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Émergence de la narration procédurale dans le jeu de société. Empreinte et heuristique des modèles vidéoludiques

Samuel Francblu

Résumés

La pratique du jeu de société se manifeste dans des cadres de sociabilité spécifiques et repose de plus en plus sur des mécanismes inspirés du monde vidéoludique. Il s’agit ici d’analyser les différentes formes prises par la narration procédurale dans le jeu de société « analogique ». Les perspectives de la recherche-création nous permettent de saisir les limites des applications actuelles de ces mécanismes, tout en offrant un cadre théorique pour penser l’articulation du récit, de l’histoire et de la narration dans un contexte interactif.

Nous tentons alors d’évaluer la portée des procédures narratives mobilisables dans le jeu de société en matière de créativité ; en matière d’usage social ; et en matière d’inscription d’un nouvel objet culturel dans le champ des arts du récit.

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Texte intégral

1Dans le secteur du jeu de société, les designers cherchent depuis une dizaine d’années (Chouffot, 2019) à construire des instances de régulation ou de narration qui recouvrent des systèmes de génération des univers fictifs – permettant, par le biais de mécanismes de narration procédurale, de créer une intrigue nouvelle à chaque partie – et des systèmes purement « analogiques » d’activation des adversaires, des personnages alliés, voire des éléments de l’environnement.

2De nombreux blogs, articles et vidéos issus de cette « communauté de pratiques » essaient de caractériser ces jeux qui permettent de vivre des « histoires »1 : la question narrative préoccupe le secteur (Francblu, 2021b). Existe-t-il une façon de raconter, de vivre, de faire vivre une histoire qui serait recherchée à travers le jeu de société moderne ? Quelles notions communément utilisées dans le domaine vidéoludique peut-on utiliser pour analyser la question narrative dans le jeu de société ? Y-a-t-il, en définitive, une spécificité du récit procédural « analogique » ?

  • 2 Par exemple : le jeu de plateau qui intègre une application pour smartphone, destinée à prendre en (...)

3Le « jeu hybride », ou importation de dispositifs numériques dans le matériel des jeux de société2, a pu être traité par ailleurs (Chouffot, ibid.) ; tout comme la digitalisation des jeux de plateau classiques (par exemple : Bustros, 2009, ou Bard et al., 2019).

4Cet article rend compte d’une recherche articulant une enquête de terrain au sujet des usages avec une analyse d’inspiration sémio-communicationnelle des procédures narratives automatisées mises en œuvre dans le jeu de société. Il s’agit donc plutôt de comprendre les perspectives ouvertes par l’application au jeu « analogique » de mécanismes inspirés des savoir-faire numériques.

Le jeu « analogique »

5La démocratisation du jeu de société moderne laisse à croire que l’activité ludique est en passe de « s’imposer de façon durable dans les pratiques » (Berry, 2018). Bien qu’elle prenne une place grandissante aussi dans l’industrie éditoriale (Brougère, 2003 ; Dauphragne, 2010, 2011), le monde de la recherche l’aborde encore rarement en tant que médium ou produit culturel.

  • 3 Wake, 2019 (en anglais américain : « analog games »).

6Le corpus qui nous intéresse dans ces pages est celui du jeu de société de support matériel, « physique » ou encore « analogique » (par opposition au support numérique du jeu vidéo3), dont la « diffusion commerciale n’est pas un caractère extérieur au jeu mais intrinsèquement lié à ce qu’il est », et dont les « règles ne sont pas transmissibles isolément du matériel complexe dont elles donnent les conditions de manipulation ». Cette définition est celle que Brougère (1979) donne du « jeu d’édition », jeu dont les conditions d’utilisation sont intimement liées au milieu qui l’a conçu comme produit commercial, contrairement par exemple aux jeux de table traditionnels tels que le jeu de Dames, dont les règles peuvent être transmises de manières diverses, et ce indépendamment du support matériel.

7Ainsi, afin d’alléger la lecture, et en dépit des différentes taxinomies qui peuvent être utilisées par divers acteurs4, nous utiliserons dans ces pages, indifféremment et comme synonymes les termes de « jeux de société », « jeux de plateau5 » ou « jeux d’édition » pour désigner ces dispositifs « analogiques ».

8Or dans un champ où une certaine porosité s’observe entre le monde des designers et le monde des consommateurs (Brougère, 2011), les pratiques ludiques dites « de niche » semblent constituer un modèle innovant pour tout le secteur (Zabban, Pineros, Roux, 2021). Les jeux concernés par des mécanismes procéduraux sont de plus en plus nombreux, dépassent le champ des jeux pour « joueurs avertis » et sont intégrés dans des titres au succès commercial plus « grand public » (illustration 1).

9Des dispositifs intégrés à un nombre croissant de jeux de société (graphique 1) permettent la construction automatisée de la trame scénaristique, autorisant un fonctionnement joueur(s) contre jeu. Ces dispositifs, ces structures de jeu permettent à la fois la rencontre, l’intégration de personnes nouvelles, une mise en place facilitée des sessions et un apprentissage rapide des règles (Francblu, 2020).

Illustration 1. Mécanisme automatisé de la contagion planétaire dans Pandemic, présenté comme l’un des « dix meilleurs jeux de société de stratégie à avoir chez soi ».

Source : https://www.leparisien.fr/​guide-shopping/​conso/​jouets/​les-10-meilleurs-jeux-de-societe-de-strategie-a-avoir-chez-soi-08-04-2021-8430355.php, mis en ligne le 27/09/2021, consulté le 03/02/2022. Tous droits réservés.

10Dans un contexte de succès des jeux coopératifs, supposant l’affrontement du groupe de joueurs non contre des adversaires mais des événements, des algorithmes sont imaginés par les concepteurs pour gérer les transformations de l’environnement dans les jeux de plateau. Citons à titre d’exemple le mécanisme de l’inondation de L’Île interdite (2010) ou celui de la contagion planétaire dans Pandemic (2009).

11D’autres types de jeux de société répondent à la nécessité de s’adapter au cadre temporel et organisationnel de la pratique. Les concepteurs élaborent des tutoriels, suites de procédures narratives qui permettent de mettre en place la partie en temps réel, d’apprendre des règles complexes tout en jouant (par exemple : Andor, 2012).

12D’un autre côté, les escape games (jeux d’évasion) sur table et autres jeux d’enquête constituent des expériences uniques avec un investissement minimal en terme de préparation, dans le sens où les énigmes sont dévoilées durant la partie, comme dans les titres primés lors des festivals internationaux de Cannes et d’Essen : Time Stories (2015), Unlock! (2017), Exit (2017) ou encore Détective (2018).

  • 6 Plateaux et personnages modifiés, cartes ajoutées ou retirées du jeu, voire déchirées ou jetées…

13L’expérience de jeu implique parfois la transformation du matériel selon une trame semi-aléatoire. Dans certains titres, cette transformation a lieu entre les sessions d’une même campagne qui permet de décliner un scénario sur plusieurs parties. Mice and Mystics (2012), The 7th Continent (2017), Folklore the Affliction (2017), Détective (2018), Voyages en Terres du Milieu (2019), Comanautes (2019), Etherfields (2020) ou Tainted Grail (2020) construisent ainsi leur intrigue par le biais d’une arborescence narrative qui laisse un « héritage6 » (« legacy ») de chaque session sur les sessions suivantes.

  • 7 D’après de site www.boardgamegeek.com, référence en la matière avec plus d’un million d’abonnés.

14Les jeux les mieux côtés7 du secteur, Mage Knight (2011), Scythe (2017), Les Demeures de l’Epouvante (2011), Lords of Hellas (2018), Historia (2014), Outlive (2016), Gloomhaven (2017) ou encore Zombicide (2012) sont désormais nombreux à offrir des systèmes d’activation de personnages et adversaires fictifs qui permettent au(x) joueur(s) humain(s) de coopérer, d’affronter, d’interagir avec des PNJ (personnages non-joueurs).

15Au sein d’un large éventail de pratiques ludiques, donc, une « communauté d’acteurs » conçoit et utilise un certain nombre de dispositifs qui irriguent tout le champ. Notre approche du jeu comme « artefact socioculturel » (Simonian et al., 2016), ou contenu technique répondant à un certain usage social, nous amènera en définitive à interroger le rôle et la place de la narration procédurale dans le jeu analogique.

Graphique 1. Nombre de titres édités par année, intégrant au moins un système d’activation automatisé.

Source : www.boardgamegeek.com

Champ : 85000 titres répertoriés.

Une méthode, des terrains

16Notre approche cherche à ouvrir la boite noire du jeu de société, sans nous limiter à décrire son rôle (social, éducatif) ou sa place (économique) dans l’industrie du loisir. Nous montrerons comment de nouveaux mécanismes narratifs répondent à la fois à des enjeux culturels et techniques, en nous appuyant sur l’analyse de quelques titres contemporains et de leur usage par une « communauté de pratiques » (Brody, 2015).

17La révolution numérique a accéléré ce mouvement de convergence entre les usagers et les producteurs de mondes fictionnels. Et beaucoup des progrès réalisés dans les sciences du numérique sont dus à la recherche-création vidéoludique (Dupuis, 2015). Quels modèles de la narration procédurale, de la génération d’univers fictifs peut-on appliquer aujourd’hui au jeu de société ? Si au fil de leur « carrière ludique » (Coavoux, 2010), les amateurs de jeu de plateau développent une pratique qui repose sur des produits dont les mécanismes s’inspirent du jeu vidéo, il s’agit aussi d’analyser différentes formes de jeux de société au regard des notions couramment utilisées dans le champ narratologique. Ce cadre théorique nous permettra en retour de saisir les limites des applications actuelles de la narration procédurale dans le jeu de société.

18Différentes perspectives seront alors ouvertes, en mobilisant un modèle expérimental pour penser l’articulation du récit, de l’histoire et de la narration dans un contexte interactif. Nous tenterons pour conclure d’évaluer la portée de ces notions en ce qui concerne la créativité et l’innovation dans le secteur du jeu « analogique ».

19D’autre part, si le design contemporain répond à une réorganisation des cadres de la pratique, à quel besoin l’automatisation des systèmes de jeu peut-elle apporter une réponse ? En quoi ces systèmes modifient-ils la place du jeu dans l’espace social ? Nous tacherons au fond de vérifier si les mécanismes inspirés du numérique facilitent l’accès au jeu comme pratique de loisirs contemporaine.

20Enfin, si pour Ryan (2007) le dialogue entre narratologie et ludologie « peut s’avérer une étape incontournable dans la refondation des concepts de la théorie du récit », quel impact l’importation de mécanismes hérités de la narration numérique peut-elle avoir sur le statut du jeu de société en tant que produit culturel ?

1. L’approche narratologique du jeu « analogique »

21Bien avant d’être en situation de s’intéresser aux médias numériques, les narratologues se sont en effet préoccupés de la question de l’interaction auteur-utilisateur. Car la théorie du récit transcende les genres et les médias (Marti, Baroni, 2014), dans la mesure où « toute espèce de message narratif, quel que soit le procédé d’expression qu’il emploie relève de la même approche » (Brémond, 1964).

  • 8 Sur la notion de « procédure » pour analyser les productions oulipiennes, voir : Rucar, 2015.
  • 9 Sur l’histoire des « livres ludiques », voir Jacques Desse, pp. 104-109, ou des « livres dont vous (...)

22D’abord, si les fictions interactives ont une longue histoire (notamment dans la littérature potentielle8 et dans le livre interactif9), certains théoriciens du récit voyaient une « forme minimale d’interactivité [dans] les virtualités de l’intrigue, que l’interprète scénarise au cours de sa progression dans le texte » (Marti, Baroni, 2014). Pour Dannenberg (2009), « la fascination que le lecteur éprouve […] s’explique par le fait que le récit ne se contente pas de raconter une histoire, mais tisse au contraire une toile riche et ontologiquement multidimensionnelle de mondes possibles alternatifs ». Reste que cette exploration des possibilités du récit demeure limitée par le caractère linéaire et irréversible de la progression du lecteur. La branche actualisée par le texte rejette les autres dans « le royaume de l’éternelle virtualité […] l’intrigue doit nécessairement correspondre à une forme de planification antérieure à l’acte de réception ».

23Dans le domaine des feuilletons et des séries au moins, les procédés de diffusion et de réception ont un impact sur la manière d’écrire, de mettre en scène l’univers fictif qui « enveloppe une série de conséquences proprement narratologiques ». Ainsi la résurrection de Sherlock Holmes, obtenue des lecteurs de Conan Doyle en contraignant l’auteur (Marti, Baroni, 2014).

24Pour reprendre le vocabulaire de Genette (1972) –cette « grammaire » (ibid., p. 99) –, nous nous arrêterons sur une définition de la narration comme l’acte qui produit « réellement ou fictivement » le discours narratif.

25La narration suppose donc d’une part une histoire écrite, contenue ou « embarquée » ; et d’autre part le récit de cette histoire, des « points de vue », « perspectives » ou encore « focalisations ». Mais elle suppose aussi une action, celle de mettre l’histoire en récit, de narrer cette ou ces histoires, de n’en narrer qu’une partie. Cette narration, c’est « l’aspect de l’action verbale en rapport avec le sujet, qui parle, où et quand : celui qui accomplit, mais aussi celui qui la rapporte » (Genette,1972). Si avec Ryan (2007) nous estimons qu’un certain nombre de phénomènes ludiques gagnent aujourd’hui à être analysés par le biais de modèles narratologiques, nous pouvons avancer que ce discours narratif est produit « réellement » dans le jeu (le discours produit par l’auteur du jeu) et « fictivement » hors du jeu (le discours produit par les joueurs qui va circuler autour de la table).

26Pour tenter de transposer ces différentes topiques au jeu de table, et donner aux acteurs actuels des éléments d’analyse pragmatiques, nous proposons ici un modèle destiné à interpréter la narration dans le jeu de société comme la rencontre réelle (comprendre : actualisée par le joueur) entre l’histoire embarquée et le récit expérimenté. Cette histoire et ce récit prennent place dans ce qu’il est maintenant convenu d’appeler un « monde » (Lavocat, 2010), espace-temps dans lequel elle se déroule et qui l’englobe. En dépit de la plurivalence du terme on s’arrêta sur la notion de diégèse pour désigner ce « monde ».

1.1. Structures de l’histoire

27Giuseppe Lovito (2013) analyse la figure du labyrinthe dans l’histoire de la littérature, notamment dans l’œuvre d’Umberto Eco, comme l’expression du défi intellectuel et la métaphore de la progression vers la connaissance. Eco met en jeu trois différents types de structures de narration, qui illustrent chacun une forme de cheminement dans le récit :

28- la labyrinthe « classique », qui présente un centre, un seul objectif possible et un parcours en spirale qu’il faut accomplir en surmontant ses différentes épreuves à mesure de la progression. Tel le Jeu de l’oie, il est « unicursal ».

29Dans Mice and Mystics ou Andor, le cheminement est « linéaire » et le récit s’efface au profit de l’histoire écrite, qui englobe déjà toutes les possibilités.

30- le labyrinthe « maniériste », plein de faux semblants, métaphore pour Levito de l’arbre de la connaissance, contient de nombreux cheminements possibles mais un seul atteint l’objectif. Enroulé sur lui-même, il correspond au labyrinthe traditionnel des cahiers de jeux des écoliers. Déplié, le labyrinthe maniériste ressemble un arbre, dont seul un des embranchements mène à la conclusion et parvient à toucher le sol ou le ciel.

31Ainsi fonctionnent la plupart des escape games (jeux d’évasion) : le joueur ne vit pas forcément tous les éléments de l’histoire car le scénario est fait de chausse-trappes. D’un autre côté l’univers possible se limite à l’histoire prévue par les indices qu’il faudra trouver ou les éléments qu’il faudra débloquer pour avancer.

Illustration 2. Structure narrative maniériste : la diégèse se limite à l’ensemble des discours narratifs possibles.

Source : l’auteur.

32La plupart des jeux de société à vocation narrative utilisent un principe hybride : la structuration par embranchements, où plusieurs lignes d’histoires se dégagent en fonction tantôt des choix, tantôt des prouesses des joueurs (comme dans Folklore: the Affliction, Le Dilemme du Roi ou Gloomhaven).

Illustration 3. Structure narrative à embranchements.

Source : l’auteur.

33- s’inspirant du concept de Gilles Deleuze et Félix Guattari, Levito distingue une troisième forme de progression labyrinthique dans l’image du rhizome. Un labyrinthe rhizomique n’a ni début ni fin, chaque élément narratif donne des possibilités nouvelles sans éliminer les possibilités antérieures.

34Sans centre ni périphérie, la progression dans le rhizome amène à parcourir différents nœuds et parfois repasser par les mêmes, de manière potentiellement infinie, sans début ni fin identifiée. Relever le défi du labyrinthe rhizomique revient moins à progresser dans une structure figée que de trouver dans le chemin parcouru le sens que l’on cherche. Les jeux d’enquête tels que Sherlock Holmes Détective Conseil sont des illustrations convaincantes de ce type de construction narrative.

Illustration 4. Structure narrative en rhizome.

Source : l’auteur.

1.2. Diégèse et narration

35L’univers « total » dans lequel prend place le jeu peut donc être représenté par la somme des embranchements choisis et des embranchements ignorés, des situations prévues et des situations ayant émergé de la partie. L’univers est en effet l’ensemble des histoires jouées et non jouées (mais potentiellement jouables), celles prévues par l’auteur mais non exploitées et celles non prévues par l’auteur mais ayant émergé à travers le jeu.

36Au sein de cette diégèse prend naissance la narration comme intersection entre l’histoire et le récit : c’est la transformation d’une histoire objective, prédéterminée, en récit subjectif, tel qu’il est vécu par le joueur. Les parties de l’histoire qui n’auront pas été vécues et les récits qui n’en auront pas émergé seront pour reprendre l’expression de Dannenberg (2009) « rejetés dans le royaume de l’éternelle virtualité » : ils n’auront pas été narrés.

37Pour prendre une image mathématique, si la narration est ici perçue à l’intersection, la diégèse est envisagée comme l’union de cette histoire, de ces histoires prédéterminées et de tous les récits qui peuvent en émerger.

1.3. L’auto-récit

38Dans un jeu « immersif » tel que Scythe10 le récit reste accessoire : il n’est pas nécessaire à la progression dans le jeu. Le joueur est producteur unique de la narration et son point de vue recouvre tout le récit. La diégèse, si elle est la somme des possibilités d’un univers donné, se limite ici à l’histoire que peut en faire le joueur.

39Ainsi, une partie de Scythe est éminemment racontable a posteriori : les joueurs peuvent trouver du plaisir à relater comment ils ont bâti leur appareil de production ou conquis différents territoires. Mais comme l’histoire que les enfants relatent à voix haute lorsqu’ils jouent à la dînette, ou comme le récit que les joueurs de bowling feront de leur partie, cette narration est interne, elle n’est pas le produit d’une histoire pré-écrite ou prédéterminée. Raison pour laquelle un modèle d’analyse est nécessaire pour différencier les jeux narratifs des jeux propices à une narration.

Illustration 5. Structure narrative d’un jeu « immersif » : le récit est contingent, la diégèse se limite au récit des joueurs.

Source : l’auteur.

1.4. Le récit intra-historique et le récit extra-historique

40Dans les structures linéaires ou labyrinthiques, la progression dans la diégèse ne dépend pas des choix du joueur. Elle est soumise au gameplay, ou à sa progression technique du joueur dans l’univers du jeu.

Illustration 6. Structure narrative « classique » unicursale : la diégèse se limite à l’histoire, qui englobe tous les récits possibles, et tous les discours narratifs possibles.

Source : l’auteur.

41Dans les jeux à narration partagée ou « distribuée », le récit est nécessaire mais laissé en majeure partie à l’initiative des joueurs. Il y a donc plus de récit que de narration car l’histoire se limite à des « démarreurs ». L’étendue de la diégèse n’est pas synonyme de narration, mais de récit potentiel. L’histoire ne repose pas sur une création préexistante mais s’efface derrière le travail indispensable des joueurs.

42Si on peut admettre que l’auteur d’un jeu n’ait pas tout prévu, n’ait pas anticipé tous les comportements possibles de ses personnages, tous les développements possibles de son univers, le caractère narratif suppose une intervention extérieure au groupe des utilisateurs pour peser sur le récit dont ils vont faire l’expérience.

Illustration 7. Structure narrative des jeux à narration partagée ou « distribuée » : le récit repose sur le discours des joueurs, au-delà de l’histoire embarquée.

Source : l’auteur.

2. Des notions pour évaluer le potentiel narratif des jeux

43Depuis les débuts du jeu vidéo proposaient de simples confrontations, les univers se sont complexifiés, impliquant une certaine autonomie narrative. L’implémentation de méthodes de construction procédurale des contenus a alors représenté dans le jeu vidéo l’occasion de définir les actions « d’agents » (au sens de Murray, 1997) ou « d’entités agissantes ». Ceux-ci peuvent être aussi bien des éléments de l’environnement que des PNJ ou personnages non-joueurs. L’univers vidéoludique a par ailleurs hérité du jeu de rôle ce terme qui désigne tous les personnages de la fiction, adversaires ou alliés, qui ne sont pas incarnés par les joueurs mais mis en scène par le maître de jeu, ou dans le cas du jeu vidéo, par la machine.

44Les méthodes de l’intelligence artificielle sont utilisées pour « améliorer le comportement des personnages non-joueurs ou encore générer du contenu de façon automatique » (Collet, 2018). Il s’agit pour le développeur de définir des seuils qui peuvent faire passer l’agent d’un état à un autre, ou de déterminer des arbres de sélection d’action ou de transformation de l’environnement en fonction de la progression du joueur.

45Le développement de nouveaux outils facilitant l’interconnexion entre publics et éditeurs est venu remettre en question les limites méthodologiques propres aux approches disciplinaires. L’objet de cette partie peut donc se définir ici comme l’analyse de ces mécanismes appliqués au jeu de société, où c’est une mécanique de papier et de carton qui constitue le cœur de la procédure narrative, qui fait figure « d’intelligence artificielle » et qui propose des arbres de décision : le texte et les règles du tirage des cartes remplacent les puces et les lignes de code. Quelles perspectives ces notions peuvent-elles nous ouvrir ?

2.1. Intrigues écrites, récits émergents

46Pour Szilas (2014) dans un contexte d’interactivité, l’histoire « perçue » est l’enchevêtrement de plusieurs dimensions qui agissent en parallèle. Dans l’expérience, sans qu’il ne soit toujours aisé pour le joueur de les distinguer, vont se télescoper des « intrigues écrites », dont les « relations d’ordre », les enchaînements causaux sont prédéfinis car produits en amont, avec une intentionnalité de la part des concepteurs ; et des « intrigues résultantes », dont le déroulement n’est pas prévu par l’auteur.

47Les « intrigues écrites » existent sous deux formes qui permettent de densifier l’expérience narrative.

48« L’intrigue principale » est le squelette du récit construit par l’auteur, elle est de fait unique et obligatoire, quel que soit le cheminement du joueur. Ce cheminement peut être linéaire (dans le cas d’une histoire séquencée en chapitres) ou multilinéaire. Il est conçu pour être « distendu », et contenir d’autres éléments s’y insèrent, les intrigues secondaires.

49Ni uniques ni obligatoires pour aboutir à la (une des) conclusion(s) de l’arc narratif principal, ces « intrigues secondaires » peuvent même apparaitre deux fois dans une seule session sous des formes différentes, selon différentes conditions.

50Parmi les « intrigues résultantes » Szilas distingue :

51- les intrigues contrôlées : elles sont déclenchées de manière « préméditée » afin de faire évoluer la narration, selon le résultat de calculs qui laisse pour le joueur une grande place à l’imprévu ;

52- les intrigues coïncidentes : produit du hasard, elles n’ont pas été narrativement calculées ni écrites, elles sont propices à générer des interprétations personnelles de la part du joueur.

53D’autres auteurs (par exemple Chauvin, 2019) distinguent plutôt un « récit embarqué » et un « récit émergent », chacun pouvant influer sur l’expérience de l’utilisateur à un « niveau microscopique » ou à un « niveau macroscopique ». Le récit embarqué peut probablement regrouper tous les faits narratifs qui préexistent à l’actualisation du jeu par l’utilisateur : l’intrigue principale, mais aussi les intrigues secondaires ou les intrigues résultantes contrôlées par une fonction. Le plan « macroscopique » correspondrait au récit « total », ou l’histoire principale vue dans son ensemble et qui constitue le cœur du propos narratif de l’auteur. Le niveau « micro » correspondrait aux nombreux éléments d’intrigue qui le constituent, événements et séquences narratives signifiantes ou moins signifiantes au regard de l’histoire dans son ensemble.

54Nous serions tentés de considérer le « récit émergent » comme la somme des « intrigues résultantes coïncidentes » de Szilas, le point de vue macroscopique qui les articulerait dans un tout signifiant. Si ce dernier refuse d’utiliser le terme « d’émergence », qui peut faire référence à l’apparition possible d’une singularité, Chauvin semble tout de même situer le défi de la narration interactive de ce côté-ci.

55Or les jeux de plateau dont la narration progresse par séquences (comme Mice & Mystics) ou en fonction des réussites et des échecs des joueurs (comme Folklore: the Affliction) relèveraient plutôt du récit embarqué à interaction de niveau « microscopique ». Le scénario à embranchements d’un jeu tel que Le Dilemme du Roi relèverait du niveau « macro », mais avec un « récit embarqué » dont les joueurs ne peuvent pas dévier.

2.2. Narration et gameplay

56Le lien entre jeu, narration, imagination et fiction semble par ailleurs inscrit dans l’histoire-même de la pratique ludique. Dans le Jeu de l’oie, la structure abstraite du jeu, qui en fait peut se résumer à une suite de formules, est « colorée » (Ryan, 2007) depuis la Renaissance par de nombreuses versions narratives.

57Le Labyrinthe d’Arioste, forme narrative sur un plateau de jeu décrite par un père jésuite en 1682, représente l’intrigue dédaléenne d’un poème de 40000 vers. Les cases sont des scènes, favorables ou défavorables selon le personnage que le lecteur interprète et qui l’invitent à déclamer les tirades adéquates. Il s’agit de revivre l’histoire plutôt que de progresser vers un but : la progression sur le tablier est le prétexte à connaître, réviser, répéter, l’histoire « embarquée ».

58Mais contrairement au jeu vidéo, dans le Labyrinthe d’Arioste « la trame narrative est riche mais le répertoire d’actions est pauvre et n’entretient pas de relations thématiques avec le récit » : le contenu précède le jeu et demeure immuable.

59La disparité entre trame narrative et champ d’action se retrouve dans la plupart des jeux vidéo basés sur un monde fictionnel existant. Au risque de ne constituer que de simples shooters où la narration est une « récompense » de certaines actions : des séquences cinématiques prédéterminées concluent une séquence de gameplay en fonction du degré de réussite du joueur. La problématique semble identique dans nombre de jeux de société dits « narratifs » dans lesquels les conséquences des choix ne se distinguent que par les gains ou les pertes que les options sélectionnées ont provoqué. Car, toujours pour Ryan (2007), les tentatives de fictionnaliser les jeux, ou de transformer une fiction en jeu, font face à un problème récurrent : l’équilibre entre « l’historisation » et la jouabilité.

60En effet les joueurs attendent des PNJ un comportement tout de même assez formaté, qui autorise une maitrise progressive du jeu (Collet, 2018). L’objectif de la narration procédurale dans le jeu vidéo est alors de créer un système permettant de « contourner » des problématiques de conception tout en maintenant un équilibre entre les possibilités techniques et les nécessités diégétiques. Il s’agit de proposer une expérience de jeu fluide, nécessitant une quantité limitée de calculs, qui induit une « illusion d’intelligence », rend crédible et cohérent l’univers du jeu.

61Pour ainsi dire, le défi est d’autant plus grand dans le jeu analogique que la quantité de calculs que le joueur peut exécuter pour le jeu, à la place du jeu ou à la place des PNJ est limitée. La foire à questions concernant les règles de déplacement des « monstres » dans le jeu Gloomhaven comporte une centaine d’entrées11 : se confrontent chez les joueurs des difficultés et différentes manières d’interpréter les mécaniques d’activation des PNJ.

2.3. Interaction et agentivité

62La problématique du « choix du joueur » nous semble alors un « analyseur pertinent » (Besse-Patin, 2011) de la nature de l’interactivité possible entre l’auteur, la fiction et son récepteur. Pour les designers et youtubeurs d’Extra Credits12, un « choix » n’est jamais objectivement, quantitativement meilleur qu’un autre : le simple calcul au sujet des conséquences (ces options apporteront-elles plus ou moins d’avantages en termes de gameplay ?) n’est pas de l’ordre du choix, mais de l’optimisation. De plus, les conséquences d’un choix effectué par un joueur n’existent pas en tant que telles, ne sont pas objectivables en nombre de ressources obtenues ou de points de vie perdus : il ne peut se recouvrir de sens que par rapport à un personnage donné, dans une situation donnée. Une option qui prendrait une valeur objective ne permettrait au joueur que d’optimiser sa progression, non de s’engager dans une histoire fictive à travers un avatar…

63Pour Extra Credits, la question de l’interactivité ne devrait donc pas recouvrir celle des choix possibles dans un jeu (ou de n’importe quelle fiction interactive), mais celle de la significativité de ces choix pour les joueurs dans ce qu’ils incarnent. Certaines histoires tout-à-fait jouables ne nécessitent que peu de choix pour faire ressentir au joueur qu’il interagit avec l’univers : dans This War of Mine, à la fois jeu vidéo développé par 11 bits Studio et jeu de plateau édité par Awaken Realms, les joueurs doivent souvent subir les conséquences d’événements qui les dépassent, sans que le manque d’opportunité scénaristique ne minimise l’impact émotionnel. Quel est le type de choix dont le joueur a besoin pour se sentir impliqué dans cette séquence ? Si la réponse dépend du jeu, de l’histoire qu’il met en scène, le piège semble être celui de « l’optimisation », ou quand derrière la problématique du choix se cache les intentions du designer : faire exactement ce que celui-ci a prévu pour que le joueur passe à la séquence suivante.

2.4. Structures et signification

64Enfin, pour Genvo (2013), l’analyse des mécanismes vidéoludiques repose sur deux plans : celui des structures du jeu, qui sont liées au dispositif physique, à l'objet ; et celui des structures de jeu, qui sont du côté de l’usage, de la pratique, de l’interprétation par le joueur. Ces deux plans coexistent au sein de trois instances : le monde fictionnel, les règles et le contexte pragmatique.

65Le « monde fictionnel » s’incarne dans une « réalité intérieure » chez le joueur et repose sur « l’éthos objectif du jeu » (Genvo, 2018), révélateur de ce que le designer a à dire de l’univers fictif qu’il met en scène.

66Le « contexte » repose lui aussi sur cette double incarnation, d’une part une « réalité extérieure » vécue par le joueur, et d’autre part le « joueur-modèle », c’est-à-dire le modèle de joueur que le concepteur s’est représenté jouer. Enfin, des règles objectivement finalisées, les rules of game s’articulent à leur actualisation par le joueur – les rules of play.

Illustration 8. Structures de jeu et structures du jeu.

Source : l’auteur.

67Ainsi l’histoire en tant que « signifié ou contenu narratif (même si ce contenu se trouve être, en l’occurrence, d’une faible intensité dramatique ou teneur évènementielle) » (Genette, 1972) serait-elle du côté des structures du jeu, contenue, déterminée par l’auteur et embarquée dans le dispositif ? D’un autre côté, la narration, au sens de « l’acte narratif producteur, et par extension l’ensemble de la situation réelle ou fictive dans laquelle [le récit] prend place » (Genette, ibid., p. 95) serait du côté des structures de jeu, liée à sa nécessaire actualisation par le joueur ?

68Mage Knight (2011) propose d’incarner un héros explorant un environnement qui se construit tuile après tuile. Le joueur se confronte à divers personnages grâce à l’utilisation habile de combinaisons de cartes (combat, influence, soin…), qui lui permettront d’en d’acquérir de meilleures au fil de la partie. Pour impulser le rythme, la première édition du jeu intègre le mécanisme du « joueur fantôme ».

69Dans le monde fictionnel de Mage Knight, le joueur fantôme n’a pas de « réalité intérieure » : il ne fait qu’imposer un climat d’urgence par le biais d’une pioche de cartes d’événements. Absent du plateau, le « joueur fantôme » constitue un défi pour le joueur-modèle davantage que pour son personnage. Pour reprendre la grille d’analyse de Marie-Laure Ryan, l’expression elle-même de « joueur fantôme » peut stimuler « l’imagination imaginante », mais dans l’objectif unique, et courant selon elle dans le jeu vidéo, de seulement « y colore[r] les mécanismes dans lesquels le joueur utilise son imagination tactique ».

70Quelques années plus tard, l’auteur du jeu propose un nouveau personnage permettant aux joueurs d’affronter un adversaire automatisé. Ce nouvel ennemi a une existence dans la « réalité intérieure » : il est représenté par une figurine. Ses actions sont régies par un mécanisme procédural à embranchements, fonction de la progression du personnage du joueur sur le plateau. Il devient pour ce dernier possible de raconter sa partie.

71Ce qui semble faire sens, le potentiel narratif du mécanisme, ce sont les éléments de jeu qui s’incarnent à la fois dans une réalité intérieure, imaginante, subjectivée, et dans une réalité extérieure, pragmatique (les conséquences de cette action m’aident-elles à progresser dans le jeu ?) pour, au final, recouvrir des conséquences autant en terme de gameplay, de règles objectives du jeu (règles de manipulation), qu’en termes de règles de jeu (règles de comportement ludique), c’est-à-dire de manières pour le joueur d’incarner son personnage.

3. La narration sur un plateau

72Ainsi, dans le jeu de société « legacy » Le Dilemme du Roi, la tension narrative est souvent induite par l’inadéquation entre les besoins du joueur en matière de gameplay (nombre de ressources, argent, points), les intérêts purement fictifs de son personnage, et parfois même l’intérêt humain (l’intérêt du joueur) pour les retombées narratologiques de telle ou telle décision.

73L’emprunt de notions issues des recherches conjointement menées sur le front de la narratologie et de la ludologie nous permet finalement de tirer quelques enseignements quant aux spécificités ou aux potentialités de la narration procédurale analogique.

3.1. Equivocité et univocité

74Le nombre de facteurs entrant en ligne de compte devrait pour les défenseurs du « choix du joueur » interdire tout calcul mais relever d’options retenues au regard de l’interprétation des personnages ou du développement de l’intrigue. Le sentiment d’être en face d’un feedback signifiant, ou « agency » (Murray, 1997) serait déterminé par la problématique suivante : « Does this game give me enough choice to feel that my actions matter? ».

75Caïra (2014) distingue l’interaction qu’il qualifie de « numérique » de l’interaction qu’il qualifie « d’analogique ». La première, répondrait à une évaluation quantifiable d’une situation, potentiellement meilleure qu’une autre en ce qu’elle offre plus de ressources, de points ou d’argent. L’engagement dans l’interaction peut être plus faible que lorsque l’interaction répond à l’arbitraire de la langue naturelle et peut être soumis à une multitude d’interprétations par le joueur. Le véritable dialogue entre l’émetteur et le récepteur ne peut se résumer à chiffrer les gains ou les pertes. Or, l’interaction « analogique » relève davantage de la subjectivité, de l’interprétation par le joueur de ses objectifs, dans le cadre d’une situation – polyforme – décrite par l’auteur. Mais comme on l’a vu, le monde du jeu de société est encore loin de pouvoir proposer une interprétation plus subtile, plus « analogique » des situations sur le plateau, et les enjeux relèvent encore souvent de l’évaluation objective des conséquences.

76Pour ne pas cultiver de confusion avec la manière dont nous utilisons les termes de numérique (dispositif de support informatique où les mécanismes sont « cachés », générés par un programme invisible à l’œil du joueur) et d’analogique (dispositif de support « physique » et manipulé par des joueurs en personne), nous préférons de notre côté exprimer la même distinction avec un autre vocabulaire. Nous décrirons donc plutôt :

77- des interactions « univoques », qui renvoient au passé un événement déjà lu ou joué : la même situation ne donnera pas lieu à une nouvelle confrontation, une relecture possible, une réinterprétation. Chaque élément du jeu ne sert à résoudre qu’un seul problème, et à chaque problème correspond un élément déterminé (par exemple, lorsqu’un joueur doit ouvrir une porte, il doit être en possession de la bonne clef, il n’est pas envisageable qu’il trouve un moyen alternatif de la franchir)

78- des interactions « équivoques », qui admettent des retours possibles sur l’histoire à travers des rencontres différentes, prennent en compte des situations différentes, d’autres moments ou d’autres points de vue. Pour chaque événement, plusieurs voix et plusieurs voies sont possibles. La résolution des conflits et des énigmes repose sur le dialogue entre deux subjectivités, deux univers imaginaires riches : celui du joueur et celui de l’auteur qui lui propose le défi.

79Dans les jeux d’enquête, la narration représente une grande partie de l’histoire et une grande partie du récit, qui, chacun, débordent l’un de l’autre, créant un univers des possibles – une diégèse – bien plus vaste que l’histoire « embarquée » ou « écrite », bien plus vaste aussi que le récit qui en est actualisé. Le témoignage des suspects que je n’aurais pas interrogés n’est pas relégué « dans le royaume de la virtualité » (Dannenberg, 2009) : il continue à peser sur mon parcours dans le jeu, parce qu’il m’aura amené à une déduction erronée, m’aura fait prendre par défaut une mauvaise direction, toutefois riche d’une histoire différente de celle qui m’aurait fait triompher.

80Cela dit, dans les formes « plateau » de ces jeux d’enquête, l’impossible retour en arrière et le point de vue « univoque » des cartes-texte rendent cette narration univoque, moins subjectivée que dans le jeu de rôles où les joueurs se saisissent et produisent des récits qui s’entrecroisent (réduisant par là aussi la part de l’histoire écrite soumise au processus).

3.2. La diégèse émergente

81Le jeu de rôles permet à un maître de jeu (le MJ) de mettre en scène une histoire écrite et souvent déclinée dans de multiples livres de règles et suppléments décrivant l’univers fictif. Cette histoire est tissée au bénéfice de PJ (personnages-joueurs) qui, par la parole, l’interprétation cadrée par les règles de leur « rôle », interagissent avec l’environnement, les PNJ, adversaires, témoins et informateurs. Dans le jeu de rôles, l’histoire est par essence éclatée entre diverses possibilités et se présente sous l’aspect d’archipels dans un océan plus vaste, la diégèse. Chaque narrateur, ou groupe de narrateurs (par exemple le groupe des narrateurs-joueurs ou le narrateur-auteur qui s’exprime à travers la voix du MJ), produira différentes narrations, correspondant à différents aspects de l’histoire et parfois débordant d’un ou de plusieurs de ces aspects. Le récit, ou ensemble des narrations effectivement vécues sera une partie de l’histoire écrite (produite par l’auteur) et en partie en débordera, devenant une construction unique entre l’auteur, l’organisateur ou animateur ou MJ, et le joueur.

82Dans la plupart des jeux de société, une trajectoire « univoque » mène vers un dénouement écrit, sans qu’il soit possible de revivre, pour la même situation, une conclusion différente. L’univers possible du joueur se limite à l’histoire. Cela dit, dans un certain nombre de jeux « narratifs », les personnages découvrent, sur un plateau, des éléments de l’environnement qui offrent, en fonction de l’étape du jeu, plus ou moins de sens, plus ou moins de possibilités. Dans le 7th Continent, les lieux de la carte de l’univers fictif restent disponibles jusqu’à ce que le joueur trouve la « bonne » manière d’interagir avec. Ils ouvrent des possibilités évolutives à l’environnement, déployant un vaste potentiel diégétique dont les éléments gagnent en « équivocité » : des sens différents pour des situations ou des temporalités différentes.

Illustration 9. Structure narrative du jeu de rôles : émergence possible de récits non prévus par l’histoire embarquée, qui élargissent l’espace diégétique.

Source : l’auteur.

3.3. Des foyers de tension narrative

83Dans le domaine vidéoludique, plusieurs auteurs se sont penchés sur les différentes formes de l’expérience de la narration à partir d’une fiction produite par un designer extérieur au groupe des utilisateurs. Il s’agit aujourd’hui d’ « articuler des foyers de tension narrative à des éléments saillants de l’environnement » plus que de proposer des embranchements narratifs. Pour Caïra (2014), construire non des récits mais des « intrigues » devrait être le cœur du projet narratologique dans un contexte interactif.

84L’Intelligence artificielle est souvent utilisée dans certains aspects du développement des jeux vidéo comme la génération procédurale de contenus et de décors permettant de proposer des univers cohérents mais aussi surprenants car non déterminés, « avec une rejouabilité infinie » (Dupuis, 2015). Chaque actualisation génère ses normes propres et chaque ensemble de séquence sa spécificité.

85La transposition de ce type de modèle au comportement des PNJ analogiques, à la construction des environnements dans les jeux de plateau ne semble plus qu’une question de temps, en travaillant notamment sur « des techniques générales, des patrons de conceptions et une documentation sur les jeux de plateau » (Bustros, 2009).

Illustration 10. Structure narrative à embranchements, avec des solutions nouvelles qui peuvent apparaitre sur le plateau : les situations prévues par l’auteur deviennent polysémiques et la diégèse est démultipliée par les récits qui peuvent en émerger.

Source : l’auteur.

La narration procédurale analogique : portée artistique, sociale et culturelle

  • 13 Tels ces contenus qui ne constituent pas essentiellement une histoire mais peuvent se lire comme «  (...)

86Pourrait-on donc différencier des jeux de société où le joueur peut (accessoirement) se raconter une histoire13, des jeux où le joueur raconte une histoire, et des jeux qui au joueur racontent une histoire ? Si les uns sont des jeux immersifs plutôt que narratifs, les autres des histoires interactives, et les troisièmes des jeux à histoire, on serait tenté de ne voir de jeux narratifs que dans une dernière catégorie, celle qui permet l’émergence d’un récit autonome, démultiplicateur d’une diégèse en co-construction. Le monde produit prend appui sur une histoire écrite, pensée, embarquée, et prend forme dans les interactions souvent équivoques entre un ou des auteurs, et un ou des utilisateurs.

87La narration procédurale, notamment numérique, nous fournit en définitive différentes clefs de compréhension, et nous amène à voir le jeu « analogique » comme un champ de recherche fécond pour l’analyse de l’interactivité narrative.

  • 14 Et en particulier sur la manière dont la ludiégèse introduit de « nouveaux paramètres [difficilemen (...)

88Il nous faudrait nous pencher sur des problématiques comme celle de l’articulation de l’engagement dans une intrigue locale et dans un récit « macro » ; celle de l’impact sur la diégèse de la répartition de sa production entre auteurs, joueurs, animateurs ou MJ14 ; celle de la création de dispositifs équivoques en dépit des limites du papier et de la quantité d’information stockable sur un plateau de jeu.

89Mais nous pouvons déjà tirer quelques conclusions sur les perspectives ouvertes par ces mécanismes en ce qui concerne la création, l’innovation, le design ludique ; nous pouvons aussi analyser la narration procédurale analogique comme réponse pertinente à l’évolution des pratiques ; et enfin nous pouvons étudier la question sous l’angle des conséquences proprement culturelles de ces nouvelles manières de représenter la fiction, de faire vivre des univers imaginaires, d’impliquer émotionnellement l’utilisateur.

Des modèles émergents et des perspectives de création

90Quid de l’objet ludique de demain ? Pour certains acteurs du secteur, il n’y a pas eu de « disruption » dans l’histoire moderne du jeu de société, « de Catane à Scythe », et il est donc logique que l’industrie se tourne vers les processus d’hybridation, ou sur les recherches qui mèneraient à transformer en profondeur l’objet ludique.

91Si on considère la recherche sur le jeu de société moderne comme une recherche sur la modernité du jeu de société, et donc sur ses perspectives (à la fois en analysant ses développements et en précipitant, en ouvrant la voie), ce travail peut aussi revêtir les allures de la recherche-action.

92La narration procédurale, ou construction du contenu faisant appel à des algorithmes plus ou moins élaborés, a constitué une sorte de révolution dans le jeu vidéo (voir Ryan, 2007 ou Szilas, 2014), en amenant à concevoir l’univers diégétique comme un « agent » au même titre que les adversaires qui le peuplent.

93Dans le jeu de société se dessinent de nouveaux modèles dont le jeu « analogique » hérite aujourd’hui de son cousin numérique : des structures conçues comme des « environnements libres où tout est possible » (D’Afflon, 2012) : dans Horreur à Arkham, la succession des événements déclenchés par les joueurs dépend d’une pioche de cartes qui se construit en fonction des actions des joueurs. De la même manière, les « rencontres » que les joueurs sont susceptibles de faire dans chaque « colonie » de Fallout sont les conséquences de leurs choix.

94Même quand les auteurs arrivent à prévoir un grand nombre de situations possibles, l’univers potentiel reste bien sûr plus limité que dans le jeu de rôles, qui prend appui sur les facultés créatrices, en somme l’imagination des joueurs autant que celle de l’auteur et du MJ.

95Les jeux d’enquête amènent des procédures de construction dynamique de l’histoire permettant de produire un récit qui la déborde et qui en même temps laisse toute une part du texte inconnue des joueurs. D’autres admettent à la fois une progression par embranchements et un retour possible sur les mêmes événements – via l’exploration « équivoque » du plateau (The 7th Continent, Fallout, Horreur à Arkham, Tainted Grail). L’univers possible devient alors l’union d’une histoire, qui ne sera pas épuisée, et d’un récit qui, à travers le gameplay, dépasse les opportunités narratives du seul texte écrit.

96Entre la logique du bac-à-sable et les centres d’intérêts centrés sur la scénarisation, les « tenseurs environnementaux » (Marti, Baroni, 2014) permettent de mettre en scène les personnages incarnés par les joueurs au sein d’un écosystème vivant, plein d’aventures, d’histoires et de récits potentiels, à la fois cohérents, significatifs et persistants.

La narration procédurale analogique ou la réponse à une problématique sociale

  • 15 Norbert Weiner pronostique dès les années 1950 l’échec annoncé d’une démarche visant à mécaniser de (...)

97Si la révolution numérique a accéléré le mouvement de convergence entre les usagers et les producteurs de mondes fictionnels, l’intégration de supports numériques dans le jeu de société (ce que l’on nomme le « jeu hybride ») ne semble pas foncièrement modifier son « agentivité » (voir Caïra, 2014)15. Comme en littérature, ces outils peuvent être l’occasion de faire évoluer les méthodes de conception (Bornet et al., 2014), à défaut de transformer les usages.

98Comme on l’a vu, le monde de l’édition répond à la transformation, au niveau macro, des manières dont les individus organisent le temps qu’ils consacrent à leurs passions ; et au niveau micro à l’évolution de leurs attentes au fil de leur « carrière ludique ».

99Nos recherches empiriques montrent qu’avec l’intensité de l’activité ludique augmente de manière linéaire la pratique du jeu « en solo » et « entre amis ». Dans le même temps les aspects « diégétiques » sont de plus en plus recherchés, au détriment des propriétés socialement ou professionnellement utiles (Francblu, 2020). Le jeu semble devenir une activité pratiquée comme une fin en soi, tributaire de la rencontre de pairs aux mêmes centres d’intérêt.

100Les jeux à usage unique font de la partie une expérience non reproductible mais immédiatement jouable, quels que soient les protagonistes autour de la table ou le contexte de leur rencontre. Les mécanismes d’activation automatique d’adversaires virtuels permettent de vivre une « aventure narrative » sans qu’aucun des participants n’ait à assumer le rôle chronophage de maître de jeu. La « sérialisation » fait vivre aux joueurs des campagnes dont chaque épisode est l’occasion, le temps d’une soirée ou d’un week-end, de retrouver un groupe de pairs ou une « communauté de pratiques ».

101C’est donc peut-être à travers le « design numérique » (Mauger, 2018) des supports matériels, plutôt que dans la numérisation des jeux de plateau que peut être améliorée « l’agentivité » (« agency ») de ces récits en tant que lieux crédibles d’interventions de l’utilisateur dans l’intrigue, de confrontation aux personnages qui les peuplent.

La narration procédurale ou la redéfinition de la place du jeu dans les arts du récit

102Dans Le Lecteur sous influence, Sébastien Wit (2014) évoque le questionnement sur le statut d’œuvre d’art de romans « participatifs », questionnement ayant traversé les revues littéraires dans les années soixante : si le Conte à votre façon de Raymond Queneau (1967) n’a pas d’existence propre, mais uniquement une existence partagée avec le lecteur, est-il alors une œuvre d’art ? En quoi l’auteur exprime-t-il sa vision si les ressorts narratifs, si la chronologie de la lecture sont soumis aux choix du lecteur ? Wit résout la péréquation en avançant que la compréhension d’un texte n’est jamais un processus solitaire, pas plus dans le roman « classique » qu’ailleurs. L’auteur n’est jamais absent, quand bien même il n’existerait qu’à travers les degrés de participation qu’il offre au lecteur.

  • 16 « Discours » qui pour Genette (1972) « indique à la fois la présence de l’auteur (réel ou fictif) e (...)

103Pour le jeu de société, on pourrait inverser le raisonnement. Si le jeu n’est qu’un instrument mettant en relations les humains qui interagissent par le biais de cartes et de pions, il n’est qu’une mécanique de médiation. La vision de l’auteur est alors difficile à identifier, en dépit des efforts des graphistes pour « colorer les mécanismes ». Si au contraire, le jeu commence à exister de manière autonome, s’il n’est plus uniquement cette interface permettant la participation des joueurs dans l’élaboration d’un univers commun, il génère une identité propre. Faisant montre de choix diégétiques révélant la présence auctoriale16, d’orientations et d’options concernant l’intrication des différentes intrigues, le jeu de plateau gagne-t-il le statut d’œuvre, en tant qu’il peut exister en l’absence de tout joueur ?

104En somme, en cherchant ce qu’il y a de moderne dans le jeu de société moderne, en cherchant à analyser l’objet culturel pour comprendre son évolution, on en viendrait à la question suivante : le développement de la narration procédurale analogique serait-il l’occasion de redéfinir la place du jeu de société dans les arts du récit ?

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Murray, Janet (1997), Hamlet on the Holodeck: The future of narrative in cyberspace, Cambridge, The MIT Press.

Murray, Janet (1997) 2017, Hamlet on the Holodeck: The future of narrative in cyberspace, updated edition, Cambridge/London, The MIT Press.

Rucar, Yan. La littérature électronique : Une traversée entre les signes. Nouvelle édition. Montréal : Presses de l’Université de Montréal, 2015

Ryan, Marie-Laure (2007), « Jeux narratifs, fictions ludiques », Intermédialités, n°9, p. 15-34.

Philippette, Thibault (2015), «  La dimension sociocognitive de la jouabilité », Interfaces numériques, n°4 (1), p. 23-42.

Simonian, Stéphane, Quintin Jean-Jacques et Urbanski Sébastien (2016), « La construction des collectifs dans l’appren­tissage collaboratif à distance : l’affordance socioculturelle des objets numériques », Les Sciences de l’éducation - Pour l’Ère nouvelle, vol. 49, n° 1, p. 63-90.

Szilas, Nicolas (2014), « Où va l’intrigue ? Réflexions autour de quelques récits fortement participatifs », Cahiers de narratologie, n°27, mis en ligne le 19/12/2014, consulté le 01/07/2021. URL : http://journals.openedition.org/narratologie/7065.

Wake, Paul (2019), « Token gesture: towards a theory of immersion in analog games », Analog game studies, mis en ligne le 16/09/2019, consulté le 01/05/2021. URL : https://analoggamestudies.org/2019/09/token-gestures-towards-a-theory-of-immersion-in-analog-games/.

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Annexe

LUDOGRAPHIE

Les références ludographiques sont indiquées ainsi :

Titre, Auteur(s), éditeur originel et année d’édition

Andor, Menzel, Éditions Kosmos, 2012

Comanautes, Hawthorne, Éditions Plaid Hat Games, 2019

Dead of Winter, a crossroads game, Gilmour & Vega, Plaid Hat Games, 2014

Détective, Trzewiczek, Portal Games, 2018

Etherfields, Oracz, Awaken Realms, 2020

Exit, Brand & Brand, Éditions Kosmos, 2017

Fallout, Hajek & Fischer, Fantasy Flight Games, 2017

Folklore the Affliction, Donovan & Blain, Greenbrier Games, 2017

Gloomhaven, Childres, Cephalofair Games, 2017

Historia, Pranzo, Éditions Giochix.it, 2014

Horreur à Arkham 3e édition, Wilson, Launius & Valens, Fantasy Flight Games, 2018

Le Dilemme du Roi, Hach & Silva, Éditions Horrible Guide, 2019

L’Île interdite, Leacock, Éditions Gamewright, 2010

Les Demeures de l’Epouvante, Konieczka, Fantasy Flight Games, 2011

Lords of Hellas, Kwapinski, Awaken Realms, 2018

Mage Knight, Chvatil, Éditions Intrafin, 2011

Mice and Mystics, Hawthorne & Bistro, Éditions Plaid Hat Games, 2012

Outlive, Olivier, Éditions La Boîte de Jeu, 2016

Pandemic, Leacock, Z-Man Games, 2009

Scythe, Steigmeier, Éditions Stonemaier, 2017

Tainted Grail, Piskorski & Swierkot, Awaken Realms, 2020

The 7th Continent, Roudy & Sautter, Éditions Serious Poulp, 2017

TIME Stories, Rozoy, Éditions Space Cowboys, 2015

Unlock! Demaegd, Éditions Space Cowboys, 2017

Voyages en Terres du Milieu, Hajek & Holdinghauss, Fantasy Flight Games, 2019

Zombicide, Raoult, Lullien & Guitton, Éditions Cool Mini or Not, 2012

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Notes

1 Voir par exemple : https://www.trictrac.net/video/Le_Cafe_Du_Matin_Du_VendrediMars_Jeux_Narratifs.

2 Par exemple : le jeu de plateau qui intègre une application pour smartphone, destinée à prendre en charge les déplacements des adversaires des joueurs.

3 Wake, 2019 (en anglais américain : « analog games »).

4 La fiche Wikipédia https://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_de_soci%C3%A9t%C3%A9 consultée le 3/02/2022 nous semble, à ce sujet, particulièrement révélatrice.

5 Le terme jeu de plateau, équivalent littéral de l’anglais boardgame ou de l’allemand Brettspiel, est souvent utilisé par les joueurs eux-mêmes du fait de l’ambiguïté du terme jeu de société : un nombre conséquent de ces jeux se pratiquent en effet aussi en « solo » (Leorke, 2018).

6 Plateaux et personnages modifiés, cartes ajoutées ou retirées du jeu, voire déchirées ou jetées…

7 D’après de site www.boardgamegeek.com, référence en la matière avec plus d’un million d’abonnés.

8 Sur la notion de « procédure » pour analyser les productions oulipiennes, voir : Rucar, 2015.

9 Sur l’histoire des « livres ludiques », voir Jacques Desse, pp. 104-109, ou des « livres dont vous êtes de héros », voir David Peyron, pp.83-87, Revue des Livres pour Enfant, BNF, Centre National de la Littérature de Jeunesse, 2018, n°300.

10 Du moins pour certains acteurs : https://www.trictrac.net/video/Le_Cafe_Du_Matin_Du_VendrediMars_Jeux_Narratifs.

11 www.boardgamegeek.com.

12 https://www.extracredits.site/.

13 Tels ces contenus qui ne constituent pas essentiellement une histoire mais peuvent se lire comme « symbolic dramas » à un niveau plus métaphorique que narratologique (Murray, 2017).

14 Et en particulier sur la manière dont la ludiégèse introduit de « nouveaux paramètres [difficilement] pris en charge par les concepts développés pour la littérature ou le cinéma » (Barnabé, 2018).

15 Norbert Weiner pronostique dès les années 1950 l’échec annoncé d’une démarche visant à mécaniser des comportements humains qui relèvent, déjà, d’automatismes.

16 « Discours » qui pour Genette (1972) « indique à la fois la présence de l’auteur (réel ou fictif) et l’autorité souveraine de cette présence dans son œuvre »

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Table des illustrations

Légende Illustration 1. Mécanisme automatisé de la contagion planétaire dans Pandemic, présenté comme l’un des « dix meilleurs jeux de société de stratégie à avoir chez soi ».
URL http://journals.openedition.org/narratologie/docannexe/image/13888/img-1.jpg
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Légende Graphique 1. Nombre de titres édités par année, intégrant au moins un système d’activation automatisé.
URL http://journals.openedition.org/narratologie/docannexe/image/13888/img-2.png
Fichier image/png, 24k
Légende Illustration 2. Structure narrative maniériste : la diégèse se limite à l’ensemble des discours narratifs possibles.
URL http://journals.openedition.org/narratologie/docannexe/image/13888/img-3.jpg
Fichier image/jpeg, 41k
Légende Illustration 3. Structure narrative à embranchements.
URL http://journals.openedition.org/narratologie/docannexe/image/13888/img-4.jpg
Fichier image/jpeg, 49k
Légende Illustration 4. Structure narrative en rhizome.
URL http://journals.openedition.org/narratologie/docannexe/image/13888/img-5.jpg
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Légende Illustration 5. Structure narrative d’un jeu « immersif » : le récit est contingent, la diégèse se limite au récit des joueurs.
URL http://journals.openedition.org/narratologie/docannexe/image/13888/img-6.jpg
Fichier image/jpeg, 32k
Légende Illustration 6. Structure narrative « classique » unicursale : la diégèse se limite à l’histoire, qui englobe tous les récits possibles, et tous les discours narratifs possibles.
URL http://journals.openedition.org/narratologie/docannexe/image/13888/img-7.jpg
Fichier image/jpeg, 32k
Légende Illustration 7. Structure narrative des jeux à narration partagée ou « distribuée » : le récit repose sur le discours des joueurs, au-delà de l’histoire embarquée.
URL http://journals.openedition.org/narratologie/docannexe/image/13888/img-8.jpg
Fichier image/jpeg, 38k
Légende Illustration 8. Structures de jeu et structures du jeu.
URL http://journals.openedition.org/narratologie/docannexe/image/13888/img-9.jpg
Fichier image/jpeg, 60k
Légende Illustration 9. Structure narrative du jeu de rôles : émergence possible de récits non prévus par l’histoire embarquée, qui élargissent l’espace diégétique.
URL http://journals.openedition.org/narratologie/docannexe/image/13888/img-10.jpg
Fichier image/jpeg, 53k
Légende Illustration 10. Structure narrative à embranchements, avec des solutions nouvelles qui peuvent apparaitre sur le plateau : les situations prévues par l’auteur deviennent polysémiques et la diégèse est démultipliée par les récits qui peuvent en émerger.
URL http://journals.openedition.org/narratologie/docannexe/image/13888/img-11.jpg
Fichier image/jpeg, 51k
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Pour citer cet article

Référence électronique

Samuel Francblu, « Émergence de la narration procédurale dans le jeu de société. Empreinte et heuristique des modèles vidéoludiques »Cahiers de Narratologie [En ligne], 42 | 2022, mis en ligne le 08 décembre 2022, consulté le 24 juillet 2024. URL : http://journals.openedition.org/narratologie/13888 ; DOI : https://doi.org/10.4000/narratologie.13888

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Auteur

Samuel Francblu

Université de Lorraine, Crem (centre de recherche sur les médiations), équipe Pixel

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Droits d’auteur

CC-BY-NC-ND-4.0

Le texte seul est utilisable sous licence CC BY-NC-ND 4.0. Les autres éléments (illustrations, fichiers annexes importés) sont « Tous droits réservés », sauf mention contraire.

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