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Lieux communs et esthétique des fictions historiques numériques

Marc Marti

Résumés

Nous proposons un double questionnement appliqué aux fictions contemporaines numériques : comment rappellent-elles le passé et pourquoi le rappellent-elles ? Il s’agira d’historiographer les représentations culturelles de l’Histoire afin de poser la question de la construction esthétique de la fiction et de ses évolutions, du roman au jeu vidéo, en passant par le cinéma. La nature historique de la création fictionnelle nous amènera à proposer une esthétique qui prenne en compte ce facteur à partir de l’exemple du jeu vidéo.

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Texte intégral

1Dans son ouvrage Pasado interactivo. Memoria e Historia en el videojuego (2020), l’historien espagnol Alberto Venegas Ramos se propose d’interroger les sources « extra-officielles » de la connaissance historique, à partir d’un double questionnement appliqué aux fictions contemporaines numériques : comment rappellent-elles le passé et pourquoi le rappellent-elles ?

2Cette problématique, propre aux sciences humaines qui tentent d’historiographier les représentations culturelles de l’Histoire, peut aussi nous permettre de poser la question de la construction esthétique de la fiction et de ses évolutions, du roman au jeu vidéo, en passant par le cinéma. La fiction peut ainsi être considérée comme une forme historique de discours, susceptible de se transformer. Du point de vue de la narratologie, la fiction combine un énoncé (une histoire) et une énonciation (une narration), qui produisent le récit fictif. Ces deux préalables amènent donc à questionner la nature de l’historicité de la création fictionnelle et par-delà, la consistance historique de l’esthétique.

3L’analyse esthétique inspirée du marxisme, forgée essentiellement sur la littérature, privilégiait le contenu par rapport à la forme (Arvon 1970 : 36). Utilisée comme outil politique, elle a eu le plus grand mal par exemple à analyser la production musicale, où, séparer le contenu de la forme pouvait être extrêmement problématique (Arvon 1970 : 19). Cette théorie fut aussi un produit de son temps : elle correspondait à la montée et la consolidation des politiques culturelles dirigées par l’état soviétique et à la ventilation de ce modèle à travers les partis communistes dans le monde. Elle pourrait se résumer dans la phrase prononcée par Aragon au congrès de Karkhov en 1930, qui répudiait d’une certaine façon, ses conceptions artistiques (Riou 2018 : § 23) : « Nous ne sommes pas ici comme surréalistes, mais comme communistes ». Comme tout modèle de pensée, cette conception de l’esthétique est fondée sur des points aveugles qui sont ceux de son temps, ne pouvant « sauter par-dessus-son époque » (Castoriadis 1975 :50).

4En effet, jusqu’à l’avènement de la transformation technique des supports culturels, l’esthétique, même marxiste, ne pouvait imaginer ou anticiper « un devenir historique » de la forme. Elle tenait pour acquise, sans le dire, la permanence des formes dans leur matérialité première. La théorie n’envisageait pas la possibilité de nouvelles dispositions d’énonciation que les transformations techniques allaient rendre possibles. Or, la seconde partie du XXe siècle, puis ses deux dernières décennies et les deux premières du XXIe siècle ont signifié l’émergence de nouveaux supports, qui sont venus questionner les catégories esthétiques établies, en favorisant notamment de nouvelles possibilités de narration, sur lesquelles nous insisterons : la narration audio-visuelle et la narration interactive. Il n’en demeure pas moins que ces nouvelles modalités et matérialités de la forme posent toujours la question de la production artistique et de ses conditions économiques. Comme le rappelle Matthieu Letourneux (2020 : § 1), « Si la poétique des œuvres est liée à leurs conditions de production (poïen), alors on peut penser les mutations des imaginaires et des formes à la fin du XXe siècle à la lumière des transformations économiques ».

5C’est dans ce cadre théorique que nous proposons d’analyser la fiction historique afin de déterminer comment les formes numériques peuvent aussi redéfinir les contenus et les modalités de leur validation esthétique.

6Nous proposons dans un premier temps d’explorer brièvement le paradoxe ancien qui met en regard fiction et Histoire, en analysant leurs divergences et leurs points communs. Cela nous permettra de déterminer ce qui fonde, sans doute depuis la seconde partie du XIXe siècle, le premier pilier de l’esthétique des genres historiques, à savoir le concept de vraisemblance.

  • 1 Alberto Venegas Ramos : « Estas mediaciones maestras se crean a través de la suma de retrolugares q (...)

7Quelques exemples permettront d’éclairer les rapports que les fictions historiques, en particulier dans le jeu vidéo, entretiennent avec l’Histoire, à partir de quelques lieux communs que nous désignerons sous le terme « rétro-lieux » selon la terminologie proposée par Venegas Ramos1. Il s’agit principalement de médiations fictionnelles entre le joueur ou le spectateur qui, par leur circulation et leur récurrence, finissent par constituer la mémoire esthétique (et souvent historique) d’une époque. Enfin, il s’agira d’interroger ces rétro-lieux comme de véritables documents historiques, en essayant d’analyser ce qu’ils disent de l’époque dans laquelle ils ont été élaborés.

1. Histoire et fiction : deux concepts antinomiques ?

8Comme l’indique Jean Molino (1975 : 196), « le roman historique romantique n’est qu’une des formes possibles » de la relation entre Histoire et roman, entre histoire et fiction. Bien que cette relation repose sur un moment particulier de l’histoire de la littérature, elle est fondatrice des réflexions réciproques qui ont été faites à la fois par les historiens et par les créateurs de fictions.

1.1. La fiction vue par l’historien : une réfutation de l’esthétique ?

9Poser la question de l’Histoire et de la fiction, c’est presque immédiatement essayer d’établir une frontière. L’historiographie contemporaine s’est définie comme une pratique non-fictionnelle, voire anti-fictionnelle. Marc Bloch (1949 : XIV), ne dénonçait-il pas la méthode « ancienne » de l’historiographie « sous la forme embryonnaire du récit, longtemps encombrée de fictions ». Cette défiance partait d’un constat : le récit fonctionne sur la co-construction du sens (et de la vérité) avec ses lecteurs, tout en se fondant sur la tradition rhétorique. L’historien devait donc s’en méfier comme source mais aussi comme pratique scientifique pour lui-même. Il induisait en effet à user de « vieilles recettes », en particulier des stéréotypes, « broderies » et « détails inventés » (Bloch 1949 : 45). Il pouvait ainsi mêler le vrai et le faux : l’événement véridique était susceptible de se trouver enchâssé dans des enjolivements, qui relevaient de la rhétorique et de la fiction, soit une « Histoire romancée » (Gengembre 2010 : 368), ancrée, quasiment par filiation, dans les différentes traditions esthétiques littéraires, comme l’épopée, mais aussi le roman et le théâtre, voire la peinture ou la poésie historique.

10Cependant, cette contigüité dont Marc Bloch proposait d’éloigner l’historiographie tient aussi aux modes d’énonciation scientifique de la discipline. En s’appuyant sur Michel de Certeau et Paul Ricœur, Roger Chartier (1998 : 126) souligne la dépendance de l’historiographie vis-à-vis des modèles narratifs et du récit. Selon lui, formellement du moins, la distance entre récit fictionnel et récit scientifique historique est réduite : tous deux mettent en intrigue des personnages, dans le cadre d’une construction temporelle et causale. La distinction entre fiction et histoire repose d’abord sur la nature des faits narrés : au-delà de la mise en intrigue, les notes et les renvois à l’archive de l’historien construisent un récit qui renvoie à « un savoir vérifiable » (Chartier 1998 : 120).

11Cependant, certains courants de l’historiographie n’hésitent pas à recourir à l’événement fictif, mais pour le mettre au service de leur propos. Il ne s’agit pas pour autant d’un retour à l’Histoire romancée, mais de la possibilité d’exploiter le récit fictionnel pour explorer la catégorie de l’incertitude, qui constitue un des points aveugles de toute pratique historiographique. En effet, construit de façon rétrospective, le récit scientifique de l’historien tend à prouver que ce qui s’est passé était prévisible, si on considère que « quand un événement se produit, nous nous acharnons à en chercher les causes, à en établir les faits à partir des traces, des indices et des témoignages disponibles » (Rowley et d’Almeida 2009 : 7). A ce titre, toute manœuvre littéraire du type « suspense, curiosité, surprise » (Baroni 2007) est incompatible avec le récit historiographique. Cette formalisation nécessaire conduit à écarter combien l’avenir était incertain pour les contemporains de l’époque que l’on historiographie. C’est dans ce contexte que la pratique de l’uchronie scientifique, fondée sur une incertitude qui crée de la tension narrative (Baroni 2007 : 18), prend son sens. Elle se révèle comme une méthode capable d’éclairer les points aveugles de l’Histoire par l’exploration des possibles, rappelant Le Jardin aux sentiers qui bifurquent de la nouvelle éponyme de Jorge Luis Borges (1944). Cependant, Anthony Rowley et Fabrice d’Almeida (2009 : 11-12) rappellent combien la fantaisie fictionnelle est limitée en Histoire, même dans un cadre uchronique, car elle est presque immédiatement rattrapée par la question des événements suivants. On ne saurait la confondre avec les expériences artistiques qui se fondent sur le même principe, mais avec des finalités différentes. C’est finalement ce qui sépare les écritures artistiques et l’historiographie. La narration fictionnelle possède avant tout un but esthétique alors que la narration historique se veut cognitive.

1.2. L’Histoire vue depuis la fiction : un matériau à esthétiser

12La frontière entre les deux catégories peut sembler mise à mal dans les fictions historiques. Les œuvres artistiques fictionnelles dites « historiques » sont parfois conçues ou reçues comme des récits historiques tout court, mêlant habilement ce que Roger Chartier appelle « le savoir vérifiable » et l’invention (Marti 2012 : 47). C’est le cas par exemple des biopics cinématographiques, où l’on retrouve le « mélange des genres » et souvent un discours à prétention historiographique, qui fait reposer la vraisemblance fictionnelle sur une semblance historique. Comme le souligne l'historien du cinéma Jean-Paul Aubert (2008 § 8),

13« […] en tant que produit industriel de grande consommation, un film historique se voit dans l’obligation d’offrir, au moment de sa sortie et au public le plus large possible une image du passé qui ne s’éloigne pas de ses schémas de représentation. Attribuer au discours fictionnel l’intentionnalité de connaissance du discours historique, c’est donc confondre l’objet du discours historique qui est le passé et l’objet du discours fictionnel qui est en fait, dans l’immense majorité des films, le passé tel que le public se l’imagine ».

14Ainsi, « l'attente du récepteur » (Jauss 1986 : 41) semble structurer la réception du contenu des fictions cinématographiques et audio-visuelles, qui se construisent non pas sur le passé historique vérifiable, mais sur une esthétique du passé fondé sur la vraisemblance, qui en constitue la valeur esthétique… et marchande.

15Le jeu vidéo, qui est devenu au début du XXIe siècle une forme culturelle supplémentaire de la fiction historique, est sans doute en partie similaire de ce point de vue, devant gérer le rapport paradoxal entre une forme de créativité fictionnelle et les limites imposées par l’ancrage dans le discours historique qui balise théoriquement toute dérive anachronique ou fantasmée. A cette restriction s'en ajoute une autre, propre à la place qu’occupe le médium dans la hiérarchie culturelle.

16La dimension ludique a en effet longtemps semblé incompatible avec le sujet sérieux qu'est l'Histoire et la prétention d'éduquer par la fiction (Rabino 2013 : 113), alors que cet objectif est par contre souvent avancé par une partie de la production cinématographique et littéraire historique (Aubert 2011 : § 6-7). Cependant, depuis une décennie environ, certains jeux affichent une phase de conception où la supervision d’universitaires est devenue la norme, comme Assassin's Creed Unity (Ubisoft 2014). Cependant, l’Histoire reste le matériau dans lequel le joueur trouvera des aventures à volonté, contrevenant librement à toutes les règles ordinaires de l'historiographie, aboutissant parfois (ou souvent) à une Histoire contrefactuelle donc fictionnelle (Martin et Turcot 2015 : 25). Fondamentalement, les genres historiques (littérature, cinéma ou jeu vidéo) reposent ainsi sur des discours d’intention paradoxaux : l’expertise historique est revendiquée mais ce qui est promis, implicitement ou explicitement, c’est qu’elle donnera à la fiction une puissance d’évasion imaginaire plus forte.

17On pourrait considérer que l’expertise historique sert principalement à assurer une esthétique de la vraisemblance, qui permet de mettre en avant la « fidélité mimétique » (Schaeffer 1999 : 185). Elle est de fait un ressort de la création fictionnelle, très ancrée dans la culture occidentale et son rapport à l’Histoire. Elle sert aussi la fiction et le concept de mimèsis aristotélicienne. L’helléniste Daniel Batut (1985 : 77) ne rappelait-il pas qu’Aristote « conçoit le travail du poète comme la refonte ou la transformation radicale des matériaux bruts », faisant ainsi reposer l’art de la fiction sur cet assemblage paradoxal.

1.3. La puissance imaginaire de la fiction historique

18Pendant très longtemps, l’historiographie a considéré que la fiction était propice à maintenir une vision de l’Histoire non-scientifique, une histoire profane. Cependant, avec l’émergence de nouvelles préoccupations dans le champ des SHS, en particulier celles qui s’intéressent à la culture historique des époques contemporaines, ce corpus est devenu l’objet d’analyses légitimes « comme média déterminant du rapport des sociétés modernes à leur passé et à leur histoire » (Ethier et Lefrançois 2020 : 3-4).

19L’esthétique de la fiction historique ne repose pas uniquement sur cette question de la vraisemblance, qui en ferait un matériau évaluable par l’historien. Son second pilier, c’est sa capacité à créer par sa puissance imaginative (Schaeffer 1999 : 180), en réassemblant de façon artistique le matériau brut. Et surtout, la fiction peut aller là où l’historien ne peut pas aller : dans les « trous de l’Histoire », là où manque l’archive et où le passé peut être librement fictionnalisé. Il serait faux de croire qu’il y a des gardes-barrières : les fictions peuvent parfaitement s’affranchir de ce qui est documenté, en particulier quand elles usent de l’anachronie intentionnelle, qui relève de la libre invention créative. En ce sens, comme la fiction commune, elles se fondent sur les imaginaires d’une époque.

20Ces deux piliers expliquent la façon dont les fictions historiques sont conçues, reçues et évaluées dans notre culture, faisant l’objet d’une hésitation constante. D’une part, elles sont considérées à l’aune d’une esthétique de la vraisemblance historique, fondée sur la définition que notre époque donne de l’Histoire et de la fiction (Molino 1975 : 195). D’autre part, elles sont estimées à partir des catégories plus générales propre à leur support : la psychologie des personnages, l’écriture, la lumière, les images, provoquent-elles des émotions ? Si l’hésitation est constante, c’est que l’application d’une ou des deux esthétiques dépendra de l’usager de la fiction.

2. Le rétro-lieu : poétique du lieu commun

21En effet, la façon dont le public imagine l’Histoire conditionne sa formalisation et sa réception esthétique. À propos du roman historique, Gengembre (2010 : 370) pense qu’il « se donne donc comme un leurre pour piéger l’histoire, la rendre vivante et compréhensible, opérant en quelque sorte une vulgarisation des connaissances. Mais son propos reste ambigu : mais quelle vérité historique le roman entreprend-il de signifier : celle des personnages ? Celle des événements ? Celle du sens de l’Histoire ? ». Ces réflexions pourraient s’appliquer au cinéma ou au jeu vidéo.

2.1. Le rétro-lieu : du vraisemblable à l’imaginaire

22C’est ici que la fiction ouvre l’éventail des possibles esthétiques. Au-delà de la vraisemblance, l’Histoire n’est qu’un simple décor dépaysant pour y développer des questionnements psychologiques (Tadié 2011 : 136-137) ou des mécaniques narratives éprouvées qui engageront l’imaginaire du lecteur ou du spectateur, comme l’enquête policière : dans l’Antiquité, dans l’Égypte ancienne, au Moyen-Âge, au XVIIIe, etc. (Gengembre 2010 : 373). Le jeu vidéo opère de la même façon, proposant de jouer dans mais aussi avec l’Histoire (Marti 2018 : 28).

  • 2 Voir la vidéo de présentation réalisée par Ubisoft à l’occasion de la sortie du jeu, URL : https:// (...)

23Par exemple, Assassin’s Creed Origins (Ubisoft, 2017) offre une plongée dans l’Égypte de Cléopâtre, avec un souci de reconstitution relativement élevé, qui s’est traduit par une double proposition : fiction et non fiction. En effet, dans cet opus (et les suivants de la franchise), l’usage fictionnel consiste à mener la quête principale et éventuellement les quêtes secondaires jusqu’au bout dans l’époque donnée. C’est le modèle des œuvres antérieures et de leurs ressorts ludiques : exploration, assassinats, infiltration, collecte d’objets, amélioration des performances de l’avatar, etc. Mais à partir de 2017, on ouvre aussi la possibilité d’un discovery tour. Celui-ci propose une visite guidée de la reconstitution numérique de l’Égypte ancienne à des fins essentiellement didactiques et touristiques2. Il est intéressant de noter que cette visite virtuelle adopte la proposition de « non-fiction », insistant sur la factualité du contenu reconstitué. Elle indique par ailleurs au visiteur les éléments, principalement spatiaux, qui différent de la véridicité historique en raison de leur usage ludique. La reconstitution est explicitée à partir de fiches synthétiques mentionnant les hypothèses historiques des experts universitaires qui ont collaboré au projet. Le discovery tour serait le résultat d’une demande de la part des enseignants de disposer d’une simple simulation interactive sur les époques de la saga, c’est-à-dire dépourvue des mécaniques et du récit vidéoludique fictionnel.

24La démarche des créateurs est assez similaire dans leur discours sur l’œuvre. Le « décor », qui peut aller jusqu’à inclure des personnages historiques célèbres dans des rôles secondaires, repose sur le recours à la consultation de la documentation historique et à des experts, une démarche devenue commune dans la franchise. L’époque fictionnalisée chez Ubisoft, mais la remarque pourrait être étendue à un certain nombre d’autres studios, devient alors un rétro-lieu, un espace-temps identifiable et familier dans lequel le joueur pourra se projeter. On enquêtera, on déjouera des complots, on mènera des missions d’infiltration ou d’assassinat tout en explorant les décors d’une époque reconstituée. Cependant, ces rétro-lieux pourront parfois changer de nature en fonction du support et pas uniquement pour des raisons techniques. En effet, roman, productions audio-visuelles (cinéma et séries) et jeu vidéo, à quelques exceptions près, ne sont pas toujours conçus pour les mêmes marchés culturels.

25La littérature, par la nature de son support (la langue) reste une production privilégiée quand il s’agit de s’adresser à un consommateur national. Par exemple, le roman policier historique donne la possibilité aux auteurs d’avoir recours à des rétro-lieux locaux ou bien internationaux, ceux de la culture globalisée. L’écrivain espagnol Eduardo Mendoza a choisi la Barcelone de 1917-1919, agitée par les complots politiques, les mouvements anarchistes et les règlements de comptes sanglants comme décor et intrigue de La verdad sobre el caso Savolta (1975). En 2018, le même rétro-lieu (on est en 1921) est utilisé par Patxi Amezcua dans son film La sombra de la ley, dont l’intrigue centrale est aussi une enquête. À rebours de ces exemples, le romancier mexicain Jorge Volpi publie en 1999 En busca de Klingsor, une intrigue complexe se déroulant en Allemagne à la fin de la seconde guerre mondiale, soit un rétro-lieu mondialisé, où le narrateur recherche le coordinateur des expériences atomiques du IIIe Reich.

2.2. Le rétro-lieu vidéoludique : esthétique de l’interactivité

26Le jeu vidéo, comme fiction globalisée, va se reposer essentiellement sur des rétro-lieux du même ordre. La série des Assassin’s Creed est assez révélatrice de cette pratique, surtout pour des œuvres destinées à être vendues à des millions d’exemplaires dans le monde et créées dès le départ comme telles après le succès du premier opus, pionnier en la matière. Il s’agit essentiellement d’époques de référence pour la culture occidentale, situées dans l’histoire moderne et contemporaine : les Croisades, la Renaissance Italienne, la Révolution américaine, l’âge d’or de la piraterie au XVIIIe siècle, la guerre de Sept ans, la révolution d’Indépendance américaine, la Révolution française, la Révolution industrielle. Une fois ces thématiques épuisées, le jeu s’est ressourcé dans la culture antique et médiévale : l’Égypte ancienne, la Grèce Antique, les Vikings. Le dernier opus, sorti en 2023, met à l’honneur Bagdad au IXe siècle. Il serait vain d’y chercher un changement de paradigme. En effet, la période et le lieu renvoie à des espaces familiers dont s’est emparée depuis longtemps la culture mondialisée : c’est le rétro-lieu des mille et une nuits.

27Cependant, comme pour la littérature, il y a aussi des contre-exemples. A Plague Tale : Innocence (Asobo Studio 2018) et A Plague Tale : Requiem (Asobo Studio 2022) se déroulent dans la Guyenne de 1348, en pleine guerre de Cent ans et d’épidémie de peste noire. Il s’agit d’une période et un lieu nettement plus ancrés dans l’histoire nationale française, qui a été choisie par un studio bordelais, ce qui ne l’a pas empêché de vendre le premier opus à plus d’un million d’exemplaires en 20203.

28Les rétro-lieux, qu’ils relèvent de la culture globalisée ou de la culture locale, ne sont pas toujours limités au rôle de décor dont la fonction serait simplement l’ancrage dans un imaginaire commun, offrant un moment d’évasion dans l’Histoire. Dans certains cas, ce qui est proposé, ce n’est pas uniquement d’être dans l’Histoire, mais aussi d’en faire jouer les mécanismes. C’est particulièrement vrai dans le jeu vidéo. Si nous reprenons notre exemple avec Assassin’s Creed Origins, la quête principale permet au joueur de s’infiltrer à Rome le jour de l’assassinat de César et de lui porter le premier coup de poignard. Ici, pas de variation uchronique, simplement un jeu avec l’Histoire qui ajoute une conjurée, membre de la secte des Assassins qui ont fait la réputation fictionnelle de la saga. Dans d’autres jeux, que nous avons étudiés dans des travaux antérieurs, la proposition fictionnelle va plus loin, développant à partir d’une situation historique une alternative uchronique, comme la victoire républicaine lors de la guerre d’Espagne (Marti 2023b : 82).

29Le rétro-lieu concentre ainsi l’esthétique de la fiction historique. D’une part, il offre de la puissance imaginative, permettant aux artistes de réassembler le matériau brut à leur guise. D’autre part, il est le socle de la vraisemblance nécessaire à l’acceptation de l’histoire-fiction et de sa reconnaissance comme telle par le public, assumant sa valeur de lieu commun où se concentrent les règles de l’hypercodage générique et idéologique (Eco 1985 : 97-108). À ce titre, il peut être analysé à la fois comme un document historique, que ce soit dans la perspective d’une esthétique formelle ou d’une esthétique marxiste, qui s’intéresserait aux idéologies d’une époque. Il peut aussi être convoqué pour mesurer les conditions de sa production, plus particulièrement au moment où l’usage du numérique a transformé les industries culturelles et créatives.

3. Esthétisation de la fiction historique « en régime post-fordiste »

3.1. La fiction historique

30Pour Venegas Ramos (2022 : 22), le jeu vidéo historique suit la tendance des industries culturelles qui configurent une mémoire artistique particulière. Celle-ci reproduit des lieux communs (rétro-lieux) qui ont fondé l’esthétique des fictions historiques antérieures. Elle se fonde sur « l’hyper-histoire », c’est-à-dire une représentation de l’histoire dans sa version commercialisable, « conditionnée par la séduction, la rentabilité et la diversion et dont l’objectif principal est de convertir le passé en un produit esthétique apte à la consommation par les masses ». Cette remarque s’applique aux créations contemporaines, mais il n’en demeure pas moins que dès ses origines, la fiction historique avait pour but de toucher un public de consommateurs le plus large possible et de lui procurer des émotions autres que celle de la simple vraisemblance.

31Pour arriver à ce résultat, les fictions vidéoludiques s’appuient sur la « mémoire esthétique » de leurs usagers, c’est-à-dire un savoir préalable – l’encyclopédie d’Eco (1985 : 25) – sur l’Histoire. Celui-ci pourra éventuellement être détaché des connaissances scolaires et ses références seront nettement plus marquées par l’esthétique fictionnelle, car il s’agit de jouer avant tout. Le régime « d’historicité » de ces fictions est fondé sur une expérience esthétique partagée : le « réservoir fictionnel » que constituent l’hyper-histoire. Le rétro-lieu est ainsi facilement reconnaissable par les usagers de la fiction : il est constitué par la répétition de lieux communs dont l’intention est clairement esthétique et non didactique ou critique. Malgré des revendications toujours réitérées de documentation et d’expertise du contenu, c’est l’esthétique qui prévaut quand il s’agit de produire une expérience fictionnelle.

32Cependant, se limiter au constat, somme toute banal, que les industries culturelles doivent vendre pour exister ou que toute forme culturelle repose sur des lieux communs, qu’elle reproduit, qu’elle renouvelle ou qu’elle détruit, ne permet pas de questionner totalement l’esthétique de la fiction historique numérique. Ce type de fiction renvoie aussi à ses conditions de production et à sa matérialité, et elle joue sans doute un rôle social important, celui de faire vivre une mémoire.

33La question de la mémoire a été saisie par l’historiographie à la fin du XXe siècle. La définition complexe qu’essayait d’en donner Pierre Nora (1984) ne consistait pas seulement à l’opposer à l’Histoire, mais à constater la disparition de l’élaboration du passé à partir de la Mémoire. Pour lui, la Mémoire était attachée à une forme première des représentations sociales du passé, liée aux sociétés traditionnelles et bien entendu à la transmission orale (Nora 1984, XVIII) alors que celle de notre époque n’est plus « qu’histoire, trace et tri ». Dans sa conclusion, il indiquait qu’il existait finalement l’histoire-mémoire et la mémoire-fiction, soit deux formes de légitimité : « historique » et « littéraire ». Par littérature, Nora a écrit en 1984, il fallait entendre la création fictionnelle dans son ensemble, celle qui utilisait le langage écrit, le plus proche de l’historien. Comme le propose Venegas Ramos, cette notion peut être étendue à l’ensemble des fictions, incluant l’audio-visuel numérique (Marti 2023a : 206).

34Les moyens que ces créations mettent en œuvre et leur mode de circulation reconfigurent la mémoire d’une époque et en définissent une nouvelle esthétique, où la dimension narrative reste un pilier essentiel, qui va s’appuyer sur des images, du son, mais aussi des interactions, composante esthétique propre du jeu vidéo. Nous pouvons alors considérer que ces ensembles fictionnels se structurent autour de deux types de formalisations : une écriture numérique et la mise en œuvre de mécaniques ludiques.

3.1.1. L’écriture numérique

35D’abord, c’est l’usage de nouvelles écritures, inconnues auparavant et qui, considérées dans leur ensemble, pourraient être qualifiées de numériques. Cette particularité doit être appréhendée dans toute sa consistance. Certes, il s’agit d’actualiser « les potentialités expressives inscrites dans la technologie numérique » pour reprendre les termes de l’appel à communication du présent colloque. Cependant, pour le jeu vidéo historique, nos travaux antérieurs ont montré que l’esthétique du passé représenté se fondait sur plusieurs pratiques de composition fictionnelle qui sont à mettre en relation avec potentialités matérielles de l’audio-visuel et du numérique (Marti 2023a : 210).

36a. La citation littérale, notamment du matériau historique brut, est pratiquée quand la période représentée possède une archive audio-visuelle, engendrant ainsi des documents citables, images ou son, qui sont alors utilisés de façon (quasi) brute, comme le ferait un historien, par un simple processus d’insertion. Cependant, cette pratique reste en réalité très rare, quoique possible.

37b. Elle est souvent substituée par la citation palimpseste ou esthétisante. Les enregistrements sonores et visuels anciens nécessitent d’être traités et numérisés pour une intégration optimale et une expérience esthétique qui valorisera la qualité des images et des sons de l’ensemble de la fiction. Ce traitement est un procédé technique classique. Cependant, il a une dimension esthétique importante : il permet de retravailler intentionnellement l’archive originelle. Paradoxalement celle-ci sera « lissée » dans la matière numérique tout en suggérant son aspect d’élément factuel issu du passé. Plus trivialement, il s’agit que l’archive soit visible dans le matériau fictionnel, mais sans en dénaturer le niveau de résolution, soit sa qualité sonore ou visuelle. Par exemple un enregistrement audio sera numérisé, mais on ajoutera des crachotements rappelant le son des radios des années 1930. Pour les films, le nombre d’images par seconde sera amélioré, pour éviter l’effet désagréable de la lecture sautillante, mais on laissera ou on ajoutera sur l’image quelques rayures qui font « époque ».

38c. Le troisième procédé consiste à créer ou inventer totalement des éléments fictionnels, tout en conservant la référence à l’Histoire. On créera des doubles numériques des objets, des décors et des personnages à partir de descriptions littéraires, de représentations picturales, de gravures, de statues ou de restes archéologiques. Ces éléments pourront aussi diverger de l’archive historique : les modèles initiaux seront alors récupérés dans des fictions antérieures. Plus simplement encore il pourra s’agir de créations imaginaires des équipes artistiques. En effet, « devant l’impossibilité de reconstituer objectivement un environnement passé, c’est l’imagination et la subjectivité qui prennent le relais pour former un univers homogène explorable par le joueur » (Girard et Mouravsky 2022).

39d. La limite de la vraisemblance historique peut aussi être dépassée. Par exemple dans Assassin’s Creed Unity (Ubisoft, 2014), le Paris de la Révolution propose quelques anachronismes créatifs, comme la présence du drapeau tricolore, des cloches de Notre Dame ou le chant de La Marseillaise. On est encore dans l’Histoire, mais on la modifie volontairement pour qu’elle corresponde au rétro-lieu commun de la Révolution française et de Paris.

40Ces différents procédés structurent ainsi l’esthétique des fictions historiques numériques, comme ils ont structuré les fictions antérieures. Cependant, concernant le jeu vidéo, la question qui reste en suspens est celle du caractère fictionnel des mécaniques de jeu elles-mêmes.

3.2. Question de mécaniques

41En effet, le colloque qui nous réunit nous demande « s’agit-il vraiment de fictions ? n’a-t-on pas plutôt affaire à des jeux ? peut-on faire l’amalgame entre ces deux pratiques culturelles ? ». La question mérite d’être posée, mais nous la poserons à rebours, car elle suppose de définir aussi ce qu’est un jeu et ce qui le différencierait de la fiction. Il serait trop long de repasser par toutes les théories de la ludologie, mais quelques traits saillants peuvent être évoqués. Olivier Caïra (2018 : § 25-26), qui a observé en tant que sociologue la question de l’engagement des joueurs dans la pratique ludique, pointe le fait que le jeu peut être vu comme une pratique culturelle agglutinante qui combine ses propres mécaniques avec la construction fictionnelle, dont il utilise en particulier les dimensions narratives (la diégèse et l’intrigue). Cette remarque est particulièrement opératoire pour le jeu vidéo et son rapport à la fiction et au récit. En effet, si, à ses origines, le média s’est clairement situé du côté des mécaniques de façon assez stricte, il contenait aussi une dimension fictionnelle. Celle-ci était souvent exprimée de façon rudimentaire, du moins en ce qui concerne le récit et la diégèse, en raison essentiellement des limitations techniques des dispositifs qui permettaient alors de jouer. Le secteur va ainsi essentiellement se consacrer à créer de nouvelles mécaniques et à combiner celles-qui existent : il s’agit d’expérimenter de nouvelles façons de jouer : de nouveaux gameplay (Cario 2011 : 77). Pendant cette période, l’immersion fictionnelle pourrait être qualifiée d’hétérogène du point de vue matériel. En effet les processus qui la favorisaient – « les embrayeurs cognitifs » (Lavocat 2016 : 337) – étaient à la fois numériques et analogiques. Le dispositif électronique englobait les simulations motrices, proposant une grammaire particulière de l’action (interactive), mais il n’arrivait pas encore à contenir une diégèse, une intrigue et moins encore une narration consistantes, en particulier lorsqu’on le comparait aux autres médias tels que le cinéma ou la littérature.

42Cette limitation n’était pas inhérente à tous les jeux. Par exemple le gameplay de « point n’ click », qui réduisait l’action à une opération des plus simples et ne demandant aucune dextérité, « imitait » les autres médias en proposant d’immerger le joueur dans une diégèse nettement plus robuste. Celle-ci était finalement constituée par la numérisation de médias traditionnels, oscillant entre la lecture d’un livre et la scrutation d’images à but narratif afin de résoudre des énigmes, qui en étaient la principale mécanique ludique. Cette esthétique était à l’origine issue des « jeux textuels » qui s’enrichiront progressivement d’images dès les années 1980. Elle évacuait aussi presque complètement l’interactivité qui faisait la particularité du jeu vidéo, ou du moins la réduisait à la portion congrue en la limitant à quelques feed-backs machiniques peu spectaculaires et nettement limités au profit d’intentions narratives fécondes.

43À partir des années 1995, la généralisation de la 3D, grâce à l’augmentation de la puissance de calcul et de stockage, combinée avec l’apparition des premières cartes graphiques d’accélération, va révolutionner la création vidéoludique. Cette évolution matérielle va transformer l’esthétique fictionnelle du jeu vidéo. D’abord, les créateurs vont pouvoir gérer la vision de l’espace et modifier ainsi l’expérience du rapport à l’écran. D’une position « fixe », assez similaire à celle du spectateur de cinéma ou de télévision, les joueurs vont pouvoir s’emparer de la caméra et explorer de façon individuelle le monde numérique fictionnel qui s’approfondit par le recours à la 3D. Celle-ci réalise aussi sans doute le vieux rêve de rentrer et se promener dans une œuvre. Ces changements vont aussi induire une convergence, jusqu’alors impossible, avec le cinéma. Il en naîtra une forte propension à fictionnaliser et narrativiser de façon consistante l’expérience ludique (Marti 2014 : § 30). Pour une partie des jeux, il ne va plus alors s’agir d’éprouver simplement son habileté motrice ou sa réflexion dans le gameplay, mais aussi de le faire dans des mondes imaginaires, à travers des récits que l’on sera incité à mener jusqu’à leur dénouement. Mieux encore, certaines créations vont aller jusqu’à proposer de transformer le développement d’une intrigue en jeu. La capacité de stockage, combinée avec l’interactivité va permettre ainsi de développer un gameplay particulier, celui des jeux narratifs. Il s’agit dans ce cas de jouer avec la fiction, en explorant et activant la mécanique combinatoire (et finalement ludique) des possibles narratifs afin d’aboutir à des épisodes et des dénouements alternatifs dans le cadre d’un même monde et d’une même histoire fictionnelle.

44Ainsi, la boucle était bouclée, après la fictionnalisation du jeu et l’intégration dans le monde numérique d’une diégèse et d’une intrigue, la ludicisation de la fiction a aussi été opérée, par la transformation des mécaniques narratives en mécaniques ludiques.

3.3. Se renouveler et se singulariser

45Les jeux ont ainsi inventé leur propre esthétique en réinvestissant doublement le champ de la fiction. Plus largement, celle-ci constitue la promesse d’un renouvellement imaginaire toujours possible pour des mécaniques qui évoluent très peu. Pour le même gameplay, les possibilités narratives sont nettement bien plus nombreuses et l’Histoire en fait partie : il suffit de déplacer des mécaniques ludiques dans le temps. On notera que le cinéma ou la littérature en font de même avec les mécaniques dramatiques. Le gameplay de la série Assassin’s Creed offre peu de variations, même si chaque opus propose des nouveautés, tout en renonçant à d’autres qui figuraient dans les précédents. Par contre, les mondes dans lesquels elles sont activées par les joueurs offrent une variation nettement plus ample.

46On pourrait faire la même comparaison avec le jeu de tir en vue subjective (FPS). Développée au départ dans un imaginaire mêlant allègrement la SF, l’horreur et une démonologie de série B, tel le Doom originel (ID Software 1992), la rencontre avec l’Histoire et la seconde guerre mondiale va transformer le gameplay en parangon de la fiction vidéoludique la plus populaire des deux dernières décennies, notamment avec la franchise Call of Duty (Activision 2003-2024), qui domine le marché mondial et qui occupe chaque année le top 5 des ventes dans le monde. Là encore, l’usage d’un rétro-lieu, celui de la seconde guerre mondiale vue depuis les États-Unis, a contribué à structurer et faire varier un gameplay foncièrement peu évolutif.

47Au bout du compte, il nous semble que l’esthétique des fictions numériques est illustrative du phénomène étudié par Matthieu Letourneux (2020 : § 5) pour la culture de masse. Celle-ci est passé du mode de la standardisation à celle de la singularisation. Cette transformation a été permise par les évolutions techniques que nous avons brièvement décrites. Les conséquences sur l’esthétique du jeu vidéo ont été assez nombreuses, mais en corrélation avec des phénomènes observés dans les autres médias.

48D’une part, « sans abandonner les dynamiques d’identification architextuelles (et l’inscription dans un genre particulier), les œuvres basculent dans des stratégies de singularisation qui correspondent aux nouvelles logiques de distribution qui s’imposent à l’époque suivant un double mouvement ». Le jeu vidéo historique est un des marqueurs de cette tendance, car les rétro-lieux vont contribuer à singulariser les œuvres vidéoludiques. Pour peu que l’on considère les classifications mouvantes du média, les mécaniques en constituent cependant le standard ou l’architexte : le gameplay est, à l’origine, le premier système de classification générique, la première catégorie ludo-esthétique oserons-nous avancer. Les studios des années 1980-1990 étaient d’ailleurs souvent spécialisés dans un gameplay particulier et non dans des catégories fictionnelles, tant celles-ci étaient encore à leurs balbutiements pour les raisons que nous avons évoquées antérieurement. Il est notable que bon nombre de studios actuels, malgré parfois des productions nombreuses, se cantonnent à un gameplay particulier. En effet, la qualité de celui-ci est liée à des compétences techniques dont la maîtrise antérieure est la garantie d’une création fonctionnelle et de qualité. Il en va de même de la part du public. En effet, la particularité du média est que l’usager doit passer par une phase d’apprentissage « bio-mécanique » avant de pouvoir profiter pleinement de l’œuvre. Le résultat est que « les joueurs ont tendance à rester à l’intérieur d’un nombre restreint de genres qui leurs sont familiers et pour lesquels ils sont compétents. Conséquemment, les genres vidéoludiques regroupent des communautés relativement stables de joueurs, des plateformes de prédilection » (Lessard 2012 : 10). De fait, si les genres vidéoludiques restent des catégories esthétiques hétérogènes et mouvantes (Arsenault 2011 : 334), il n’en demeure pas moins qu’ils ont évolué vers une plus grande diversité. Celle-ci combine leurs propres spécificités comme les mécaniques et les modes d’énonciation mais aussi les thématiques fictionnelles issues de médias plus anciens auxquelles se sont ajoutés parfois certaines qui sont propres au jeu vidéo et qui auraient été difficilement imaginables au cinéma ou en littérature (Marti 2012 : 83-84).

49La variation des thématiques fictionnelles engendre ainsi une singularisation des imaginaires et des sujets traités, qui se traduit aussi par une créativité taxonomique importante comme l’a remarqué Matthieu Letourneux (2020 : § 6). Au cours de la dernière décennie, la tentative ultime du marché des jeux triple AAA (les équivalents des blockbusters cinématographiques) a été d’essayer de décloisonner les gameplay en les rendant accessibles à tous. Le mouvement est perceptible dès la fin de la première décennie du XXe siècle, quand l’arrivée des smartphones et tablettes, mais aussi des consoles grand public (Wii® de Nintendo) vient faciliter l’accès au jeu vidéo. L’industrie vise alors le réservoir des joueurs occasionnels (casual gamers) qui représentent un marché bien plus large que le hardcore gamer sur lequel s’était pourtant construit l’identité culturelle de la pratique (Peyron 2019 : 24).

Conclusion

50Comme l’indique Matthieu Letourneux (2020 : § 1), il y a une « nécessité de réintégrer les cadres économiques et industriels dans la poétique et l’esthétique des œuvres sérielles contemporaines ».

51A travers l’exemple de la fiction historique, nous avons essayé de montrer comment les créations vidéoludiques s’insèrent dans les « anciennes catégories esthétiques » du genre, mais aussi en modifie les structures par l’apport de leur spécificité, qui réside essentiellement dans les mécaniques d’interaction (gameplay) dont sont dépourvus les médias antérieurs. Par ailleurs, le jeu vidéo s’est aussi transformé, au fil d’une existence maintenant vieille de plus d’un demi-siècle. Les nouveautés qui ont intégré le monde du numérique ont aussi eu un impact sur la fabrique de la fiction.

52Les mécaniques vidéoludiques, propres au média, occupent toujours une place paradoxale quand on les considère strictement depuis un point de vue esthétique traditionnel mais aussi commercial. D’une part, elles constituent un obstacle pour accéder à la fiction car elles supposent un apprentissage sans lequel les rétro-lieux sont inaccessibles. On pourrait certes rétorquer que le roman suppose de savoir lire et que le cinéma suppose que l’on comprenne sa grammaire, mais ces deux derniers apprentissages sont naturalisés dans notre culture, ce qui n’est pas le cas du jeu vidéo, du moins lorsque celui-ci suppose l’usage d’une manette ou d’un clavier ou la connaissance des causes et des effets dans la mise en action des mécaniques. Le jeu reste ainsi une « expérience instrumentée » (Triclot 2011 : 14). D’autre part, une fois acquises, les mécaniques permettent un accès à la fiction d’une nature autre que dans les médias antérieurs, une façon supplémentaire de l’appréhender. En effet, jouer dans, mais aussi avec une fiction, est une expérience nouvelle où le dispositif numérique interactif offre des possibilités jusque-là non atteintes, bien que parfois entr’aperçues sur d’autres supports. Le jeu vidéo apporte finalement sa spécificité médiale : il peut permettre de proposer une définition de l’esthétique et de la fiction qui n’est pas coupée de la technique qui sert à mettre en forme l’émotion. Il permet d’enrichir, comme le dit Thomas Morrisset (2021), l’expérience du sensible. Le jeu vidéo oblige « à penser l’appréciation sensible comme ayant deux domaines distincts : l’esthétique et le technique ». Et le philosophe y voit un « formidable outil pour apprendre à cultiver ces deux faces du sensible, séparément ou dans cette rencontre fragile et éclatante qu’est le beau jeu ».

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Notes

1 Alberto Venegas Ramos : « Estas mediaciones maestras se crean a través de la suma de retrolugares que dan lugar a la memoria estética. Esta memoria estética se traduce en referentes que el jugador (o el espectador) ha visto de manera repetida en otras obras ambientadas en el mismo pasado, emitidas por los medios de comunicación de masas y que han pasado a representar el momento histórico por sí mismas ».

« Ces médiations majeures sont créées par la somme de rétro-lieux qui donnent lieu à une mémoire esthétique. Cette mémoire esthétique se traduit par des référents que le joueur (ou le spectateur) a vus à plusieurs reprises dans d'autres œuvres situées dans le même passé, diffusées par les médias de masse et qui en sont venues à représenter elles-mêmes le moment historique ». [Traduction personnelle]

2 Voir la vidéo de présentation réalisée par Ubisoft à l’occasion de la sortie du jeu, URL : https://www.youtube.com/watch?v=7WPSS7zTPrQ

3 Voir https://www.gamekult.com/actualite/a-plague-tale-innocence-atteint-le-million-d-exemplaires-vendus-3050829165.html#:~:text=C'est%20l'heure%20de,du%20jeu%20en%20mai%202019.

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Pour citer cet article

Référence électronique

Marc Marti, « Lieux communs et esthétique des fictions historiques numériques »Cahiers de Narratologie [En ligne], 45 | 2024, mis en ligne le 31 juillet 2024, consulté le 14 octobre 2024. URL : http://journals.openedition.org/narratologie/14877 ; DOI : https://doi.org/10.4000/124ss

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