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Réalité virtuelle et récit

Anatomie d’un rêve renaissant
Marie-Laure Ryan

Résumé

Après une période d’hibernation, la réalité virtuelle (RV) a récemment regagné l’attention du public en tant que forme de divertissement, et les « expériences immersives » prolifèrent de nos jours. Les récits RV actuellement disponibles se distinguent des autres récits numériques par des images tridimensionnelles, des représentations panoramiques interactives et la capacité de manipuler notre expérience de notre propre corps. Dans cet article, Marie-Laure Ryan discute de plusieurs projets qui utilisent certaines de ces ressources. En basant son jugement sur ce corpus limité, elle évalue le potentiel des récits RV par rapport à quatre types d’immersion : ludique, spatiale, temporelle et émotionnelle.

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Texte intégral

1 Quand la révolution informatique a atteint le grand public dans les années 80 et 90, les visionnaires du futur prédisaient que l’ordinateur produirait un nouveau médium de représentation, un médium qui ferait une différence aussi significative pour l'art et le divertissement que les grandes inventions du passé, comme l’écriture, le cinéma et la télévision. Ce nouveau médium, c’était la réalité virtuelle (RV). Ses développeurs la décrivaient comme une « expérience immersive et interactive générée par un ordinateur » (Pimentel et Texeira 1993, 11), et sa notion-clé était celle de présence. Les usagers feraient l’expérience d’une image créée par un ordinateur comme s’il s’agissait d’une réalité matérielle. Ils seraient capables de modifier l'environnement simulé par les gestes de leur propre corps, ou par commande vocale. La notion de présence signifie que l'ordinateur doit disparaître de la conscience active et doit être remplacé par l'objet de la simulation.

RV : la première vague de publicité

2 En 1997, parut un livre de Janet Murray, Hamlet on the Holodeck, qui eut beaucoup de succès et d’influence sur les chercheurs. Ce livre explorait la possibilité de permettre à la narration d’apporter le type d’expérience qui définit la réalité virtuelle. Le Holodeck est une technologie fictive de la série télévisée Star Trek. Il s'agit d'un cube vide sur lequel un ordinateur projette la simulation d’un monde en trois dimensions. L'utilisateur entre dans ce monde et communique avec des personnages synthétiques animés par intelligence artificielle. Peu importe ce que dit ou fait l’utilisateur, le système lui répond de manière cohérente et intègre ses actions dans un arc narratif qui maintient son l’intérêt. L'utilisateur devient ainsi un personnage et vit le récit à la première personne, tout en l’appréciant à la troisième personne comme le ferait le spectateur d’un film.

3 Si le Holodeck représente un modèle valable de narration numérique, cela signifie que l’ordinateur n’a pas besoin de s’appuyer sur une histoire fixe, comme le font la plupart des jeux vidéo. Une intrigue cohérente doit émerger en temps réel de l'interaction entre le participant humain et l'environnement généré par l’ordinateur. D’une façon générale, le récit se définit comme la représentation des actions d’un groupe de personnages, actions qui affectent leur environnement et leurs relations interpersonnelles, mais toutes les séquences d'actions et d'événements ne constituent pas un récit bien formé. Comme Aristote l'a observé dans la Poétique (section 5.1), les histoires doivent avoir un début, un milieu et une fin, ce qui veut dire qu’elles doivent représenter un conflit qui mène à une résolution. Dans les récits classiques, l’auteur exerce un contrôle total sur l’intrigue, mais dans les récits interactifs, l’intrigue doit émerger de l’interaction entre l’usager et l’ordinateur. Cela signifie que l’histoire doit être en partie générée par l’usager et en partie par l’intelligence artificielle. De nombreux efforts ont été consacrés depuis les années 2000 au développement d’une « intelligence narrative » (Mateas et Sengers, 2003), mais les résultats sont restés maigres. L’ordinateur connait un certain succès en poésie, qui tolère les effets du hasard, comme le prônaient les Surréalistes, mais le récit exige une logique et une structure globale beaucoup plus rigoureuses qui le rend incompatible avec des algorithmes bases sur des décisions aléatoires. Je ne connais pas de récit généré par ordinateur qui mérite d’être lu pour son propre mérite, même pas les créations de Chajpt qui a pourtant fait des progrès extraordinaires par rapport aux logicielles de production d’histoires des générations précédentes d’intelligence artificielle.

4 Si les ordinateurs sont incapables de produire des récits esthétiquement viables quand ils ont un contrôle total sur le monde de l’histoire, comme c’est le cas pour la génération de récits non interactifs, la difficulté de la tâche est infiniment accrue lorsque l’histoire doit intégrer l’apport imprévisible de l’usager. Dans le Holodeck, peu importe ce que dit ou fait l’utilisateur, l’ordinateur doit comprendre son action, réagir de manière cohérente et orienter le monde de l’histoire vers une fin appropriée qui apporte une satisfaction narrative au participant humain. La génération dynamique d’histoires interactives n’est pas le genre de problème qui pourrait être résolu à l’avenir par une IA plus avancée, car il ne s’agit pas d’un problème technologique mais logique. Les chercheurs en IA Ruth Aylett et Sandy Louchard décrivent ce problème comme « le paradoxe interactif » : « D’une part, l’auteur [dans ce cas l’ordinateur] cherche à contrôler la direction du récit afin de lui donner une structure satisfaisante. D’un autre côté, l’usager exige l’autonomie nécessaire pour agir et réagir sans se sentir explicitement contrôlé par l’auteur » (2004 : 25). Il n’y a pas de solution au paradoxe mais seulement des compromis acceptables : soit restreindre la liberté de l’utilisateur afin de créer un récit formellement bien construit; soit étendre la liberté de l’utilisateur et sacrifier la forme narrative.

5 À l’approche de l’an 2000, il est devenu évident que ni la vision des développeurs de réalité virtuelle ni les récits du Holodeck n’allaient se matérialiser dans un prochain avenir. Jaron Lanier, l'un des pionniers de la réalité virtuelle, a déclaré à un intervieweur : « Quant au déclin de la réalité virtuelle dans l’attention du public, j'en suis en partie responsable. J’ai toujours parlé de la réalité virtuelle dans sa réalisation ultime et lorsque cela ne s’est pas produit, l’intérêt a diminué. Le public attendait le Holodeck, et la réalité virtuelle n’a pas pu tenir ses promesses.» (cité par Ditlea 1998).

6 Après 2000, la réalité virtuelle a continué à se développer dans les secteurs scientifiques et a trouvé de nombreuses applications pratiques (Slater et Sanchez-Vives 2016). Mais le public demandait de nouvelles formes de divertissement, et lorsqu’elles ne se sont pas produites, la réalité virtuelle a disparu des radars des médias.

Les deux pôles du divertissement numérique

7Au lieu de Hamlet sur le Holodeck, nous avons deux types de divertissement numérique. Un pôle est occupé par le domaine ésotérique de la littérature électronique, représenté par la fiction hypertexte ainsi que par quatre recueils de textes sur Internet rassemblés par l'Electronic Literature Organization. La fiction hypertexte a fait pendant un certain temps l’objet d’un culte dans le monde universitaire, et elle a été présentée comme l'avenir du roman, mais elle n'a jamais conquis le grand public, car en divisant les récits en fragments et en donnant au lecteur le choix des liens à suivre, elle met en œuvre l’interactivité au détriment de l’immersion. Loin de transformer les lecteurs passifs en co-auteurs actifs comme l’affirmaient ses premiers partisans (Bolter 1991 ; Landow 1997), l'hypertexte prive le lecteur d'effets narratifs fondamentaux tels que la surprise et le suspense (Sternberg 1992), des effets qui dépendent d'un contrôle auctoriel précis de la diffusion de l'information. Un tel contrôle est impossible lorsque les lecteurs peuvent choisir plusieurs manières de naviguer un réseau de fragments interconnectés. Quant aux textes rassemblés dans les collections ELO, la plupart d'entre eux sont dominés par une esthétique textualiste héritée du postmodernisme et de la déconstruction, qui situe la valeur esthétique dans l'autoréflexivité et l'attention au médium plutôt que dans la construction d’un monde. Ces textes rendent l’ordinateur visible à travers l’exploitation du mal fonctionnement, comme par exemples des inscriptions qui s’effacent avant qu’on puisse les lire, la génération d’absurdités, des actions qui ne servent à rien, des parodies d’outils numériques et des collages hétérogènes de données pêchées au hasard sur Internet (Emerson 2014). En règle générale, la littérature électronique adopte la dimension interactive de la RV, mais elle rejette son idéal immersif car elle le considère comme incompatible avec l’autoréflexivité. Mais l’immersion ne requiert pas d’illusion totale. Selon des chercheurs comme Mel Slater et Maria Sanchez-Vives, les utilisateurs ne ressentent un effet de présence que lorsqu’ils restent conscients que l’objet de leur perception est une image générée par ordinateur. Dans la vraie vie, nous prenons pour acquis la présence de l’environnement qui nous entoure et nous n’y réfléchissons pas ; en RV, en revanche, l’expérience de présence devrait être une cause d’émerveillement et une source de plaisir. Comme l’écrit Janet Murray : « C’est en fait cette double conscience qui rend la RV si passionnante : ressentir le monde virtuel comme réel, tout en sachant que nos pieds restent toujours plantés dans le monde actuel (Murray 2020, 19).

8A l’autre pôle du divertissement numérique se trouve le genre très populaire des jeux vidéo. À en juger par leur nature addictive, ces jeux répondent pleinement à l’idéal RV d’une expérience immersive et interactive générée par un ordinateur. Alors que dans la fiction hypertexte l'interactivité se faisait au détriment de l'immersion, dans les jeux l'interactivité a un effet immersif, dû au fait que les joueurs sont hantés par le désir de résoudre des problèmes dans le monde du jeu. L'immersivité des jeux vidéo ne vient pas seulement de l'activité donnée aux joueurs et du désir de gagner, elle vient aussi de la construction de mondes sensoriellement riches, que les joueurs peuvent explorer et où ils se sentent chez eux. Contrairement aux jeux de société traditionnels comme les échecs ou aux jeux de sport comme le football, les jeux vidéo ne placent pas les joueurs dans un espace abstrait mais dans un environnement concret rempli d'objets et de personnages reconnaissables. Les tâches confiées aux joueurs ne sont pas des actions dont le sens dépend uniquement des règles du jeu, comme shooter un ballon dans un filet, ou mettre un pion échec et mat, ce sont plutôt des actions intrinsèquement significatives et bénéfiques, comme tuer des dragons, sauver des princesses ou échapper à des ennemis. Il y a peu de princesses et pas de dragons dans le monde réel, mais si les dragons existaient et si la situation se présentait, la plupart d’entre nous n’hésiteraient pas à sauver une belle et riche princesse d'un dragon maléfique. Cette dimension concrète et représentationnelle crée un lien entre les jeux vidéo et la narration, car si les jeux construisent des mondes et si les joueurs peuvent effectuer des actions qui changent l'état de ces mondes, il doit y avoir une sorte d'histoire qui se déroule dans le monde du jeu, grâce à l'activité du joueur.

9Mais même s’ils sont à la fois interactifs et immersifs, les jeux vidéo ne sont pas le Holodeck, car ils subordonnent la narration au gameplay et, par conséquent, leurs récits sous-jacents ne sont pas le centre de l’attention mais un moyen de donner au joueur une raison de jouer. Cette subordination au gameplay explique pourquoi la variété des récits de jeux est limitée, comparée à l’étonnante diversité des récits de livres ou de films. Le modèle narratif le plus courant dans les jeux vidéo est une adaptation de l'archétype du voyage du héros, tel que l’ont défini Joseph Campbell (2008) ou Vladimir Propp (2015) : un héros solitaire accepte une mission, part à l'aventure, passe un certain nombre de tests, et rentre chez lui victorieux (ou parfois vaincu, comme cela peut être le cas dans les jeux vidéo). Les récits qui sous-tendent les jeux standard suivent des scripts prédéfinis qui obligent les joueurs à suivre le même itinéraire en passant par les mêmes points de contrôle, mais chaque joueur crée des variations sur ce modèle, car aucun joueur n'effectuera exactement les mêmes actions. Les structures à branches multiples peuvent produire différentes histoires, en particulier des histoires avec des fins différentes, mais même si les actions du joueur déterminent la façon dont l'histoire se termine, les différentes fins possibles sont prévues par le système au lieu d’ être créées « en temps réel » c’est-à-dire improvisées.

10Avec la littérature électronique et les jeux vidéo de type tir ou aventure, le divertissement numérique a atteint les deux pôles du spectre culturel : le pôle des formes littéraires expérimentales et d'avant-garde, fréquentées par un public raréfié, et en majorité académique ; et le pôle de la culture populaire, fréquenté par les masses. Mais entre ces deux zones, que j'ai appelées Pôle Nord et Tropiques (Ryan, 2007), se trouve une troisième zone, que j'appelle la Zone Tempérée, et qui est fréquentée par un public instruit mais critique, un public qui ne désire ni la déconstruction du récit ni sa réduction à des formes stéréotypées et sa subordination au gameplay. Les médias narratifs importants comme le livre, le cinéma et le théâtre ont tous conquis la zone tempérée, mais cette conquête est particulièrement problématique pour la technologie numérique. Les jeux indépendants s’efforcent de combler cette lacune, notamment grâce au développement d'un genre de jeu connu sous le nom de narration environnementale ou de « Walking simulator » (simulation de marche), et représenté par des jeux tels que « Dear Esther » ou « What Remains of Edith Finch. » Ce genre suit un modèle que j’appelle épistémologique, le modèle du roman policier. Le joueur explore un monde simulé par ordinateur et découvre une histoire qui s'est déroulée dans ce monde, en trouvant des objets révélateurs tels que des lettres et des journaux intimes, ou simplement en écoutant des voix qui racontent des événements passés quand le joueur atteint certains endroits privilégiés. Le plaisir de ces jeux ne réside pas dans un gameplay original, puisque l'activité du joueur se limite à se déplacer dans l'univers du jeu et à regarder des objets, mais dans la satisfaction d'extraire l’histoire de l'environnement, dans la curiosité de savoir comment cela va finir, et dans une grande mesure dans l'attrait visuel du monde du jeu.

11Dans un article polémique intitulé « Les jeux vidéo sont meilleurs sans histoires », Ian Bogost, un éminent théoricien et développeur de jeux, remet cependant en question la valeur de l’expérience narrative fournie par les « Walking Simulators ».  Il pense que l'histoire racontée dans « What Remains of Edith Finch » serait mieux servie par un film ou un roman. Et en effet, si une histoire captive vraiment le lecteur, l'effort nécessaire à sa découverte peut être plus frustrant que gratifiant. Cet effort consiste à atteindre certains points privilégiés ou se révèlent de nouvelles informations, mais ces points sont en général cachés, et le joueur peut errer pendant longtemps dans le monde du jeu sans faire progresser l’histoire. Je ne suis toutefois pas d’accord avec Bogost quand il écrit que les jeux vidéo sont meilleurs sans histoires. Comme je l’ai déjà mentionné, ces jeux doivent une grande partie de leur succès à leur capacité de donner un sens narratif aux actions du joueur, ce qui veut dire accomplir des actions pourvue d’une raison pratique ; sans structure narrative, nous jouerions encore à Tetris ou au tic-tac-toe au lieu de sauver le monde, de résoudre des mystères ou de bâtir des empires. Mais d’autre part, je suis d’accord avec Bogost quand il écrit que les histoires de jeux n’ont pas atteint les sommets artistiques et la diversité des meilleurs romans, drames et films, et n’y parviendront peut-être jamais, car la difficulté consiste à intégrer dans l’intrigue des possibilités d’intervention pour le joueur. Mais même si leur potentiel narratif ne rivalise pas avec celui des romans ou des films, les jeux vidéo ont beaucoup à gagner en essayant d’exploiter ce potentiel.

Le retour de la RV

12Les trois genres dont j’ai parlé jusqu’à présent – la littérature électronique, les jeux standards dominés par le gameplay et les jeux indépendants axés sur la découverte d’une histoire – représentaient l’état de l’art de la textualité numérique au milieu des années 2010. Mais entre-temps la réalité virtuelle a fait un retour en force. Le déclencheur de sa renaissance a été le développement de nouvelles technologies pour remplacer les équipements lourds et encombrants des années 90. En 2014, Mark Zuckerberg, fondateur et PDG de Facebook, achète Oculus Rift, le fabricant d'un casque RV relativement bon marché et léger, pour deux milliards de dollars. D’autres produits accessibles au grand public ont suivi, comme tout récemment le Vision Pro d’Apple. La renaissance de la réalité virtuelle a suscité de nouveaux débats sur le potentiel narratif de ce média, et quelques livres pratiques sur la narration en réalité virtuelle sont apparus (Riggs 2019, Tricart 2018, Bucher 2017, Bosworth et Lakshmi 2018). Mais où sont les applications, où est le contenu ? Dans la suite de ce chapitre, je propose de discuter certaines applications narratives originales – c’est-à-dire n’étant pas des adaptations de jeux vidéo – afin d'évaluer le potentiel narratif de ce médium. Mais au préalable, je voudrais revenir sur l’expérience de l’immersion.

Types d'immersion

13Lorsqu’on parle d’expériences immersives et interactives, il est clair que l’interactivité est une propriété du support, ou si l’on préfère, du système. On peut affirmer sans risque que les jeux vidéo sont interactifs, mais que les livres, les bandes dessinées et les films classiques ne le sont pas. Mais contrairement à l’interactivité, l’immersion est une expérience mentale, et sa relation au médium est bien plus problématique. La plupart des livres que j'ai lus sur la réalité virtuelle et la narration numérique parlent de médias immersifs, comme si certains médias avaient une immersivité foncière grâce à leurs caractéristiques technologiques. Selon cette conception, les médias peuvent être classés sur une échelle d’immersivité, le texte occupant le plus bas niveau, suivi des images fixes, des bandes dessinées, des films, des jeux vidéo, et la réalité virtuelle occuperait l’échelon le plus haut. La position d’un médium sur l’échelle dépend du nombre de sens qu’il stimule et du degré d’agence qu’il accorde à l’utilisateur, car l’interactivité est un facteur important d’immersivité, comme le montre notre expérience du monde : c’est parce que nous pouvons agir sur lui que le monde nous apparait comme réel. Dans une autre conception du terme, l'immersion est une expérience, un état imaginatif, qui peut être causé par n'importe quel médium ; vous pouvez être « perdu dans un livre » ou immergé dans un jeu vidéo. L’immersion, en ce sens, est la réponse de l’utilisateur à la création de l’auteur ; et provoquer cette expérience est une marque de succès esthétique. (Mais ce n’est pas la seule source de valeur esthétique: il existe des œuvres qui cherchent délibérément à désorienter, voire à choquer le public.) Ici, j’adopte un compromis entre les deux conceptions : j'admets que les médias diffèrent les uns des autres par leur potentiel immersif, mais ce potentiel peut être exploité à divers degrés dans une œuvre donnée. On peut dès lors avoir des livres immersifs et des projets RV non immersifs, malgré la richesse sensorielle du médium.

14En tant qu’état mental, l’immersion peut être divisée en plusieurs catégories. Il y a d’abord l’immersion ludique – la passion qu’un joueur apporte à jouer, à résoudre des problèmes et à battre ses adversaires. Ce type d'immersion présuppose un environnement interactif, mais il est indépendant de la représentation d’un monde concret et d’un contenu narratif ; les joueurs de bridge ou d'échecs le vivent aussi intensément que les joueurs de jeux vidéo tels que « World of Warcraft » ou « Grand Theft Auto ».

15Il y a ensuite ce que j’appelle l’immersion mimétique, ou immersion narrative, qui est une réponse à la représentation concrète d’un monde qui évolue dans le temps. Ce type d'immersion peut être offert par divers médias : par un récit littéraire, par le cinéma et la télévision, par le théâtre et par les jeux vidéo narratifs. Il existe en plusieurs variétés (Ryan 2015) :

16Immersion spatiale : un sentiment d'appartenance, de connexion à l'environnement. Dans un jeu vidéo, il peut également s’agir d’une appréciation stratégique de la configuration de l’espace et de la manière dont cette configuration peut être utilisée pour atteindre les objectifs du joueur. C’est aussi le pur plaisir de pouvoir se déplacer dans l'espace, de l'explorer et de découvrir de nouvelles régions.

17Immersion temporelle : une expérience que l'on peut aussi appeler tension narrative (Baroni 2007). Elle réside dans le désir ardent de découvrir ce qui va se passer, et elle recouvre ces trois expériences narratives fondamentales que sont le suspense, la curiosité et la surprise (Sternberg 1992). Dans un environnement interactif, l'immersion temporelle peut aussi résulter du sentiment de ne disposer que d'un temps limité pour effectuer certaines actions, comme par exemple lorsque vous devez tuer votre ennemi avant qu'il ne vous tue.

18Immersion émotionnelle : la principale forme d'immersion émotionnelle est l'empathie, qui est une émotion dirigée vers les autres, comme éprouver de la satisfaction lorsque les désirs des personnages que vous aimez sont réalisés et de la tristesse lorsque des malheurs leur arrivent. Mais comme le démontre la tragédie, la participation émotionnelle au triste sort des personnages n’est pas assez profonde pour empêcher le plaisir esthétique. Dans les jeux vidéo, les émotions peuvent également être dirigées envers soi-même, comme se sentir excité, frustré, ou triomphant en fonction de son succès.

19Dans la vie réelle, nous éprouvons les quatre types d'immersion, même si le concept d'immersion ludique doit être élargi pour couvrir non seulement la pratique de jeux mais aussi l'absorption dans des tâches utiles. Dans la vie virtuelle, comme j’appellerai l’expérience fournie par l’entremise d’une représentation, différents médias offrent différents types d’immersion, et nous pouvons utiliser les quatre types décrits ci-dessus comme critère de comparaison pour évaluer le potentiel expressif des médias narratifs (tableau 1). Cette attribution de valeurs décrit des possibilités générales plutôt que des caractéristiques strictement distinctives, et elle n'empêche pas les textes individuels de remettre en question les limites de leur médium.

20Les récits écrits excellent à produire les trois types d’immersion mimétiques : ils peuvent fournir une immersion spatiale à travers la description des lieux ; ils offrent une immersion temporelle par le suspense, la curiosité et la surprise ; et ils peuvent émouvoir les lecteurs sur le sort des personnages. Mais comme ils ne sont pas interactifs, ils obtiennent un score nul en immersion ludique.

21Le cinéma peut susciter les mêmes types d’immersion que le récit écrit, et il est encore plus efficace en ce qui concerne l’immersion émotionnelle : il est beaucoup plus fréquent de pleurer en regardant un film qu’en lisant un livre ; mais comme les récits écrits, les films n’offrent pas d'immersion ludique.

22Dans sa manifestation ordinaire, axée sur l'intrigue, le théâtre est riche en immersion émotionnelle et temporelle, mais il ne peut pas rivaliser avec les films et les récits écrits en ce qui concerne l'immersion spatiale, ceci pour deux raisons : le phénomène du quatrième mur sépare les spectateurs de la scène ; et la fixité du point de vue spatial réduit le décor à une image largement statique. Au cinéma, en revanche, la caméra peut bouger, et dans le récit écrit, le narrateur peut modifier la perspective à partir de laquelle les scènes sont décrites. Le théâtre permet par ailleurs une modeste interactivité du spectateur (applaudir, siffler) due à la présence des acteurs.

23Le point fort des jeux vidéo est l’immersion ludique, et ils obtiennent de bons résultats sur les deux types d’immersion spatiale : le sens du lieu et la stratégie, et sur l’immersion temporelle, quand le joueur dispose d’un temps limité pour agir. Mais les opinions divergent en ce qui concerne l’immersion émotionnelle. Comme je l’ai indiqué, le succès du joueur inspire des émotions dirigées vers soi. Les joueurs peuvent également développer de fortes relations affectives envers leur avatar dans des jeux comme « Second Life », où ils créent leur avatar, ou dans des jeux dont le but est de prendre soin d'une créature virtuelle comme un animal ou un bébé. Le type d’immersion émotionnelle qui s’adresse aux personnages est plus problématique, du moins dans les jeux compétitifs standards, car les personnages non-joueurs sont généralement considérés non pas comme des personnes mais comme des obstacles à l’accomplissement de la mission du joueur ou au contraire comme des fournisseurs d’aide. Dans un cas ils doivent être éliminés, dans l'autre ils n'ont d'importance qu'en raison des objets ou informations utiles qu'ils peuvent apporter. Lorsque les joueurs sauvent des princesses, ils ne sont pas motivés par l’amour, comme le sont les héros de romans, mais uniquement par le désir de progresser dans le jeu. L’industrie des jeux et plus encore les jeux indépendants ont consacré de grands efforts pour créer des situations riches en émotions, par exemple en créant des dilemmes moraux : dois-je tuer ce personnage qui m'a aidé auparavant, ou dois-je sacrifier ces civils innocents pour me sauver la vie ? Mais ce type de situation entre en conflit avec les objectifs ludiques: si le joueur choisit l’option la plus éthique, cela peut mettre en péril la poursuite du jeu.

Les caractéristiques de la RV

24Dans quelle mesure un récit numérique peut-il être considéré comme une manifestation de RV ? Est-ce une présentation graphique 3D ? Est-ce l’extension des dimensions sensorielles au-delà de l’ouïe et de la vue ? Est-ce une représentation panoramique qui dépasse le champ de vision naturel ? Ou bien un projet ne peut-il être considéré RV que s’il exige le port d’un casque ou de lunettes spéciales qui bloquent la réalité?

25On peut rejeter d’emblée la 3D comme trait distinctif. Il existe de nombreux films qui doivent être visionnés avec des lunettes spéciales pour obtenir des effets 3D, mais ils ne sont généralement pas considérés comme de la réalité virtuelle car ils ne sont pas interactifs. Le même argument vaut pour l’augmentation des dimensions sensorielles. Il existe désormais des salles de cinéma équipées d'une technologie connue sous le nom de 4DX qui utilise des sièges mobiles pour doter les films ordinaires d’effets spéciaux comme des explosions, de la fumée, de la foudre, des tremblements de terre ou du vent. Mais les films 4DX ne sont pas interactifs, et d'un point de vue narratif, ils n'apportent rien de nouveau, puisqu'ils consistent en effets ajoutés à un film conçu pour un visionnage normal. L'expérience des films 4DX ressemble plus à un passage passif dans un parc d'attractions qu'à une participation active dans un monde généré par ordinateur.

26Si nous combinons l’interactivité avec une représentation 3D nécessitant une technologie portable comme un casque ou des lunettes, alors le meilleur exemple de RV est représenté par les jeux vidéo. Il existe en effet de nombreux jeux vidéo RV sur le marché, dont certains sont des adaptations de jeux standards, comme Skyrim, et d'autres sont originaux, comme un jeu d’escalade (The Climb) ou un jeu dans lequel le joueur fait l’ascension du mont Everest (Everest VR). La question est de savoir si l’addition d’une troisième dimension aux jeux améliore l’expérience. J'imagine que certains simulateurs de marche gagneraient à bénéficier d'une dimension spatiale supplémentaire ; si ce qui compte est le sentiment « d’être là » dans un monde visuellement attrayant, alors la 3D ne peut qu’améliorer la connexion du joueur au monde du jeu. Mais les joueurs sérieux méprisent ces jeux en raison de leur gameplay limité : ils disent que ce sont des jeux pour les gens qui n’aiment pas vraiment les jeux. D’un autre côté, si vous ajoutez des effets 3D à un jeu de tir classique dans lequel le joueur doit tuer des ennemis, le réalisme accru pourrait être difficile à supporter pour le joueur, comme le suggère Jeremy Bailenson (2019, 210). Et si un jeu prend plusieurs heures, qui a envie de porter un casque ou des lunettes RV aussi longtemps ? La question de savoir si la RV améliore l’expérience vidéoludique dépend des préférences du joueur pour certains types de jeux.

27Il nous reste la propriété de représentation panoramique. Puisqu’il faut tourner la tête ou le corps pour regarder autour de soi, cette propriété est par nature interactive. Contrairement à la tridimensionnalité, la représentation panoramique peut être expérimentée sur un écran d'ordinateur ordinaire. Je propose ici de discuter deux exemples de cette propriété qui sont considérés par certain chercheurs comme des applications de RV, bien qu’on puisse contester ce jugement pour des raisons que j’expliquerai plus tard. Mon but est d'illustrer ce que la représentation à 360 degrés peut faire pour la narration.

La RV comme représentation panoramique

28Pour qu’un monde narratif soit représenté de manière panoramique, un grand nombre de données doivent être générées que l’utilisateur ne verra probablement pas. Dans la vie de tous les jours, au lieu de tourner notre regard tout autour de nous, nous concentrons notre attention sur certains points d’intérêt (Tricart 2018). Dans un film narratif, la caméra le fait pour nous : elle montre où se déroule l'action, ce qui veut dire qu'elle suit les personnages. Il serait absurde que la caméra montre le plafond lorsque le héros et l'héroïne s'embrassent, ou si c'est le cas, ce sera un effet calculé de la part du réalisateur. Dans un système RV avec représentation panoramique, aucun réalisateur ne décide ce que les utilisateurs verront; ils peuvent regarder autour d’eux à tout moment, mais si le système s'appuie sur un script fortement narratif, ils se concentreront sur les points d’intérêt, et la plupart des données seront gaspillées. Alternativement, si les utilisateurs décident de profiter pleinement de l'opportunité d’explorer l’environnement, ils risquent de rater des scènes cruciales pour l'intrigue, car le temps narratif avance inexorablement pendant que l’utilisateur explore, et quelque chose d'important peut se produire là où ils ne regardent pas. L’art de la narration RV nécessite un compromis entre la tendance instinctive des utilisateurs à se concentrer sur le centre de l’action narrative et leur désir d’exercer leur liberté d’action en se déplaçant dans cadre spatial. Il d’agit donc de trouver un équilibre satisfaisant entre l’immersion temporelle, qui repose sur l’intérêt pour l’évolution du monde narratif, et l’immersion spatiale, qui repose sur l’intérêt pour l’environnement.

29Une façon d’éviter le conflit entre le temps et l’espace est de faire de l’environnement spatial lui-même le centre d’intérêt, de manière que l’utilisateur trouve un spectacle digne d’attention dans toutes les directions. Un exemple de cette approche est Clouds Over Sidra (Arora & Milk 2015), un documentaire de six minutes sur un camp de réfugiés syriens en Jordanie qui peut être regardé en 2D sur un écran d'ordinateur ou en 3D à l'aide d'un Google Cardboard Viewer ou d'un appareil similaire.

30Le film se compose de plusieurs scènes distinctes, chacune centrée sur un lieu précis : le désert, la salle de classe, les habitations de familles individuelles, etc. L'utilisateur peut manipuler la caméra, la déplacer vers la gauche ou la droite, vers le haut ou vers le bas, et explorer de la sorte l'ensemble de la scène, pendant que la narratrice, Sidra, une petite fille de 12 ans représentée par une actrice, raconte son histoire :

(Vue du désert) Nous avons marché pendant des jours à travers le désert jusqu'en Jordanie. Le jour de notre départ, mon cerf-volant a été attrapé dans un arbre de notre jardin. Je me demande s'il est toujours là. Je veux le récupérer.

(Vue sur la chambre de la famille) Je m'appelle Sidra. J'ai 12 ans. Je suis en cinquième classe. Je viens de Syrie et il y a des problèmes dans les villes. Je vis ici, dans le camp de Za’atari, en Jordanie, depuis un an et demi. J'ai une grande famille. Trois frères. L'un est un bébé. Il pleure beaucoup.

[Bébé qui pleure] J'ai demandé à mon père si je pleurais quand j'étais bébé et il a répondu que non. Je suppose que j'étais un bébé plus robuste que mon frère.

(Vue extérieure du camp) Nous aimons tenir nos lits et nos livres propres et sans plis. C'est comme un jeu pour voir qui a les plus beaux livres avec des pages non froissées. J'aime les jours nuageux. Je me sens comme sous une couverture.

(Vue de la salle d'école) Nos maîtres choisissent parfois des élèves qui ne lèvent pas la main pour répondre, alors tout le monde lève la main même s'ils ne savent pas la réponse. Mais moi je fais mes devoirs et je sais la réponse si la maitresse m'appelle. [Applaudissements]

31Le but de ce film est de montrer les conditions de vie des réfugiés, l'ennui, le désespoir, mais aussi la détermination de se préparer pour une future vie de liberté. Pour les garçons, cette détermination consiste à se maintenir en forme physiquement pour le retour en Syrie ou à s'engager par procuration dans des combats pour la liberté à travers des jeux vidéo; pour les filles, plus précisément pour l'héroïne, cela consiste à profiter au maximum de leur séjour au camp en étant de bonnes élèves. Les divisions entre les sexes restent fortes : les garçons ne laissent pas les filles jouer à des jeux vidéo ou faire de l'exercice dans la salle de sport, tandis que la classe semble être exclusivement composée de filles. Mais il y a une exception aux rôles traditionnels des filles: elles sont autorisées à jouer au football, ce qu’elles ne pouvaient pas faire en Syrie. À travers cette scène, le film évoque subtilement un avenir dans lequel les femmes auront davantage d’opportunités.

32En se concentrant sur les conditions de vie des réfugiés syriens, le film privilège l’environnement spatial au détriment du temps et la description au détriment de la narration. Il y a des évocations d’un passé et d’un futur différents du présent– la traversée du désert pour atteindre le camp et le retour anticipé en Syrie – mais entre ces deux événements le temps est suspendu et la vie est une répétition sans fin des occupations quotidiennes. Ce manque d'événements, qui signifie aussi un manque d'action narrative, fait que les différentes scènes n'ont pas de point d’intérêt autre que l'environnement dans lequel elles se déroulent. L'utilisateur ne risque pas de rater quelque chose d'important en explorant les alentours.

33Mon exemple suivant contraste avec Clouds over Sidra sur deux points : il s’agit d’une fiction, et non d’un documentaire ; et cette fiction s'appuie sur des événements simultanés qui ne peuvent pas être vus en même temps ; il est donc nécessaire de rejouer le film pour avoir une appréhension plus complète de l'action. Cet exemple, intitulé Hard World for Small Things, a été commandé par la société WeVR à la cinéaste Janicza Bravo. Hard World se concentre sur un événement dramatique qui change littéralement la vie des personnages, plutôt que sur une situation statique et des actions répétitives. Cet événement est une version romancée du type d’incident qui a inspiré le mouvement Black Lives Matter : un noir non armé abattu par des policiers blancs.

34Le film commence par montrer deux hommes noirs et une femme hispanique traversant Los Angeles dans une décapotable, discutant des idées avec animation et prenant visiblement plaisir à cette situation. Le dialogue est très naturel et semble improvisé par les acteurs. En manipulant les commandes, nous pouvons avoir une idée du type de quartier qu’ils traversent. Au bout d'un moment, les passagers de la voiture remarquent deux femmes qu'ils connaissent sur le trottoir. Ils garent leur voiture devant un magasin, le passager descend et commence à parler à ces deux femmes tandis que le conducteur s’éloigne et la passagère reste dans la voiture. À ce moment, deux conversations se déroulent simultanément. On peut les entendre toutes les deux, mais quand on se concentre sur une conversation, l’autre devient un bruit de fond et ne peut pas être clairement suivie. Selon le point que vous fixez, vous remarquerez peut-être ou non que le passager masculin quitte les deux femmes sur le trottoir et entre dans le magasin. Mais alors se passe un événement que vous ne manquerez pas, même si vous regardez ailleurs, car cet événement attire immédiatement l’attention de tout le monde et interrompt toutes les conversations en cours. Deux hommes blancs se dirigent vers la voiture, ordonnent très brutalement au conducteur de baisser la musique de la radio et lui demandent comment il a obtenu la voiture : l'a-t-il achetée ou elle lui a-t-elle été donnée ? Ces deux hommes sont de toute évidence des flics, même s’ils portent des vêtements civils. Jusqu’à présent, l’action a été présentée en un seul plan continu. Puis un « jump cut » se produit et nous sommes à l’intérieur du magasin. A partir de ce moment, les choses vont très vite. Votre point de vue dépend de ce que vous avez regardé auparavant et vous n’avez pas le temps de le changer. Si vous avez observé les flics, vous les voyez encore une fois à l’intérieur du magasin ; l’un d’eux sort un pistolet et tire ; vous entendez la victime tomber et gémir alors qu’il est en train de mourir. Mais on ne sait pas vraiment pourquoi il a été abattu. Si vous avez regardé les gens dans la voiture, vous verrez la victime après la coupure. Après avoir payé son achat, il heurte accidentellement l'un des flics, et cette collision, interprétée comme une agression, est-ce qui motive l'autre flic à tirer. Si vous souhaitez jouer au détective, vous pouvez sélectionner un point de vue et avancer au ralenti, plan par plan, pour reconstituer l'événement. La possibilité de remonter dans le temps et de changer de perspective offre à l'utilisateur une appréhension (presque) totale de l'incident, une appréhension que l’expérience vécue ne peut fournir, puisqu’elle ne peut adopter qu’un seul point de vue et ne peut rejouer les événements.

35Mais il y a une chose que l'utilisateur ne peut pas faire, ni dans ce film ni dans Clouds over Sidra : modifier la distance à partir de laquelle la scène est observée. Cette limitation est due au fait que les deux projets s'appuient sur des images produites par une caméra et assemblées à l’avance. Nous pouvons nous déplacer à droite ou à gauche, vers le haut ou vers le bas dans le monde de l'histoire, mais nous ne pouvons pas nous rapprocher des objets pour les inspecter plus en détail, ni les ramasser et les manipuler. Ces limitations confinent l'utilisateur au rôle d'observateur, empêchant la participation active que l'on retrouve dans les jeux vidéo basés sur des avatars. Contrairement aux films panoramiques, les jeux vidéo reposent sur des graphiques dynamiques générés par ordinateur plutôt que sur des données préenregistrées (sauf dans les « cut scènes » non interactives). Selon Slater et Sanchez-Vives seuls les systèmes basés sur des graphiques générés par ordinateur sont véritablement RV, et les deux exemples que j’ai évoqués ne sont rien d’autre qu’un nouveau type de technique cinématographique. Dans la section suivante, je discute des projets qui permettent aux utilisateurs de découvrir le monde virtuel d’une perspective beaucoup plus variable car ce monde est généré dynamiquement, en réponse aux mouvements du corps de l’utilisateur.

La RV comme expérience d’incarnation

36 L’une des forces des systèmes RV basés sur des graphiques générés par ordinateur réside dans leur capacité de contrôler notre expérience de notre propre corps. Le film Avatar en est un bon exemple. Le héros est un soldat handicapé confiné dans un fauteuil roulant, mais quand il pénètre dans la planète Pandora en tant qu'avatar créé par RV, il a un contrôle total sur son corps virtuel. En manipulant l’image du corps créée par le cerveau, la RV conduit à de nouvelles expériences d’incarnation. La simulation peut créer une expérience désincarnée en projetant aux utilisateurs une image de leur propre corps ; elle peut leur permettre de se voir de dos ; et elle peut les placer dans des corps totalement différents : par exemple dans un corps noir s'ils sont blancs, un corps handicapé s'ils sont en bonne santé, et un corps sain s'ils sont handicapés.

37 Un projet récent qui explore cette capacité de la réalité virtuelle de proposer des expériences alternatives d’incarnation est une installation parrainée par le Goethe Institut de Prague, basée sur la nouvelle de Franz Kafka, « La Métamorphose ». Ce projet s’appelle VRwandlung, un jeu de mots qui mélange le titre allemand du récit de Kafka (Die Verwandlung) avec les initiales RV. Le projet met l'utilisateur dans la situation de Gregor Samsa, qui se réveille un jour pour découvrir qu'il a été transformé en insecte géant. Un thème majeur de l’histoire de Kafka est la découverte progressive par Gregor de son nouveau corps, la façon dont il l’utilise pour se déplacer dans sa chambre et la façon dont l’espace est reconfiguré pour répondre aux besoins d’un corps d’insecte. Par exemple, Gregor peut désormais se cacher sous le lit pour épargner à sa mère la terrible vue de son corps, et il peut grimper sur les murs pour se divertir. Grâce à la capacité de la réalité virtuelle à placer les utilisateurs dans un corps virtuel, qu’ils peuvent activer par les mouvements de leur propre corps, l’histoire de Kafka est particulièrement bien adaptée aux possibilités du médium. Les utilisateurs devraient pouvoir faire l’expérience d’habiter un corps doté de six pattes et d’antennes géantes qui gênent leurs mouvements. Ils devraient pouvoir explorer la chambre de Gregor. Et si l’avatar se déplace devant le miroir, il pourra découvrir son nouveau corps à la troisième personne. Il n’y a pas de miroir dans l’histoire de Kafka et Gregor ne voit son corps qu’à la première personne, mais cette liberté par rapport au texte intensifie pour les utilisateurs l’expérience de la découverte de leur nouveau corps. Mais une chose que l’installation ne peut pas faire, c’est recréer l’intrigue dans son intégralité, comme pourraient le faire un texte ou un film non interactif. Si les utilisateurs veulent avoir une certaine liberté d’action, le système ne peut pas les forcer à se comporter exactement comme le fait Gregor dans le récit de Kafka. Pour cette raison, VRwandlung ne doit pas être considéré comme une dramatisation de l’histoire de Kafka mais plutôt comme une illustration. Tout comme les images d'un livre proposent des interprétations visuelles de certains aspects de l'histoire qu'elles illustrent, mais sans capturer la dynamique temporelle de l'intrigue, l'adaptation RV de l'histoire de Kafka peut approfondir l'expérience des personnes qui connaissent déjà l'histoire, mais elle ne peut pas remplacer le texte.

La RV comme expérience désincarnée

38 Je n’ai pas fait l’expérience directe de VRwandlung (qui n’était accessible qu’en 2018), et ma discussion représente ce que j’imagine que la technologie RV pourrait faire à propos du récit de Kafka, plutôt que ce que le projet fait réellement. Le degré d'interactivité que mon imagination attribue à VRwandlung est sans doute hors de portée du développement actuel de la technologie, mais mon exemple suivant montre ce qui est actuellement possible. Cet exemple (que j'ai réellement expérimenté) est une installation RV du metteur en scène de cinéma Alejandro Iñárritu nommée Carne y Arena (Virtuellement présent, physiquement invisible), qui représente l’expérience de migrants tentant de traverser la frontière entre les États-Unis et le Mexique dans le désert de l’Arizona, alors qu’ils sont pourchassés par la patrouille frontalière.

39 Le projet a été créé en capturant numériquement les mouvements de migrants qui reconstituent leur expérience dans un studio et en transformant ces données en personnages virtuels. Il se déroule en trois actes : vous êtes d'abord conduit dans une pièce vide avec une lumière froide et aveuglante où il vous est demandé d'enlever vos chaussures et de laisser vos affaires. Des souliers ensablés sont éparpillés sur le sol ; un écriteau vous indique qu'ils ont été trouvés à la frontière entre l'Arizona et le Mexique, ce qui suggère l’angoissante possibilité qu'ils pourraient appartenir à des personnes décédées en tentant de traverser. Après cinq minutes d'attente, vous êtes conduit dans un espace où vous participez à une simulation RV de six minutes et demie représentant un paysage désertique où des migrants sont poursuivis par la patrouille frontalière. Progressivement, les migrants apparaissent ; puis un hélicoptère les survole dans un bruit assourdissant ; les migrants courent, terrorisés, tandis que des fragments de dialogue se font entendre, en espagnol et en anglais. L'hélicoptère s'éloigne et une période de calme s'ensuit. Les migrants sont désormais assis autour d'une table et mangent ; une mère nourrit un enfant. Puis la police revient, hurle des ordres, pointe des armes et lâche des chiens d'attaque. La scène devient chaotique. Vous pouvez vous déplacer sur le plateau et observer les événements sous différents angles et à distance variable ; lorsque vous vous approchez trop près des murs, un employé vous tire doucement en arrière et vous redirige vers le centre de la pièce. Au bout d'un moment, vous êtes aveuglé par une lumière intense ; vous essayez de vous détourner, de retrouver la vue ; mais vous êtes figé sur place. Vous réalisez soudain que vous faites partie des migrants et que vous avez été pris dans les phares de la patrouille frontalière. La transformation de l’utilisateur d’observateur jouissant de sécurité en participant totalement impuissant constitue le point culminant de l’expérience. Ce moment est terrifiant, mais il ne dure pas longtemps. La lumière revient sur un superbe paysage désertique et la simulation est terminée. Vous quittez l'installation par une longue et sombre galerie où vous pouvez voir des photos des personnes présentées dans la simulation et lire leurs histoires. Alors que la simulation met en scène une expérience commune à de nombreux réfugiés, celle de traverser un espace dangereux tout en étant poursuivi par des ennemis dans les airs, les récits s de la galerie relient cette expérience à une situation historique spécifique, celle de la tentative de l'administration Trump de « défendre la frontière » en construisant un mur. Tous ces récits ont une fin heureuse – aucun d’entre eux n’aboutit à la capture et à la déportation du héros –, ce qui soulage l’utilisateur, mais sème également le doute sur la valeur représentative de l’échantillonnage, puisqu’une faible proportion de migrants sont capables de commencer une nouvelle vie aux États-Unis.

40 En dépit de sa force dramatique, Carne y Arena ne transforme pas l'utilisateur en un participant actif. Le sentiment de présence des personnages est si intense qu'on a envie de les toucher, de leur parler, de les avertir du danger; mais la communication est impossible. Si vous vous approchez de trop près, vous pouvez passer à travers les personnages comme s’ils étaient transparents. En limitant les utilisateurs à un point de vue spatial, Carne y Arena justifie son sous-titre « Virtuellement présent, physiquement invisible ». La faible accessibilité de l'installation (elle autorise trois visiteurs toutes les quinze minutes), les exigences élevées en matière de données et l’intensité de l’expérience psychologique, qui limitent la durée de l'expérience à quelques minutes, sont typiques de tels projets. Ces caractéristiques rendent peu probable que la « réalité virtuelle complète » devienne dans un proche avenir un support narratif majeur permettant une intrigue soutenue et des relations complexes entre l’utilisateur et les personnages.

L’immersivité de la réalité virtuelle

41 Dans quelle mesure la narration RV réalise-t-elle les quatre types d’immersion que j’ai définis ? Sur la base du corpus très limité que j'ai examiné, j'évalue la technologie comme suit (voir la dernière ligne du tableau 1) :

Tableau 1. Immersivité des médias narratifs

42MOYEN en immersion ludique. Tous les projets permettent une certaine liberté d’action de l'utilisateur, mais cette action n'affecte pas l'intrigue et n'est pas comparable au Holodeck ou aux jeux vidéo standards.

43ÉLEVÉ en immersion spatiale. Tous les projets mettent en scène l’expérience et l’exploration de l’espace.

44FAIBLE en immersion temporelle. Ni Sidra ni VRwandlung ne peuvent soutenir une intrigue qui se développe dans le temps ; et dans Hard World, il est nécessaire de rejouer le film plusieurs fois et de modifier la perspective pour bien comprendre ce qui se passe. Carne y Arena mène à un point culminant, mais la durée limitée des projets véritablement RV n’est pas propice au développement narratif.

45MOYEN à ÉLEVÉ sur l’immersion émotionnelle. La plupart des avocats de la réalité virtuelle (Bailenson 2018 ; Slater et Sanchez-Vives 2016) soulignent sa capacité de créer de l’empathie pour les personnages. Nul doute que si vous voyez une personne en 3D et ressentez la présence de cette personne, vous serez plus profondément touché par son histoire que si vous voyiez une image plate. Tous les exemples discutés créent de l'empathie pour les personnages en permettant à l’utilisateur de partager leur expérience, bien que pour Clouds over Sidra et Hard World for Small Things, cela semble être dû davantage à la thématique narrative qu'aux moyens technologiques. Les chercheurs et développeurs pensent généralement que les utilisateurs ressentent une plus grande empathie en regardant un panoramique interactif qu'en regardant un film ordinaire (Bosworth et Lakshmi 2018), mais je trouve la manipulation de l'interface distrayante et, bien souvent, elle offre une vue peu pertinente, comme regarder le plafond ou le sol. Ce n’est que dans l’exemple de Carne y Arena que la technologie améliore clairement la participation émotionnelle.

Conclusion : le potentiel de narration de la RV

46En octobre 2017, Mark Zuckerberg annonçait l’objectif d’avoir « un milliard d’utilisateurs en réalité virtuelle » – un objectif qui semblait disproportionné par rapport aux ventes du casque Oculus Rift RV, qui n’atteignaient alors qu’environ un million. Ce n’est certainement pas avec des applications narratives comme celles que j’ai décrites que Zuckerberg espère atteindre ce chiffre, mais plutôt avec des effets de présence qui connectent les utilisateurs à des personnes et à des lieux distants, comme des sites de concerts de rock et d’événements sportifs. À l’ère du Covid 19, c’est un puissant argument de vente. La RV a par ailleurs un grand potentiel pour le tourisme : elle permettra aux utilisateurs de visiter des paysages exotiques et d’explorer des monuments célèbres sans quitter le confort de leur foyer. Mais l’annonce, en mai 2017, de la fermeture par Facebook du studio de recherche narrative d’Oculus, dont la production totale était de trois courts métrages, fut de mauvais augure pour l’avenir de la narration en réalité virtuelle.

47Comparés à la complexité de la technologique qu’ils nécessitent, les exemples que j’ai évoqués nous rappellent la montagne qui accouché d’une souris. L’avenir de la RV comme média narratif ne doit pas être considérée comme assuré, car l’intérêt d’un récit n’augmente pas nécessairement avec le nombre de dimensions sensorielles. En fait, ce que Marshall McLuhan appelle les « médias froids » – des médias pauvres en dimensions sensorielles qui laissent beaucoup à l’imagination, comme le texte écrit – peuvent être de meilleurs conteurs que les « médias chauds », dont la réalité virtuelle est l’ultime exemple.

48Je voudrais conclure par un échange qui pose la question du potentiel narratif de la RV. Dans une conférence TED sur YouTube, un orateur nommé Anthony Geffen fait la promotion de cet « incroyable nouveau médium ». La conférence se termine ainsi :

La réalité virtuelle a un énorme potentiel en tant que média de narration… Nous possédons la technologie, mais c’est les histoires qui vont permettre au média de se développer. Ce sont les conteurs qui vont le faire avancer …C’est une étape importante dans l’évolution humaine.

49Qui sont ces conteurs qui vont assurer l’avenir de la réalité virtuelle? Il se pourrait que par narration, Geffen entende simplement « fournir du contenu », c'est-à-dire tout type de contenu. En anglais, une « histoire » (story) est un terme de journalisme qui désigne tout sujet susceptible de susciter l’intérêt. Alternativement, si l’on prend le terme d’histoire dans un sens étroit, un parallèle pourrait être établi entre l’état actuel de la réalité virtuelle et les débuts du cinéma : lorsque le film a été inventé par les frères Lumière, il était principalement utilisé pour enregistrer du théâtre, et il a fallu un certain temps aux cinéastes pour comprendre comment raconter dans ce nouveau média. Comme l’observent Bosworth et Lakshmi (2018, 2-3), le film Citizen Kane est souvent considéré par les critiques de cinéma comme constituant le tournant qui a permis au cinéma de réaliser son unique potentiel de narration ; selon ses avocats, la RV est destinée à atteindre son moment Citizen Kane ; il nous faut simplement être patients. Mais selon une autre interprétation, les propriétés distinctives de la réalité virtuelle ne sont pas nécessairement des moyens efficaces pour raconter des histoires. C’est l’opinion d’un commentateur du discours de Geffen nommé Cannibal Kid :

Je ne suis pas sûr que la narration fonctionnera correctement dans ce média. Pour moi, les application RV les plus réussies sont plutôt des « expériences ». Ce n’est pas une critique, et la technologie fonctionne très bien. Mais j'ai envie de voir si la RV peut faire autre chose que l'excitement du "Oh mon Dieu, je suis dans un sous-marin" ou : " Regardez-moi, je suis au sommet du mont Everest".

50Le commentaire de Cannibal Kid suggère deux conceptions différentes du récit. En narratologie, la conception dominante définit le récit comme la représentation d’une séquence d’événements menant d’un conflit à une résolution au sein d’un monde narratif. La narrativité est par conséquent une question d’intrigue. Mais plus récemment, une autre conception s’est infiltrée en narratologie, une conception cognitive basée sur la notion d'expérience. Selon des narratologues tels que Monika Fludernik (1996) et David Herman (2009), ce qui fait d'un texte un récit n'est pas l'intrigue, mais sa capacité de faire partager une expérience, de donner au lecteur, spectateur ou joueur une idée de « ce que c'est » que de vivre une certaine situation, ce que les philosophes appellent qualia. Cette conception du récit décrit très bien les exemples que j’ai présentés. Ils donnent tous à l'utilisateur le sens de participer à une certaine expérience: être un réfugié dans un camp, voir une sortie insouciante avec des amis interrompue par une fusillade insensée ; se réveiller dans le corps d'un insecte ; traverser la frontière Mexique-États-Unis en étant poursuivi par les gardes-frontière. La force de la RV en tant que média de divertissement n'est pas de raconter des histoires avec des personnages complexes, comme Hamlet, ni des histoires qui vivent de l'intrigue, comme le Petit Chaperon Rouge, mais de nous emmener au sommet des montagnes et sous la mer, de nous permettre de voler ou de marcher sur la lune et nous donner de nouveaux corps. Ce n’est pas sans raison que les développeurs de RV préfèrent appeler leurs projets des « expériences » plutôt que des récits (Marantz 2016, 88).

51Mais je ne veux pas dire que la RV est incompatible avec une intrigue. Même si l’expérience est primordiale, elle peut être fortement améliorée s’il existe une trame narrative qui motive l’exploration du monde virtuel par l’utilisateur. Une ascension du mont Everest peut être rendue plus dramatique si une tempête survient, donnant à l’utilisateur le choix entre poursuivre l'ascension ou sauver d'autres alpinistes. Dans une exploration du monde sous-marin, le système pourrait mettre en scène un risque de manquer d’oxygène ou une attaque de requins. Un projet RV pourrait aussi créer un effet de surprise, comme quand les visiteurs de Carne y Arena réalisent soudain qu'ils sont interceptés par les gardes-frontière. Le potentiel de la réalité virtuelle en tant que média narratif dépend de notre capacité de mettre la narrativité au service de l’expérience, en insufflant du suspense, en créant une progression dramatique, et en donnant au visiteur le sentiment que son destin dépend de ses actions.

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Pour citer cet article

Référence électronique

Marie-Laure Ryan, « Réalité virtuelle et récit »Cahiers de Narratologie [En ligne], 45 | 2024, mis en ligne le 31 juillet 2024, consulté le 15 octobre 2024. URL : http://journals.openedition.org/narratologie/14810 ; DOI : https://doi.org/10.4000/124sq

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Auteur

Marie-Laure Ryan

Originaire de Genève, Marie-Laure Ryan est chercheure indépendante basée au Colorado. Sa recherche porte sur les médias numériques, la notion de monde possible, la narratologie et la théorie de la fiction. Elle a publié plusieurs livres en anglais, dont Possible Worlds, Artificial Intelligence and Narrative Theory (1991), Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media (2001, 2nd edition 2015), Avatars of Story (2006), A New Anatomy of Storyworlds: What Is, What If, As If (2022 ) et Object-Oriented Narratology (2024). En 2017 elle a reçu le prix de la International Society for the Study of Narrative pour la contribution de sa carrière.

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