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Notes d'information

Retour d’expérience sur le développement participatif d’un jeu sérieux à destination des professionnels de l’acte de construire et d’aménager

Collaborative experience in developing a serious game for spatial development and urban planning professionals
Fanny Coulombié et Véronique Dufour

Résumés

Le jeu VADemecum a été développé au sein de Ville & Aménagement Durable afin de renforcer les échanges entre professionnels sur l’acte d’aménager. Pensé comme un jeu de rôle, il invite les professionnels à investir le champ de compétences d’un autre acteur de la Fabrique des territoires, et à adopter une démarche de co-construction tout en gardant en tête les objectifs propres du métier. Il est mobilisable dans le cadre d’ateliers à destination des professionnels, de formations, pour favoriser la transversalité ou la connaissance des services en utilisation interne, en amont d’opérations ou encore au service de la participation citoyenne. Projet évolutif et réflexif, les premières parties ont permis de mettre en évidence l’importance de l’animateur dans la mise en récit, et du support et des indicateurs dans la dimension coopérative / immersion. Elles ont également participé à faire bouger le curseur entre vraisemblance et pédagogie.

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Texte intégral

Contexte et historique de création du jeu sérieux urbain VADemecum

VAD et la Plateforme prospective Habiter

1Ville & Aménagement Durable (VAD) mobilise et anime un réseau de plus de 2000 professionnels (dont 300 adhérents) en Auvergne-Rhône-Alpes, pour faire évoluer les standards et innover collectivement autour des enjeux du bâtiment et de l’aménagement durables. Son rôle est de penser les territoires de demain, en s’appuyant sur les retours d’expérience (expertise, retour terrain), le débat, la formation et l’information. VAD est membre du réseau bâtiment durable qui fédère les centres de ressource et clusters régionaux.

2Ville & Aménagement Durable s’appuie sur un modèle innovant, basé sur des actions collectives où les membres sont les premiers contributeurs et le moteur de l’activité. Dans cette dynamique, la Plateforme prospective Habiter a été initiée fin 2016. Elle regroupe une 30aine de professionnels intéressés par l’évolution des processus d’aménagement, dans une perspective de développement durable. Cette plateforme, que l’on pourrait qualifier de « groupe de réflexion et d’action », se réunit plusieurs fois par an pour échanger, partager, et produire de nouveaux outils visant à faire évoluer les pratiques.

Jeu de rôle et jeu sérieux, des outils pour faciliter le dialogue

3En 2018 la plateforme a identifié 5 problématiques majeures pour aménager durablement en Auvergne-Rhône-Alpes :

  • Une méconnaissance entre acteurs de la chaîne de l’aménagement (enjeux, contraintes, leviers) ;

  • Un manque d’implication des usagers ;

  • Une mauvaise compréhension de la demande et définition d’une offre inadaptée ;

  • Des processus et cadres (y compris temporels) à réinterroger ;

  • Un modèle économique global « déséquilibré ».

4Les processus d’aménagement actuels n’offrent pas la possibilité aux acteurs d’un projet de se rencontrer, d’échanger, ni de réellement s’approprier les enjeux relatifs aux autres métiers de l’aménagement. Cela conduit à des incompréhensions impactant la qualité et la durabilité des opérations, source de perte d’information tout au long du processus d’aménagement. Six objectifs ont été définis pour y répondre :

  • Apporter une connaissance mutuelle (des enjeux, objectifs) pour une meilleure compréhension ;

  • Conjuguer les enjeux (notamment économiques) de tous ces acteurs ;

  • Définir un vocabulaire et des objectifs communs ;

  • Favoriser le caractère interdisciplinaire et multi acteurs des projets ;

  • Permettre des échanges tout au long du déroulé du projet, et une meilleure circulation de l’information ;

  • Encourager l’innovation chez tous les acteurs, quitte à les encourager à modifier leurs modes de fonctionnement.

5Parmi les pistes identifiées pour avancer sur ces objectifs, la création d’un jeu de rôle, ou jeu sérieux, est apparue comme un outil intéressant.

Processus d’élaboration et co-construction étudiants/professionnels

6Pour s’entourer de compétences spécifiques en jeux sérieux, la Plateforme Habiter a passé commande auprès des étudiants en game design de la formation GAMAGORA de l’Université Lyon 2, dans le cadre de leur projet « LabXP ». L’objectif : réaliser un travail d’idéation pour un jeu à destination des professionnels permettant de mieux se connaître entre acteurs de la chaîne de production de la ville dans un contexte de projet urbain et dans toutes ses temporalités (sous-entendu entre tous les acteurs qui interviennent à une ou plusieurs étapes du projet d’aménagement). L’enjeu est ainsi que chacun prenne conscience des contraintes métier de toute la chaîne d’acteurs.

7Malgré leur méconnaissance du monde de l’aménagement ils ont ainsi travaillé pendant quelques mois, dans un processus de co-conception avec les professionnels de la plateforme, pour proposer des mécaniques de jeu adaptées. Ce travail a débouché sur la production du jeu VAD-emecum de l’Aménagement. Le contenu des cartes elles-mêmes et leur pondération ont été définis avec les professionnels de la plateforme, et la conception graphique par VAD.

8Après quelques sessions de jeu en interne, le VADemecum a fait l’objet d’un Atelier d’une demi-journée sur le thème « Métiers et processus de la Fabrique de la ville - Jeux sérieux ». Une trentaine de professionnels de la construction et de l’aménagement, issus de métiers variés, se sont ainsi rencontrés autour de 4 tables de jeu pour tester le même scénario en parallèle.

Le jeu sérieux urbain VADemecum, mécaniques et usages

Objectif et déroulé d’une partie de jeu

9Pensé comme un jeu de rôle, le VADemecum de l’Aménagement invite les professionnels à investir le champ d’action d’un autre acteur de la Fabrique des territoires, et à adopter une démarche de co-construction tout en gardant en tête qu’il existe des objectifs propres au métier.

10Une carte métier est attribuée à chacun des six joueurs de manière non aléatoire (afin qu’aucun d’eux ne conserve son rôle « réel ») : collectivité (rôle tenu par l’animateur), aménageur, maître d’œuvre et maître d’ouvrage bâtiment, paysagiste et assistant à maîtrise d’usage (ou AMU). Une carte est également distribuée à l’équipe pour présenter le contexte de l’opération et les objectifs de la partie en matière de développement durable et de programmation (bureau / logement / services / équipements).

11Lors d’un tour de jeu chaque joueur (ou « acteur du projet ») tire des cartes dans son tas, en choisit certaines, en concertation ou non avec les autres joueurs, et les dispose au milieu pour faire avancer le projet. L’aménageur définit la programmation (typologie de bâtiments construits), la maîtrise d’ouvrage et la maîtrise d’œuvre bâtiment font ensemble des choix architecturaux et programmatiques sur ces bâtiments (labels, typologie des espaces, etc.), le paysagiste contribue en apportant des précisions sur les espaces publics et l’AMU mène des actions sur les bâtiments et les espaces publics permettant de renforcer l’intégration par les usages. Des cartes aléas (contraintes ou atouts), viennent également faire évoluer le projet au fil de la partie.

12Les cartes jouées ont un coût, et consomment de la superficie et du temps pour l’équipe. Ces trois jauges coût / terrain / timing, dont le niveau initial est fixé par la carte scénario, contraignent les choix des joueurs et mettent fin à la partie lorsqu’elles sont épuisées (à l’exception de la jauge temps, les projets finissant rarement dans les délais !). En fin de partie les joueurs doivent mettre en récit leur projet tel qu’il s’est construit, et faire un retour sur la stratégie d’équipe.

Un jeu, des usages

13Le VADemecum du projet urbain a été pensé pour répondre à différents besoins, avec en premier lieu des ateliers (Demi-journées thématiques) et des formations (outil pédagogique à l’image d’une étude de cas) organisés par VAD. Les participants de la Plateforme prospective habiter ont également souligné l’intérêt pour eux d’utiliser le jeu en interne au sein de leur structure (séminaire d’entreprise, outil pour favoriser la transversalité ou la connaissance des services, etc.), ou en amont d’opérations sur des projets réels.

14D’abord à destination des professionnels, le jeu pourrait également être utilisé comme un outil au service de la participation citoyenne. Cette possibilité a été évoquée par des professionnels à l’occasion de parties de jeu.

Le non-choix du numérique

15La question de réaliser ou non un jeu numérique s’est posée, sans que le groupe choisisse de se positionner de façon catégorique. Le seul invariant de la commande était que le jeu favorise une interaction verbale directe entre les professionnels en présence, et que le jeu puisse être utilisé dans des contextes relativement variés. Il ne s’agissait donc ni de faire un jeu qui contraigne à être « derrière un ordinateur », ni d’utiliser un écran interactif de grande taille, difficilement transportable.

16Dans un premier temps, le jeu s’est ainsi développé sous un format « crayon-papier ». Cependant, une version numérique pour accompagner les échanges, formaliser les choix des joueurs et/ou faciliter le comptage des points, tant qu’elle n’entre pas en concurrence avec des échanges directs entre participants et ne « sédentarise » pas le jeu, reste tout à fait envisageable (ex. de l’application ou de tablettes individuelles). Elle permettrait notamment de capitaliser les données issues des différentes parties et scénarios et d’en tirer des enseignements.

Enseignements tirés, pour un projet évolutif

Un jeu évolutif

17Dans l’idée d’adopter une démarche itérative, le jeu VAD-emecum est un projet évolutif qui a pour objectif d’intégrer les différentes expériences utilisateurs grâce à une phase de débriefing. On touche là à une des limites du jeu « crayon-papier », les éléments (cartes, jauges…) devant être modifiés et réimprimés/édités au gré des évolutions.

18Suite aux différentes parties animées, un important travail de compilation des retours a été effectué. Il a été complété à l’occasion de l’Atelier PIMP ton jeu1, organisé par la Compagnie des rêves urbains2. Lauréat de l’appel à projet aux côtés d’une dizaine d’autres jeux le VAD-emecum a ainsi bénéficié des conseils de professionnels du jeu pour poursuivre son évolution.

Version 1 - des objectifs inégalement atteints

19Les principaux objectifs à la création du jeu étaient les suivants :

  • Favoriser les échanges d’opinion et de pratique entre professionnels, dans un contexte sans enjeux réels et cristallisant donc moins de tension qu’une véritable opération ;

  • Encourager les professionnels à endosser le rôle d’un autre acteur de l’acte d’aménager, découvrir ses leviers d’actions et les freins qu’il peut rencontrer dans sa pratique ;

  • Apporter des éléments / idées pour des opérations menées dans une perspective de développement durable.

20La première version du jeu n’a permis de remplir ces objectifs que partiellement : la dimension métier restait finalement assez secondaire, et la majorité des parties se déroulaient de manière relativement consensuelle, sans conduire à des débats d’idées. Par ailleurs le jeu, majoritairement centré sur la partie « conception », n’a pas permis d’approfondir les aspects liés aux processus d’aménagement et aux leviers des différents métiers sur ce processus, ce qui faisait partie des objectifs initiaux.

21Le choix des cartes, et le travail d’affectation des points par les professionnels, a en revanche été très bien perçu par les joueurs, au risque d’accorder un peu trop d’importance aux données de sortie de jeu par rapport au processus du jeu lui-même, à « contresens » des objectifs initiaux.

Focalisation sur les scores et importance de l’animateur dans la mise en récit

22Une partie de VAD-emecum nécessite la présence d’un animateur, généralement salarié de VAD, qui présente le jeu, rappelle les règles, anime la partie, suive les scores et collecte les retours d’expériences pour alimenter les parties futures. Jouant le rôle de la collectivité, il est là également pour orienter les réflexions et encourager les échanges.

23Les premières parties ont permis de mettre en évidence l’importance du rôle de l’animateur dans la mise en récit. Dans la première version du jeu, les participants étaient assez focalisés sur le décompte des points (calcul des scores développement durable, programmation et coût en temps, en argent et en superficie de terrain). Cela nuisait à la qualité des échanges, en prenant le pas sur la réflexion et la vision d’ensemble du projet par l’équipe. L’animateur se devait d’être particulièrement vigilant, et éloquent, pour encourager l’équipe à justifier et remettre en question ses choix de programmation.

24Par ailleurs, s’agissant d’un jeu collaboratif, les joueurs avaient tendance à choisir toutes leurs cartes en commun sans réellement s’attacher à leurs rôles individuels, les cartes métiers étant insuffisamment développées.

25Ces constats ont conduit à des modifications du jeu visant à encourager davantage les échanges entre participants, quitte à diminuer son réalisme : simplification du fonctionnement des points (jauges temps et superficie supprimées), cartes métier étoffées, ajout d’objectifs individuels, phase de mise en récit finale appuyée d’une dimension visuelle (dessin, collage…), rôle de l’animateur renforcé. Une version numérique pourrait également être envisagée pour faciliter le comptage des points en temps réel.

26L’utilisation des cartes aléa est un autre élément ayant fait débat au cours des différentes parties. Plusieurs mécaniques de jeu avaient été envisagées pour les introduire : une carte aléa distribuée par tour de jeu, fréquence variable en fonction du temps additionnel demandé par l’équipe, etc. Finalement le choix a été fait d’accorder une certaine souplesse à l’animateur, d’introduire assez peu de cartes aléas et en fonction de l’avancée de l’équipe. Ces cartes, majoritairement contraignantes, ont été assez mal reçues par les participants en cours de jeu, qui considéraient ne pas avoir suffisamment de leviers d’action pour y faire face. Cela n’a pourtant pas empêché la plupart des groupes d’atteindre des scores assez élevés et d’apprécier la lecture de ces cartes (jugées particulièrement amusantes et réalistes) en fin de partie.

27De manière assez contre-intuitive, la seule équipe parvenue (à l’occasion de l’atelier) à remplir tous les objectifs du scénario est également la seule qui avait décidé de jouer la partie en cachant les points indiqués sur les cartes. Elle s’est donc concentrée uniquement sur le contenu des cartes jouées, et leur cohérence au regard du contexte de l’opération. Les points n’ont été découverts et le score calculé qu’en toute fin de partie, une fois le projet finalisé. Cette possibilité de jouer « à points cachés » avait été offerte en amont à toutes les équipes. Il a été proposé, à l’occasion du débriefing, de généraliser cette mécanique de jeu « à points cachés », mais les participants y étaient pour la plupart très réticents et attachés à pouvoir suivre les indicateurs de score en temps réel, afin de se « rassurer » et d’adapter la stratégie de l’équipe en cours de jeu.

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Notes

1 PIMP ton jeu, http://www.ville-jeux.com/-PIMP-TON-JEU-18-.html.

2 La compagnie des rêves rubains, https://revesurbains.fr/.

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Pour citer cet article

Référence électronique

Fanny Coulombié et Véronique Dufour, « Retour d’expérience sur le développement participatif d’un jeu sérieux à destination des professionnels de l’acte de construire et d’aménager »Netcom [En ligne], 34-1/2 | 2020, mis en ligne le 05 février 2020, consulté le 17 juillet 2025. URL : http://journals.openedition.org/netcom/5610 ; DOI : https://doi.org/10.4000/netcom.5610

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Auteurs

Fanny Coulombié

Chargée de missions Ville & Aménagement Durable, 103 av. du Maréchal de Saxe, 69003, Lyon - 04 72 70 85 59, contact@ville-amenagement-durable.org.

Véronique Dufour

Directrice Ville & Aménagement Durable, 103 av. du Maréchal de Saxe, 69003, Lyon - 04 72 70 85 59, contact@ville-amenagement-durable.org.

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Droits d’auteur

CC-BY-NC-ND-4.0

Le texte seul est utilisable sous licence CC BY-NC-ND 4.0. Les autres éléments (illustrations, fichiers annexes importés) sont « Tous droits réservés », sauf mention contraire.

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