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Repenser la fiction dans ses rapports au numérique

Marc Marti

Résumés

Le colloque proposait d’interroger plusieurs catégories à la fois afin de repenser l’évaluation de la fiction, notamment dans les créations contemporaines. Nous revenons sur quelques points saillants afin de proposer une postface qui trace plusieurs directions possibles en interrogeant plus particulièrement les rapports de la création et de la réception au matériau numérique, qui doit sans doute être considéré comme la clé de voûte de l’émergence de nouvelles pratiques, celles des « cultures numériques ». Dans un premier temps, nous tenterons de cerner la notion de catégories esthétiques, en commençant par un regard rétrospectif sur l’époque classique et l’émergence du concept de fiction et son usage. Ensuite, il s’agira d’évaluer la transformation, ce que le numérique fait à la fiction. Il conviendra ici d’identifier à la fois le matériau et les nouvelles modalités de production et de diffusion qu’il a engendré, mais aussi de penser ce que sont ses potentialités et comment elles ont été utilisées dans la création fictionnelle.

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Texte intégral

1Le colloque proposait d’interroger plusieurs catégories à la fois afin de repenser l’évaluation de la fiction, notamment dans les créations contemporaines. Nous allons essayer de revenir sur quelques points saillants afin de proposer une postface qui trace plusieurs directions possibles en interrogeant plus particulièrement les rapports de la création et de la réception au matériau numérique, qui doit sans doute être considéré comme la clé de voûte de l’émergence de nouvelles pratiques, celles des « cultures numériques » (Baroni et Gunti, 2020).

2Dans un premier temps, nous tenterons de cerner la notion de catégories esthétiques, en commençant par un regard rétrospectif sur l’époque classique et l’émergence du concept de fiction et son usage (avec l’exemple de la culture hispanique). Il s’agira aussi de cerner ce que peuvent être ces mêmes catégories à l’époque contemporaine : sont-elles structurelles, a-historiques ou bien dépendent-elles de facteurs propres à chaque moment ?

3Ensuite, il s’agira d’évaluer la transformation, ce que le numérique fait à la fiction. Il conviendra ici d’identifier à la fois le matériau et les nouvelles modalités de production et de diffusion qu’il a engendré, mais aussi de penser ce que sont ses potentialités et comment elles ont été utilisées dans la création fictionnelle.

1. Les catégories esthétiques

4Les catégories esthétiques conditionnent la recevabilité des productions fictionnelles. Elles faisaient partie des présupposés de l’argumentaire du colloque, qui s’y référait pour évaluer les fictions numériques dans leur rapport à la tradition esthétique occidentale. La question était de savoir si les nouvelles formes d’expressivité artistiques satisfont aux conditions esthétiques qui présidaient à la consécration des fictions traditionnelles. On pourra ici cependant noter qu’il convient aussi de postuler, justement pour éviter de tomber dans la simple consécration des potentialités du numérique, d’envisager que tout nouveau support et/ou dispositif pourrait engager l’émergence de nouvelles catégories esthétiques, qui ne seraient ni meilleures, ni pires que les traditionnelles, mais simplement nouvelles. Plus largement, il s’agit de poser la question du rapport de l’esthétique à la nouveauté, comme le fait par exemple Serge Bouchardon (2008, 81) en interrogeant le récit interactif, constatant que « chaque changement matériel de support a entraîné d’importantes modifications dans l’art de raconter des histoires » sans pour autant affecter le récit en tant que tel.

5Ainsi, il était pertinent d’affirmer que le constat que « la mise au banc d’essai esthétique des fictions numériques » se heurte d’abord à l’absence d’un cadre conceptuel suffisamment consensuel pour permettre l’inscription de genres imaginaires émergents dans des grilles de classification et d’évaluation partagées. En effet, si l’on se situe dans la contemporanéité, ces catégories sont en cours de constitution et c’est l’histoire de l’art contemporain qui proposera certainement la validation définitive, non pas des fictions numériques, mais des nouvelles catégories, à l’exemple de ce qu’il a pu se passer pour les âges classiques, par exemple pour le récit où « chaque changement matériel de support a entraîné d’importantes modifications dans l’art de raconter des histoires. Ces modifications se sont faites progressivement ; les auteurs ont en effet cherché dans un premier temps à reproduire les modèles de l’époque précédente avant d’explorer les possibilités narratives du support émergent » (Bouchardon, 2008, 81).

6La réflexion historique nous engage depuis longtemps à cela : par exemple le matériau du papier et du livre n’a pas été figé depuis son invention. Le passage du manuscrit à l’impression a constitué un saut qualitatif pour la diffusion, mais on oublie aussi que l’imprimerie a eu tendance à fixer définitivement les œuvres en stabilisant les textes (malgré parfois l’existence de variantes en fonction des éditions), une chose que les manuscrits médiévaux ne faisaient pas. Certains auteurs voyaient ainsi la nécessité d’indiquer où se trouvait le « vrai » texte de leur œuvre, à l’instar de Juan Manuel (1335), qui dans l’antéprologue du Conde Lucanor précisait que les manuscrits que les lecteurs pouvaient avoir entre les mains n’étaient pas toujours fiables et que l’œuvre source validée se trouve au monastère de Peñafiel.

1.1. Un exemple historique, définir la fiction à l’époque classique

7Les extensions de la notion de fiction à des pratiques disparates n’est pas une invention de la modernité. En effet, à ses origines, le terme de fiction, du moins dans une partie des langues romanes (nous prendrons en exemple l’espagnol), a véhiculé des sens qui le situaient à la fois dans l’esthétique mais aussi dans l’éthique. Si on consulte l’ensemble des dictionnaires historiques de l’espagnol, « ficción » n’est attesté dans le sens esthétique que chez Covarrubias (1611) : « chose feinte ou composée comme les fables ou les arguments de comédies ». Après les trois premières éditions de l’Académie (1732, 1780, 1783) qui restent muettes sur ce sens, il faut attendre le dictionnaire de Terreros y Pando (1787) pour une définition plus détaillée : « se dit aussi pour une production de l’imagination ». Celle-ci est suivie de la citation de classiques qui n’est pas anodine : « L’histoire de Didon chez Virgile est une fiction, chez Lope de Vega, les amours et aventures de la reine de Chypre, du roi don Alphonse, et Garcerán de Borja ». Cette liste lève l’ambiguïté entre l’invention et la réalité : il s’agit (pour l’époque) de personnages historiques, mais pour lesquels les auteurs cités ont « inventé » des histoires.

  • 1 « finzione, favola, cosa finta ».
  • 2 « Geschichte, Erfindung ».
  • 3 « a Fiction, a Tale, a Fable ».

8Malgré cela, on ne peut que s’étonner que les dictionnaires successifs de l’Académie de la Langue ne valident ce sens, laconiquement, qu’au milieu… du XIXe siècle, dans l’édition de 1852, comme « invention poétique ». Bien entendu, on pourrait postuler que le dictionnaire ne dit pas l’usage du terme, ou qu’il arrive en retard. Cependant, de nombreux dictionnaires bilingues qui précèdent l’édition académique de 1852 indiquent le sens artistique, comme celui de l’Italien de Franciosini (1620)1, de l’Allemand de Mez de Braidenbach (1670)2, ou de l’Anglais de Stevens (1702)3. Par ailleurs, si on recoupe cette consultation avec celle du corpus historique de cette même académie (CORDE : Corpus Diacrónico del Español), qui remonte aux origines de la langue, l’usage comme synonyme d’œuvre « poétique » est attesté dès le XVIe siècle.

9Comment l’Académie de la Langue a-t-elle pu laisser passer l’utilisation du terme dans un sens esthétique ? Nous pensons que cela tient sans doute à une question d’éthique sur l’ambiguïté de la fiction. En effet, il semblerait que le sens péjoratif de fiction ait pris le pas (dans les dictionnaires académiques) sur le sens esthétique. La fiction (DRAE, 1732) est d’abord définie comme l’élaboration d’un mensonge servant à cacher la vérité : « Simulation par laquelle on prétend cacher la vérité ou faire croire ce qui n’est pas vrai. Du latin fictio, onis qui signifie la même chose ». Le sens second est aussi intéressant : « en langue familière, cela signifie une grimace ou une mimique du visage ». Ces deux textes montrent la lecture partielle de l’étymon latin qui renvoie pourtant aussi à la création, fictio, onis étant rattaché au verbe fingo qui signifie autant le façonnage de la matière que celle du corps et de l’esprit (Gaffiot, 1934, 668). Il n’est donc pas étonnant non plus qu’Ignacio de Luzán (1737), poéticien et commentateur d’Aristote ait précisé que le sens esthétique était positif, distinguant la fiction du mensonge en se référant à Saint Augustin :

  • 4 « […] si se advierte la distinción que hay entre la ficción y la mentira, como la advirtieron el Mu (...)

« Si on prend en compte la distinction qu’il y a entre la fiction et le mensonge, comme l’ont fait remarquer Muratori et le doctissime Marquis Juan José Orsia, selon une pensée pénétrante de Saint Augustin, le mensonge a pour objectif de tromper et de faire croire en ce qui est faux, mais la fiction, bien qu’elle ait l’apparence un mensonge, fait indirectement référence à une vérité qu’elle cache et renferme4 ».

  • 5 Voir chapitre V : De la esencia y definición de la poesía.

10Sur cette base, l’œuvre de référence sur la théorie esthétique littéraire qu’est la Poética de Ignacio de Luzán (1737) contient une trentaine d’occurrences, toutes dans le sens de création artistique, de l’auteur met en relation et commente avec les notions d’imitation et d’invention puisées chez Aristote. Cependant, on trouve chez lui d’autres préjugés qui témoignent d’un débat qui fait rage à l’époque entre les tenants d’une position conservatrice et ceux qui souhaite intégrer la nouveauté quant au matériau de l’imitation. Luzán en effet, se fait commentateur d’Aristote pour préciser que les termes « poète » et « poésie » doivent être entendus dans un sens restreint, qui n’inclut que la production versifiée, tout en reconnaissant qu’il existe d’autres possibilités pour la mimèsis ou imitation qui passent par la prose, mais aussi par les autres arts comme la sculpture ou la peinture5.

11Ces définitions et débats issus de l’époque classique illustrent la pluralité ou l’ambiguïté de la fiction. Celle-ci est d’abord considérée depuis une tradition, habituée à discuter l’interprétation de la Poétique d’Aristote. L’éthique y occupe une place centrale : la fiction est-elle blâmable comme mensonge ? En creux se dessine sa condamnation ou sa salvation morale, les dangers de son mésusage et les bénéfices de sa nécessité exemplaire. Des questions artistiques concrètes sont aussi posées, visant à « délimiter » son territoire, posant à la fois la question des objets (au sens large) à imiter mais aussi du matériau à utiliser (vers ou prose, mais aussi sculpture et peinture). L’ensemble peut nous servir d’appui pour engager la question de l’évaluation de la fiction à la période contemporaine, pour laquelle il faut au préalable reconnaître notre subjectivité historique, en rappelant le mot de Cornelius Castoriadis (1975, 50) selon lequel nul ne peut prétendre « sauter par-dessus-son époque ».

1.2. Quelles catégories pour évaluer une fiction contemporaine ?

12Si on admet, dans le prolongement des philosophes du XVIIIe qu’il est « difficile de juger une œuvre d’art selon les principes d’une quelconque Vérité suprasensible » (Bonnec, 2020, 34), la part de la subjectivité dans l’évaluation empêche toute connaissance définitive. Cependant, le domaine subjectif se structure autour de codes sociaux propres à une époque et à des pratiques culturelles spécifiques, toujours médiatisées par l’environnement matériel qui permet leur diffusion. Ce constat n’invalide pas la recherche de catégories générales pour lesquelles la définition et le fonctionnement sera dépendant de ces conditions historiques. Jean-Louis Dufays (2019, par.21) distingue concernant la lecture en contexte scolaire, mais cela pourrait s’appliquer au contexte général, « quatre catégories fondamentales de l’appréciation et de l’évaluation » que nous proposons de reprendre :

  1. la catégorie de la cognition, qui permet de juger un texte ou des éléments textuels en termes de conformité ou d’écart par rapport à la « clarté », c’est-à-dire à des normes de lisibilité ;

  2. la catégorie de l’éthique, qui permet de juger un texte ou des éléments textuels en termes de conformité ou de transgression par rapport au « bien », c’est-à-dire à des normes de pertinence morale ou idéologique ;

  3. la catégorie de la référence, qui permet de juger un texte ou des éléments textuels en termes de conformité ou non au « vrai », c’est-à-dire à des normes de vraisemblance —lesquelles diffèrent évidemment selon que le texte s’affiche comme un témoignage « authentique » ou comme une fiction ;

  4. la catégorie de l’esthétique, qui permet de juger un texte ou des éléments textuels en termes de conformité ou non au « beau », c’est-à-dire à des normes stylistiques ou rhétoriques, ou, si l’on préfère, en termes de poéticité, de travail de la forme ».

13Ces quatre catégories stables peuvent aussi être réexaminées à l’aune de leur historicité.

14La lisibilité est d’abord liée à la conception que peut s’en faire une époque. Le néo-classicisme espagnol, à l’image du classicisme français, s’est érigé sur cette valeur. Son contre-modèle était la littérature du Baroque à laquelle il imputa le défaut de l’obscurité, soit une illisibilité rédhibitoire. À l’époque contemporaine, la lisibilité supposera aussi la maîtrise du langage du médium, du matériau dans lequel est réalisé l’œuvre, c’est-à-dire en premier lieu l’apprentissage d’une « façon de lire » qui va devenir naturelle et à l’aune de laquelle sera jugée la lisibilité. La bande dessinée illustre par exemple les décalages culturels possibles dans une pratique dont les codes de lecture ne sont pas universels. Pour les occidentaux, la syntaxe visuelle est calquée sur celle du langage verbal, de gauche à droite et vers le bas, une pratique qui permet de lier la dimension iconographique et verbale. L’arrivée des mangas, qui ne suivaient pas cette codification culturelle, a supposé l’apprentissage d’une nouvelle lisibilité pour un matériau d’apparence strictement identique. Par ailleurs, « la façon lire » repose sur une connaissance non seulement de la langue, mais aussi des genres textuels et de l’objet livre, autant de compétences qui doivent être apprises avant « d’utiliser la fiction » mais aussi de pouvoir échanger autour de sa propre expérience fictionnelle (Dupin de Saint Cyr-Heckel, Fabre, Couzinet, 2021, 9).

15De la même façon, le cinéma, quand il a produit des fictions d’une certaine longueur, a supposé que son public intègre par exemple à sa capacité de lecture les ellipses temporelles pour comprendre ce qui était raconté. Certains genres cinématographiques supposent aussi l’acceptation de codes de réception précis, sans lesquels ils sont littéralement « illisibles ». Le concept revient souvent dans les prescriptions et les évaluations. Les auditeurs de l’émission critique de France Inter Le masque et la plume sont familiers de cette remarque récurrente visant à évaluer négativement un film par l’expression « je n’ai rien compris », qui indique clairement l’illisibilité pour le ou la critique qui l’a émise. En miroir, un programme bien plus récent de la même station de radio Blockbusters, consacré aux grandes œuvres de la culture populaire contemporaine, se fait un malin plaisir en diffusant ces évaluations « datées » d’œuvres qui sont devenues des classiques comme Star Wars, ou Le bon, la brute et le truand… et l’INA en fait de même pour valoriser ces archives6. Ce qui rend « incongrus » ces jugements ce n’est pas tant la subjectivité de ceux qui les ont émis que l’époque à laquelle ils ont été émis et le public auquel ils s’adressaient.

16Dernier arrivé, le jeu vidéo n’entre même pas dans l’évaluation du système des prescriptions classiques. Il se situe quasi exclusivement dans des lieux d’évaluation spécifiques (consacrés uniquement à ce medium) et il a droit de cité dans des rubriques séparées de la presse mainstream ou dans les programmes sur la culture populaire (comme l’émission déjà évoquée Blockbusters). On doit aussi concevoir que sa lisibilité s’éloigne en bonne part de celle des autres dispositifs, car elle repose sur une codification complexe, qui continue à le parer d’une image tout autant culturelle que technique :

17-l’exigence d’absence de bugs : le dysfonctionnement matériel étant sur le plan de la lisibilité le défaut rédhibitoire par excellence. Cette attente est paradoxalement la seule le jeu vidéo peut prendre en défaut comme marchandise culturelle : le produit proposé n’est pas la version définitive parfaite, mais quelque chose qui s’en approche et qui sera prochainement amélioré. On n’imagine difficilement un roman gâché par une impression ou une mise en page déficientes ou bien un film dont la copie contiendrait des images dégradées ou bien qui serait sujet à des « mises à jour » pour le rendre techniquement parfait. Sur ce point, on notera aussi que dès les origines, la prescription culturelle du secteur n’a pas choisi de s’identifier sous le terme de « critique » mais sous celui de « test », renvoyant à une culture de l’ingénierie et de la machine. Le vocable cache cependant une évolution contemporaine, qui s’oriente de plus en plus vers les aspects culturels au détriment de la performance de la machine (Krywicki, 2024, par. 31).

18-la nécessité « d’apprendre » l’interface matérielle (clavier, souris ou manette) et logicielle, condition nécessaire pour naviguer dans la fiction et l’utiliser. L’expérience instrumentée des autres médias est naturalisée depuis bien longtemps dans les pratiques culturelles, celle du jeu vidéo reste liée à cet apprentissage.

19-par l’acceptation « naturalisée » du passage du niveau fictionnel au niveau ludique de façon alternée (nous reviendrons sur ce dernier point dans la suite de notre réflexion).

20Concernant la catégorie de l’éthique, il est assez évident que son contenu normatif relève du contexte historique, d’autant plus si on le considère à partir d’une époque qui a sans doute fait le deuil des « valeurs universelles » ou qui du moins les considère avec circonspection. Cependant, un éclaircissement nous semble nécessaire pour éviter ce qui est sans doute une confusion concernant le matériau. En effet, en tant que tel, le numérique est installé dans la culture et les pratiques contemporaines les plus triviales : c’est un outil et un matériau (Baroni et Gunti, 2020). Il convient donc d’éviter de déplacer le jugement éthique de la fiction sur le matériau qui, à notre sens, ne relève que de l’esthétique, sous peine de tomber dans une position technophile ou technophobe qui n'apporte pas grand-chose à la question spécifique de la fiction : une œuvre ne peut être condamnée ou valorisée parce qu’elle est numérique. Ce sont les objectifs d’usage, sa construction et le sous-texte politique qui doivent être évalués. Le numérique n’est ni plus, ni moins qu’un matériau contextuel, celui d’une époque offrant des potentialités nouvelles ou simplement différentes (Vitali-Rosati, 2014). Si l’on fait un pas de côté historique à la recherche d’un exemple, les films de propagande des états totalitaires (par exemple entre 1930 et 1945) sont condamnables non parce qu’il s’agit de cinéma (ce qui condamnerait l’ensemble du cinéma), mais par la représentation des actions et des personnages qu’ils proposent, par leur mode d’invention et d’imitation. L’autre question éthique qu’ils posent, c’est celle de leur recevabilité et de leur lisibilité par le public de l’époque…

21Ainsi considérée, la fiction numérique interactive peut proposer de nouvelles façons de représenter l’action, en particulier les choix et leurs conséquences. Dans les jeux vidéo de type récit interactif, des dilemmes moraux sont proposés au joueur sous forme d’embranchements d’actions alternatives, avec la possibilité d’examiner l’ensemble des possibilités dans le cadre fictionnel. Cette façon de jouer particulière, fait que « l’engagement ludique repose sur l’engagement narratif : l’adresse motrice est faiblement mobilisée, au profit des sentiments, du raisonnement et de l’éthique sur lesquels reposent les choix d’embranchements » (Marti, 2023, 196). Bien entendu, les choix et possibilités ne sont pas infinis, ils permettent seulement d’ouvrir l’éventail de ce qui est possible à une époque donnée, de ce qui est pensable donc représentable et vraisemblable.

22La vraisemblance figure ainsi comme une catégorie esthétique. Elle est à la fois idéologique et artistique. En effet, si on peut postuler que les actions sont vraisemblables, cela suppose que les usagers de la fiction et les créateurs partagent les mêmes conceptions de ce qui est représentable ou pas, en particulier dans la l’imitation de l’action des personnages et de leurs motivations, de même que dans la valorisation ou la sanction de ces mêmes d’actions. Sur ce point, le numérique ne nous semble pas différer foncièrement des autres formes fictionnelles et il est à l’origine de deux apports. D’une part, il a fait émerger des codes de représentation qui étaient issus de culture confidentielles, comme la culture geek, qui est même devenue pour certains la culture mainstream (Peyron, 2020, 10) et dont la vraisemblance mêle fantasy, comic ou science-fiction, ainsi que les références au cinéma populaire des années 1980. D’autre part, du point vue matériel, le numérique a potentialisé l’usage des effets spéciaux dans les fictions audiovisuelles, étendant le spectre de ce qui était (techniquement) représentable et imaginable et enrichissant les possibilités de « l’image composite ». L’objectif reste cependant le même qu’à l’époque de Méliès (Renouard, 2022, 11) :

« naviguant entre processus de reproduction, de représentation et de re-construction, entre cinéma de prises de vues et cinéma d’animation, mais aussi processus de simulation avec le développement de l’infographie dans les images cinématographiques, cet art du compositing a toujours visé le même objectif depuis les films de Méliès : nourrir l’imaginaire et dépasser la simple captation de bribes de réel par l’appareil de prises de vues, tout en proposant une forme d’impression de réalité dans le résultat final, à travers l’esthétique du photoréalisme ».

23L’intérêt, comme on le voit (mais cela était présent dès l’origine du cinéma), est de libérer la « prise de vue » de la contrainte du réel capté et de permettre un travail de réélaboration artistique (la mimèsis) qui est propre de la fiction. L’effet spécial engage d’abord la construction d’une lecture spécifique : tout doit tenir dans une image semblant homogène bien que composite (Aubert, 2010). L’imitation n’y est pas le « reflet », la pâle copie du réel mais bien un processus de construction de l’image, qui renvoie aussi à une problématique du beau.

24Celle-ci est sans doute la plus épineuse. D’une part, elle suppose que l’œuvre valide les trois catégories précédentes dont le beau constituerait au minimum la somme. Cependant, la validation du beau n’est pas un acte désintéressé, « de l’art pour l’art ». Toutes les instances d’homologation, que ce soit le mécénat, les académies, cénacles ou les critiques, reposent sur deux ressorts, le rapport de pouvoir et… l’économie, qu’elle soit de marché ou d’Ancien Régime.

25Les rapports entre l’homologation esthétique et le pouvoir sont très anciens : de la statuaire aux mosaïques, de l’architecture aux fresques, la pratique artistique est conditionnée à son financement, qui, logiquement, ne peut venir que des élites. L’écrit, qui demande moins de moyens pour sa réalisation, a été une des rares pratiques à pouvoir échapper en partie à cette relation : publications clandestines, anonymat et pseudonymes d’un côté contre censure de l’autre. Mais, paradoxalement, il est difficile de trouver des écrivains qui ne dépendent pas d’un mécène ou d’un emploi public, sauf quand ils sont, à de rares exceptions, eux-mêmes issus d’une élite économique qui n’a pas à se soucier de ses moyens de subsistance.

26En ce sens, l’émergence d’un « marché de l’art » a simplement constitué un déplacement du rapport de pouvoir. Le beau, le bon et le vrai n’était plus dictés seulement par les élites politiques et économiques, mais aussi par les classes émergentes qui pouvaient accéder à ce marché : le consommateur s’est en partie substitué au mécène, garantissant aux artistes un revenu leur permettant de vivre de leur pratique. Par exemple, la canonisation esthétique du roman, une forme fictionnelle non aristotélicienne selon le néoclassicisme, va, par son succès, bouleverser les canons de lisibilité, d’éthique et de vraisemblance institués par les académies littéraires, tournées vers les créations en vers (Álvarez Barrientos, 1983, 9-10). La transformation est lente et complexe, car elle est le fruit de facteurs matériels convergents, portés par les sociétés pré-capitalistes, dont l’abaissement du coût du livre, l’amélioration du système de circulation de la marchandise et l’augmentation du public potentiel, à la fois par l’alphabétisation et par l’émergence d’une culture du loisir.

27Dès lors, la production et la consommation fictionnelle sont soumises au marché, qui devient le représentant visible de l’association entre le beau et le bon sur l’axe du désir (Eco, 2004, 8), dont il peut faire apparaître les fluctuations et les changements. Mais rien n’a véritablement changé, si ce n’est l’origine de la prescription : les mécènes sont remplacés par l’anonymat des masses. Ou plutôt, il y a une double prescription qui s’est construite : celle de la culture populaire et celle de la culture néo-aristocratique issue du capitalisme et destinée à marquer la différence des élites, qui peuvent financer l’Art, sans éventuellement se départir d’arrière-pensées spéculatives. Au bout du compte, les transformations matérielles ont accompagné les transformations sociales des sociétés occidentales et elles ont influencé la reformulation esthétique de la fiction. Le cas du numérique n’en est que le dernier avatar.

2. Ce que le numérique fait à la fiction

2.1. Le numérique, structure matérielle de production et de diffusion

28Avant de penser le numérique en termes esthétiques, il convient de s’interroger sur sa nature. En effet, celui-ci est loin d’être une simple matérialité susceptible de devenir le support de créations fictionnelles comme les autres qui ont été assimilées par la tradition. C’est d’abord une alternative aux autres matériaux, si on accepte qu’à l’époque contemporaine « presque tous les autres arts traditionnels empruntent aux technologies numériques et se transforment à leur contact » (Pique, 2023, 29).

29Le cas de la littérature, forme quasi première de la fiction (si on excepte l’oralité), a été parfaitement étudié par Martin Ringot (2018) ou Bertrand Gervais et Simon Brousseau (2020). Le numérique a permis à certains créateurs de s’affranchir de la « contrainte du format livre » (Ringot, 2018, par.14) pour proposer des expériences de création et de lecture nouvelles, comme par exemple l’expérience de Daniel de Roulet qui a « réécrit » son œuvre La simulation humaine dans un format non linéaire à l’aide de spécialistes de l’hypertexte (Bornet, Kaplan et De Roulet, 2014). Schématiquement, son œuvre offre la possibilité d’une certaine interactivité dans le choix des modes de lecture. Le numérique est ainsi venu ouvrir une voie possible dans l’expérience fictionnelle, tout en posant la question des potentialités ouvertes par l’hypertextualité, mais aussi de ses limites, dans le cadre de la lecture scripturale (Bornet, Kaplan et De Roulet, 2014, par. 33-34).

30Le cinéma numérique ne semble pas révolutionner à proprement parler l’esthétique d’une pratique artistique qui s’est constituée au cours du XXe siècle —le médium ayant gagné son appréciation tardivement, passant de l’attraction de fête foraine au rang de septième art essentiellement mimético-narratif (Gunning, 2006). On notera cependant des transformations majeures dans le mode de production et de réception. Une fois surmonté l’investissement pour l’équipement, le numérique a transformé le cinéma, abaissant certains coût de tournage (pas de pellicule par exemple), mais aussi de montage et post-production, tout en facilitant la création des images composites comme nous l’avons évoqué. Les salles n’ont plus à connaître la problématique de la disponibilité des bobines et le versionnage est disponible sur toutes les copies en circulation (Allamand, 2019, 86). Par extension, la numérisation est adaptée à la dématérialisation, facilitant et accélérant la circulation artistique, notamment par les réseaux des plateformes de streaming. De ce côté-là, l’équation marchande est claire : abaissement potentiel des coûts de réalisation et de distribution, reproductibilité infinie de la marchandise culturelle. Cependant, ce contexte économique a engendré sa propre limitation, qui est celle de la concurrence accrue entre les œuvres, les producteurs et bien entendu les diffuseurs. Les prescriptions reposent cependant sur d’autres critères que ceux du marché et peuvent constituer des formes de validation différentes de celles du marché. Elles ne reposent plus sur des consensus généraux, mais sur des espaces fragmentés, communicant entre eux (encore via les réseaux), mais dont les orientations diffèrent. Nous ne tenterons pas ici d’en dresser un panorama ou d’en analyser le fonctionnement, d’autres chercheurs l’ayant fait au cours de la dernière décennie (Masoni et Cailler, 2015 ; Estier, 2020). Le résultat est que la critique d’œuvres de fiction ne repose plus sur une légitimité culturelle hégémonique. Les réseaux et les contenus générés par les utilisateurs ont remplacé en partie le courant mainstream des oligopoles de production, de diffusion et de prescription sur laquelle se fondaient les élites culturelles. La critique est aussi devenue celle des fans, des militants d’une cause, des connaisseurs, des anonymes laissant un avis sur un forum ou sur les réseaux sociaux, etc. Le résultat de la numérisation de la critique est paradoxal. D’une part, on peut constater un émiettement dans lequel chacun pourrait presque retrouver des prescriptions individualisées, du sur-mesure dessiné par d’autres qui lui ressemblent, prenant en compte l’éthique, la politique et l’esthétique (le bon, le vrai, le beau). D’autre part, s’exprime un renoncement à émettre un avis « humain » pour lequel certains oligopoles de diffusion ont opté. Leur page d’accueil propose aux abonnés des choix préférentiels, basés strictement sur le calcul algorithmique : sont mises en avant les fictions les plus vus dans le pays de l’abonné et les fictions qui ressemblent le plus à celles que l’abonné a déjà visionné, sans qu’il ne soit jamais question du moindre jugement éthique ou esthétique.

31On se tromperait cependant en y voyant le triomphe du relativisme ou l’abandon au mécanisme de la demande et de l’offre. En effet, la lutte pour le pouvoir de prescription et le pouvoir critique n’est pas encore un lointain souvenir, même si parfois ce sont des critères politiques clairement énoncés qui remplacent le jugement esthétique. Le cinéma et l’audiovisuel en général ne sont pas des cas isolés : le numérique a tout autant bouleversé les modes de production que ceux de circulation et de réception. Le dispositif numérique a aussi eu une incidence sur les façons de concevoir la fiction (pour ses créateurs et ses usagers). Il a en particulier permis un « engagement interactif » (Masoni et Cailler, 2015, par. 29). Cette interactivité est potentiellement activable dans les créations classiques, mais elle est en revanche constitutive de la fiction vidéoludique.

2.2. Pour une réévaluation des potentialités du numérique sur la fiction : de l’interactivité et des nouveaux modes d’immersion-distanciation

32Dans le cas du jeu vidéo, il est assez difficile d’appliquer les paradigmes habituels, en dérivant l’appareillage classique. En effet, il s’agit avant tout d’une « pure » création numérique. Ce qui le caractérise le mieux, c’est le rapport (obligatoire) de l’usager vis-à-vis de la fiction : le medium ne peut produire du sens que par le processus d’interactivité où « le joueur est impliqué concrètement et physiquement dans le déroulement du discours » (Ringot, 2018, par.2-4). À l’interaction cognitive nécessaire à toute fiction (Eco, 1984, 27) s’en ajoute une autre, fonctionnelle et physique, qui s’est développée empiriquement par l’évolution des manettes de jeu, dans l’objectif de faire varier et d’améliorer l’interaction (Nova et Bolli, 2013). La relation à l’œuvre est alors hybride : la fiction y devient nécessaire pour jouer, mais le jeu (du moins l’exercice de ses mécaniques) est indispensable à l’existence de la fiction. Dès lors, la question de la séparation entre les deux sphères n’est plus d’actualité : dans le cadre vidéoludique elles sont indissociables et forment la nature même de l’existence de l’œuvre, à une nuance près. En fonction des jeux, le degré de fiction, que nous avions évalué en degrés de narrativité (Marti, 2014 et 2023), peut fortement varier. L’immersion peut ainsi solliciter les mécanismes ludiques et/ou les éléments narrativo-fictionnels. La notion d’endo-narratif (Gervais, 2005), « défini comme en-deçà narratif, […] cette frange théorique étroite qui permet de rendre compte des processus d’identification des actions représentées, avant leur intégration à une narration » permet de mettre en relief la construction complexe d’une fiction narrative, voire d’une fiction tout court. La représentation (mimèsis) d’actions (jouables dans le jeu vidéo) est nécessaire mais pas suffisante. C’est alors l’utilisation du dispositif, conçu comme « tâche à effectuer » qui va provoquer l’immersion dans le jeu, quelle que soit la difficulté motrice proposée. Celle-ci sera alors fondée sur la concentration du joueur sur l’artefact et l’environnement numérique interactif, tel le flow, théorisé par le psychologue Mihály Csíkszentmihályi (Caïra, 2018, paragraphe 13). Cette notion a eu un grand succès parmi les créateurs de jeu au début du millénaire et son succès tient sans doute à la nécessité de distinguer la pratique du jeu de celle de la fiction seule. Le flow englobe l’immersion fictionnelle, mais il s’en distingue par l’idée de « tâche à effectuer », qui est extérieure aux pratiques fictionnelles.

33Ainsi, l’étude des manifestations fictionnelles de l’ère numérique ne peut se borner à décrire les modalités à travers lesquelles celles-ci actualisent les potentialités expressives inscrites dans la technologie numérique. Peut-être faut-il inverser le propos, afin d’éviter de penser que la technique est « capable de tout et coupable de tout » (Audran, 2019, 92). Le rapport au numérique et son évaluation doit être envisagé sous l’angle d’une appropriation libératrice : « dans la vie sociale de l’objet, [il existe] une genèse instrumentale qui combine des fonctions constituantes, incorporées à l’objet dès la conception et des fonctions constituées qui sont issues des usages effectifs de l’objet en situation qui permettent à l’usager de prendre les libertés, et d’exercer du même coup son contre-pouvoir, avec les fonctions prévues par le concepteur » (Audran, 2019, 93).

34Originellement, il convient de rappeler que la technologie numérique (pas plus que l’écriture) n’a jamais été conçue pour élaborer des fictions, c’est son détournement qui l’a permis. En ce sens, l’exploration de possibles esthétiques ne dépend absolument pas de potentialités (forcément limitées) qui seraient inhérentes au numérique, mais bien de tous les détournements et usages immodérés et illimités que pourraient en faire des concepteurs et des usagers. Comme le rappelait Mathieu Triclot (2011, 15-16) pour le jeu vidéo, la situation

« n’a rien d’exceptionnel. Elle nous révèle plutôt ce qui a toujours été la norme. Des expériences instrumentées, le livre et la lecture, le film et la salle de cinéma ou toutes les autres formes culturelles en produisent déjà. La culture a toujours été une affaire de technologie. Nous utilisons des dispositifs techniques ou des artefacts plus ou moins élaborés […] pour produire ou plutôt favoriser certaines formes d’expériences. En règle générale, nous détournons plutôt que nous inventons de manière ad hoc. Les ordinateurs n’ont pas été conçus pour faire des jeux, mais plutôt pour calculer les équations de diffusion de la bombe atomique. Et nous jouons avec. »

35En ce sens, l’évaluation esthétique n’a pas à se soucier du matériau, mais de l’expérience sensible qui se produit dans le rapport à l’œuvre fictionnelle. Peut-être faudrait-il alors postuler l’invariabilité du sensible tout en reconnaissant la pluralité des formes de l’expérience, qui n’en constituent que des avatars. Dans ce domaine, il serait intéressant de se référer aux travaux des psychologues cliniciens qui travaillent sur les médiations en considérant le numérique comme une forme possible d’interaction avec le patient tout en observant comment, celui-ci peut en proposer un usage auto-thérapeutique (Dumoulin, 2019), qui diffère selon les cas individuels, mais qui permet d’explorer parfois des potentialités créatives bénéfiques. Le numérique n’est rien d’autre qu’une nouvelle matérialité. Il est certes le produit technique du capitalisme, ce qui ne le condamne pas pour autant : le système n’a eu en effet aucun mal à absorber et faire sien d’autres objets qui lui étaient antérieurs comme livre, qui fut la première marchandise culturelle à circuler (Letourneux, 2017) et qui participe à notre époque tout autant à « l’hypertrophie des marchandises » (Lipovetski et Serroy, 2013, 7) que d’autres matériaux. Mieux encore, le numérique nous engage à regarder rétrospectivement les hésitations de l’âge classique vis-à-vis de la fiction : il y était question de sa valeur éthique et morale, en lien avec son usage ou son mésusage et de ses origines essentiellement grecques.

36Pour terminer, et ouvrir sans doute une nouvelle piste de réflexion, les paradigmes de notre époque ont changé : à l’évaluation marchande ou sa mise à distance, se pose aussi la question culturelle dont ne peut se départir l’esthétique. La circulation rapide et intercontinentale des nouvelles créations (mais aussi des créateurs) pose frontalement le problème de la matrice ou du modèle évaluatif. Faut-il se partager entre une vision pluraliste ou européocentriste, ou bien, ne vaudrait-il pas mieux admettre une nouvelle notion, que le numérique a accéléré, celle de fictions déterritorialisées (Marti, 2023b, par.13), qui posent d’une autre façon la question de leur évaluation ?

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Notes

1 « finzione, favola, cosa finta ».

2 « Geschichte, Erfindung ».

3 « a Fiction, a Tale, a Fable ».

4 « […] si se advierte la distinción que hay entre la ficción y la mentira, como la advirtieron el Muratori y el doctísimo marqués Juan José Orsia, según un agudo pensamiento de San Agustín, que dice que la mentira tiene por blanco el engañar y hacer creer lo falso, pero la ficción, aunque en la apariencia es mentira, se refiere indirectamente a alguna verdad que en sí encierra y esconde ».

5 Voir chapitre V : De la esencia y definición de la poesía.

6 Ce « choc » des époques est même « mis en récit » par l’INA : https://www.ina.fr/ina-eclaire-actu/masque-et-la-plume-cinema-critique-de-film-critique-cinematographique

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Pour citer cet article

Référence électronique

Marc Marti, « Repenser la fiction dans ses rapports au numérique »Cahiers de Narratologie [En ligne], 45 | 2024, mis en ligne le 31 juillet 2024, consulté le 14 octobre 2024. URL : http://journals.openedition.org/narratologie/15083 ; DOI : https://doi.org/10.4000/124sw

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