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Paroles d'acteur

De la simulation jouée aux jeux sérieux urbains : entretien avec Gabriel Dupuy

Réalisé à Paris, en présentiel, le 14 novembre 2019
« De la simulation jouée aux jeux sérieux urbains : entretien avec Gabriel Dupuy »
Carine Henriot et Nathalie Molines

Résumé

Gabriel Dupuy est Professeur émérite en aménagement de l’espace et urbanisme à l’Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne depuis 2011, ingénieur de l’école centrale de Paris (1965), docteur en mathématiques (Université Paris 6, 1966) et docteur d’état en sciences humaines (université Paris 5, 1976). Cet entretien vient éclairer le dossier sur les jeux sérieux urbains et le numérique de NETCOM (2021). Ainsi, dès les années 1970, Gabriel Dupuy publie plusieurs contributions sur « les jeux urbains » (Dupuy, 1972 ; Dupuy, 1978 ; Prud’homme et al., 1972).

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Texte intégral

Carine Henriot et Nathalie Molines : Quel itinéraire scientifique et géographique vous amène aux simulations urbaines jouées ? Comment entrez-vous « en jeu » ?

Gabriel DUPUY :

En sortant de l’école centrale de Paris à la fin des années 1960, j’ai commencé ma carrière d’ingénieur au Centre d’études et de recherches sur l’aménagement urbain (CERAU), bureau d’études étroitement lié au ministère de l’équipement, alors omnipotent en termes d’urbanisme et d’aménagement. Dans un contexte de renouvellement de la planification par la Loi d’Orientation Foncière de 1967, le centre de recherche du ministère, en la personne de Michel Conan, mandatait des bureaux d’études, soit des « organes d’exécution » comme le CERAU, pour renouveler l’approche que nous avions de l’urbanisme, de la planification urbaine et de ses méthodes. Ces recherches s’inscrivaient également dans un contexte d’engouement pour la « circulation » ou disons plutôt, selon le vocabulaire de l’époque, le « transfert » des méthodes de travail.

CH et NM : Vous avez alors été missionné pour vous familiariser avec ces jeux urbains, en vogue dans les pays anglo-saxons ?

GD :

Michel Conan avait, lors d’une mission aux États-Unis vu des games ou « jeux », et a confié au CERAU la réalisation d’une cartographie de ces jeux de simulation dédiés à la ville. Les « jeux urbains » (Dupuy, 1972) étaient notamment répandus dans les pays anglo-saxons. Le directeur du CERAU avait par exemple invité en France Britton Harris, Professeur à l’université de Chicago, spécialiste de modélisation urbaine et de modélisation des transports. Une mission a d’abord été montée en Angleterre, puis, Jean de la Brunetière et moi, nous sommes rendus aux États-Unis en 1970-1971.

Le lien était alors assumé entre « simulation », « modélisation » et « jeu ». La sémantique était systématiquement « importée » et traduite. Les travaux du CERAU sur le sujet ont effectivement fait l’objet d’une publication commune avec les économistes Rémy Prud’homme et Jean de la Brunetière dans Les jeux de simulation urbanistiques (Prud’homme et al., 1972).

Dans un second temps, c’est en tant qu’enseignant-chercheur à l’Institut d’urbanisme de l’université Paris XII Créteil que j’ai tenté de synthétiser mes recherches, dans le cadre d’un doctorat d’état soutenu en 1975, dont un chapitre est dédié à « la technique dans les jeux urbains ». Celui-ci a été publié dans l’ouvrage Urbanisme et Technique. Chronique d’un mariage de raison (Dupuy, 1978).

CH et NM : Qu’est-ce qui caractérisait alors ces jeux de simulation ?

GD:

Il convient de remonter aux origines des jeux - comme les échecs ou le jeu de go. Ce sont plutôt des « jeux de stratégie » et des « jeux chiffrés » inspirés de jeux de guerre, comme le Kriegspiel inventé au XVIIe siècle en Allemagne, secondairement des « jeux de rôles ». Aux Etats-Unis, les militaires ont très tôt développé des « jeux de guerre » pour s’exercer à la stratégie, lesquels ont ensuite inspiré, dans les années 1950, les « jeux d’entreprises ».

Les « jeux urbains » apparaissent quant à eux dans les années 1960. À la différence de la France, dotée d’un système de planification centralisé, le développement urbain aux Etats-Unis reposait sur des planificateurs locaux. Ces derniers pensaient alors que les grands problèmes urbains, comme la pauvreté, la ségrégation socio-spatiale, la congestion des transports, pouvaient se résoudre grâce à une planification rationnelle que des modèles de simulation urbaine accompagneraient. Lorsque les limites de ces simulations et approches rationalistes ont été mises en exergue, les planificateurs se sont alors tournés vers les « jeux urbains ».

Les jeux de simulations se distinguent des jeux ordinaires et des modèles mathématiques par trois aspects :

d’abord, la volonté de représenter (même de manière abstraite) la réalité ;

ensuite, des « moteurs humains » qui par leur décision vont influencer la simulation ;

enfin, le fort degré d’implication des joueurs, obtenu soit par la concurrence (battre les autres équipes), soit par la performance personnelle (battre ses propres records ou jouer/tenir un rôle).

  • 1 Pour de plus amples informations sur le jeu CLUG, voir : Feldt, Allan G. (1966), Selected Papers on (...)

Ces jeux ont été convenablement diffusés, appropriés même à certains endroits. Le jeu urbain est alors présenté comme une sorte d’idéologie auto justificatrice permettant de dépasser les limites de la planification rationnelle. Sans en être une représentation fidèle (certains jeux sont très abstraits), les jeux urbains reproduisent les mécanismes qui caractérisent les villes. Par exemple CLUG (Cornell Land Use Game), développé par Allan Feldt, Professeur de sociologie à l’université Cornell, permettait d’aborder : via un plateau de jeu très abstrait, les différentes étapes de l’aménagement d’une parcelle, des notions de finances des collectivités, ainsi que d’interdépendance des activités productives et des coûts de transport1.

CH et NM : Quelle place et quels rôles occupaient alors le numérique ?

GD:

Certains jeux, comme CLUG dont nous venons de parler, n’avaient pas recours au numérique. D’autres, comme Metropolis, créé par Richard D. Duke, oui. Si une grande partie du jeu se déroulait sur un plateau, l’ordinateur endossait également plusieurs rôles : calculatoire d’abord en se comportant comme un programme comptable, simulatoire ensuite en modélisant le développement d’une ville et ses conséquences (accroissement de la population, besoin de nouveaux équipements, évolution de l’assiette fiscale…). L’ordinateur déterminait enfin les gains de chaque joueur (représentant les élus, les services techniques et les promoteurs). L’ordinateur assurait également la mise en récit du jeu, par l’édition d’une gazette distribuée aux joueurs à chaque début de cycle de jeu.

La place du numérique n’a cessé d’augmenter au fil des années, permettant de concevoir des jeux de plus en plus complets, représentant de plus en plus de phénomènes, et permettant un nombre de joueurs de plus en plus conséquents. Cependant, cette tendance a été freinée par le coût et les difficultés de mise en œuvre. Des jeux plus spécifiques, visant à circonscrire un problème particulier les ont alors remplacés. C’est le cas par exemple du jeu APEX qui peut être considéré comme une évolution de Metropolis et qui se focalise sur la question de la pollution atmosphérique. APEX avait été commandé par l’Air Pollution Control Institute de Los Angeles, un organisme formant les contrôleurs de la pollution atmosphérique au service des collectivités locales. Le jeu permettait alors d’introduire des notions complexes, ensuite approfondies, dans le cadre de cours et d’études de cas. Ce jeu fût longtemps utilisé par l’Air Pollution Control Institute car ceux-ci faisaient sans cesse évoluer le modèle en fonction des remarques des formateurs ou des joueurs ou de l’évolution du métier. Cette longévité reste cependant un cas exceptionnel.

CH et NM : Comment expliqueriez-vous le succès de ces jeux urbains ?

GD:

Le jeu est un excellent moyen de transmission d’un message lequel n’est pas directement perçu par le joueur qui joue et vit le jeu. La réception de ce message se construit au fil du jeu et à son issue. Le jeu urbain donne à comprendre rapidement des phénomènes complexes, des discours pluriels. Il est tout à fait adapté à la transmission de messages « systémiques ». L’utilisation des ressorts psychologiques (compétition ou prise de rôle), l’incitation à la communication interpersonnelle et à la coopération facilitent ainsi l’acquisition des connaissances complexes qui caractérisent la ville. Pour le dire simplement, les jeux urbains aident les joueurs à prendre conscience que, dans le jeu, comme dans la réalité, il existe des règles à respecter - officielles - et d’autres implicites.

CH et NM : A contrario, quelles limites ces jeux présentaient-ils ?

GD:

Ces dispositifs nécessitent de bien définir en amont le message que l’on souhaite faire passer, pour concevoir un jeu dédié à un public cible. Les universitaires développaient généralement des jeux destinés à la transmission de savoirs, présentant, à leurs étudiants, une vision partielle d’un problème. Ce segment était ensuite recontextualisé, grâce à des cours théoriques ou à d’autres jeux. La simplification de la réalité aurait dû être réfléchie, en amont, en fonction de l’objectif visé : que peut-on simplifier ? Quels aspects doivent être conservés de manière pleine et entière pour donner à comprendre une certaine complexité ? Cependant, ces jeux créés par des universitaires n’étaient pas adaptés aux praticiens qui avaient tendance à se détourner si le jeu présentait une vision incomplète de la réalité métier (même si celle-ci était obsolète). Les jeux ne sont à utiliser auprès d’un public de spécialistes que lorsque l’évolution du monde ou d’une problématique entraîne l’obsolescence d’une pratique théorique.

CH et NM : Les planificateurs nord-américains et français ont-ils échoué avec leurs jeux ?

GD:

Les planificateurs nord-américains ont échoué car cela n’a pas embrayé sur la réalité de la planification. Ces jeux urbains ne se sont pas imposés dans le milieu de la planification comme le souhaitaient leurs promoteurs. Une idéologie fonctionne lorsque ceux qui la promeuvent prennent le contrôle. Or, cela n’a pas été le cas. Ces jeux n’ont pas fondamentalement changé la manière d’appréhender les villes nord-américaines et leurs problèmes de congestion urbaine, pauvreté, ségrégations socio-spatiales... C’était peut-être aussi beaucoup leur demander ?

Il en a été de même en France dans les années 1980. Les jeux urbains ont été peu à peu abandonnés car ils ne permettaient pas d’embrayer sur le réel. Les financements n’ont pas été renouvelés ; nous [les chercheurs du CERAU] sommes alors passés à autre chose.

  • 2 Pour de plus amples informations sur le jeu Metropolis, voir : DUKE, R.D. (1964), Gaming Simulation (...)

Seuls le Royaume-Uni et l’Allemagne ont continué à développer des jeux urbains au-delà des années 1980, sans doute parce qu’ils y étaient conçus et pratiqués depuis longtemps. Richard Duke a par exemple bien vendu son jeu « Metropolis »2 en Allemagne.

CH et NM : Pour quelles raisons, selon vous, reparle-t-on des jeux sérieux urbains dans les années 2000-2010 ? Quelle est la différence avec les années 1970 ?

GD:

C’est incontestablement l’évolution des outils technologiques qui a permis la renaissance des jeux urbains. Les jeux vidéo comme Sim City ont joué un rôle certain dans leur diffusion. Mais ce n’est pas la seule raison. En France, la planification urbaine est dans une mauvaise passe ; elle a perdu de son lustre. En fait, comme aux Etats-Unis dans les années 1960, les urbanistes français ne savent pas quoi faire face aux problèmes des banlieues, à l’injustice sociale, à la crise environnementale… Les urbanistes n’ont pas les réponses. Cette vacance laisse une place à l’interdisciplinarité disruptive qui vient appliquer les modèles d’autres disciplines (biologie, physique, mathématiques…) aux villes pour essayer de trouver des solutions aux problèmes que les urbanistes ne parviennent pas à résoudre (Dupuy, 2018). Ces nouvelles approches sont plutôt bien accueillies par les décideurs, les maires des grandes villes, les politiciens… et se positionnent en concurrence avec les jeux sérieux urbains. On se retrouve finalement un peu dans la même situation que dans les années 1980.

CH et NM : L’ordinateur des années 1960 ou celui des années 1980 ne ressemblaient guère à un téléphone mobile, à une tablette, ou à un ordinateur portable – désormais accessibles au plus grand nombre. Selon vous, quelle est l’incidence des technologies de l’information et de la communication sur les jeux sérieux urbains ? D’ailleurs, un jeu sérieux urbain doit-il, aujourd’hui, nécessairement être numérique ?

GD:

Historiquement les jeux urbains n’étaient pas numériques du tout ! En 1960, l’idée était d’impliquer les gens par l’attrait du jeu. Ces jeux de rôles, permettaient d’intéresser les gens aux problèmes de planification, de favoriser une prise de conscience collective. Par exemple, dans « star power » (jeu de relations entre groupes ethniques), les joueurs étaient répartis en équipes (une vingtaine de personnes par équipe). On donnait des points à chaque équipe et suivant ses actions, elle devait donner des points à l’équipe concurrente. Le jeu était fait de sorte qu’il y ait toujours un groupe (représentant les minorités afro-américaines) qui se retrouvait ghettoïsé.

Certains jeux d’aménagement urbain étaient un peu plus numériques. Ils étaient fondés sur des valeurs foncières. Par exemple, le jeu « metropolis » ou le jeu « APEX », dont nous avons déjà parlé sur la thématique de la pollution atmosphérique, contenaient des sortes de modélisation des mécanismes urbains : telle décision entrainait, par application du modèle, telle conséquence, pour tel groupe de joueurs. Le numérique était alors obligatoire. Il jouait d’ailleurs un rôle important car ceux qui développaient les modèles, étaient les mêmes que ceux qui les faisaient tourner sur l’ordinateur. Cela leur conférait une image valorisante de maitrise du processus et a permis de redorer, un temps, l’image du planificateur.

Le recours au numérique entraine un côté « boîte noire », ce qui n’empêche pas l’autonomie des joueurs. Certains jeux prenaient alors plusieurs jours pour les aspects calculatoires. à la fin, tout le monde voulait savoir qui avait gagné, et comment, d’où la nécessité d’un debriefing. La boîte noire reste un « bidouillage informatique » mais tout est dans l’art du faiseur de jeu. À l’époque, les universitaires Allan G. Feldt et R. H. Armstrong savaient le faire. Ils menaient des recherches en connections avec les milieux de la planification et le monde réel. Ils vendaient leur technique un peu partout en Amérique du Nord et en Europe. C’étaient des inventeurs capables de mixer le numérique au ludique dans un excellent jeu de rôles.

CH et NM : Pour conclure cet entretien, quels conseils nous donneriez-vous pour créer un jeu urbain qui fonctionne ?

C’est très compliqué de faire un jeu qui marche, qui soit didactique et qui se joue dans un temps restreint. Pour qu’un modèle fonctionne bien, il convient d’être très au fait de la technique, du fonctionnement de la ville, mais aussi du comportement des acteurs, et d’avoir le sens du ludique. Une réflexion sur les objectifs et le public visé est impérative en amont de la phase de création. C’est elle qui détermine le degré d’abstraction du jeu ainsi que les phénomènes à simplifier et ceux qui à conserver.

Le dernier point que je souhaite partager ici : le jeu ne permet pas de régler des conflits bien ancrés.

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Bibliographie

Pour aller plus loin sur le « jeu urbain » avec Gabriel Dupuy :

DUPUY, G. (1972), « Les jeux urbains », L'Actualité économique, vol.48 (1), 85-110. <https://doi.org/10.7202/1003681ar>

DUPUY, G. (1978), « La technique dans les jeux urbains », chapitre 7, in : Dupuy, G. (dir.), Urbanisme et technique. Chronique d’un mariage de raison, Paris, Centre de recherche d’urbanisme, 269-320.

DUPUY, G. (2018), « Nouveaux modèles théoriques pour l’urbanisme : apports et limites de l’interdisciplinarité scientifique disruptive », Riurba 2018/Numéro 6 <http://www.riurba.review/Revue/nouveaux-modeles-theoriques-pour-lurbanisme-apports-et-limites-de-linterdisciplinarite-scientifique-disruptive>

PRUD’HOMME, R., DE LA BRUNETIERE, J., et DUPUY, G. (1972), Les jeux de simulation urbanistiques, Paris, tema éditions, 234 p.

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Notes

1 Pour de plus amples informations sur le jeu CLUG, voir : Feldt, Allan G. (1966), Selected Papers on Operational Gaming, Ithaca, Center for Housing and Environmental Studies, Division of Urban Studies, Cornell University, 1966.

2 Pour de plus amples informations sur le jeu Metropolis, voir : DUKE, R.D. (1964), Gaming Simulation in Urban Research, Ann Arbor, the University of Michigan, 1964 ; DUKE, R.D. (2011), « Origin and Evolution of Policy Simulation: A Personal Journey », Simulation & Gaming, 42(3), 342-358. <10.1177/1046878110367570> ; MEIER, R.L., DUKE, R.D., (1966), « Gaining Simulation for Urban Planning », Journal of the American Institute of Planners, janv. 1966.

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Pour citer cet article

Référence électronique

Carine Henriot et Nathalie Molines, « De la simulation jouée aux jeux sérieux urbains : entretien avec Gabriel Dupuy »Netcom [En ligne], 34-1/2 | 2020, mis en ligne le 09 novembre 2021, consulté le 08 juillet 2025. URL : http://journals.openedition.org/netcom/5757 ; DOI : https://doi.org/10.4000/netcom.5757

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Auteurs

Carine Henriot

Maître de conférences en aménagement de l’espace et en urbanisme - Université de technologie de Compiègne, AVENUES (Modélisation multi-échelle des systèmes urbains), Centre Pierre Guillaumat - CS 60 319 - 60 203 Compiègne Cedex – carine.henriot@utc.fr

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Nathalie Molines

Maître de conférences en géographie - Université de technologie de Compiègne, AVENUES (Modélisation multi-échelle des systèmes urbains), Centre Pierre Guillaumat - CS 60 319 - 60 203 Compiègne Cedex – nathalie.molines@utc.fr

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Droits d’auteur

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