35).
« Wonders are the spectacular buildings, inventions, and concepts that have stood the test of time and changed the world forever » (Civ. V, p. 110).
Un bon exemple des Merveilles Nationales est « l’épopée nationale ».
Pausanias, Périégèse, V, 10,1 : « La Grèce est certainement pleine de merveilles, qui causent de l'admiration à ceux qui les voient ou qui en entendent parler ». Voir aussi Périégèse, V, 10, 2-10 et 11 (Temple d’Olympie) ; VII, 2, 6-9 (Temple d’Ephèse) ; VIII, 16 (Mausolée d’Halicarnasse) et Hérodote, Enquête II, 124-126 (sur la pyramide de Khéops) et I, 178-180 (sur les remparts de Babylone) ; Diodore de Sicile, Bibliothèque historique, II, 7-10 (jardins de Babylone) ; Strabon, Géographie, XIV, 2, 16 et XVI, 1, 5 (Mausolée d’Halicarnasse et jardins de Babylone).
La question du dedans et du dehors, de l’articulation entre le jeu et l’espace-temps du monde réel est fondamentale dans les travaux sur le jeu, depuis ceux de Huizinga (1988 [1938]). L’acceptation des règles conduit le joueur à investir l’espace et le temps pour leur attribuer une signification différente.
On pense ici à l’inventaire du patrimoine mondial de l’UNESCO, réactualisé chaque année depuis 1978, visant à recenser, sur tous les continents, un ensemble de biens culturels et naturels présentant un intérêt exceptionnel pour l’héritage commun de l’humanité. Mais d’autres listes existent, notamment celle des Sept Merveilles du monde moderne, établie par l'American Society of Civil Engineers et consacrant les monuments du xxe siècle. On y trouve le Tunnel sous la Manche, la Tour CN de Toronto, l’Empire State Building, le Golden Gate Bridge, le Barrage d’Itaipu, le Plan Delta et le Canal de Panama.
Je prends ici le mot au sens de Roland Barthes (1957).
André et Lécole-Solnychkine 2011, p. 184 et 2013, p. 93.
Alpha Centauri est également le nom d’un autre jeu, qui se présente comme la suite de Civilization. Le scénario est basé sur la colonisation de la planète Chiron, entre 2100-2600, et sur la lutte entre des factions rivales, dont la « fédération spartiate » et « les filles de Gaïa ». On voit à quel point l’Antiquité est nécessaire à l’élaboration de ces fictions.
La construction du Projet Utopia est la dernière étape du jeu pour celui qui aspire à la victoire culturelle. Il faut pour cela avoir parcouru les cinq branches du panel de politiques sociales.
Le programme Apollo marque le début de la course à l’espace. Il permet la construction des pièces du vaisseau spatial. Ce terme fait évidemment référence au programme, lancé aux États-Unis dans les années 50, qui permit d’envoyer les premiers hommes sur la lune en 1969.
Sur les rapports entre Antiquité et science-fiction, voir Aziza 2011, p. 270-276. La question de la langue n’est cependant pas traitée.
Voir Civilization V, p. 179. Cette capacité spécifique permet l’obtention d’un bonus à chaque destruction de campement barbare.
Lucain, Pharsale I, vers 255-256 : « Les premiers, nous avons vu les Gaulois y pénétrer, les Cimbres s'y répandre, les Carthaginois fondre du haut des Alpes, les courses et la fureur des Teutons (furor teutonicus) désoler ces bords ; toutes les fois que la Fortune insulte Rome, c’est ici le chemin de la guerre. »
38 millions d’exemplaires de ce jeu ont été vendus depuis sa sortie.
Sur la fascination pour l’Histoire dans la création des jeux vidéo, voir Rabino 2013.
Voir par exemple Corbeil et D. Laveault 2013 ; Boutonnet et al. 2014 ; et, pour un bilan et une bibliographie récente, Joly-Lavoie et Yelle 2016, p. 19-24, qui prennent l’exemple de Civilization comme objet principal de leur recherche. Notons par ailleurs que Sid Meier’s a récemment annoncé une version éducative de la série Civilization. Voir le blog : http://classcraft.com/blog/news/g4c-news/sid-meier-announces-civilization-edu/
C’est en s’appuyant précisément sur les stéréotypes véhiculés par le jeu, en particulier la représentation graphique des chefs barbares par opposition aux dirigeants de l’Empire romain tardif, que les enseignants ont cherché à développer chez leurs élèves des compétences liées aux méthodes de l’historien. L’analyse critique du scénario de Civilization V concernant la chute de l’Empire romain et l’expérience de déconstruction des stéréotypes menée avec les élèves sont décrites dans l’article de Joly-Lavoie et Yelle 2016 cité supra. Sur l’image du barbare confortée par les représentations populaires de l’histoire, voir aussi Dalongeville 2001 (réf. citée par F. Yelle). Plus récemment encore et dans un tout autre but, l’Université de Cambridge, au sein du Centre for the Study of Existential Risk (CSER), a développé un nouveau mode de jeu pour Civilization V : une apocalypse menée par des Intelligences Artificielles (IA) devenues incontrôlables. Ce mode, dénommé Superintelligence, est destiné à sensibiliser un large public aux dangers potentiels liés au développement de l’intelligence artificielle et à la complexité des décisions à prendre dans ce domaine. Voici le lien vers la page du CSER de l’Université de Cambridge consacré à ce nouveau « mod » du jeu Civilization V : https://www.cser.ac.uk/news/civilization-v-video-game-mod-superintelligent-ai/
Haut de page