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Urb'Act : une plateforme tactile collaborative au service de l'enseignement du projet urbain

Urb'Act: a collaborative tactile platform for teaching urban projects
Nathalie Molines et Carine Henriot

Texte intégral

INTRODUCTION

  • 1 https://www.societe.com/societe/sustainable-urban-design-strategies-793470709.html

1Le jeu sérieux numérique Urb’Act vise à accompagner l’enseignement du projet urbain auprès d’un public d’élèves-ingénieurs en génie urbain, peu familier des logiques de co-production urbaine. Il a été développé en 2017 à l’Université de technologie de Compiègne (UTC), par les unités de recherche AVENUES (Modélisation multi-échelle des systèmes urbains) et COSTECH (Connaissance, organisation et systèmes techniques), en partenariat avec Michel Fanni, urbaniste et fondateur du bureau de conseils en urbanisme stratégique et urbanisme opérationnel « Sustainable Urban Design Strategies » (SUD’S). La Start up informatique Ubikey 1, incubée au Centre d’Innovation de l’UTC et dédiée aux solutions logiciels pour le travail collaboratif, a également été mobilisée en tant que prestataire de services. Le projet s’est appuyé sur un financement en 2017-2018, de la COMUE Sorbonne universités, dans le cadre d’un AAP dédié à la pédagogie innovante, Form’innov. Ce financement a permis le développement d’une preuve de concept archétypale de la planification urbaine (« Urb » de Urb’Act) et de la négociation des acteurs (« Act » de Urb’Act) d’une zone d’aménagement concertée (ZAC). Le jeu sérieux Urb’Act a été amélioré en 2019, suite aux retours des joueurs et aux conseils glanés lors des différentes présentations du jeu, notamment par une mise en récit et une plus grande diversité de persona.

2Faisant suite aux enjeux méthodologiques de la preuve de concept présentés aux rencontres lilloises de l’APERAU en 2018 (Molines et al., 2018), cette note d’information dessine une version augmentée du jeu Urb’Act et rend compte du retour des utilisateurs sur ce jeu sérieux numérique.

LES JEUX SERIEUX URBAINS AU SERVICE DE LA PEDAGOGIE

3La volonté de créer un jeu sérieux à vocation pédagogique née souvent de la difficulté d'enseigner, de manière traditionnelle, la systémique urbaine et le jeu des acteurs impliqués dans ce système complexe. S’il est, en effet, essentiel de former les futurs professionnels de l’urbain à la production collaborative des villes, il est difficile de l’envisager via une pédagogie traditionnelle peu adaptée à l’enseignement de la systémique du projet urbain et des processus de collaboration multipartites (Dupuy, 1972, Vilmin, 1999).

  • 2 http://www.urbax.eu/fr/references/

4Les jeux, qu'ils soient sérieux, numériques, coopératifs ou non, sont depuis longtemps utilisés en urbanisme et leur efficacité pour l’apprentissage de notions complexes est largement reconnue (Abt, 1970 ; Dupuy, 1972 ; Gee 2003 ; Cohard, 2015 ; Haahtela, 2015 ; Toth, 2015 ; Buchinger et da Silva Hounsell 2018). En associant les composants du jeu à ceux d'un environnement urbain, les simulations jouées retranscrivent de manière simplifiée les mécanismes et la dynamique de l'espace urbain. Ils créent ainsi un espace pour expérimenter, dans un temps court, des situations réelles, se confronter à des échanges multi-acteurs et expérimenter des idées sans aucune conséquence dans la vie réelle (Dupuy, 1972 ; Toth, 2015). De nombreux jeux sérieux urbains ont déjà été créés à des fins pédagogiques. Dès le début des années soixante-dix, des universitaires américains les employaient dans leur cours, pour faciliter l’apprentissage de sujets complexes (Dupuy, 1972, Haahtela, 2015). R. Duke de l’université du Michigan avait, par exemple, fondé son cours « city and regional planning » sur l’utilisation de deux « jeux de simulation » : METRO et APEX qu’il a lui-même développé. Il déployait ainsi une pédagogie inversée, permettant aux étudiants d’aborder par le jeu les phénomènes économiques qui caractérisent le développement d’une ville. Les étudiants, en prenant le rôle d’un des acteurs urbains, s’impliquaient activement, s’interrogeaient et trouvaient les réponses à leurs questions dans le cours magistral de la semaine suivante. Quelques années plus tard, Thierry Vilmin développait URBAX, « simulation jouée de l’aménagement urbain », associant numérique et plan papier, et permettant d’initier sur plusieurs journées des étudiants en urbanisme, aux logiques d’acteurs et à l’utilisation des outils d’aménagement (Vilmin, 2018). Ce jeu est toujours déployé dans plusieurs master d’urbanisme et d’aménagement2. URBAX (cf Figure 1a) propose désormais un éventail de versions (comme par exemple quartier durable, régénération urbaine, bourg structurant…), ainsi qu’une version simplifiée prenant pour format le jeu de plateau. De la même manière, l’université de Liège utilise également un jeu de plateau PIN GAME (cf Figure 1b) dans ses enseignements afin d’offrir aux étudiants une meilleure compréhension des interactions entre les différentes parties prenantes sur les questions d'aménagement du territoire (Cools M., 2014 ; 2018).

5Les jeux de simulation permettent de transmettre des connaissances procédurales concernant les processus de planification et de prise de décision. Ils amènent les joueurs à faire face à des situations pouvant être conflictuelles ou complexes, les motivent à penser de manière créative et les obligent à comprendre et à analyser rapidement une situation (Toth, 2015).

  • 3 http://tmv.laet.science/formation/urbalog.html

6D’autres enseignants-chercheurs utilisent, quant à eux, le processus de création d’un jeu comme outil pédagogique. Ils proposent ainsi à leurs étudiants d’appréhender une problématique donnée en retranscrivant ses principes dans un jeu. C’est le cas par exemple d’Olivier Klein et son équipe qui ont développé Urbalog3 (cf Figure 1c) dans le cadre d'un atelier inter-formations entre étudiants de 1ère année des Masters Ville et Environnements Urbains (Gardrat M. et Toilier F., 2020) ou de Laurent Simon et Brice Anselme dans le cadre du Master BIOTERRE (B. Anselme et al, 2020).

Figure 1 : Trois exemples de jeux sérieux urbains à vocation pédagogique

GENESE D’URB’ACT

7Préalable impératif, la première étape de la création d’un jeu correspond à la définition des objectifs à atteindre (Dupuy G, 1972). Une réflexion a donc été conduite en partenariat avec six élèves-ingénieurs et l’urbaniste Michel Fanni en amont de la phase de développement du jeu. Cette réflexion nous a permis de clarifier les principes ludiques du jeu, les objectifs pédagogiques et son format.

Principes ludiques et format du jeu

8Trois impératifs de format ont été identifiés :

  • Autonomie : le joueur doit pouvoir progresser seul. Le jeu doit être assez simple pour être facile à jouer, mais assez complexe pour être réaliste.

  • Facilité d'utilisation : le jeu doit être subdivisé en séquences de 2 heures.

  • Interactivité : le maître de jeu doit être capable d'intégrer des événements aléatoires pendant le jeu.

9L’association de deux principes de jeu : la simulation jouée et le jeu de rôle nous semblent adaptés à nos objectifs pédagogiques. La simulation jouée, nous permettra, par le biais du calcul instantané d’indicateurs multiples de matérialiser la complexité d’un projet urbain. Le jeu de rôle, permettra non seulement de faciliter l’investissement du joueur dans la partie mais également de bien mettre en scène la co-production du projet urbain.

10Il a également été décidé de développer le jeu sur la plateforme numérique collaborative développée à l’UTC. Cette plateforme numérique combine un grand écran tactile pouvant servir de support au territoire d'étude et un écran vertical adapté à la mise en place d’un tableau de bord regroupant un ensemble d'indicateurs (cf figure 2).

11Le jeu devra être développé de telle manière qu’en agissant sur la carte (plan de masse), les joueurs affectent instantanément les indicateurs rassemblés dans le tableau de bord.

12Une longue réflexion devra être menée pour sélectionner un panel d’indicateurs, facile à mettre en place tout en étant représentatif de la diversité des enjeux et des multiples incidences que peut avoir une action sur le plan de masse.

Figure 2 : esquisse du principe de jeu

Objectifs pédagogiques

13Le jeu doit permettre aux joueurs de comprendre les grands principes de la programmation urbaine et de percevoir l'impact de ses choix de développement sur la qualité du projet urbain.

14De manière plus précise, il a été décidé que le jeu devrait confronter les élèves-ingénieurs de l’université de technologie de Compiègne aux principales caractéristiques d'un projet urbain par exemple :

  • La complexité d’une gestion collective, la diversité des acteurs concernés ;

  • La multiplicité et l’hétérogénéité des objectifs ;

  • Le besoin d'équilibre financier pour la municipalité et la recherche du profit maximal pour le promoteur immobilier ;

  • Le besoin d'acceptation par la société civile des nouveaux aménagements ;

  • Le temps long du projet urbain et les multiples évènements internes ou externes qui viennent le perturber.

15À la fin du jeu, le joueur devrait :

  • Être capable de saisir les difficultés de la coopération entre les acteurs urbains : différentes façons de penser, différents objectifs, différents pouvoirs... Et bien sûr, comprendre l'impératif de cette co-construction du projet...

  • Le joueur devra avoir pris conscience que chaque action sur le site a des effets positifs et négatifs.

URB'ACT, UNE PLATEFORME NUMERIQUE AU SERVICE DE LA DECOUVERTE DE LA PRODUCTION D'UN PROJET URBAIN...

Description du jeu

16Afin de nous assurer du réalisme du jeu, nous nous sommes appuyés sur un exemple réel de rénovation urbaine pour créer notre modèle : le « Faubourg de l’Arche » à Courbevoie. Ce quartier a été totalement démoli puis reconstruit entre 1990 et 2010. Pour simplifier le jeu, nous avons considéré que toute la zone avait été rasée et nettoyée avant le début de la partie (la municipalité commence donc le projet avec un rapport financier largement déficitaire).Le plan de masse qui sert de support principal au jeu, reprend les grandes caractéristiques du territoire : quartier entre le centre-ville d’une commune de banlieue et une zone de forte attractivité économique (le quartier de la Défense), réseau routier et ferroviaire, présence d’un cimetière au sein de la zone et d’une usine en limite de la zone… Les objectifs de programmation en termes d’emploi et de logements sont aussi conservés. Cependant, pour ne pas influencer la partie, la localisation exacte du projet n’est dévoilée qu’en phase de débriefing et associée à la présentation du projet réel avec projection de plusieurs photos de la zone avant et après réhabilitation et explication des choix de la maitrise d’ouvrage.

17Différents outils sont à la disposition du joueur. Un menu, mobilisable par un double-clic sur la table tactile, regroupe les différentes formes urbaines à disposition pour la construction du plan directeur (cf Figure 3). Chaque forme urbaine comporte des options qui auront une incidence sur le coût, la qualité environnementale ou sociale du projet. Par exemple, chaque construction possède une option « écologique » et les logements possèdent en plus une option « logement social » qui aura une incidence directe sur l’indicateur « pourcentage de logements sociaux ».

Figure 3 Formes urbaines

18Plusieurs séries de cartes rythment et orientent les parties :

  • Les cartes « acteurs » : distribuées en début de partie, elles précisent à chaque joueur les caractéristiques et le rôle, dans le projet urbain, de l’acteur. Trois groupes d’acteurs sont représentés : le maître d’ouvrage / aménageur, le promoteur et la société civile. Dans la V2, une nouvelle série de cartes d’acteurs plus précise a été développée (cf Figure 4). Celles-ci affinent les caractères des personnages de chaque groupe d’acteurs et aident le joueur à entrer plus facilement dans son rôle mais aussi à prendre conscience qu’au sein d’une même classe d’acteurs, on peut avoir des profils bien distincts qui ne défendront pas forcément les mêmes points de vue.

Figure 4 : exemple de cartes de persona développée dans le V2

  • Les cartes « objectif » : indiquent aux joueurs les objectifs personnels qu'ils doivent essayer d'atteindre (cf Figure 5). Ces objectifs ne doivent pas être divulgués aux autres binômes d’acteurs. Ils sont là pour faire prendre conscience aux joueurs de l’existence d’enjeux latents et les aider à orienter leur discours lors des phases de négociation. En mettant en place une compétition inter-acteurs, ces objectifs personnels viennent dynamiser les discussions et augmenter l’intérêt des joueurs. Certaines cartes proposent des objectifs contradictoires aux différents acteurs, pour leur faire prendre conscience de la nécessité de trouver un compromis.

Figure 5 Exemples de carte "objectif"

  • Les cartes « évènement » matérialisent les événements internes ou externes qui perturbent la longue vie d'un projet urbain. Ces évènements peuvent aussi bien faciliter que bloquer le projet.

Déroulement du jeu

19Le jeu est divisé en 3 sessions de 2 heures chacune : les deux premières sessions de jeu sont divisées en 2 séquences de jeu de 45 minutes chacune et la dernière session est consacrée au débriefing, à l’analyse des parties jouées et à la présentation du projet réel.

20Après une courte période de prise en main pour familiariser les joueurs à l'équipement, puis de conception d’un plan de masse, les rôles (porteur de projet, société civile, investisseurs) et persona individuels sont attribués et des objectifs globaux ou personnels sont définis. Les événements extérieurs viennent également perturber les parties de jeu.

RETOUR D’EXPERIENCE

21Cinq sessions de jeu ont été organisées depuis la création du jeu. Ces parties ont réuni des publics différents : étudiants non spécialistes, élèves-ingénieurs en début ou en fin de formation en génie urbain, professionnels de l’urbanisme.

22Trois modes d’observation ont été mis en place : observation directe durant les parties avec prise de notes et captation de séquences ; évaluation lors du de la séquence de débriefing de l’analyse à chaud des parties par chaque équipe ; évaluation individuelle à froid via un questionnaire distribué aux joueurs à la fin des parties.

23L’ensemble des observations confirme l’adéquation de la plateforme numérique collaborative pour ce type de jeu. La forme de la table et du plateau de jeu facilite l'interaction entre les joueurs en suscitant visuellement le débat.

24L’organisation sans tour prédéfini oblige les joueurs à s'organiser. Pendant chaque séquence, tous les joueurs ont la possibilité d'agir en même temps. Aucun joueur ne reste en retrait. Les rôles attribués et les objectifs à atteindre incitent chaque joueur à présenter son point de vue et à écouter celui des autres pour gagner en efficacité et trouver un compromis (cf Figure 6). L’ajout de persona individuels et la mise en récit en début de partie dynamise réellement les échanges. Les précisions apportées sur le caractère du personnage qu’il incarne, aide les élèves-ingénieurs à construire leur argumentaire.

Figure 6 Consultation autour du plan de masse

25L’approche par essai-erreur permet au joueur d'identifier l'impact de son choix urbain sur les différents indicateurs. Les joueurs restent généralement positionnés autour de la table tactile faisant naturellement des allers-retours visuels entre le tableau de bord et la table tactile. Au fur et à mesure qu’une de leurs actions modifie le plan, les élèves-ingénieurs analysent les impacts de celles-ci sur les indicateurs du tableau de bord. Lorsque les débats s’intensifient, certains joueurs se déplacent et viennent s’appuyer sur le tableau de bord pour justifier leurs arguments (cf Figure 7).

Figure 7 Approche par essai-erreur facilitée par la structure de la plateforme

26Le rôle de maître du jeu, porté par l’enseignant est fondamental. Il rythme les parties, fournit des points d'information aux joueurs et distribue les cartes évènements et objectifs en fonction de l’évolution de la partie (cf figure 8).

Figure 8 : Rôle central de l'enseignant - maître du jeu

27Enfin, la séance de débriefing ajoute une plus-value au jeu. Pendant la séquence de débriefing, le plan est utilisé comme support de communication. Le tableau de bord est utilisé pour confirmer les commentaires (cf figure 9)

Figure 9 : séance de débriefing

28L’analyse des questionnaires confirme la bonne réceptivité des joueurs. La très grande majorité d'entre eux a trouvé la plateforme table tactile – tableau facilement manipulable et les règles du jeu aisément assimilables. Les personnages interactifs et divertissants rajoutés dans la V2 ont été très appréciés. Le tableau de bord ne pose pas de problème de compréhension, même si les acteurs avaient parfois du mal à identifier l’ensemble des impacts engendrés par une action sur le plan de masse. Plusieurs joueurs ont relevé, selon le plan de masse et leurs choix d’aménagement, des incohérences dans le calcul des indicateurs et en ont proposés d’autres pour compléter le tableau de bord.

29À la fin du jeu, les joueurs ont pris conscience :

30• des enjeux et de la complexité d'un processus de concertation (pour 80 % d’entre eux),

31• de l’équilibre nécessaire entre les objectifs économiques, sociaux et environnementaux (80 % des néophytes à 85 % des élèves-ingénieurs plus expérimentés),

32• du rôle de chaque acteur dans le projet urbain (72 %),

33• du lien entre une action sur le territoire (par exemple la création d'un bâtiment résidentiel de 8 étages) et l’évolution des indicateurs (63 % des néophytes à 82 % des élèves-ingénieurs plus expérimentés),

34• des différents coûts (économiques, sociaux, environnementaux) du projet urbain (60 % des néophytes à 79 % des élèves-ingénieurs plus expérimentés).

35Enfin la quasi-totalité des joueurs (95 %) trouve que le jeu sérieux permet d'assimiler les connaissances mieux qu'un TD classique et 100 % pensent que « Urb’Act » a sa place dans un programme pédagogique dédié à une formation en génie urbain. Cependant, le jeu sérieux ne remplace pas le cours théorique et 93 % des joueurs pensent qu'il doit être proposé en complément d'un cours magistral dédié.

CONCLUSIONS

36L’efficacité des jeux sérieux pour l’enseignement de la complexité des systèmes urbains a été maintes fois démontrée. Urb’Act comme d’autres jeux rend compte de la complexité d’une gestion collective des projets urbains.

37Urb’Act utilise une plateforme originale combinant une table numérique tactile collaborative et un écran vertical. Cet équipement permet de fonder le jeu sur l’association d’un plan de masse et d’un tableau de bord regroupant une série d’indicateurs. La carte/plan de masse, présentée sur un format horizontal, est un support facilement utilisable, même pour les non-spécialistes. Le format de la table tactile collaborative offre aux six joueurs un accès aisé au plan de masse et facilite les discussions. La verticalité du tableau de bord permet une vue d’ensemble sur les indicateurs ce qui facilite l’analyse des effets des actions sur le plan de masse. Le calcul en temps réel des indicateurs est capital dans une démarche essai-erreur car il offre la possibilité de voir en instantané les résultats d’une prise de décision. Les cartes permettent d’intégrer des phénomènes aléatoires en cours de partie, transcrivant ainsi la réalité des projets urbains. Enfin les persona animent les parties et aident les joueurs à se mettre dans la peau d’un personnage.

38Toutefois, il y a encore des points à améliorer. Mentionnons en trois :

  • La mise en place d’indicateurs relativement précis à partir d’un modèle très simplifié pourra être perfectionnée. On pourrait également imaginer que la création et la sélection d’indicateurs soient confiées aux élèves-ingénieurs ;

  • Le design du jeu qui a parfois perturbé les joueurs qui pensaient intervenir sur un territoire beaucoup plus large, cette confusion les conduisant à modifier leur choix programmatique ;

  • L’amélioration de la simulation du plan de masse en fonction du contexte géographique (par exemple, la création d'un espace vert augmente le prix de vente des parcelles voisines).

39Malgré tout l'objectif de preuve de concept a été atteint et a mis en évidence le potentiel d'un tel outil. Nous espérons pouvoir continuer à développer ce jeu et l’adapter à d’autres usages.

REMERCIEMENTS

40Projet financé par l’ancienne COMUE Sorbonne-Universités, dans le cadre de l’AAP Forminnov dédié à la pédagogie innovante porté par l’IDEX SUPER.

41Avec la participation de Thierry Gidel, enseignant-chercheur à l’UTC co-développeur de la plateforme numérique collaborative, des entreprises UBIKEY et SUDS, de Fares Korbi, stagiaire en Master 2 « Urbanisme Durable et Aménagement », IATEUR – Université de Reims, des élèves-ingénieurs HUTECH – UTC : Sophie Havreng, Emma Lesburgueres, Maxime Proust, Maxime Grandidier, Julien Abt et Caroline Legendre, des 32 enseignants-chercheurs venus tester le jeu lors de la journée de recherche autour des jeux sérieux urbains organisée le 27 novembre 2018 à Compiègne et des 135 élèves-ingénieurs qui ont été sensibilisés à la co-production du projet urbain avec des versions plus ou moins abouties d’Urb’Act.

42Un grand merci à toutes et tous !

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Bibliographie

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Anselme B., Becu N., Haëntjens E., Pech P, Simon L., (2020). TEPOS – Un jeu pour atteindre l'autonomie énergétique. Presses universitaires du Septentrion, ID : 10.4000/books.septentrion.91968

Buchinger, D., Da Silva Hounsell, M. (2018). Guidelines for designing and using collaborative-competitive serious games, Computers & Education, Volume 118, March 2018, 133-149.

Cohard, P. (2015). L’apprentissage dans les serious games : proposition d’une typologie (Learning in serious games: proposal for a typology). @GRH, 16,(3), 11-40. doi:10.3917/grh.153.0011. http://www.cairn.info/revue-@grh-2015-3-page-11.htm.

Cools, M. (2014). Le « serious game » peut-il être un outil utile au développement du territoire ? (The “serious game”: can it be a useful tool for urban planning ?). Paper presented at Le serious game : un outil pour la planification urbaine ? (The serious game: a tool for urban planning?), Liège, Belgium.

http://hdl.handle.net/2268/170845

Cools, M. (2018). Le jeu sérieux PIN : un outil pour la planification du transport, journée d’études sur le jeu sérieux urbain, Compiègne (France), 27 November 2018.

Dupuy, G. (1972). Les jeux urbains. L'Actualité économique, 48(1), 85–110. https://doi.org/10.7202/100368d

Gardrat, M., Toilier, F. (2020). Urbalog, Jouer pour comprendre la logistique urbaine, La lettre de l'INSHS, sept. 2020, 13-16

Gee, J.P., (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy Computers in Entertainment (CIE), Theoretical and Practical Computer Applications in Entertainment archive, vol. 1, Issue 1, October 2003. DOI:10.1145/950566.950595.

https://historysfuture.files.wordpress.com/2013/09/gee-what-video-games-3pp.pdf

Haahtela P. (2015). Gamification of education: cities skylines as an educational tool for real estate and land use planning studies, Game in Urban Planning, Aalto School of Engineering, Espoo, Finlande, Department of Real Estate, Planning and Geoinformatics.

Molines N., Henriot C., Gidel T., Fanni M., Korbi F., (2018). URB’ACT, Un serious game numérique pour l’apprentissage de la co production du projet urbain. Ou le délicat équilibre entre simplification de la réalité et contraintes techniques, in Deboudt P., Bosredon P., Castex E., Dumont F., Dumont M., Groux A., Menerault P., Paris P., Prévot M., Scarwell H.-J. (dir.), Actes du colloque des 20èmes rencontres internationales en urbanisme de l’APERAU "Que reste-t-il du projet ?", Université de Lille, IAUL, Laboratoire TVES, Lille, 290-297. https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-01870239/document

Toth, E. (2015). Potential of Games in the Field of Urban Planning, in New Perspectives in Game Studies: Proceedings of the Central and Eastern European Game Studies Conference Brno 2014.

Vilmin, T. (1999). L'aménagement urbain en France : une approche systémique. Centre d'études sur les réseaux, les transports, l'urbanisme et les constructions publiques (CERTU), 250 p.

Vilmin, T. (2018). Urbax, une simulation jouée de l’aménagement urbain, journée d’études sur le jeu sérieux urbain, Compiègne (France), 27 Novembre2018.

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Notes

1 https://www.societe.com/societe/sustainable-urban-design-strategies-793470709.html

2 http://www.urbax.eu/fr/references/

3 http://tmv.laet.science/formation/urbalog.html

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Pour citer cet article

Référence électronique

Nathalie Molines et Carine Henriot, « Urb'Act : une plateforme tactile collaborative au service de l'enseignement du projet urbain »Netcom [En ligne], Notes de recherche, mis en ligne le 14 septembre 2021, consulté le 19 septembre 2021. URL : http://journals.openedition.org/netcom/5593

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Auteurs

Nathalie Molines

Maître de conférences en géographie, Alliance Sorbonne Université - Université de technologie de Compiègne, Unité de recherche AVENUES (Modélisation multi-échelle des systèmes urbains), Centre Pierre Guillaumat - CS 60 319 - 60 203 Compiègne Cedex, nathalie.molines@utc.fr

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Carine Henriot

Maître de conférences en aménagement de l’espace et urbanisme, Alliance Sorbonne Université - Université de technologie de Compiègne, Unité de recherche AVENUES (Modélisation multi-échelle des systèmes urbains), Centre Pierre Guillaumat - CS 60 319 - 60 203 Compiègne Cedex, carine.henriot@utc.fr

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