- 1 Cinétique, dans le sens où le déplacement de la joueuse dans l’espace (qu’il soit grâce à la manett (...)
1Cet article part d’une constatation linguistique et discursive de la narration dans le jeu vidéo, en tant que discours multimodal (contenu écrit, visuel, cinétique1…). Il analyse plus précisément la façon dont les discours de la limite et de la transgression tels que montrés par la peur et la folie contribuent à la fragilisation des frontières établies par les jeux vidéo moins sensibles. Remettre les paradigmes horrifiques et vidéoludiques en question revient aussi à interroger l’acte même de jouer. L’obsolescence des ressorts horrifiques, qu’ils soient thématiques ou techniques, est rapide, et sortir des sentiers battus aide non seulement à renouveler les techniques narratives, mais aussi à entrer de plain-pied dans le discours de la peur et de la folie.
2Les questions de narration déstabilisée par un récit peu fiable sont déjà connues, notamment sur des supports plus traditionnels. Les narrateurs qui déforment la réalité, ou présentent la leur sont nombreux. C'est par exemple le cas de Frederick Clegg dans Le Collectionneur de J. Fowles (1963). Le livre est constitué de deux parties, où s'alternent les récits du kidnappeur et de sa captive. C’est le décalage entre leur vision et l’obsession malsaine de Clegg qui inspire l’horreur dans ce récit, et cet exemple ressemble à ceux de ce corpus.
3L’horreur et la folie marchent main dans la main dans ces jeux. Architecturalement, ils sont à la fois très simples, et marquants. What Remains of Edith Finch (WREF) et Doki Doki Literature Club sont tous les deux des jeux américains sortis en 2017 et ont tous les deux été récompensés par la critique et de nombreux prix. Structurellement, ils sont simples puisque l’expérience-cadre (Cayatte, 2018) permet de mettre en avant les ressorts narratifs au détriment de compétences ludiques particulières. Ces jeux sont des couloirs où il y a très peu de choix à faire, et ces derniers mènent de toute façon à des dénouements similaires.
4Pour commencer l’étude, je reprendrai tout d’abord la définition de la pornographie. Elle est décrite comme « tout ce qui, dans les diverses représentations de l’acte sexuel, est destiné à choquer, à provoquer, à blesser, à horrifier » (Di Folco, 2005, in Roudinesco, 2007 : 20). Dans ces jeux, le but est effectivement de choquer, provoquer et horrifier la joueuse (sinon, la blesser), au moins dans DDLC. Dans WREF, ces chocs sont revisités : dans la multitude de deuils qu’Edith revoit, elle apprend par exemple à l’âge adulte que le sous-sol de la maison abritait son grand-oncle Walter, volontairement reclus dans un bunker. Ces jeux ne sont pas pornographiques, mais cette liste de sentiments, le choc, l’horreur et la provocation du moins, s’y trouvent d’une certaine façon. Ces récits sensibles sont expressifs (Genvo ; 2012 : 6), dans le sens où c’est par le biais d’expression de folie(s) et d’horreur(s) que ces récits se déploient. Ces deux thèmes sont aussi obscènes, dans le sens où ils dépassent de ce qui n’est pas socialement acceptable d’être montré, ce qui devrait sortir de la scène sociale. L’abject, lié à la peur, est dû à plusieurs raisons : tout d’abord, il s’agit d’un sentiment qui recouvre d’autres sous-émotions, toutes connexes au malaise. Je distinguerai ici deux types de peurs, l’angoisse et l’épouvante. Si le premier est un sentiment qui envahit la joueuse dans son expérience du jeu, de façon atmosphérique, l’épouvante est brutale et violente et peut être provoqué par des événements soudains ou des révélations qui changent les paradigmes narratifs.
5Dans un premier temps, j’étudierai la façon dont les espaces vidéoludiques se reforment pour accommoder la narration : la triade « lieu », « espace projeté » et « zone d’action » (Reuschel et Hurny, 2011 : 294). Inventée à l’origine pour cartographier les espaces littéraires, c’est un début sur lequel l’on peut construire les espaces vidéoludiques, qui traduisent les thèmes de DDLC et WREF par leur façon d’être exploités. Les zones d’action du jeu vidéo sont décloisonnées, les personnages et lieux sont remplacés, sinon effacés pour montrer l’aliénation des protagonistes (ou de la joueuse). Les espaces peuvent aussi être au contraire saturés de nombreuses façons : mots à l’écran ou décors surchargés contribuent à une claustrophobie scénique, sinon scénaristique.
6La seconde partie de cette étude s’attachera à explorer l’emboîtement de récits présents dans les deux œuvres. Les publics auxquels les discours s’adressent, qu’ils soient prononcés par les personnages ou contenus dans le jeu, démultiplient la portée de ceux-ci. Ainsi, le résumé de Monika sur la page d’accueil de Steam, présenté dans le jeu, révèle à qui veut l’entendre qu’elle est déjà consciente de n’être qu’un personnage. Ces publics multiples permettent aussi à la narration d’être composée de palimpsestes et discours précédents sur lesquels elle se fonde. Personnages dédoublés et récits réélaborés contribuent aux atmosphères de ces jeux et approfondissent la narration en la délinéarisant et en la rendant verticale. Enfin, les objets symboliques sur lesquels les discours s’appuient donnent de la profondeur narrative. Ils deviennent vecteurs d’émotions, indicateurs du changement de lieu ou d’humeur des personnages.
- 2 Jumpscare : apparition brutale d’un personnage ou d’une image dans le but d’effrayer la joueuse.
- 3 Ragequit : Pratique qui consiste à quitter le jeu pour en quitter le monde, au moins temporairement (...)
7Les jeux sélectionnés ici sont développés par de petits studios, et donc soumis à bien moins de contraintes et d’attentes du public. Parfois gratuits, comme DDLC, dont le modèle économique repose sur l’achat optionnel de la bande originale plutôt que du jeu lui-même, leur succès repose sur le bouche-à-oreille. Cette absence de contrôle et d’attentes se traduit par une exploration de domaines qui sont trop sensibles pour les jeux grand public. Un exemple emblématique (et problématique) de cette tendance est visible dans Sad Satan (2015), dont le design labyrinthique est un support simple à toutes les expressions du malaise imaginables. La bande-son est faite de morceaux de musique passés à l’envers et binauralisés, les jumpscares2 sont légion, avec, dans la version la plus violente, des images de scènes de crimes et de pédopornographie authentiques. Le fichier même du jeu était corrompu par la présence de virus dans certaines de ses itérations, puisqu'il n'a jamais été commercialisé. Ce jeu, qui tient plus de l’expérience que de ressorts vidéoludiques est teinté de légendes urbaines, car il viendrait du Dark Web. IMSCARED, son précurseur de 2013, présente une structure assez similaire : l'exploration du « hors-jeu » est déjà un de ses fondements. Il se sert de fausses désinstallations et autres problèmes d’affichage pour se sortir de lui-même. Comme dans DDLC, l’angoisse n’autorise pas forcément le ragequit3, puisque le jeu continue indépendamment de la joueuse. Fermer la fenêtre, quitter le jeu lui donne donc une fausse sécurité, de la même façon que quitter la maison des Finch donne une fausse sécurité contre la malédiction dont les personnages semblent prisonniers. Chacun d’entre eux finira par mourir de façon violente, ou disparaîtra sans laisser de trace, souvent à cause de ses lubies. Gus le rebelle punk sera électrocuté alors qu’il refusait le remariage de son père ; Molly mourra de s’être empoisonnée avec des baies parce qu’elle avait faim, ce qui lui fera halluciner qu’elle est une série de prédateurs affamés dans son agonie.
8L’espace du jeu, que je définis comme la rencontre entre l’espace projeté par la narration et la zone d’action ludique, est bien plus poreux qu’attendu. Les remplacements, voire les effacements de personnages ou de narrations feront l’objet de la seconde sous-section. Enfin, les effets de saturation de l’espace seront envisagés comme une perte de contrôle associée à la folie.
9L’espace de la narration est tacitement restreint à l’écran de jeu et appartient à une écologie qui lui est propre. Des faisceaux sémiotiques comme le choix des couleurs, la représentation physique (donc, à l’écran) de la progression sont parfois utilisés dans les jeux vidéo, et ces deux exemples se vérifient dans WREF et DDLC. Dans WREF, l’arbre généalogique de la famille Finch, qu’Edith complète au fil de sa visite de la maison, est aussi l’écran d’accueil. Il ne cesse de s’enrichir et comme il constitue en quelque sorte le second but de la narration, qui est connaître la famille, il est parallèle à la narration du jeu tout en le prolongeant hors zone d’action. De la même façon, l’écran d’accueil s’enrichit et évolue dans DDLC : si l’on divise le jeu en quatre actes, trois d’entre eux, qui représentent les états successifs du monde, sont illustrés dans l’écran d’accueil. On y voit toutes les protagonistes présentes au moment où on lance la partie (voir Illustration 8, en infra). Cet écran représente en quelque sorte la couverture du jeu, ou sa jaquette numérique. Il devient le seuil d’entrée dans le monde virtuel et évolue donc pour accommoder l’expérience ludique en cours.
- 4 Dans un tweet, Salvato conseille uniquement de jouer à Irisu Syndrome ! à un internaute qui lui dem (...)
10Il existe également un décloisonnement dans la façon dont Monika fixe tout le temps la joueuse. La culture japonaise ne perçoit pas les regards qui se croisent de façon aussi positive que la culture occidentale (Akechi et al., 2013). Le regard direct serait synonyme de confrontation, plutôt belligérante, entre deux personnes. Dans le contexte d’un simulateur de séduction, cette agression est une invitation à un rapprochement plutôt sexuel. Il faut aussi apporter une nuance importante : Dan Salvato est américain et même si le jeu emprunte beaucoup à la culture nippone, il n’en est pourtant pas tout à fait issu. Ce regard est à mettre en perspective avec ceux des autres personnages, car Monika est la seule à tout le temps regarder droit devant elle. Cela symbolise déjà le lien qu’elle essaie d’établir et constitue à la fois un appel et une prise de conscience de ce qu’elle est. Ce regard fixe est comparable à celui de la protagoniste du jeu de réflexion-horreur Irisu Syndrome ! (2008) où on apprenait tardivement que l'héroïne scrutait la joueuse (Illustration 1). Le visage que l’on voit dans le fond de l’écran n’est pas une simple image, et Monika regarde effectivement la joueuse, tout comme Iris regarde l’écran de jeu… et dirige les mouvements à l'écran. La parenté entre les deux jeux a déjà été établie par Salvato lui-même4, ce choix scénaristique est transnarratif et rend hommage à Irisu Syndrome !.
Illustration : écran de jeu, Irisu Syndrome !
11L’espace vidéoludique peut aussi subir des transformations. Dans DDLC, il est étendu à celui de l’ordinateur même, et les personnages sont artificiellement incarnés dans des fichiers dont l’extension, « .chr », est une traduction informatique de leur existence même (characters). Si cela n’était pas assez clair, ils sont situés dans le dossier « Characters » accessible dans le navigateur de son ordinateur, au sein des fichiers du jeu. La disparition de ces fichiers correspond à l’apparition sur l’écran d’un petit encadré. Celui-ci appartient à la fois à l’espace vidéoludique et à l’espace derrière le jeu, celui de la ligne de code et de la conception de l’expérience vidéoludique.
Illustration : Effacement des personnages et dossier « Characters », DDLC
12Comme les jeux indépendants à la IMSCARED, ce jeu va donc au-delà de sa fenêtre et demande un dépassement de celle-ci pour pouvoir progresser. Si Monika efface ses camarades, finir le jeu exige d’aller dans le même dossier et de l’effacer, elle, pour déclencher l'épilogue. Elle nous montre donc ce qu’il convient de faire, et sa manipulation de l’espace hors champ habituellement attendu est l’un des ressorts de l’horreur narrative.
13Comme le suggère la capture d’écran, avancer dans le récit passe aussi par l’effacement de personnages.
14Monika s’adresse à la joueuse en remettant dangereusement en question ce qu’est la réalité « Parfois, j’ai l’impression que toi et moi sommes les seules vraies personnes, ici. ». Elle ne fait qu’affirmer encore et encore qui elle est, et ce sur quoi la narration repose. En effet, sa crise existentielle et le fait qu’elle soit consciente d’être enfermée dans des lignes de code est le point de départ de sa folie meurtrière et de l’horreur subséquente du jeu.
15L’espace du jeu (compris comme étant la surface de l’écran sur laquelle il se déroule) est donc étendu à l’après. L’ordinateur entier participe à l’avancée du jeu. DDLC s’empare également des codes internes au visual novel dans la scène ci-dessous (Illustration 3). Ici, un personnage se superpose à un autre et envahit également l’espace de l’avant-scène, celui du cadre de dialogue. Ce manque de respect du dispositif image-texte normalement établi dans ce type de jeu est d’autant plus frappant que l’espace textuel est envahi et remplacé par l’image de Monika. Elle se superpose à la réplique de Yuri, en plus d’avoir pris sa place. Cela n’est pas la seule forme prise par l’exclusivité de ce personnage : un des choix qui nous est présenté nous fait sélectionner un nom parmi trois. Lors du second acte du jeu où Monika a pris le contrôle de la narration, le curseur se dirige immanquablement sur son prénom. L’omnipotence n’est pas du côté de l’humain, mais du personnage qui se substitue à tous les autres.
Illustration : étapes du remplacement de Yuri par Monika, DDLC
16C’est aussi Edith qui, en historienne de la mémoire de la famille Finch, doit remplacer la voix des morts pour mettre en scène leurs derniers instants. Personne ne les remplace dans la grande maison, où chacun a sa chambre ou son espace personnel. Le manque et le vide se font d’autant plus sentir que ce ne sont pas ces personnages qui sont réellement incarnés lors des recréations de leur mort. Le commentaire audio des images est assuré par Edith, alors que le personnage en question est joué : les morts ne retrouvent donc pas leur voix, et de toute façon, ne sont pas ceux qui agissent.
- 5 Je distingue ici la définition du dictionnaire d’un réel état psychique, d’autant plus que le terme (...)
17Le travail graphique et le soin apportés à la séquence de Lewis Finch sont particulièrement éclairants pour parler des effacements et remplacements à l’écran. Lewis, grand frère d’Edith, souffre de problèmes psychologiques. Il finira par se suicider après avoir entièrement décidé d’aller vivre dans le monde onirique qu’il a créé. C’est le seul personnage dont la fin est relatée par une professionnelle de santé, dans une lettre où les descriptions de l’état clinique du personnage constituent un autre regard sur Lewis. On lui donne d’autant moins la parole qu’il est considéré comme fou, c’est-à-dire égaré mentalement5.
Illustration : étapes de la séquence de Lewis, WREF
18Le seul élément tangible qui subsiste dans la troisième capture d’écran de cette séquence (Illustration 4 c) est sa main. Le contact entre la joueuse et la scène en cours se résume simplement à la manipulation de la manette, uniquement du côté droit : le Lewis fantasmé est, lui, contrôlé par la main gauche. Cet effet de substitution de la réalité, où les deux mains doivent rester indépendantes pour avancer dans la séquence, est un miroir de la vie du personnage qui a appris à se scinder mentalement. Ce déséquilibre n’est pas tenable, et la progression dans les trois états de la séquence montre bien le remplacement quasiment total du monde réel, qui culmine dans la mort de Lewis. Le jeune homme se fantasme couronné et se fait en réalité guillotiner par les machines de l’usine dans laquelle il travaille : le Lewis réel est annihilé à cause des problèmes psychologiques dont il souffre. Cela rappelle le suicide de Yuri, plusieurs fois décrite comme instable dans DDLC, car elle est incapable de tempérer ses sentiments envers le protagoniste. Ces folies vidéoludiques déroutent les pistes établies des deux jeux, ce qui est le miroir de la détresse et des illusions mises en scène.
19L’effacement est réel dans WREF, où des stèles peintes prennent la place des membres de la famille. La maison vide est angoissante, en ce qu’elle est étrangement peu familière (un peu comme celle de Gone Home, où la protagoniste doit également naviguer dans le domicile familial). Cette inquiétante étrangeté de l’intime, du « chez soi » (Chollet, 2016) est soulignée par le fait que personne n’ait remplacé les habitants des chambres : les lieux sont condamnés et les pièces, laissées telles qu’en la vie de leurs occupants. De façon assez emblématique, une multitude d’avis de recherche se substituent à la présence de Milton, l'autre frère d'Edith. Les piles d'affichettes jonchent la maison et accueillent même la jeune femme à l’entrée de la propriété. Comme c’est la disparition à laquelle l’aïeule Edie croyait le moins, puisque l’enfant s’est simplement volatilisé, un trop-plein de documents à son sujet la compense imparfaitement. Comme pour Lewis, la dualité entre monde réel et l’autre monde qui les accapare crée un trop-plein narratif ou scénographique.
20La perte peut donc provoquer un effet de saturation de l’image.
21L’espace scénographique, les décors et autres discours des jeux peuvent aussi se charger jusqu’à la saturation du regard ou de l’espace vidéoludique. L’immense maison des Finch est labyrinthique et s’étend sur de nombreux étages ; son exploration n’est pour autant pas simplement linéaire. La demeure regorge de portes dérobées et d’interstices par lesquels Edith progresse dans l’histoire. La difficulté d’accès et le sinistre apparent de la maison (Illustration 5) nous plongent dès le début dans la complexité de la narration polyphonique. La maison, cachée dans la forêt, n’est pas ardue à atteindre, même si elle donne une impression d’imprenabilité à première vue. L’architecture sédimentée en couches successives sature l’espace visible et dit aussi l’histoire de cette maison, où rien n’a été remplacé, mais plutôt complété au fil des générations.
Illustration : vue de la maison, WREF
22L’espace intérieur est lui aussi plein des objets ayant appartenu aux générations précédentes. À la manière d’une maison de famille où s’accumulent les objets, les détails visuels de chaque chambre et les codes couleur, notamment, sont de bons outils pour compléter la narration… tout en cachant parfaitement le monde extérieur. Les couches successives de pièces, d’extensions de la maison sont plutôt étanches : Walter le reclus, qui a vécu dans son bunker sous-terrain, y vivait tout à fait inconnu d’Edith, alors qu’il est mort quand elle avait une dizaine d’années. L’aspect inquiétant et impressionnant de la maison est renforcé par cette géographie « impossible », constituée par la salle de classe de la dernière génération, les chambres de Lewis et l’atelier de Milton, tout en haut de la tour à droite. Les seuls membres de la famille qui n’ont pas leur propre saynète expliquant leur mort sont ceux qui sont partis de la maison : elle est écrasante et indispensable pour comprendre intimement les Finch.
23Le champ visuel, la scénographie écrasent la joueuse aux premiers instants du récit, lorsque la maison est encore inconnue ; de la même façon, la saturation de l’espace, cette fois textuel, intervient dans DDLC.
Illustration : historique de lecture de DDLC (acte 2)
24L’exemple montré ci-dessus (Illustration 6) est l’historique des échanges entre les personnages et le protagoniste. Comme on peut le voir sur cette capture d’écran, il n’est plus question ici de dialogues tenus précédemment, mais de reproduction débile, dans le sens faible et inadéquate, de la page promotionnelle de DDLC. À cette description s’adjoint la question répétée sans fin « me promettras-tu de passer le plus de temps avec moi ? ». Ce mantra, certainement écrit par Monika sature entièrement l’espace de l’historique. Il brouille les pistes en interdisant de revoir les éléments du passé, qui est pourtant un des outils habituels du jeu de séduction. Ce texte n’a pas de rapport avec le jeu en lui-même, et son déroulement, mais plutôt avec son contexte général. La joueuse est parfois invitée à vérifier l’historique des répliques, puisque certaines apparaissent trop vite à l’écran pour être lues facilement, surtout dans la seconde partie. Ces deux exemples de saturation sont en fait des éléments fragmentés et agrégés difficilement.
25Ce remplacement sclérose non seulement l’histoire, mais aussi la narration. Le mini-jeu où l’on doit choisir des mots-clefs pour composer un poème, afin de séduire les protagonistes devient une opportunité ludique de renforcer la mainmise de Monika sur son écosystème. En se substituant aux autres, elle asphyxie le déroulement du jeu et renforce ainsi la dimension effrayante de sa prise de pouvoir. Ce qui apparaît à l’écran n’a plus d’importance (comme ce qui apparaît pendant la séquence du weekend qui suit le suicide de Yuri). Plus le jeu avance, et moins la cohérence narrative semble tenue, si on ne considère que la première couche narrative, à savoir l’histoire éculée d’un jeu de séduction banal. En revanche, la saturation de l’espace par l’envahissement narratif de la seconde couche narrative (le fait que Monika prenne conscience de son existence parallèlement au déroulement du jeu) sert le discours du déséquilibre mortifère.
Illustration : jeu d’écriture (a) et suicide de Yuri (b), acte 2 de DDLC
26Quand le monde du déséquilibre prend le pas, il n’est plus possible de rester cohérent. Le jeu d’écriture qui servait de moyen de séduction dans la première partie est complètement envahi par Monika (Illustration 7, a). De la même façon, la case de dialogue n’arrive plus à contenir les chaînes de caractères chaotiques attribuées à Yuri après sa mort (Illustration 7, b). Le texte est présenté pour à la fois inquiéter la joueuse et marquer le déroulement temporel. Les lignes et lignes illisibles n’ont d’autre but que de souligner l’horreur de la situation. La saturation et l’effacement participent du même mouvement vers l’absence de règles et nourrissent l'angoisse. Ce sentiment sourd accompagne les deux récits et pousse à la méfiance, et à la mélancolie. Les thèmes touchants et sensibles s’incarnent dans les déséquilibres.
27Les attentes des genres vidéoludiques participent également à ce déséquilibre. L’interstice entre l’attendu et les effets créés sont l’endroit où se niche l’inquiétante étrangeté, à la manière d’une vallée de l’étrange narrative, pour emprunter la notion de M. Mori. Si la narration suit les codes d’un Erwartungshorizont qui repose sur les expériences antérieures des joueuses, qu’il s’agisse de jeux d’horreur ou de jeux de séduction, on dévie ici de l’attendu vidéoludique. Le support du récit n’est plus le logiciel seulement, enchâssé dans sa plateforme, mais l’ordinateur tout entier et ce décalage (couplé à d’autres transgressions) décuplent l’angoisse. Les jalons du plateau de jeu sont redistribués et l’on ne sait plus à quoi se fier. Cet espace est comparé au plateau de jeu, car il « implique des opérations de réduction, de miniaturisation » (Gaujal 2020, p. 35) mais finit bouleversée ici.
28Dans les thèmes abordés par ces jeux, l’espace et sa gestion ne suffisent pas à expliquer pourquoi ce qui est obscène (devrait donc être hors champ) devient aussi central dans ces jeux. L’exploration des thèmes sensibles passe aussi par une profondeur accrue, qui est provoquée par l’enchâssement narratif auquel la joueuse est confrontée.
29Les deux jeux ne se présentent pas clairement, en partie à cause de la violence de sentiments angoissants ou psychologiquement marquants, pour les protagonistes comme pour le public. Dans cette section, il sera question des polyphonies discursives et narratives. Les récits qu’Edith retrouve dans son exploration de la maison familiale sont destinés à son enfant, mais la joueuse les découvre en même temps qu’Edith les relate ; de la même façon, les quelques jours pendant lesquels l’histoire de DDLC se produit sont rejoués, mais complètement distordus par la seconde narration. Pour réfléchir au thème des narrations enchâssées, je travaillerai d’abord sur les narrataires auxquels les récits sont soumis. La joueuse n’est pas la seule instance à laquelle ces récits multiples sont adressés et les protagonistes sont aussi autant de publics pour le récit. La multiplicité des histoires rejoint souvent un motif déjà présenté : les palimpsestes et répétitions narratives s’appuient sur des objets symboliques pour renforcer leur profondeur.
30La notion de public est mouvante, tant les scènes présentées par ces jeux sont multiformes. La question de l’homodiégétique est centrale, puisque les récits de ces jeux font partie soit de l’expérience-cadre, soit des espaces projetés ou montrés. Edith retrace l’histoire familiale pour faire le pont entre sa famille et son fils. Celui-ci naît alors qu’il est le dernier survivant des Finch, et l’intégralité de l’histoire familiale et personnelle, depuis l’immigration d’Odin Finch, se trouve dans la maison. Le parti pris d’illustrer chacun des personnages, non seulement par leur lien de parenté, mais aussi par leur mort (y compris dans l’arbre généalogique) fait le lien entre les Finch, présents et passés.
Illustration : écran de titre du jeu, WREF
31Cet arbre généalogique (Illustration 8) est un outil de méta narration : on avance dans l’histoire et même l’écran de démarrage devient un outil d’estimation du progrès. La narration se fait donc à la fois pour le public du jeu et pour Christopher, le fils d’Edith à naître. Il est aussi le pont entre la narration intradiégétique et le monde hors-jeu. La disparition mystérieuse de Milton Finch, montrée par son départ par une porte qu’il aurait dessinée lui-même, est une façon de faire le pont entre ce jeu et le rôle qu’a Milton dans une autre production du studio. Il s'agit en effet de l'un des personnages principaux de The Unfinished Swan , sorti en 2012.
32Le nom du jeu même, « What remains of Edith Finch » est aussi un clin d’œil à plusieurs homonymes. La grand-mère et matriarche Edie n’est pas la seule Edith à laisser la mémoire de la famille. Celle que l’on suit, l’héroïne, lègue le cahier de souvenirs de famille à son fils, à la fin du jeu. Ce qui reste d’Edith ou des Edith Finch est triple. On peut le voir comme la famille complète, dont la gardienne était Edie-Edith de son vivant, ou le parcours d’Edith Jr (et celui de Christopher, qui est jouable dans les premiers et derniers instants du jeu), ou comme le parcours universel des anecdotes de l’intime, des témoignages qui se perdent avec les générations passées.
Illustration : Description de DDLC, Steam
33Dans DDLC, il est moins question de la narration dans le jeu pour ses acteurs que du rapport entre l’œuvre et la réalité. La description du jeu sur la plateforme Steam6 est identique au résumé évoqué en 1.3 sur la saturation de certains espaces du jeu en tant que vecteurs horrifiques. La scriptrice suggérée est Monika, qui demande déjà dans la dernière phrase si la joueuse « promet de passer plus de temps avec [elle] ». Cela est confirmé dans la troisième phase du jeu, où le personnage confesse qu’elle a écrit tout ceci et émet des regrets : « je te l’ai même dit sur la page de téléchargement du jeu… si seulement tu y avais prêté un peu plus d’attention ». Le dialogue entre plusieurs plateformes construit une cohérence entre le monde intradiégétique et celui des studios. Ainsi, l’on peut comprendre WREF comme une évocation sensible de la mort de la mère du concepteur du jeu et gardienne des souvenirs familiaux. Bien que ce ne soit pas le sujet de cet article, le monde hors narration n’est pas imperméable et envahit les jeux par des thèmes réappropriés. Dans DDLC, le monde réel et le monde de l’ordinateur qui retient Monika est un des ressorts horrifiques, alors que WREF présente un monde où le deuil est réécrit. La question de la réélaboration et du palimpseste est prépondérante dans ces récits.
34Il n’y a que des doubles de chaque personnage dans WREF. Edith porte le nom de sa grand-mère, Edie, et tout comme elle, chronique les événements (ce qui peut donner une opportunité de rendre la narration peu fiable, car déformée [Shen, 2011 : 14]). Le personnage le plus énigmatique, Milton, est aussi présent dans The Unfinished Swan comme ayant les mêmes pouvoirs que dans WREF (ce qu’il peint devient réel et il possède un pinceau magique). Ce jeu traite également du deuil maternel, de la transmission entre les générations—le tout avec le fil conducteur constitué par les noms d’animaux. Les oiseaux sont dans tous les titres : le bouvreuil (« Finch »), le cygne (« swan ») et le moineau (« sparrow », dans le nom du studio de développement Giant Sparrow) s’y retrouvent. Le nom de Molly est à la fois celui d’un chat recueilli par la mère d’Edith et celui de sa tante, qui s’est imaginée en chat au moment de sa mort. Dans la capsule de Lewis, il est fait référence à un « sage calico », devenu son conseiller. Sans surprise, sur le collier du chat, on peut également y lire le nom de Molly. Les hallucinations sont le point commun entre les deux personnages. De la même manière, Lewis et son frère Milton s’imaginent en rois de leur propre contrée, ce qui provoque leur détachement de la réalité et de leurs relations sociales. La royauté de Milton s'exprime dans The Unfinished Swan autant que dans sa chambre-château ou dans la couronne qu’on lui voit toujours sur la tête. Les détails dans l’écriture de WREF révèlent donc une organisation rhizomique des relations entre les personnages. Elle transcende les générations et livre une narration cohérente où la répétition de la mort inéluctable en parallèle avec la préservation de la mémoire familiale y sont récurrentes.
Illustration : écrans de démarrage de DDLC, acte 1, 2 et 4
35De la même façon, la seconde fois où la joueuse doit recommencer la narration de DDLC (la seconde partie du jeu), est un « nouveau jeu moins », pour faire le contrepoint à la formule habituelle « New Game + ». Ici, point de bonus pour sanctionner positivement la rejouabilité. Au contraire, cette seconde narration de la même histoire avec Monika aux commandes de la narration donne lieu à une version palimpsestique et horrifique de la narration originale. Les personnages ne sont plus du tout dans leur élément ou à leur place et l’ordre du monde est bousculé. L’effacement d’un personnage par l’antagoniste, point de départ de cette réélaboration de l'histoire, est ce que l’on voit dans l’état b de l’illustration 10. Plus on y progresse, et moins il y a de personnages, comme l’atteste l’état c de la même illustration. En se transformant, l’écran d’accueil montre immédiatement l’état actuel de la narration. Le visuel a, l’étalon de cette image, est connu puisqu’il est utilisé sur le site du jeu.
36Il est d’ailleurs très proche des attendus en ce qui concerne les jeux de séduction. En incarnant des stéréotypes de personnages de tels jeux aux personnages de DDLC, la joueuse est poussée à imaginer son expérience comme faisant partie de la cohorte plus large de ce genre vidéoludique. C’est donc aussi un jeu sur l’« inventaire large d’archétypes récurrents » (Hansen, 2007 : 242) de jeux en jeux, qui trompe la joueuse dans la seconde partie de la narration. La yandere (Kincaid, 2019 : 1), archétype féminin colérique jusqu’à l’homicide n’est pas Natsuki, mais Monika, et cette révélation fait basculer la narration dans l’horreur. Narratrice manipulatrice et désespérée, elle apporte le déséquilibre en faisant douter la joueuse sur ses attendus.
37Les dialogues entre les narrations enchâssées passent aussi par des ponts entre les genres et les supports de narrations successives.
38Dans ces deux récits, les références à d’autres formes d’art sont légion. Entre le jeu de séduction — composition de poèmes de DDLC et la confection d’un arbre généalogique pour les générations futures, le pont entre les personnages se fait grâce à l’apport d’ouvrages divers.
Illustration 939La corporéité des personnages présentés dans ces jeux est parfois traduite par des objets symboliques. Dans DDLC, Natsuki aime les mangas, Yuri, un livre d’horreur et les poèmes sont l’élément liant des personnages du club de littérature. Ces ouvrages sont autant d’excuses à la discussion pour comprendre qui sont ces personnages, dans les séquences où le personnage principal se rapproche des femmes du club (Sellier, 2017). Les poèmes et même le livre de Yuri contribuent à l’atmosphère : ce sont à la fois des objets qui créent de la proximité ou de l'éloignement. Les membres du club utilisent leurs livres et poèmes pour se rapprocher du personnage masculin, mais quand un choix amoureux se dessine suffisamment, les éconduites peuvent décider de ne plus montrer leurs poèmes.
40L’exploration de tels objets est plus présente dans WREF. Chaque membre de la famille mort dans la maison (c’est-à-dire tous, sauf les parents d’Edith et sa grand-mère) a une représentation physique dans la chambre qu'il occupait, par un pseudo monument funéraire composé d'objets liés à lui. La mort et le manque ont donc une corporéité, et chaque autel est construit sur le même modèle. Un portrait de la personne décédée, assortie de ses dates de naissance et de décès surplombe des objets qui lui sont liés. Chaque plaque est une façon de rendre hommage à ces morts familiaux dans la maison et des lieux de passages presque psychopompes qui donnent à Edith la possibilité d’explorer les derniers instants de ces gens. Cette agentivité de la protagoniste est presque la seule action réalisable dans le jeu : la mise en scène du soi-incarnation d’Edith est dédoublée par ces incarnations de deuils familiaux.
Illustration : autel de Barbara Finch, WREF
41Ces éléments, au cœur de l’intime des chambres, ont une valeur psychopompe. L’exploration de la maison n’est validée que par l’exploration des scènes intimes, qui mettent souvent en scène les objets retrouvés sur les petits autels. Ici, l’exemple de Barbara montre la jeune femme avec ses attributs de vie et de mort. Les rouleaux de film de Big Foot, son grand succès, une tête de mannequin, qui symbolise certainement son physique côtoient des bougies à moitié consumées et autres fleurs fanées, qui témoignent de l’attention au souvenir. L’emblématique dessin-pierre tombale surplombe la bande dessinée qui guidera la joueuse à travers la mort de Barbara. Les « images-objets » [Ruchon, 2015 : 371] ont une valeur « interpellative » [ibid. : 373] pour Edith et la joueuse. Elles permettent de contenir le discours des morts dans de petites capsules narratives connectées à un grand tout [le jeu/la maison], tout en leur laissant leur indépendance, grâce à la multitude d’objets qui composent ce discours. Contrat de divorce, journal intime, lettres, poèmes et autres articles de journaux témoignent tous des pertes de la famille Finch et parlent autant de leurs auteur.e.s que de la personne décédée. Cette scénographie permet de raconter en un clin d’œil les éléments marquants de la vie des défunts.
42L’inéluctabilité marque ces deux récits. Edith et les siens avant elle renforcent la prophétie autoréalisatrice d’une malédiction pesant sur la famille par leur mort. Dans DDLC, Monika ne contrôle pas son éveil à la conscience ou le fait qu’elle soit forcément amoureuse de la joueuse hors ordinateur. Ce destin fatal est en fait ce qui attend n’importe quelle présidente du club, dans l’univers du jeu. Les tentatives pour sortir de ces cadres sont vaines : Edith essaie de dominer la fatalité en se faisant passeuse d’histoires. Ainsi, elle donne corps aux derniers moments de ses ancêtres, alors que Monika trafique le script du jeu pour avoir un peu de contrôle. Malheureusement, ces personnages principaux avec peu d’agentivité provoquent des déséquilibres qui se répercutent sur la joueuse, tant au niveau de la narration que des affordances : Lewis et sa double vie réelle/imaginaire déclenche une nouvelle manipulation de la manette. La main gauche déplace la projection mentale de Lewis, tandis que la droite contrôle ses activités à l’usine. Cela montre physiquement le dédoublement de son activité cognitive. Ce qui reste réellement d’Edith, ce sont les paroles de ses ancêtres et son fils. Elle n’est qu’un lien, certes indispensable, mais uniquement incarné pour faire ce pont intergénérationnel.
43Ces jeux appartiennent à des genres qui sont habituellement décotés, puisqu’ils ne demandent pas d’aptitudes ou d’habilité particulières, d’autant plus qu’ils ont été produits par de petits studios. Jeu à couloir [walking simulators] pour Edith Finch, jeu de séduction pour WREF, ils ne subissent pas les mêmes pressions de la part de grands studios et peuvent servir de laboratoires de recherche ludique. Les choix originaux mis en œuvre ici donnent lieu à de nouvelles formes de narration où le quatrième mur est plus souvent mis en danger, peut-être à cause des thèmes de ces jeux.
44L’angoisse provient de la rupture entre l’engagement personnel, empathique de la joueuse et la narration. La mort d’Edith ou de Sayori sont choquantes, chacune à sa façon, parce qu’elles sont insoupçonnables. De la même façon, le paradoxe dramatique de la narration de DDLC repose sur le fait que, sans joueuse, pas de prise de conscience ou de crise existentielle de Monika. Dans WREF, le retour à la maison et la mort subséquente d’Edith sont peut-être intimement liés et inéluctables.
45Enchâsser les narrations les unes dans les autres contribue à apporter une plus grande profondeur à ces jeux qui ne sont pas basés sur le mouvement ou l’expertise ludique. Les objets qui peuplent les décors et conversations ne sont pas de simples accessoires et leur présence déteint sur les narrations. Les ramifications entre ces narrations entrelacées permettent de les agréger : les ponts entre morts et vivants, entre jeu et hors-jeu s’estompent, et ces compositions percent le quatrième mur, ou plutôt, font entrer la joueuse pleinement dans le jeu : il n’y a plus d’obscène quand il s’impose ainsi.
46Fullbright, Gone Home. [PC] Fullbright, 2013.
47Giant Sparrow, What Remains of Edith Finch. [PC] Annapurna Interactive, 2017.
48Team Salvato, Doki Doki Literature Club. [PC] Team Salvato, 2017.
49Wtetsu, Irisu Syndrome! (いりす 症候群!) [PC], 2011.