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Notes
Antoine Prost, Douze leçons sur l’histoire, Paris, Seuil, 1996, p. 13.
On pourrait, au lieu de parler de jeu « vidéo », utiliser le terme de « jeu numérique » (traduction de l’anglais « computer game »), qui rappelle la nature fondamentalement numérique du jeu vidéo. Sébastien Genvo, Le jeu à son ère numérique : Comprendre et analyser les jeux vidéo, Paris, Editions L’Harmattan, 22 mai 2009, 280 p.
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Samuel Archibald et Bertrand Gervais, « Le récit en jeu : Narrativité et interactivité », Protée, vol. 34, n° 2‑3, 2006, p. 27‑29 ; Julien Bazile, « La perspective de l’action. Pistes pour l’interprétation du jeu vidéo historique : l’exemple d’Assassin’s Creed », dans Mondes profanes. Enseignement, fiction et histoire, Québec, Presses de l’Université Laval, 2018, p. 219‑238.
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Adam Chapman, Digital Games as History: How Videogames Represent the Past and Offer Access to Historical Practice, New York, NY, Routledge, 16 mai 2016, p. 9‑11.
Serge Bouchardon, « Le récit littéraire interactif : une valeur heuristique », Communication et langages, vol. 155, n° 1, 2008, p. 85.
Casey O’Donnell, Developer’s Dilemma. The Secret World of Videogame Creators, Cambridge ; London, The MIT Press, 2014, p. 51.
Freedom Cry et Black Flag s’appuient en partie sur des matériaux historiques communs. Les deux jeux sont similaires en termes de jouabilité, partagent une continuité scénaristique et surtout thématique, puisque ces deux jeux ont pour thème l’âge d’or de la piraterie, et de manière indirecte l’esclavage et les résistances à l’esclavage.
Marc-André Éthier, David Lefrançois et Alexandre Joly-Lavoie, Mondes profanes, op. cit., p. 37‑37.
Alexandre Joly-Lavoie, « Assassin’s Creed : synthèse des écrits et implications pour l’enseignement de l’histoire », McGill Journal of Education, vol. 52, n° 2, 2017, p. 462 ; Adam Chapman, « The Histories of/in Games », ROMchip, vol. 1, n° 1, juillet 2019, consulté le 17 juillet 2019, <http://romchip.org/index.php/romchip-journal/article/view/70> ; Helyom Viana Telles et Lynn Alves, « Narrative, History, and Fiction: History Games as Boundary Works », Comunicação e Sociedade, vol. 27, 2015, p. 237.
En somme, nous appelons « matériau » ce que ce que Henri-Irénée Marrou, De la connaissance historique, Paris, Seuil, 1975, p. 73 désigne comme « document ». Michel de Certeau utilise quant à lui le terme de « matériau » pour désigner ce dont l’historien.ne se saisit dans son travail. Voir Michel de Certeau, L’écriture de l’histoire, Paris, Gallimard, 1975, p. 98‑99.
Lisa Gilbert, « “Assassin’s Creed reminds us that history is human experience”: Students’ senses of empathy while playing a narrative video game », Theory & Research in Social Education, vol. 47, n° 1, janvier 2019, p. 108‑137 ; Thierry Karsenti et Simon Parent, « Teaching history with the video game Assassin’s Creed: effective teaching practices and reported learning », Review of Science, février 2020, p. Forthcoming papers ; Lukáš Kolek et al., « Can video games change attitudes towards history? Results from a laboratory experiment measuring short‐ and long‐term effects », Journal of Computer Assisted Learning, 2021, p. jcal.12575.
E.C. Molina, « A pedagogical proposal to support the teaching of history with audiovisual content, including video game advertising: The example of Assassin’s Creed IV: Black Flag and Privateer Amaro Pargo », dans Advances in Communications and Media Research, 1 janvier 2017, p. 146‑164.
Biancamaria Mori, « Gamification: To Engage Is to Learn », dans Giuliana Guazzaroni et Anitha S. Pillai, dir., Advances in Computational Intelligence and Robotics, s.l., IGI Global, 2020, p. 81‑92, consulté le 17 février 2022, <http://services.igi-global.com/resolvedoi/resolve.aspx?doi=10.4018/978-1-7998-1796-3.ch005> ; Perrine Poiron, « Assassin’s Creed Origins Discovery Tour: A Behind the Scenes Experience », Near Eastern Archaeology, vol. 84, n° 1, mars 2021, p. 79‑85.
Loïc Wacquant et Pierre Bourdieu, Réponses. Pour une anthropologie réflexive, Paris, Seuil, 1992, p. 78‑81.
Pierre Bourdieu, Questions de sociologie, Paris, Editions de Minuit, 2002 (1981), p. 209, 221.
Il s’agit d’approcher la direction créative (creative director), artistique (franchise art director), la direction chargée de la conception du système de jeu (lead game design), de la conception des quêtes et de celle des environnements (mission and level design director), ainsi que la scénarisation (lead scriptwriter).
Parmi les documents d’archives auxquels nous avons eu accès, on compte notamment des creative briefs (« exposés créatifs »), des documents de travail et de communication internes destinés à exposer les recherches effectuées sur les différentes fonctionnalités du jeu aux autres membres de l’équipe (n=37), des feature sign-off (n=34) destinés à l’équipe de programmation une fois que la définition des diverses fonctionnalités du jeu (features) est achevée et close (« sign-off »), ainsi que des dessins (n=876), photographies (n=166) et fichiers de traitement de texte contenant des notes (n=10).
Dans la suite du texte, nous utiliserons le masculin (« concepteurs ») lorsque nous ferons référence spécifiquement au groupe des répondants de notre étude.
Antoine Prost, Douze leçons sur l’histoire, op. cit., p. 99.
« Retranscription de l’entrevue avec Thierry Dansereau », entretien réalisé par Julien Bazile, 8 mars 2019, l. 5‑6.
Reinhart Koselleck, « Standortbindung und Zeitlichkeit. Ein Beitrag zur historiographischen Erschließung der geschichtlichen Welt », dans Objektivität und Parteilichkeit. Theorie der Geschichte. Beiträge zur Historik, vol. 1, Munich, Deutscher Taschenbuch Verlag, 1977, p. 44‑46.
Reinhart Koselleck, Le futur passé: contribution à la sémantique des temps historiques, Paris, Éditions EHESS, 2016, Nouvelle édition revue et complétée, p. 224.
Hugo Giard reconnaît qu’il y a « toujours de la place pour l’interprétation » « Retranscription de l’entrevue avec Hugo Giard », entretien réalisé par Julien Bazile, 8 mars 2019, l. 212‑215.
Reinhart Koselleck, Le futur passé, op. cit., p. 223.
Claudia Wiesner, Taru Haapala et Kari Palonen, Debates, Rhetoric and Political Action: Practices of Textual Interpretation and Analysis, Londres, Palgrave Macmillan, 2017, p. 65, consulté le 8 juillet 2020, <https://www.palgrave.com/gp/book/9781137570567>.
« Retranscription de l’entrevue avec Jean Guesdon », entretien réalisé par Julien Bazile, 1 avril 2018, l. 133‑149.
Ibid., l. 52‑55.
Ibid., l. 49‑52.
Benoît Rivard, « RE : RE : Assets », 3 juillet 2013.
Lili Kulcsár, « Linguistic representations of ethnicities in Assassin’s Creed: Black Flag », Mémoire de maîtrise en langues et communication, Jyväskylä, University of Jyväskylä, 2019, p. 55‑57, 90‑92 ; Sur le brassage ethnique et linguistique associé à la traite atlantique, voir notamment Trevor Burnard et John Garrigus, The Plantation Machine: Atlantic Capitalism in French Saint-Domingue and British Jamaica, Philadelphia, University of Pennsylvania Press, 24 mai 2016, p. 58 ; Stephanie E. Smallwood, Saltwater Slavery. A Middle Passage from Africa to American Diaspora, Cambridge, Harvard University Press, 2008, p. 118 ; Marcus Rediker, The Slave Ship: a Human History, New York, Penguin Books, 2008, p. 381‑383.
« Our hypothesis, then, is that video games are a paradigmatic media of Empire- planetary, militarized hypercapitalism- and of some of the forces presently challenging it », Nick Dyer-Witheford et Greig De Peuter, Games of Empire: Global Capitalism and Video Games, Minneapolis, University of Minnesota Press, 2009, p. xv‑xxix.
John Garrigus, Before Haiti: Race and Citizenship in French Saint-Domingue, New York, Palgrave Macmillan, 2006, p. 21‑50 ; Trevor Burnard et John Garrigus, The Plantation Machine, op. cit., p. 34‑40.
« Retranscription de l’entrevue avec Hugo Giard », op. cit., l. 14‑17.
Ibid., l. 94‑96.
« Retranscription de l’entrevue avec Thierry Dansereau », entretien réalisé par Julien Bazile, 8 mars 2019, l. 176‑177.
Ibid., l. 169‑175.
Ibid., l. 41‑45.
« Retranscription de l’entrevue avec Raphael Lacoste », entretien réalisé par Julien Bazile, 1 avril 2018, l. 133‑135 ; « Retranscription de l’entrevue avec Eric Baptizat », entretien réalisé par Julien Bazile, 1 avril 2018, p. 245‑251.
« Retranscription de l’entrevue avec Raphael Lacoste », op. cit., l. 133‑140.
« This means that the game form, like all historical forms, is (or is at least considered to be) more or less suitable for dealing with certain themes and topics in particular ways.(…) This newest of historical forms best emphasises that memory is an active process which is constantly redefined and negotiated », Adam Chapman, « It’s Hard to Play in the Trenches: World War I, Collective Memory and Videogames », Game Studies, vol. 16, n° 2, décembre 2016, consulté le 20 janvier 2017, <http://gamestudies.org/1602/articles/chapman>.
« Demain je vais pas arriver une idée de système sans penser le contexte dans lequel ce système se trouve (…) mettons qu’on ait une idée de la vie à cette époque, ils faisaient telle chose (…) si on fait des recherches un peu trop et qu’on se rend compte que nos idées étaient fausses, il faut tout réajuster, reposer. Il faut donc toujours passer de l’un à l’autre sans arrêt », « Retranscription de l’entrevue avec Eric Baptizat », entretien réalisé par Julien Bazile, 1 avril 2018, l. 41‑48.
« Retranscription de l’entrevue avec Hugo Giard », op. cit., l. 144‑148.
« Retranscription de l’entrevue avec Raphael Lacoste », op. cit., l. 121‑125 ; « Retranscription de l’entrevue avec Jean Guesdon », op. cit., p. 57‑62.
« Retranscription de l’entrevue avec Steve Beaudoin », entretien réalisé par Julien Bazile, 8 mars 2019, l. 24‑28.
« Retranscription de l’entrevue avec Eric Baptizat », op. cit., l. 182‑190.
Ibid., l. 215‑222.
Ibid., l. 205‑209.
« Retranscription de l’entrevue avec Thierry Dansereau », op. cit., l. 41‑50.
« Retranscription de l’entrevue avec Olivier Ged », entretien réalisé par Julien Bazile, avril 2018, l. 245‑251.
« Retranscription de l’entrevue avec Raphael Lacoste », op. cit., l. 133‑135.
« Retranscription de l’entrevue avec Olivier Ged », op. cit., l. 38‑42.
« Retranscription de l’entrevue avec Darby McDevitt », entretien réalisé par Julien BAZILE, 1 avril 2018, l. 136‑145.
Darby McDevitt, « A Practical Guide to Game Writing », Gamasutra. The Art and Business of Making Games, 2010, consulté le 5 mars 2018, <https://www.gamasutra.com/view/feature/134542/a_practical_guide_to_game_writing.php>.
« Retranscription de l’entrevue avec Mustapha Mahrach », entretien réalisé par Julien Bazile, avril 2018, l. 354‑358.
« I’m typically not a first line of defense when it comes to inspiring people in the team. Although I can give a cool presentation, but I really think it’s the work I would do, filtered through a lot of the visual art, and prototypes, that would be actually the best », « Retranscription de l’entrevue avec Darby McDevitt », op. cit., l. 327‑329.
Ubisoft Montréal, Assassin’s Creed Golden - Age All Script Scenes Export by Darby McDevitt, Montréal, Ubisoft, mai 2013, 556 p.
« Retranscription de l’entrevue avec Olivier Ged », op. cit., l. 345‑348.
« Retranscription de l’entrevue avec Darby McDevitt », op. cit., l. 202‑208.
« I’m supposed to tell a scenario that is a believable pirate story, but the gameplay is always contradicting the reality of what being a pirate is », ibid., l. 105‑107.
« And then you try to work the details in there, and it’s really a constant vigilant process of always like keeping an eye on, for me it would be like, working with level designers, or cinematics guys, visual artists, to reiterate details that you found really interesting in the world. (…) it’s a really parallel process, so you’re always really keeping an eye on them », ibid., l. 312‑316.
Ibid., l. 159‑167.
« I know you, as an academic, are probably familiar with the term “orientalism”, or “orientalist”, right ? (…) our lead artist was very much into the orientalist artistic movement, but was not very interesting in the more political post-modern like, orientalist critique that like Edward Said... (…) So when he said something like “oh we want to do an orientalist approach to Egypt”, me as a (because I have a masters in literature, Irish literature), that kind of, the orientalist critique is very present in my mind, like, “uh, don’t say that in an interview”… Cause that’s like a negative connation for a historiography, history perspective, a literary perspective », ibid.
Edward W. Saïd, L’Orientalisme, Paris, Seuil, 2005, p. 72.
Ibid., p. 80.
« Retranscription de l’entrevue avec Eric Baptizat », op. cit., l. 245‑251.
« Retranscription de l’entrevue avec Raphael Lacoste », op. cit., l. 326‑331.
Ibid., l. 56‑51.
Antoine Prost, Douze leçons sur l’histoire, op. cit., p. 146.
Mark Donnelly, Doing History, London ; New York, Routledge, 2011, p. 155.
Casey O’Donnell, Developer’s Dilemma. The Secret World of Videogame Creators, op. cit., p. 41‑43.
« And I’m not gonna say that I lost, I didn’t lose every battle. I won a lot of battles », « Retranscription de l’entrevue avec Darby McDevitt », op. cit., l. 183‑187.
Antoine Prost, Douze leçons sur l’histoire, op. cit., p. 13.
Jean-Clément Martin, « L’Historien et le jeu vidéo, ou l’inquiétude du garde-chasse », Ecrire l’Histoire, n° 16, 2016, p. 225‑227.
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