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L’usage du jeu sérieux comme outil de prospective des usages du véhicule autonome : méthodologie et enjeux à partir de l’expérience du jeu de plateau RoboSpectif

The use of serious game as a tool for prospective use of autonomous vehicles. Methodology and issues based on the experience of RoboSpectif boardgame.
Olivier KLEIN, Pol HENRY et Chloé MORHAIN

Résumés

Dans un contexte d’élargissement du champ de réflexion sur les véhicules autonomes, le LAET a produit un jeu de plateau destiné à un large public – « RoboSpectif » –. Cet article vise à rendre compte de l’expérimentation de ce jeu qui a pour objectif de recueillir des éléments de prospective des usages des « robots mobiles ». Ce papier expose d’abord le cadre théorique sur lequel repose la construction de ce jeu. Il présente ensuite les réflexions qui ont mené au choix d’une méthode ludifiée pour produire des éléments de prospective. Il envisage les enjeux méthodologiques de la construction et les principes du jeu RoboSpectif. Il revient ensuite sur les premières expériences de déploiement afin d’évaluer à quels publics le jeu peut effectivement s’adresser. Enfin, il aborde la question des limites du recueil de données par ce dispositif.

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Texte intégral

Introduction

1Le « véhicule autonome » est en passe dans les années à venir, nous dit-on, d’investir notre vie quotidienne. Il suscite, en tout cas, des initiatives et expérimentations variées de la part des grands acteurs du numérique et des industriels de l’automobile, avec souvent le soutien des pouvoirs publics. Il ressuscite aussi de nombreux rêves, longtemps restés classés au rayon science-fiction. Enfin, il amène des questions sur les évolutions qui pourraient lui être associées.

  • 1 Laboratoire Aménagement Économie Transports (UMR 5593 ; CNRS, Université Lumière Lyon 2 ; ENTPE). L (...)

2Cet article propose de revenir sur l’expérimentation d’un jeu sérieux – « RoboSpectif » - développé au LAET1, d’abord à des fins de recherche. L’objectif de « RoboSpectif » est, en premier lieu, de recueillir des éléments de prospective concernant les futurs usages du véhicule autonome. La question posée aux joueurs est la suivante : qu’imaginent-ils faire avec ces nouveaux objets.

  • 2 Master Ville et Environnements Urbains (Université de Lyon) ; Master Géographies Numériques (Univer (...)

3Ce jeu, conçu en laboratoire et avec des étudiants2, a été testé et modifié à de nombreuses reprises pour aboutir à une version stabilisée qui a pu être éditée, puis déployée dans des contextes et auprès de publics variés en 2018-2019.

4Ce papier abordera différents aspects de cette expérimentation. Il reviendra d’abord sur la question initiale de la prospective d’usage. En effet, le véhicule autonome fait déjà l’objet de nombreux articles de prospective – essentiellement technologique – et de quelques travaux concernant le futur de la mobilité « autonome ». On envisagera les innovations comme un processus socio-technique, mettant en jeu non seulement les caractéristiques techniques d’un nouvel objet, mais aussi ses conditions économiques, sociales et culturelles de développement, de diffusions et d’usage. On expliquera ensuite comment le fait de considérer le « véhicule autonome » comme un « robot mobile », et pas seulement comme une voiture sans conducteur, vient compléter les travaux existants.

5La seconde interrogation de ce papier porte sur le jeu comme outil d’investigation prospective, au sens d’une démarche tournée vers l’avenir plutôt que sur l’analyse de la situation présente, à travers une méthodologie apte à rendre compte de ruptures plutôt que de simples prolongations de tendances.

6Le jeu comme outil de recueil d’éléments prospectifs est une démarche jusqu’ici peu usitée. Nous expliquerons pourquoi cet outil nous est apparu pertinent pour convoquer un public « profane », non impliqué et sans compétence particulière sur le sujet, alors que pour l’essentiel, la prospective sur les véhicules autonomes repose sur des « dires d’experts » ou des modélisations. On fera une lecture critique du processus de construction, puis de déploiement, du jeu, au regard de sa capacité à mobiliser des publics diversifiés et à produire les données prospectives escomptées.

1. Le véhicule autonome : « cadre de fonctionnement » et « cadre d’usage »

7Cette partie présente la construction théorique à travers laquelle nous saisissons le véhicule autonome comme objet d’étude et de prospective. Ce cadre théorique est important pour notre propos car il fonde la construction du jeu qui est l’objet de cet article.

1.1. Une théorie de l’innovation technique

8Se fondant sur les acquis de la sociologie interactionniste, Patrice Flichy situe le processus d’innovation technique à la croisée de « mondes sociaux » qui s’élaborent dans l’action collective permise par confrontation de leurs différentes perspectives au sein d’un groupe d’acteurs. Ces tensions entre « mondes sociaux » au cours du processus d’innovation engendrent l’adoption de nouveaux « cadres de référence », plus larges. Ces « cadres de références » vont se confronter simultanément, et en interaction, sur leurs deux dimensions constitutives : un « cadre de fonctionnement » qui inclut les caractéristiques et les connaissances techniques mobilisées pour produire et utiliser l’artefact d’une part, et un « cadre d’usage » qui rend compte de la fonctionnalité sociale de cette innovation et de ses contraintes d’autre part. C’est en particulier à travers l’itération entre les usages que vont inventer les utilisateurs de l’artefact d’une part, et l’adaptation de cet artefact d’autre part, que vont s’opérer ces interactions.

9Cette théorie de l’innovation technique portée par Patrice Flichy repose sur l’affirmation latourienne selon laquelle la technique, ses objets et ses contraintes, sont constitutifs de nos sociétés, au même titre que leurs composantes humaines avec lesquelles ils interagissent largement. Au regard de notre sujet d’expérimentation, elle considère surtout le rôle essentiel des usages et des usagers dans le processus d’innovation (Akrich, 2006). C’est dans cette perspective que la présente démarche entend contribuer à adjoindre et confronter, dans une même réflexion prospective sur l’objet « véhicule autonome », ses fonctionnalités et perspectives d’usage (soit les éléments constituant du « cadre d’usage ») aux dimensions techniques (soit les éléments constituant du « cadre de fonctionnement ») qui focalisent une part importante de l’attention.

1.2. Le véhicule autonome : un « cadre de fonctionnement » omniprésent

10S’il peut apparaître ici fructueux d’intégrer dans une même analyse la genèse d’une technique et son usage, Flichy constatait déjà que cette confrontation était rarement mise en œuvre. Dans la période récente, les travaux sur le véhicule autonome semblent confirmer cette tendance. En effet, les synthèses bibliographiques sur le sujet (Aguilera et al., 2018 ; Rosenzweig et al., 2015) montrent que le véhicule autonome, souvent présenté comme un élément de rupture pour les années à venir, reste principalement abordé à travers ses seuls aspects techniques et de développement technologique. Le « cadre de fonctionnement » de cette innovation resterait circonscrit par les domaines de la robotique, de la science et l’ingénierie (Katrakazas et al. 2015). En montrant, qu’à plus de 90%, la recherche scientifique sur le véhicule autonome se concentrait sur le développement technologique, Rosenzweig et al. (2015) ont identifié un déficit concernant les réflexions et les expérimentations relatives aux enjeux sociaux et sociétaux en lien avec les capacités techniques du véhicule autonome. On peut ajouter que ce cadre de fonctionnement reste actuellement formaté par les grands acteurs du numérique (on peut rappeler aux expérimentations largement médiatisées de Google, Uber et Amazon), et plus récemment de la construction automobile.

1.3. Le véhicule autonome : quel « cadre d’usage » ?

11Aguilera et al., (2018) soulignent cependant l’apparition plus récente de nombreux travaux ressortissant de disciplines de Sciences Humaines et Sociales (sociologie, économie, géographie, sciences politiques, anthropologie) et nourrissant graduellement un regard critique sur les capacités technologiques du véhicule autonome et de ses fonctionnalités d’usages. La réflexion sur le « cadre d’usage » du véhicule autonome s’alimente par des approches aussi dissemblables que complémentaires : l’impact du véhicule autonome sur les choix individuels en termes d’usages de mobilités (Orfeuil et al., 2019), les conséquences du véhicule autonome sur la répartition spatiale des activités, la densité et l'aménagement des espaces urbains (Heinrichs, 2016), l’usage et la redistribution du temps en situation de conduite autonome (Cyganski et al, 2015 ; Das et al., 2017), la question d’acceptation ou encore l’enjeu de la propriété des véhicules.

12Néanmoins, la réflexion sur le « cadre d’usage » du véhicule autonome reste essentiellement axée sur le seul champ de la mobilité, et en particulier sur les pratiques de mobilités des individus et leurs conséquences : comportements de déplacement et effets (nombres de trajets, choix modaux, distance, etc.) ; effets et choix de localisation et/ou de relocalisation ; systèmes et politiques de transport, etc… (Aguilera et al., 2018 ; Becker et al., 2017 ; Rosenzweig et al., 2015 ; Zmud et al, 2016).

  • 3 L’Institut pour la ville en mouvement (IVM) est un organisme dédié à l’étude des défis adossés à la (...)

13Même si certaines études comme celles de Das et al. (2017) sur l’usage du temps en situation de mobilité autonome, d’Aguilera et al. (2018) sur les modes de vie ou encore le projet sur les hyperlieux mobiles porté par l’IVM et VEDECOM3 impulsent aujourd’hui un élargissement de la réflexion sur ce couple technique/usage du véhicule autonome, les préoccupations liées à la mobilité restent encore largement dominantes car le véhicule autonome reste abordé comme un simple véhicule, sans conducteur ou du moins très fortement automatisé.

  • 4 Objet mobile ; motorisé ; capables de se mouvoir en toute sécurité ; disposant d’une source d’énerg (...)
  • 5 Parce qu’il repose sur des technologies largement génériques, la conception du VA et sa diffusion n (...)

14Pourtant, les caractéristiques intrinsèques du véhicule autonome nous semblent justifier d’aborder son cadre d’usage dans une perspective qui dépasse le seul cadre de la mobilité. En effet, les capacités intrinsèques de cet objet technique4, liées à sa fonctionnalité initiale de véhicule sans conducteur laissent penser qu’à l’instar du téléphone portable devenu rapidement smartphone, le véhicule autonome se verra rapidement doté d’une large gamme d’outils et d’applications aux fonctionnalités parfois très éloignées de celle, initiale, du seul moyen de déplacement. Plutôt que des véhicules doués d’autonomie, nous proposons d’aborder les usages du VA en le considérant plutôt comme un véhicule-robot, un robot mobile, dont la capacité de déplacement des biens et des personnes n’est qu’une fonctionnalité parmi d’autres, évoluant sans doute dans un monde lui-même largement numérisé et robotisé5. Cette perspective rejoint la proposition de Akrich (1993) de ne pas considérer seulement « l’usager imaginé » par les concepteurs d’un objet technique – ici essentiellement le passager d’un véhicule autonome -, mais de convoquer « l’usager réel », celui qui va s’approprier l’objet en l’investissant des usages qu’il fondera lui-même et de valeurs symboliques propres.

2. Une démarche prospective sur les usages des robots mobiles

15Ce n’est pas l’objectif du dossier dans lequel s’insère cet article de discuter ces hypothèses sur la nature des VA et leur caractère de robots mobiles. Cependant, il convenait de préciser le cadre de référence élargi à travers lequel nous proposons de saisir cet objet et ses usages, un cadre de référence qui interroge donc à la fois le « cadre de fonctionnement » et le « cadre d’usage », pour reprendre la formalisation de Flichy. Cette confrontation est en effet un des points distinctifs de notre démarche prospective par rapport à la grande majorité des travaux centrés sur les aspects technologiques et la fonction de mobilité.

2.1. Convoquer la perception et l’imaginaire de publics variés

16Un autre point distinctif est la volonté d’adresser un public varié. Sur le sujet du véhicule autonome, les enquêtes prospectives reprennent souvent les schémas « classiques » des méthodes quantitatives et qualitatives en mobilisant les sondages en ligne, questionnaires, entretiens, enquêtes à choix, groupes de discussion, analyse de modèle probit, enquêtes Delphi, etc… (Zmud et al., 2016 ; Das et al., 2017 ; Cyganski et al., 2015 ; Becker et al., 2017 ; Alessandrini et al., 2015). Même si des usagers sont ponctuellement convoqués sur le sujet à travers des entretiens, des enquêtes ou ateliers, les démarches prospectives sur ce sujet mobilisent très souvent des experts en question de mobilité (Aguilera et al., 2018 ; Alessandrini et al., 2015 ; Cyganski et al., 2015). Ce recours au dire d’expert est sûrement rendu nécessaire par le caractère « exploratoire » du véhicule autonome qui le rend difficile à saisir (Aguilera et al., 2018).

17Au contraire, notre démarche, rejoignant quelques initiatives de collectivités locales ou d’associations (Legros, 2017), vise à construire un dispositif permettant d’associer des publics très divers, et en particulier ceux que l’on interroge rarement ou qui ne se mobilisent que peu sur cette question. Nous souhaitions cependant expérimenter une démarche différente de celle des ateliers citoyens, qui incluent une phase d’information, certes contradictoire mais « descendante », délivrée par des experts au panel de citoyens. Il s’agit en effet pour nous de recueillir les perceptions, les imaginaires, les attentes, les espoirs et les craintes générés par la perspective de diffusion des robots mobiles plutôt que des discours rationalisés sur ce qu’il convient d’en attendre. Cette démarche vise à s’éloigner de “l’usager imaginé” évoqué par Akrich (1993). En revanche, on soulignera dès maintenant qu’elle ne peut avoir comme finalité de capter les futurs usages des robots mobiles - encore à inventer - mais de saisir les représentations qu’ils… véhiculent aujourd’hui et qui contribueront demain à façonner les usages.

18La prospective n’est pas un exercice neutre dans la mesure où l’on anticipe, et surtout où l’on imagine des futurs souhaitables ou redoutés. Comme peuvent le souligner Saujot et al. (2018, p 22), « la question de l’imaginaire associé à la mobilité autonome (qui peut prendre différentes formes) est une dimension centrale pour imaginer le futur de cette technologie, dans la mesure où l’imaginaire possède une forte capacité à orienter les actions humaines ».

19En ce sens, les méthodes de prospective qualitative nous sont apparues comme les plus à même et efficaces pour notre approche car porteuses d’une réelle capacité de mise en récit (Aguilera et al., 2018). Imaginer et anticiper les futurs usages des robots mobiles par un travail prospectif à caractère qualitatif semble donc s’avérer pertinent dans le sens où celui-ci, par une entreprise de mise en récit, pourrait alors jouer un rôle prépondérant dans l’élaboration de scénarios mais également dans une volonté d’intégrer un public davantage varié et « non-expert » sur le sujet pour en développer une vision moins uniforme.

20Enfin, nous avons envisagé ce travail prospectif à travers une expérimentation à « méthode souple » qui semble être la plus porteuse et féconde sur le sujet (Aguilera et al., 2018). Une « méthode souple » est une méthode suffisamment adaptative pour recueillir un ensemble d’informations dont les caractéristiques ne peuvent pas être déterminées à l’avance, à travers des processus qui peuvent varier selon les contextes de déploiement, auprès de publics différenciés, selon des modes d’expression multiples… Il s’agit d’un compromis visant à préserver la capacité de diffusion de la méthodologie.

2.2 Le jeu : une « méthode souple » adaptée à la prospective des usages ?

  • 6 Travaux en sciences de l’éducation et de l’apprentissage, en se focalisant notamment sur les apport (...)

21Dans notre cas, en nous basant sur les travaux de Gilles Brougère6, il semble qu’une méthode ludifiée, dont l’information principale produite est une discussion libre entre les joueurs, puisse être assimilée à ces « méthodes souples » et répondre à nos besoins de déploiement ouvert.

22La démarche prospective consiste à envisager des futurs craints, souhaités ou simplement plausibles. Dans une méthodologie ludifiée, ces futurs sont la plupart du temps co-construits par les concepteurs du jeu d’une part, qui définissent un cadre de jeu qui participe également à orienter ces scénarios, et par les joueurs d’autre part, que la mécanique de jeu met souvent à contribution. Mais le jeu investit un univers de second degré (fictif, lié au faire semblant ou à la feinte) dans lequel le joueur est amené à prendre des décisions de façon individuelle ou collective en s’inscrivant dans un récit. Une méthodologie gamifiée implique donc une pratique sociale et une expérience ludique dans lesquelles s’opère une substitution où l’acteur producteur de choix et d’énoncé s’efface en partie au profit du joueur, et met à distance les conséquences de ses actes et de ses choix. Mais cette mise à distance est relativisée, comme le souligne Brougère (2012, p.125-127), par l’intention du jeu « sérieux » :

23« Un jeu sérieux est un jeu qui a des conséquences (ou soyons plus réaliste dont on espère qu’il ait des conséquences). Il y a alors deux façons de considérer le jeu sérieux, ce n’est pas un jeu car un des critères, la frivolité ou l’absence de conséquence, est absent, ou bien c’est un jeu car ce critère est relatif […] D’autre part, choisir un jeu plutôt qu’un autre support pour produire un message est un moyen d’en minimiser les conséquences, au sens où l’on choisit de valoriser le fait que le joueur ait le souvenir de la bonne expérience vécue […] plutôt que celui de contenus précis ».

24Le jeu peut ainsi contribuer à construire les conditions d’un dialogue apaisé en proposant aux joueurs de se « décentrer » le temps d’une partie (ou de plusieurs) par rapport à leurs intérêts individuels ou collectifs, de créer un moment de divertissement et de stimuler leur créativité. Cette notion de créativité paraît cruciale dans un processus prospectif dans la mesure où il ne s’agit pas seulement de penser le prolongement d’une situation que l’on connaît actuellement, mais de stimuler la projection dans l’avenir.

25Cependant, le jeu est une activité durant laquelle, tout « décentrés » qu’ils soient, les joueurs ne cessent d’être des êtres sociaux. Le jeu est, parfois, un moment qui autorise des comportements ou des discours qui ne sont pas acceptables le reste du temps. Mais, cette liberté du joueur est bien entendu limitée. Les expériences de déploiement de RoboSpectif ont ainsi mobilisé des groupes de joueurs parmi lesquels les interdits tacites sont variables, mais toujours perceptibles. Au sein des groupes rassemblant des joueurs qui ne se connaissent pas ou peu, il faut souvent au moins un tour de jeu pour que les individus se situent dans le groupe et jaugent ce qu’ils peuvent ou pas se permettre. A l’inverse, des groupes de joueurs homogènes vont parfois rapidement adopter un style de jeu plus ou moins partagé, souvent fondé sur un socle socio-culturel commun (Berry, 2013). Celui-ci constituera un cadre de connivence qui vient tout à la fois borner le comportement des joueurs et débrider les parties de jeu.

26Les jeux, parfois utilisés comme outils de médiation, ne sont pas, par la distanciation qu’ils créent entre la situation d’acteur et celle de joueur, des outils de délibération. Ils peuvent plutôt se situer en amont des phases de construction d’une décision collective en amenant les joueurs à adopter des points de vue qui ne sont pas forcément les leurs dans « la vraie vie », à entendre des arguments qui y sont pour eux inaudibles, voire à les formuler eux-mêmes. Cependant, il convient de souligner les difficultés inhérentes à l’usage de méthodologies ludifiées à des fins de consultation ou de sensibilisation du public. Comme d’autres dispositifs, le jeu est un artefact non neutre, alors même que l’explicitation des implications de la mécanique de jeu est souvent peu compatible avec la situation de jeu. La transparence du jeu est donc contrainte. De même, la mise à distance qu’il opère peut rendre plus opaque la finalité réelle d’une consultation du public. Enfin, en posant un cadre d’échanges apaisés, le jeu peut occulter la conflictualité irrémédiable des sujets mis en débat. Bref, le jeu comme outil participatif est un outil contradictoire.

27Par ailleurs, en mettant à distance les conséquences des choix opérés, mais aussi en convoquant différentes motivations de jeu (compétition, coopération, vertige, simulation, esthétique…), en apportant une expérience émotionnelle et cognitive gratifiante, le jeu peut aussi constituer une façon attractive d’aborder des questions qui peuvent être ardues ou conflictuelles, et de toucher ainsi des publics qui ne sont pas toujours accessibles ou convoqués aux diverses procédures participatives.

28Si le concept de ludification suscite un vif intérêt dans la communauté scientifique depuis quelques années, il n’est pas rare de voir des jeux être utilisés dans des domaines aussi variés que le marketing, la santé, l’éducation ou bien encore dans des projets de planification urbaine (Lavoué et al, 2018 ; Molines et al, 2018). Les jeux se font plus rares dans le domaine des questions urbaines, et encore plus rares sur les questions d’usages et/ou de prospective. Cela étant, un mouvement plutôt récent de ludification de ces questions tend à s’affirmer, comme en atteste le catalogue7 de jeux urbains de l’association la ville en jeux – des jeux pour apprendre la ville, ou encore l’atelier Jeux urbains du LabEx IMU8.

3. Le jeu « RoboSpectif » : expérimentation d’un dispositif ludique sur la prospective des usages des robots mobiles

  • 9 Proposé dans le cadre de l’atelier mais produit lors d’une activité pédagogique avec des étudiants (...)
  • 10 Mélange du mot « robot », en rappel au titre de l’atelier ministériel, avec le mot « prospectif ».

29Proposé dans le cadre de l’atelier prospectif La vie robomobile9, ce jeu intitulé « RoboSpectif »10 tente d’apporter des éléments de réponse à une problématique de prospective d’usages des robots mobiles en mobilisant un public non-expert et varié. Conçu en premier lieu à des fins de recherche, il vise à produire dans la durée des données permettant d’observer les attitudes et les représentations que suscitent les robots mobiles, et ainsi de suivre leurs évolutions.

30Mais, l’un des objectifs de l’atelier « la vie Robomobile » est aussi de contribuer à l’acculturation de la société à des problématiques qui peuvent paraître parfois difficiles d’accès. En ouvrant à un large public un champ nouveau d’expression, en permettant à l’ensemble des individus a priori non compétents de s’emparer de questions sur lesquelles ils sont peu consultés, nous souhaitions aussi répondre à cet objectif et que RoboSpectif puisse devenir un outil hybride, entre prospective urbaine et démocratie participative.

31Si le jeu peut être interrogé comme outil de mobilisation de publics variés et non-experts, il est également important d’en effectuer une lecture critique en tant que producteur de données prospectives. À la manière dont un questionnaire peut induire des réponses en fonction de la manière dont il est conçu, le jeu comme outil n’est pas neutre et influence aussi bien les interactions entre les joueurs que les discours prospectifs.

32Au regard de ses objectifs de production de données de recherche d’une part, et d’appropriation par un public varié d’une problématique spécifique, le jeu RoboSpectif répond aux deux principaux points de définition d’un jeu sérieux avancés par Alvarez et Djaouti (2012) : il associe une fonction ludique et une fonction « utilitaire » (s’approprier une problématique spécifique), et il vise un « marché », ou du moins un espace de diffusion, qui n’est pas celui du divertissement, mais celui de la médiation scientifique, de la participation publique/du public, voire celui de la créativité d’entreprise.

33Par sa méthodologie de conception et son processus de déploiement, que peut donc nous apprendre l’expérimentation RoboSpectif, à travers ses premiers retours d’expériences, quant à l’usage du jeu comme outil de prospective urbaine partagée ?

3.1 Une méthodologie de conception pour mobiliser un public varié et non-expert

34Pour atteindre son objectif de mobiliser un public varié et non-expert sur la question des usages des robots mobiles, le jeu RoboSpectif s’est trouvé face à divers choix méthodologiques en termes de conception et de construction.

35Lorsque que l’on crée un jeu « sérieux » comme RoboSpectif, le premier point de tension identifié résulte dans l’intitulé lui-même : « parler de jeu sérieux, c’est produire un oxymore » (Brougère, 2012). RoboSpectif doit combiner les attentes « sérieuses » de ses concepteurs (ex : production de données prospectives) avec des mécanismes de jeu ludiques.

36Pour faire un jeu, il faut proposer aux joueurs une expérience qui suscite leur adhésion, et dont ils sortiront satisfaits si l’on souhaite réitérer la proposition. Proposer un jeu sur un sujet ardu à un public « profane », dont la principale motivation est a priori une attente de plaisir, implique un contrat clair : RoboSpectif ne doit pas être perçu comme un jeu d’apprentissage, ou de sensibilisation, mais comme un dispositif qui porte en lui la promesse d’un moment récréatif pour les participants. Cette exigence, portée par des chercheurs dont l’objectif est différent – produire des données – illustre l’oxymore rappelé par Brougère.

37La conception de RoboSpectif a donc été un processus de compromis constant entre la mise en œuvre de mécanismes ludiques et des contraintes plus « sérieuses », traduisant les objectifs de recherche poursuivis. Quelques exemples concrets peuvent aider à mieux saisir la nature de ces arbitrages :

  • Jusqu’à quel point faut-il accentuer l’aspect compétitif, l’un des mécanismes de jeu les plus éprouvés, au risque que les discours produits ne relèvent plus que de stratégie de jeu et non plus de l’expression de ressentis par rapport aux propositions d’usage des robots mobiles ?

  • Convient-il de proposer aux joueurs un matériel de jeu réaliste afin d’en maîtriser, au moins en partie, le contenu ou faut-il au contraire insister sur les dimensions humoristiques voire loufoques ?

38Couplé à ces notions de jeu et de plaisir, il a également été choisi de concevoir un jeu qui n’impose aucune connaissance pré-requise, que ce soit sur les questions de prospective ou sur celles de mobilité autonome. Cette modalité « tous publics » du jeu est primordiale dans une démarche de mobilisation d’un public élargi, mais exigeante car elle floute les références implicites que partageraient les joueurs.

39De manière à ce que les joueurs puissent se décentrer de leurs intérêts individuels et s’autoriser des projections déconnectées- en partie au moins - de leur situation réelle, le jeu leur propose également d’endosser un rôle fictif, fondé sur l’adoption d’un personnage décrit sommairement et dont le joueur est appelé à préciser les caractéristiques dans le récit des usages qu’il propose des robots mobiles. Cette mise à distance permet de faire apparaître des points de controverse ou des thématiques sur lesquelles les joueurs souhaitent se prononcer, tout en révélant les termes sur lesquels pourrait se jouer un conflit, sans qu’il ait lieu pour autant.

40Un tour de jeu RoboSpectif est un moment où les hésitations et les changements de comportements doivent rester possibles. Ces mécanismes ludiques et de mise en récit permettent à chacun des joueurs d’évacuer l’enjeu de s’autoriser à proposer aux autres participants des cas d’usages potentiels des robots mobiles.

41RoboSpectif est un outil qui diverge des processus classiques de concertation. Dans cette dernière, le conflit se joue de manière réelle et chaque usager joue son propre rôle. A l’inverse, RoboSpectif invite les participants à se mettre eux-mêmes en récit, mais à travers le rôle d’un autre personnage (et sans présence de médiateurs ou modérateurs). Par ailleurs, l’objectif du processus n’est pas de trouver un accord ou un consensus sur les problématiques abordées. RoboSpectif permet aux joueurs de prendre peut-être davantage de recul et de faire preuve de davantage de dérision dans le jeu que ne le permettent d’autres outils prospectifs.

42Enfin, mais les spécialistes du jeu le savent depuis longtemps : la forme matérielle du jeu est un élément essentiel de l’expérience de jeu que vivront les joueurs. Les jeux « bricolés » sont utiles pour les play-tests auprès de publics bienveillants, mais le déploiement auprès d’un public non-acquis oblige à disposer d’un matériel de jeu de bonne qualité, tant dans ses illustrations et son design, que dans le grammage des cartons utilisés pour les plateaux et les cartes, ou dans la qualité de l’impression.

Illustration : Matériel du jeu RoboSpectif

43Concrètement, RoboSpectif est un jeu de plateau invitant de quatre à six joueurs par partie et d’une durée d’environ une heure. Chaque partie représente un ensemble de tours (quatre si quatre joueurs, cinq si cinq joueurs, …), lesquels se définissent chacun par les mécanismes suivants :

  • La première phase du jeu est dite « créative » : c’est-à-dire que chaque joueur présent autour de la table conçoit un robot mobile avec des cartes qui lui sont données aléatoirement. Ces cartes permettent de définir un robot mobile par une dimension, un mode de locomotion et des équipements (fonctionnalités et options, plus ou moins autonomes, disponibles sur le véhicule).

44Par rapport à notre cadre d’analyse des innovations socio-techniques, cette phase de choix des caractéristiques du robot mobile met en scène le « cadre fonctionnel » de l’outil.

45Dans cette phase, les cartes mélangent volontairement des situations usuelles (ex : locomotion à roues) et des situations plus loufoques (ex : locomotion à rebond), accentuant le caractère ludique. Nous avons cherché à maintenir cet équilibre de façon à ce que les parties demeurent dans des univers appréhendables, tant par tous les joueurs que par les chercheurs qui vont en analyser les données.

  • La seconde phase du jeu est celle de la mise en récit : c’est-à-dire que chaque joueur imagine un ou des usages relatifs aux robots mobiles précédemment créés. Pour ce faire, chaque joueur reçoit aléatoirement des cartes personnages. Pour chaque robot mobile créé, chaque joueur choisit un personnage et endosse le rôle de ce dernier. À partir des caractéristiques du personnage choisi (âge, sexe, profession, loisirs, etc.), le joueur invente alors une histoire, crée un récit dans lequel il va présenter un usage du robot mobile associé.

46Cette mise en récit porte donc sur le « cadre d’usages », selon notre cadre de formalisation.

47Le panel de personnages proposés a été composé à la fois pour conserver un degré de représentativité, pour faciliter l’appropriation par les joueurs, pour stimuler l’imagination et ouvrir des espaces de liberté. Il s’agit donc toujours d’équilibrer l’aspect ludique du visuel des cartes et des caractéristiques des personnages et le cadrage des parties dans des univers analysables.

  • La dernière phase du jeu est dite « délibérative » : c’est-à-dire qu’une fois après avoir présenté des usages des robots mobiles créés, les joueurs entament un moment de débat dans lequel ces différents usages sont discutés. Dans cette phase, les « cadres d’usage » sont donc confrontés, en relation aux fonctionnalités du robot. C’est donc bien le « cadre de référence » qui est donc mis en débat.

48Les joueurs peuvent alors exprimer des opinions sur la viabilité d’un usage ou sur les dérives que celui-ci pourrait entraîner. Pour orienter le débat, et le nourrir par des arguments explicites, des cartes thématiques (usager ; environnement ; société) et à double face sont données aux joueurs. Ces cartes, que l’on s’échange entre joueurs, donnent un cadre à la discussion, mais celui-ci peut très bien être transgressé pour encourager ou exprimer un doute sur des usages inclus dans des thématiques diverses. Lorsque le moment de débat est terminé, les joueurs délibèrent en validant ou invalidant l’usage d’un personnage au robot mobile associé.

49Il convient d’insister sur ce qui nous apparaît comme une spécificité de RoboSpectif par rapport à de nombreux jeux à objectif pédagogique : le scénario pédagogique sous-jacent à RoboSpectif est volontairement léger. S’il mène les joueurs sur une trajectoire qui va les faire aborder successivement le cadre fonctionnel, le cadre d’usage puis à débattre du cadre de référence des robots mobiles, il ne délivre aucun contenu de connaissance explicite.

50À titre d’illustration, on peut reproduire ici l’extrait d’un débat (phase délibérative) d’une partie de jeu. Cet extrait d’une partie jouée en janvier 2020 par des étudiants de L'École nationale des travaux publics de l'État (l’ENTPE) n’est pas représentatif, mais balaye les principales thématiques qui apparaissent au cours des parties :

La Joueuse A a choisi le personnage de Julia, 23 ans, dealeuse, qui propose d’utiliser ce véhicule pour effectuer ses transactions de manière sécurisée.

Joueur B

Avec la monnaie numérique, il n’y aura rien à transporter au retour…

Joueuse A

Oui, mais vous oubliez que Julia est dealeuse. Pour elle, la monnaie numérique, c’est mort ! C’est trop facile à tracer par la police. Donc, elle utilisera les espèces tant qu’il y en aura et elle troquera sa marchandise contre d’autres marchandises, qu’elle aura besoin de transporter.

Mais si cet usage déviant vous effraie, on pourra aussi transporter des colis dans des zones isolées

Joueuse C

Des zones isolées ?

Joueuse A

Oui… la campagne, ou des zones touchées par, des catastrophes

Joueuse C

Avec la distance, et avec ses pattes… OK il passera partout, mais vu sa vitesse, il n’est pas près d’arriver ! […] et puis il va consommer beaucoup d’énergie et il va polluer.

Joueuse A

Bon, laisse tomber la campagne et les bons sentiments ! Julia, elle ira vendre son bonheur dans les villes, car monnaie numérique ou pas, il y aura toujours des clients pour ça ! Pas folle, Julia, elle cherchera à s’adapter. Et avec sa caméra, elle pourra scanner ce qu’on lui propose en échange.

Joueur B

Et le robot, il n’est pas traçable, lui ?

51Cet exemple illustre plusieurs thèmes récurrents des échanges entre joueurs : y apparaissent en effet un questionnement sur la traçabilité numérique dont participe le robot mobile, l’espoir de voir les robots mobiles permettre de désenclaver les zones et les populations isolées, une préoccupation environnementale, une aspiration à la performance… mais aussi un clivage moral entre ce qui est collectivement souhaitable ou acceptable et ce qui ne l’est pas. Il se traduit ici par la défense véhémente d’un comportement déviant et la réticence d’autres joueurs. Dans les différentes parties, ces débats moraux se concluent souvent par « une prime aux bons sentiments » : habituellement, pour voir son usage retenu dans RoboSpectif, il vaut mieux éduquer les enfants pauvres à l’environnement que monter un business juteux mais à l’intérêt collectif douteux… Ce dernier point illustre que le jeu est une activité sociale, au cours de laquelle les joueurs et leurs valeurs sont en interaction.

3.2 Capitaliser les données des parties pour alimenter une prospective

52L’un des objectifs de RoboSpectif est d’alimenter la prospective en générant et enregistrant des données pertinentes selon une procédure qui doit composer avec les exigences ludiques et permettre au jeu d’inscrire dans la durée la démarche de recherche.

53La conception du jeu a été un double effort d’ingénierie ludo-pédagogique et de méthodologie scientifique : coupler les aspects ludiques du jeu avec ses capacités de production de données.

54Les données produites et recueillies sont de trois types :

  • Les données de contexte de la partie (nombre de joueurs, mode de recrutement, caractéristiques des joueurs, caractéristiques du lieu et du moment de la partie) ;

  • Les données produites par le mécanisme de jeu lui-même (cartes distribuées, cartes rejetées, cartes posées et assemblées par les joueurs, etc.) ;

  • Les données textuelles, constituées par les dialogues entre les joueurs.

55Les données de contexte n’ont d’intérêt que pour tracer le déploiement effectif du jeu d’une part, et comme variables interprétatives complémentaires pour l’analyse des deux autres types de données.

56Les données produites par le mécanisme de jeu illustrent un nouveau champ d’arbitrage entre ingénierie ludique et préoccupation de recherche sur les robots mobiles. Le jeu est un outil formalisé à travers des éléments concrets (ses cartes, son plateau, des règles écrites) qui va évidemment déterminer les données produites, mais aussi la capacité de les capter : si l’information est contenue, par exemple, dans la position d’une carte sur le plateau de jeu, elle sera plus difficile à relever que si cette information est contenue dans le fait que le carte soit posée ou non sur le plateau.

57Le format du jeu permet une production et récolte de données car il s’agit d’un ensemble de situations que l’on peut répertorier (phase de jeu créative, phase de mise en récit, phase de jeu délibérative). Les phases de jeux distinctes permettent de savoir à l’avance quel type de données il s’agit de capter et à quel moment :

  • Phase de jeu créative : les caractéristiques des robots mobiles composés ; les cartes gardées et rejetées par les joueurs pour concevoir leur robot mobile.

  • Phase de mise en récit : les usages des robots mobiles mis en récit et présentés par les joueurs ; les personnages utilisés par les joueurs.

  • Phase de jeu délibérative : les cartes arguments utilisées ; les arguments explicités ; les thématiques de débat abordées ; les usages validés ou invalidés.

58Cette formalisation du jeu permet la mise en place d’un dispositif de recueil de données reproductible, et donc d’accumuler les données sur différentes parties, dans la durée, afin d’alimenter la démarche prospective.

59Enfin, les données textuelles que constituent les échanges et débats entre joueurs constituent, potentiellement, le corpus le plus riche. Mais, elles sont les plus difficiles à recueillir : restituer un débat vivant entre plusieurs personnes est forcément très simplificateur si l’on ne relève que des catégories (discursives ou thématiques) d’arguments, ou complexe et chronophage si l’on tente d’exploiter des enregistrements audios parfois confus.

4. Déploiement du jeu et premiers enseignements

60Nous cherchons dans cette partie à évaluer le jeu sous deux angles principaux : celui de sa capacité à mobiliser des publics variés d’une part et celui de sa capacité à produire des données de prospective sur les usages d’autre part.

4.1 Quelle capacité à mobiliser des publics diversifiés ?

61Après nombre de play-tests et de modifications, le jeu a pu être déployé une quarantaine de fois sous sa version finalisée entre l’été 2018 et 2019. Sur cette période, une centaine de joueurs ont pu participer à des séances de jeu organisées dans des lieux aux conditions disparates. Par ces premiers mois de déploiement, il est possible de faire un bilan du jeu en fonction des objectifs initiaux et d’avoir un retour critique de la viabilité de cet outil.

Séance de jeu

Date

Public(s) mobilisé(s)

Nombre de participants

Conditions de jeu

Dispositif(s) de récolte de données utilisé(s)

1

Juin 2018

Laboratoire LAET

  • doctorants et chercheurs

5

1 table de jeu

x

2

Juin 2018

Direction R&D Renault

  • professionnels

9

1 table de jeu

Enregistrement audio et vidéo

3

Juin 2018

Master Ville et Environnements Urbains

  • étudiants

  • professeurs

10

2 tables de jeu

Enregistrement audio

4

Juillet 2018

Atelier IMU Jeux Urbains Partie 1

  • professionnels (de l’urbain, de l’industrie du jeu)

  • chercheurs

10

2 tables de jeu

Enregistrement audio

5

Juillet 2018

Atelier IMU Jeux Urbains Partie 2

professionnels (de l’urbain, de l’industrie du jeu)

chercheurs

10

2 tables de jeu

x

6

Juillet 2018

MTES / DGITM

  • professionnels

26

6 tables de jeu

x

7

Juillet 2018

Suez consulting

  • professionnels

8

2 tables de jeu

Enregistrement audio

8

Octobre 2018

Collège Môrice Leroux

  • scolaires

28

6 tables

x

9

Novembre 2018

Salon Grand Lyon (data sans GAFA)

  • grand public

x

1 stand d’animation

x

10

Décembre 2018

Now coworking

  • étudiants

10

2 tables de jeu

Grilles d’observation

11

Décembre 2018

Université Savoie Mont Blanc

  • étudiants

5

1 table de jeu

Grilles d’observation

12

Février 2019

Métropole Rouen Normandie :

  • élus

  • agents de collectivité

16

3 tables de jeu

Enregistrement audio

13

Mars 2019

Prévention routière:

  • Think Tank d’experts en mobilité

5

1 table de jeu

Enregistrement audio

14

Avril 2019

Salon Vedecom :

  • professionnels

x

1 stand d’animation

x

15

Juillet 2019

  • Étudiants Américains en séjour à l’IUT Lumière

15

3 tables de jeu

Grilles d’observation

16

Août 2019

Soirée “Let’s play together” du Colloque ERSA 2019

  • Chercheurs et accompagnants

15

2 tables de jeu

Grilles d’observation

17

Septembre 2019

École des ponts ParisTech

  • étudiants

15

3 tables de jeu

Grilles d’observation

18

Octobre 2019

Salon 80 ans du CNRS :

  • Grands publics

  • Scolaires

x

1 stand d’animation

x

19

Octobre 2019

École Centrale Lyon

  • étudiants

18

3 tables de jeu

Grilles d’observation

20

Novembre 2019

ENTPE

étudiants

16

4 tables de jeu

Grilles d’observation

Tableau : récapitulatif des déploiements du jeu RoboSpectif menés entre juin 2018 et octobre 2019

62Ce tableau recense les déploiements du jeu RoboSpectif réalisés pendant l’expérimentation. Les premiers déploiements suivent immédiatement de nombreuses séances de play-tests, rassemblant principalement l’équipe de concepteurs du jeu. Ils sont cependant encore consacrés à la mise au point de la version stabilisée du jeu (précisions apportées à la règle du jeu, conception du matériel-support, ...). Le déploiement s’est ensuite opéré par saisie d’opportunités, avec néanmoins le souci de varier les situations de jeu et les publics. Cette période a aussi été celle de la recherche de partenariats pour le déploiement. Enfin, Nous avons été amenés à déployer RoboSpectif au sein d'événements à vocation essentiellement de communication.

63Pour convoquer un public diversifié de « profanes », non impliqué et sans compétence particulière sur le sujet des véhicules autonomes, il est essentiel de s’enquérir des possibilités de l’outil en amont d’une session de déploiement : quel public spécifique cherche-t-on à toucher ? Cet outil nous permet-il de toucher ce public ? Quelles conditions adéquates créer pour mobiliser au mieux ce public ? C’est en partie ce que nous avons cherché à cerner à travers cette phase initiale de déploiement en recherchant des circonstances variées et auprès de publics divers.

64RoboSpectif a, dans un premier temps, été testé auprès de jeunes publics, notamment dans le cadre scolaire du collège Môrice Leroux de Villeurbanne, auprès d’élèves de 10 à 15 ans (classes de sixième et de troisième). Ces expériences se sont révélées positives, avec des parties fonctionnant très correctement. Cependant, la nécessité d’un encadrement important des élèves les plus jeunes nous fait conclure que le jeu n’est sans doute pas adapté à des publics encore plus jeunes, sans doute en raison du sujet des « robots mobiles » qui leur paraît encore très confus et de mécaniques de jeu qui forcent à prendre la parole devant plusieurs personnes, élément encore perturbant pour de jeunes enfants.

65En revanche, les publics de collégiens et de lycéens s’approprient bien l’objet Robospectif, tant en termes de mécaniques de jeu que du sujet traité. Le retour critique de ces derniers sur l’outil est très positif dans le sens où ceux-ci apprécient le fait d’avoir la possibilité d’aborder un tel sujet sous une forme « ludique ». Les parties de jeu sont moins longues qu’avec des adultes, mais la pertinence des échanges durant les phases de débats fait apparaître le jeu comme un outil adapté à l’expression de ce public dit « jeune » pour plusieurs raisons.

66Globalement, le niveau d’implication affiché par ces individus de moins de 20 ans apparaît élevé et ils semblent facilement adhérer à l’idée que le monde des robots mobiles est appelé à devenir le leur dans un avenir plus ou moins proche. La logique du véhicule autonome, qui devient un robot mobile par l'ajout de fonctionnalités ou applications, paraît également très intuitive à cette classe d’âge. Cependant, l’explication des règles et la présentation de RoboSpectif à partir du véhicule autonome viennent souvent rendre explicite cette expertise d’usage largement implicite. Le jeu, plutôt que constituer un dispositif d’apport de connaissances nouvelles, semble souvent agir comme le révélateur d’une représentation encore confuse de ce monde d’objets connectés et intelligents.

67Dans un second temps, l’expertise d’usage des jeunes se construit car le jeu donne l’opportunité à la fois de réfléchir à ces sujets nouveaux, mais aussi de s’y projeter. En effet, c’est par la proposition d’usages des robots mobiles en “habitant” un personnage, autant que par les échanges et débats en fin de partie, que les joueurs peuvent exprimer pleinement leur expertise d’usage au cours d’une partie de jeu RoboSpectif.

68Au-delà de l’étude des limites d’âges du déploiement du jeu, ces différentes expériences nous ont permis d’envisager les publics jeunes comme des acteurs potentiels des réflexions autour des véhicules autonomes dans la mesure où ils en comprennent parfaitement les enjeux à partir du moment où un espace d’appropriation et d’expression adapté leur est proposé. Toutefois, l’hétérogénéité des parties, en particulier selon l’âge des groupes de joueurs, appelle à stratifier et objectiver davantage les retours critiques sur l’outil en fonction de classes d’âge bien définies, voire d’origines sociales, dans la poursuite du déploiement du jeu.

69Des tentatives de mobilisation de publics plus âgés ont également été réalisées. Cela fut notamment le cas lors d’une intervention dans un cours d’informatique délivré à la Maison Pour Tous des Rancy (Lyon 3ème) qui concernait un public âgé, souvent socialement fragile et dont la maîtrise des outils numériques était (très) faible. Ce public est apparu comme celui qui a exprimé le plus de réticences, aussi bien face à l’outil jeu que du sujet traité. Certains ont estimé « ne plus avoir l’âge de jouer ». Ils ont pu se sentir en « danger » par un jeu susceptible de révéler leurs faibles compétences quant aux objets de la modernité, en danger aussi par rapport à la sociabilité impliquée par une partie de jeu qui a pu apparaître comme un espace relationnel inconnu. Afin de vérifier ces conclusions, nous cherchons à renouveler l’expérience auprès de publics âgés, mais peut-être socialement mieux intégrés, en s’appuyant sur des structures d’accueil, donc au sein d’environnements plus familiers aux personnes appelées à jouer. L’année 2020 n’a pas permis de poursuivre les efforts en ce sens.

70Pour élargir le spectre des publics de joueurs, le jeu a également été proposé au grand public lors de divers salons et événements de communication. Dans ce type d’événements, la contrainte est que le jeu est difficilement déployable dans son intégralité car le public n’a pas le temps de s’attarder et de s’installer autour d’une table pour réaliser une partie complète de RoboSpectif. Mais, il nous est donc apparu nécessaire d’adapter une version plus condensée du jeu, dite « pitch » dans laquelle le public est invité à jouer à RoboSpectif en 5 minutes lors de ces diverses occasions. Le jeu n’est bien entendu pas déployé dans son intégralité (la phase de conception du robot mobile est en particulier shuntée et les joueurs ne débattent que d’un seul usage proposé par l’un d’entre eux). Mais, cette solution apparaît pertinente pour capter l’attention du public sur l’outil jeu et sur la question des véhicules autonomes en un laps de temps très réduit. Cette version adaptée est bien accueillie par le public. En revanche, la récolte de données s’avère très délicate dans ces situations où l’animateur est mobilisé sur plusieurs tâches essentielles au bon accueil du public (explication du jeu, distribution de cartes, démonstrations orales, parfois sur plusieurs tables, etc.).

71Enfin, le jeu RoboSpectif a également été proposé à des publics adultes divers : étudiants français dans leur cursus ou lors d’ateliers, étudiants américains en visite, professionnels variés … La plupart de ces déploiements ont donc eu lieu dans les environnements contraints des études ou du travail, mais dans la plupart des cas selon une modalité de libre choix (inscription à une séance de jeu facultative, choix d’une table RoboSpectif parmi une offre de jeux plus large, ...). L’utilisation de RoboSpectif en situation de loisir a été plus épisodique, souvent le fait de participants ou d’interlocuteurs séduits et souhaitant jouer en famille ou entre amis. Ces publics s’approprient généralement très facilement le jeu. Cette perception positive du jeu et de son intérêt nous ont permis, au début de l’expérimentation, d’avoir des retours constructifs quant aux adaptations et améliorations qui étaient encore à apporter. Les déploiements du jeu, dès lors qu’il a été stabilisé, ont confirmé le bon fonctionnement de RoboSpectif comme jeu pour adultes. Il convient cependant de nuancer ce constat au regard de la relativement faible diversité sociale des publics que nous avons principalement mobilisés, au sein desquels les CSP+ sont nettement surreprésentées.

72La capacité de RoboSpectif à mobiliser un public diversifié apparaît en grande partie confirmée au regard de cette première phase - exploratoire - de déploiement. Néanmoins, elle reste encore insuffisante pour rendre compte de la pertinence de l’outil auprès de tous les publics. La poursuite du déploiement de l’outil doit permettre, à l’avenir, d’aller plus loin dans la diversification des publics et d’objectiver davantage de résultats en fonction de leurs caractéristiques (âge, sexe, classes sociales, difficultés rencontrées et compétences à l’égard du sujet traité, etc.).

73La capacité du jeu à mobiliser des publics variés tient à ce qu’il fait reposer la motivation des joueurs sur deux sources, distinctes mais complémentaires : un principe “ludique” (le jeu, jouer, prendre du plaisir) et un principe “sérieux” (le monde des robots mobiles à débattre). On constate chez de nombreux publics - et de nombreux individus - que l’attractivité du jeu RoboSpectif se décline en une combinaison variable de ces deux principes : aborder de façon plaisante une question sérieuse, ou tout simplement nouvelle, ou bien jouer sans s’interdire d’apprendre ou réfléchir. Si les adultes expriment plus facilement la première posture et les plus jeunes la seconde, la curiosité initiale que suscite la proposition d’une partie de jeu tient aussi à l’incertitude du dosage, et la surprise souvent exprimée en fin de partie est celle d’un moment de plaisir - étonnant pour un jeu de chercheurs !

74Pour autant, ce dosage fonctionne aussi à rebours : nous avons déjà mentionné que des publics ont pu se sentir fragilisés, voire déconsidérés, par la proposition d’un jeu. Et réciproquement, la phase terminale de débat, axée davantage sur l’échange d’arguments que sur la compétition a parfois été jugée frustrante.

75Cependant, la principale limite au déploiement de Robospectif est ailleurs. Elle tient à la nécessaire présence d’un animateur pour organiser des parties de jeu. Ce maître du jeu va installer les tables de jeu, expliquer les règles et animer la partie au moins dans son premier tour, permettant l’appropriation du jeu par les joueurs. Le matériel de jeu est simple (des cartes et un plateau de jeu), mais il est suffisamment spécifique pour qu’un joueur débutant ne sache pas comment le disposer. De même, les règles du jeu ne sont guère sophistiquées, mais elles nécessitent une dizaine de minutes de lecture et d’explications dans une partie “autogérée”. Pour un jeu que l’on sait que l’on rejouera, cet investissement initial est très banal. Plusieurs groupes ont d’ailleurs réussi sans difficulté cette appropriation en autonomie. Mais, il est clair que l’accessibilité à un large public n’est pas compatible avec cet investissement. Pour notre part, nous nous sommes accommodés de cette contrainte dans la mesure où, à partir du second tour de jeu, quand les joueurs sont plus autonomes, l’animateur devra se concentrer sur un autre rôle, celui d’observateur, et recueillir les données du jeu pour l’analyse. Le coût de la présence d’un animateur vient ainsi limiter le nombre de parties réalisées, tout en facilitant l’accessibilité du jeu RoboSpectif et en étant indispensable à la récolte des données.

4.2 Apports et limites du jeu comme outil d’investigation prospective

76Le jeu comme outil d’investigation prospective est une construction méthodologique particulière pour répondre à un besoin de recueil de données. Pour récolter ces données, divers procédés ont été mis en place. Dans un tout premier temps, un dispositif de recueil vidéo en filmant les parties a été expérimenté pour capter les éléments produits par le jeu (discours, gestes, etc.). Ce dispositif, plutôt intrusif, s’est également avéré d’une mise en œuvre et d’une exploitation délicate car, dans le cadre d’un jeu joué sur table, avec plusieurs joueurs, il est difficile d’enregistrer avec précision l’ensemble des réactions et mouvements souhaités.

77Nous avons testé ensuite un dispositif de recueil audio - par dictaphone - plus discret et de mise en œuvre moins contraignante. Les parties de jeu enregistrées doivent ensuite être intégralement retranscrites alors que la qualité sonore des captations (bruits de fond, entremêlement de plusieurs voix) ne permet pas (encore ?) l’usage d’un système de retranscription automatique. Cependant, ce dispositif est efficace pour restituer les échanges entre les joueurs pendant la partie ainsi que l’ambiance du jeu. Il reste que le coût de la retranscription limite encore le nombre de parties qui peuvent être observées de cette façon.

78À la suite de ces tentatives, nous avons mis en place un dispositif de recueil de données par grille d’observation. Son objectif est de saisir l’intégralité des éléments produits dans les phases de jeu de manière rapide et simplifiée (contexte du jeu, composition de la table de jeu, cartes distribuées, cartes jouées et rejetées, description sommaire des usages proposés, puis des arguments échangés). Pour rendre cette grille d’observation opérationnelle et efficiente, il a été nécessaire de réaliser un important travail sur l’ergonomie du dispositif pour que l’observateur puisse récolter le plus d’informations en un minimum de temps. Il demeure que ce dispositif est plus efficace lorsque les fonctions d’animateur et d’observateur sont assurées par deux personnes distinctes, ce qui n’a pas toujours été possible et vient renchérir le coût d’un déploiement large. C’est à travers ce dispositif de grille d’observation que nous avons recueilli l’essentiel des données jusqu’à présent.

79Cette procédure de collecte de données est une contrainte majeure au regard de l’objectif de l’expérimentation de recueillir les ressentis et représentations de publics variés à propos du véhicule autonome. Elle n’a pas permis le recueil systématique des données, mais a surtout limité fortement le nombre et la diversité des parties observées, appauvrissant d’autant le matériau prospectif recueilli jusqu’à présent. Enfin, cette contrainte a mobilisé une partie de nos efforts visant à la lever.

80Afin de rendre le jeu « autonome » dans son animation et dans la récolte de données associée, nous avons d’abord penser à demander aux joueurs d’enregistrer et de récolter eux-mêmes les données que nous souhaitions récolter (via un “carnet de bord”, via un site en ligne…). Lourdes et d’un retour incertain, ces solutions n’ont pas été testées. Elles ne paraissent pas non plus adaptées à tous types de publics puisqu’elles demandent une participation active des joueurs au processus de récolte et donc une adhésion forte à l’objectif prospectif qui est le nôtre.

81La seconde piste que nous avons poursuivie est celle de l’automatisation du recueil des données produites au cours d’une partie. Dans cette optique, une nouvelle version, dénommée E-RobosSpectif, est actuellement en cours de développement sur un format numérique autour d’une table connectée de grande dimension. La conception du prototype opérationnel est l’objet d’un compte-rendu dans le présent numéro de NetCom. Cette version permet l’enregistrement des échanges entre les joueurs (1 micro par poste de jeu pour distinguer les différents joueurs), qui semblent essentiels dans les mécanismes du jeu que nous avons identifiés, et le recueil automatique des mouvements des cartes durant les phases de jeu (qui alimente une base de données conçue à cet effet, dans l’optique d’une analyse quantitative - statistique - des informations). À terme, nous envisageons de compléter ce dispositif par un système d’analyse textuelle sémantique au moins partiellement automatisée.

82Compte tenu des limites qui viennent d’être exposées, les données recueillies jusqu’alors à travers cette expérimentation sont parcellaires et leur analyse reste essentiellement qualitative. Elles permettent néanmoins quelques observations sur la façon dont le véhicule autonome est envisagé aujourd’hui. Le premier point à noter est sans doute le degré de curiosité qui transparaît au cours des parties de jeu : le véhicule autonome interroge et la question que pose RoboSpectif - qu’allons-nous faire avec les robots mobiles ? - apparaît facilement partagée par les joueurs. Ce constat peut être précisé en soulignant la propension peut-être plus forte des individus les plus jeunes à se projeter dans les usages.

83Un second constat est que les robots mobiles sont souvent utilisés pour atténuer les maux de la société d’aujourd’hui : les propositions d’usages éducatifs, environnementaux ou de renforcement du lien social sont les plus fréquentes, et souvent les mieux partagées. Ils ne sont cependant pas exclusifs et les propositions d’usages individuels, de loisirs par exemple, ne sont pas rares. Elles rencontrent en revanche moins souvent l’adhésion lors de la phase délibérative. Enfin, nous devons aussi souligner que les usages de la vie quotidienne (aller au travail, faire ses courses, etc.) ne sont pas les plus fréquemment avancés, sauf sous couvert de l’exercice professionnel du personna utilisé. Cet éventail de propositions est évidemment à interpréter plus finement, d’abord pour distinguer les caractéristiques qui sont induites par la structure du jeu lui-même. Plutôt que de chercher une illusoire neutralité du jeu, nous cherchons à en identifier les biais en repérant les régularités dans les propositions et les arguments échangés, mais aussi dans la dynamique de déroulement des parties. Cet effort renvoie à la difficulté évoquée précédemment de multiplier les parties observées.

84Les parties de jeux ont aussi permis d’observer que les points saillants des débats de chaque partie sont déterminés par la composition du public de joueurs. Sans surprise, chaque public tend à cristalliser ses sujets de débats autour de champs d’intérêt identifiés comme partagés : un champ de compétence professionnel (aménagement urbain, marketing...), ou expérientiel (la vie étudiante, par exemple). Après quelques tours de jeu, ces champs s’élargissent et l’on voit des joueurs explorer des usages plus éloignés des compétences communes, plus personnels aussi. Cette trajectoire est d’autant plus rapide que le groupe des joueurs rassemblés se connaît antérieurement. Elle est sans doute plus rapide aussi chez les étudiants.

85Il semble aussi que les valeurs que l’on suppose partagées par le groupe jouent un rôle similaire, avec des premiers tours de jeu plutôt consensuels avant que s’expriment des positions plus tranchées. On peut à cet égard s’interroger une fois de plus sur la capacité d’un processus ludifié à faire émerger de véritables clivages idéologiques. On constate sur l’expérimentation de RoboSpectif, que les propositions d’usages avancées par les joueurs ont, de façon très générale, un contenu idéologique aisé à percevoir (défense du bien commun vs affirmation d’un intérêt individuel, prise de risque vs recherche de sécurité, etc.). En revanche, ces contenus ne sont pas toujours explicités ou critiqués frontalement. Les débats idéologiques ne sont pas la norme des parties de jeu observées, même s’ils ont parfois lieu.

86Les points de débat récurrents que nous avons pu observer sont de plusieurs ordres. Certains interrogent le potentiel des robots mobiles (peuvent-ils vraiment aller partout, sont-ils accessibles à tous les publics, leur circulation est-elle sûre,). D’autres points questionnent l’intérêt de l’utilisation d’un robot mobile au regard de l’usage visé (est-il pratique, est-il adapté à l’usage visé et aux caractéristiques de l’utilisateur, l’automatisation ouvre-t-elle de nouvelles possibilités, …). Une part importante des échanges porte aussi sur les usages proposés, sans mettre en cause principalement le robot mobile (faut-il faciliter les trafics illicites, la fréquentation d’espaces à protéger est-elle souhaitable, la délivrance de services dans des zones peu denses est-elle viable, ...). Quelques débats portent enfin ouvertement sur l’opportunité que représentent les robots mobiles (en termes de protection des individus ou de leurs données, de déshumanisation de la société, de surveillance généralisée, ...).

87Ces observations demeurent partielles, mais une stabilisation de la méthode de récolte, couplée à un déploiement plus large du jeu, devrait permettre à l’avenir de traiter avec plus de précision les données produites par le jeu, en couplant des analyses quantitatives et qualitatives. La systématisation du dispositif de recueil de données pourra également permettre d’analyser l’évolution dans le temps des projections et représentations attachées aux véhicules autonomes.

88Il n’en demeure pas moins que l’expérimentation menée démontre la capacité de RoboSpectif à produire des données de prospective sur le véhicule autonome. Ces données permettent de relever les attentes et les craintes que les joueurs associent à ces nouveaux objets. Elles permettent également des interprétations qu’il est possible de circonstancier en les reliant aux caractéristiques du public mobilisé et au contexte des différentes parties. L’ensemble de ces éléments nous encourage à stabiliser une méthode de recueil de données efficiente, tant au regard des objectifs scientifiques poursuivis que des moyens disponibles. Enfin, cette expérimentation nous semble valider globalement la démarche de conception et de déploiement d’un jeu pour recueillir les représentations d’un public diversifié dans l’optique d’une réflexion prospective sur le véhicule autonome.

Conclusion

89L’aventure entamée avec la conception d’un jeu – pas trop sérieux, nous nous en sommes expliqués – est loin d’être close. Le développement du jeu RoboSpectif sous la forme d’un jeu de plateau est désormais abouti. Le jeu est édité et se présente sous une apparence similaire à celle d’un jeu du commerce. Cet aspect matériel n’est pas à négliger dans l’optique d’améliorer la jouabilité du dispositif.

90Les déploiements que nous avons pu réaliser tout au long de l’année 2018-2019 dans différents contextes ont largement validé l’opérationnalité du dispositif ludique : les parties se déroulent de façon fluide ; elles paraissent procurer du plaisir et de l’intérêt aux joueurs ; elles suscitent des propositions de robots et d’usages, puis des débats qui, tout en participant de la dynamique ludique de chaque partie, restent très généralement bien centrés sur le sujet que nous souhaitions aborder.

91L’objectif de produire un jeu accessible à un large public semble également atteint dans une large mesure : RoboSpectif ne requiert aucune compétence préalable spécifique, et sa capacité à mobiliser les jeunes publics à partir de 10-11 ans est avérée. Des expérimentations auprès de publics âgés doivent cependant encore être menées afin de distinguer un « effet d’âge » qui pourrait faire obstacle à l’appropriation du jeu par les plus anciens, d’un obstacle ressortissant davantage d’un handicap cognitif ou d’insertion sociale.

92Globalement, la poursuite de l’expérimentation implique de multiplier les parties de jeu. En plus des parties que nous pouvons organiser nous-même, forcément en nombre limité, nous mettons à cet effet le jeu à disposition de partenaires (l’Institut Vedecom11, bientôt le TUBA12) qui déploient le jeu dans le cadre de leurs activités propres et s’engagent à collecter les données des parties.

93La multiplication des parties de jeu est effectivement la condition du recueil d’un matériau analysable, composé ici d’informations sur le public de joueurs et le contexte des parties, de données factuelles sur le déroulement de chaque partie (quelles sont les cartes jouées ou rejetées par les joueurs, par exemple), mais surtout de la restitution des échanges oraux entre les joueurs. Ce dernier point reste problématique, car l’enregistrement d’une discussion ouverte à 4 ou 5 participants est délicate et sa retranscription chronophage. Après différents essais, une version du jeu sur table numérique – E-RoboSpectif – a été prototypée. Elle pourra inclure des micros individuels. La retranscription par reconnaissance vocale deviendra alors envisageable.

94Par ailleurs, nous réfléchissons au potentiel de l’analyse textuelle en complément des analyses statistiques et interprétatives classiques déjà menées. Ainsi équipé, nous estimons que RoboSpectif pourra remplir pleinement son objectif initial de constituer un dispositif de recherche pour la prospective sur le véhicule autonome.

95Ces évolutions résultent directement de l’expérimentation de RoboSpectif, qui a aussi été initiée pour contribuer à explorer le jeu comme dispositif de recherche. A ce stade, nous estimons cette hypothèse comme largement validée. C’est dans cet esprit que nous entendons poursuivre cette dynamique, à la fois en expérimentant d’autres supports – la table numérique de grand format pour la version – ainsi que d’autres « sujets » de jeu – un jeu sur la thématique « invente ta rue robomobile » est en cours de conception. C’est aussi dans cette intention de capitaliser sur les expériences de jeux urbains de recherche que nous sommes impliqués dans l’atelier « jeux urbains » du LabEx IMU, afin de partager une lecture critique des possibilités et des limites de l’usage de ces outils dans un cadre scientifique.

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Bibliographie

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Notes

1 Laboratoire Aménagement Économie Transports (UMR 5593 ; CNRS, Université Lumière Lyon 2 ; ENTPE). Le jeu « RoboSpectif » a été développé en 2018 avec le soutien du Ministère de la transition écologique et solidaire (DGITM), dans le cadre de son atelier « La vie Robomobile », du LabEx Intelligences des Mondes urbains et de la Région Auvergne Rhône Alpes.

2 Master Ville et Environnements Urbains (Université de Lyon) ; Master Géographies Numériques (Université Jean Monnet de Saint-Etienne) ; DU Level Game Design de Gamagora (Université Lumière Lyon 2) ; ainsi que Lucas Franquelin et Rachid Taghat en tant que stagiaires game designers.

3 L’Institut pour la ville en mouvement (IVM) est un organisme dédié à l’étude des défis adossés à la mobilité urbaine et faisant aujourd’hui partie de VEDECOM (institut français de recherche et de formation dédié à la mobilité individuelle, décarbonée et durable).

4 Objet mobile ; motorisé ; capables de se mouvoir en toute sécurité ; disposant d’une source d’énergie importante liée à sa fonction « transport » ; doté d’une capacité d’emport, de capacités de communication, de capacités de perception de son environnement, de capacités computationnelles importantes.

5 Parce qu’il repose sur des technologies largement génériques, la conception du VA et sa diffusion ne constitueront sans doute pas un phénomène isolé. Elles apparaissent au contraire largement dépendantes de la conception et la diffusion d’autres objets aux fondements techniques similaires. Le monde du VA – du robot mobile, donc – sera selon toute vraisemblance un monde largement numérique et robotique. C’est ce que traduit la dénomination « atelier vie robomobile » de l’initiative du MTES qui a principalement financé notre recherche.

6 Travaux en sciences de l’éducation et de l’apprentissage, en se focalisant notamment sur les apports de l’outil du jeu.

7 Association qui regroupe et diffuse une soixantaine de jeux axés sur les domaines de l’architecture, du patrimoine, de l’environnement, de la concertation, de la mobilité et de l’urbanisme. Ces jeux s’adressent à un public varié (enfants ; adolescents ; adultes ; tout public) et sous des formes diverses (livre-jeu ; numérique ; rôles ; plateau ; cartes ; construction ; maquette ; etc.). https://www.ville-jeux.com/-Catalogue-.html

8 https://imu.universite-lyon.fr/animation-scientifique/atelier-imu-jeux-urbains/

9 Proposé dans le cadre de l’atelier mais produit lors d’une activité pédagogique avec des étudiants de l’enseignement supérieur (étudiants en études urbaines, géographie numérique et game design).

10 Mélange du mot « robot », en rappel au titre de l’atelier ministériel, avec le mot « prospectif ».

11 http://www.vedecom.fr/

12 http://www.tuba-lyon.com/

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Table des illustrations

Légende Illustration : Matériel du jeu RoboSpectif
URL http://journals.openedition.org/netcom/docannexe/image/5408/img-1.png
Fichier image/png, 336k
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Pour citer cet article

Référence électronique

Olivier KLEIN, Pol HENRY et Chloé MORHAIN, « L’usage du jeu sérieux comme outil de prospective des usages du véhicule autonome : méthodologie et enjeux à partir de l’expérience du jeu de plateau RoboSpectif »Netcom [En ligne], Articles, mis en ligne le 19 février 2021, consulté le 07 mars 2021. URL : http://journals.openedition.org/netcom/5408

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Auteurs

Olivier KLEIN

Chercheur, directeur adjoint, Université de Lyon, ENTPE, LAET, UMR 5593, rue Maurice Audin, F-69518, Vaulx-en-Velin cedex, France : olivier.klein@entpe.fr

Articles du même auteur

Pol HENRY

Chargé de projet, Université de Lyon, ENTPE, LAET, UMR 5593, rue Maurice Audin, F-69518, Vaulx-en-Velin cedex, France : pol.henry@modesdevilles.com

Articles du même auteur

Chloé MORHAIN

Doctorante, Université de Lyon, ENTPE, LAET, UMR 5593, rue Maurice Audin, F-69518, Vaulx-en-Velin cedex, France : chloe.morhain@entpe.fr

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