Loki – figure mythique et puissance divine dans Dungeons & Dragons
Résumés
À la croisée des études de réception des mythes nordiques et des théories de l’Histoire des religions, cet article s’intéresse aux représentations des figures mythiques et de la puissance divine dans les productions ludiques des industries culturelles et créatives. Dans un premier temps, l’étude des ouvrages consacrés aux divinités dans les différentes versions du jeu de rôle papier Dungeons & Dragons (D&D) permet de saisir les représentations des mythes qu’ils véhiculent et leur potentiel d’efficacité en jeu, suivant les théories de Hans Blumenberg. Puis, dans un second temps, l’analyse plus spécifique des différentes itérations de Loki met en lumière les évolutions de ce personnage durant les cinq décennies d’existence du jeu, les expressions de ses attributs et sa place au sein du panthéon nordique. Enfin, la troisième partie montre comment les théories de la « puissance divine » de Jean-Pierre Vernant permettent de comprendre les modèles de pensée liés aux mythes qui circulent dans les imaginaires contemporains, leurs modes d’organisations sous forme de structures et leurs influences.
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- 1 Voir par exemple le podcast « Zeus contre Odin, baston de darons divins », sur le site microstockho (...)
1Il n’est pas rare de trouver sur Internet des pages web ou des vidéos1 qui s’interrogent afin de savoir qui est le plus fort entre Zeus, divinité à la tête du panthéon grec, et Odin, dieu principal de la mythologie nordique, question que sans doute beaucoup de gens férus de mythologies et de mondes imaginaires se sont posée. Le problème de la puissance des figures divines est mis en scène aussi bien dans des séries télévisées que dans des jeux de toutes sortes, jeux de société, jeux de rôle, jeux vidéo. Au-delà de son aspect distrayant et frivole, cette interrogation implique au moins deux aspects de l’imaginaire liés aux divinités que nous retrouvons dans diverses mythologies : celui de la mesurabilité des caractéristiques, pouvoirs et puissances de ces êtres fantastiques et leur possible comparaison en dépit de leurs origines culturelles différentes. Si cet article n’a pas pour objectif de donner une réponse définitive à la question de savoir qui est le plus puissant des dieux, il vise néanmoins à fournir des pistes de réflexion pour comprendre comment les puissances de différentes divinités sont mesurées dans les jeux, en partant d’une étude de cas du jeu de rôle sur table Dungeons & Dragons (D&D), et comment des hiérarchies divines peuvent ainsi être proposées. Au-delà de ce cas d’étude, ce travail permettra de mieux comprendre les imaginaires liés aux dieux qui circulent dans les cultures populaires, leurs origines et les logiques qui les sous-tendent.
- 2 Gérard Derèze, Méthodes empiriques de recherche en communication, Louvain-la-Neuve, De Boeck, 2019, (...)
- 3 Voir bibliographie, partie « sources primaires ».
- 4 Gérard Derèze, op. cit., p. 211.
- 5 Pour s’en rendre compte, il suffit de regarder la proportion de travaux universitaires consacrés au (...)
- 6 Jón Karl Helgason, Echoes of Valhalla. The Afterlife of the Eddas and Sagas, Londres, Reaktion Book (...)
- 7 Dans son plus récent ouvrage, dédié aux mythes nordiques et à leur réception, Carolyne Larrington n (...)
2Dans cet article, je m’appuierai sur l’exemple de Loki pour montrer comment les dieux et la puissance divine sont représentés dans les différentes éditions de D&D. Ce travail se situe donc à la croisée d’une recherche sur la réception des mythes nordiques, propre aux études nord-européennes, et d’une analyse des imaginaires mythiques contemporains, ancrée en Histoire des religions. Pour mener ce travail à bien, j’utiliserai une méthode d’analyse de contenu appliquée dans le cadre d’une histoire de l’édition du jeu. Les documents choisis feront l’objet d’analyses catégorielle et thématique pour comprendre les manières dont le dieu, ses attributs et ses attributions sont présentés. Le « corpus de travail »2 est composé des ouvrages consacrés aux dieux et divinités pour les multiples éditions de Dungeons & Dragons3. De cet ensemble, j’extrais un « corpus de sélection »4 constitué des différentes descriptions de Loki dans ces livres. En termes méthodologiques, l’approche diachronique est importante pour ces objets qui restent encore peu étudiés5, afin de montrer en quoi les évolutions du jeu sur cinq décennies sont pertinentes. De façon réflexive, cet aspect sera donc reflété dans l’écriture de ce texte, notamment dans la seconde partie. Dans les études sur la réception des mythes nordiques, les jeux sont le plus souvent les grands absents6, ou n’occupent qu’une place infime7. Ce texte visera donc également à combler ce manque et contribuera à la littérature grise dans ce domaine.
- 8 Jean-Pierre Vernant, Mythe et pensée chez les Grecs. Études de psychologie historique, Paris, La Dé (...)
3Cet article est découpé en trois sections. Premièrement, je présenterai les ouvrages sur les divinités dans différentes éditions de D&D, afin de définir le cadre général dans lequel les dieux du jeu sont décrits par les concepteurs. Cette entrée en matière me permettra aussi de réfléchir aux manières dont la notion de mythe est envisagée dans ce jeu. Puis, dans un second temps, je me pencherai plus précisément sur les manières dont Loki y apparaît, en suivant l’évolution de ses descriptions à travers les versions du jeu. Cette analyse diachronique amènera à mieux cerner les similitudes et les différences dans les présentations du dieu au cours du temps. Enfin, dans une troisième partie à visée plus interprétative, je montrerai comment les réflexions sur la « puissance divine » notamment proposée par l’helléniste Jean-Pierre Vernant, dans son ouvrage Mythe et pensée chez les Grecs8, peuvent nous donner des pistes pour mieux comprendre les imaginaires ludiques contemporains.
Rendre les dieux jouables
Dungeons & Dragons, un produit culturel hybride
- 9 Shannon Appelcline, Designers & Dragons. A History of the Roleplaying Game Industry. The 70’s, Silv (...)
- 10 Gary Alan Fine, Shared Fantasy – Role Playing Games as Social Worlds, Chicago, University of Chicag (...)
4D&D a été créé par Gary Gygax et Dave Arneson et publié par l’entreprise TSR en 19749. Il est le premier jeu de rôle ayant connu un succès commercial. Durant une partie de jeu de rôle, les joueurs incarnent les personnages principaux d’une histoire dirigée par un maître de jeu, qui fournit le cadre de cette histoire. Les joueurs sont généralement assis autour d’une table et les interactions sont en grande majorité orales10. Quelques années après le lancement du jeu, deux versions seront créées, Dungeons & Dragons d’un côté, parfois appelé version Basic, avec une version classique des règles, et Advanced Dungeons & Dragons (AD&D), avec des règles plus complètes. Outre le tout premier livret sur les dieux pour la version originale de D&D, les manuels sur les dieux seront publiés pour la seconde branche, AD&D. Depuis 2000, suite au rachat de TSR par Wizards of the Coast les concepteurs sont revenus à une franchise unique, Dungeons & Dragons, pour la troisième édition du jeu, qui est en réalité plutôt la suite de AD&D. Un livre sur les dieux parut pour cette édition. Aujourd’hui, nous en sommes à la 5e édition du jeu.
- 11 Laurent Di Filippo, « Jeux de rôle », in Dictionnaire du Moyen Âge imaginaire. Le Médiévalisme, hie (...)
- 12 Peter Burke, Cultural Hybridity, Cambridge/Malden, Polity Press, 2009.
- 13 André Mary, « Syncrétisme », in Dictionnaire des faits religieux, Régine Azria, Danièle Hervieu-Lég (...)
- 14 Ibid.
- 15 Dans les mythes nordiques, les einherjar sont les guerriers tombés au combat et choisis par les val (...)
5La première édition de Dungeons & Dragons fut complétée par plusieurs suppléments dédiés à la magie, à la description de deux univers de jeu et par un supplément portant sur les divinités et les héros. Intitulé Gods, Demi-Gods and Heroes et publié en 1976, cet ouvrage contient les présentations de nombreuses mythologies et croyances en provenance d’aires culturelles et historiques variées, ainsi que des mythologies tirées de la littérature de fantasy. Les dieux nordiques apparaissent pour la première fois pour D&D dans ce volume, qui participe donc directement de la réception des récits médiévaux scandinaves. Les divinités nordiques apparaissent aux côtés d’autres dieux issus de différentes mythologies : égyptienne, indienne (hindoue), grecque, celte, finlandaise, hyborienne (d’après l’Âge hyborien des aventures de Conan par Robert E. Howard), melnibonéenne (d’après les aventures d’Elric par Michael Moorcock), mexicaine et d’Amérique centrale, et, enfin, « de l’Est [Eastern] » regroupant principalement des références aux traditions religieuses chinoises. Bien qu’il s’agisse d’un jeu à dominante médiévaliste11, il intègre donc nombre de références à des cultures diverses et propose ainsi des exemples d’hybridations culturelles12 et de syncrétismes13. Ce dernier terme sert à évoquer la « fusion originale de traits religieux hétérogènes » ou la « contamination »14 d’une religion dominante par une autre. Dans D&D, des paladins inspirés par des guerriers chrétiens de récits médiévaux tels que la Chanson de Roland et ses reprises dans la fantasy, notamment par Poul Anderson, peuvent combattre des zombies, dont l’origine se trouve dans les religions haïtiennes. De même, on trouve dans le multivers d’AD&D des guerriers einherjar15 au service de dieux d’autres panthéons que les dieux nordiques. Il s’agit donc aussi bien de ressources culturelles aux sources diverses qui se retrouvent mises côte à côte dans les mêmes productions sous forme de catalogue, que de nouveaux arrangements et nouvelles articulations de ces ressources.
- 16 Collectif, Player’s Handbook, Renton, Wizards of the Coast, 2014, p. 298-299.
6Depuis que le jeu a été créé, presque toutes les éditions ont eu droit à leurs suppléments à propos des dieux. D’une édition à l’autre, le contenu s’étoffe, notamment pour AD&D, qui rajoute des informations historiques et culturelles sur les peuples dont les traditions sont présentées. Ainsi, les vikings font l’objet d’un descriptif au début du chapitre consacré à la mythologie nordique. En termes de réception des mythes nordiques, on peut noter que la couverture de l’ouvrage pour la première édition de AD&D, intitulé Legends & Lore, est une illustration d’Odin chevauchant Sleipnir, entouré par ses corbeaux Hugin et Munin, ainsi que ses deux loups, dans une forme inspirée par l’esthétique wagnérienne et, plus précisément, des costumes conçus pour son opéra Der Ring des Nibelungen. En effet, Odin porte un casque ailé et tient une lance à la main qu’il brandit dans une posture guerrière. Dans la troisième édition, seules trois mythologies sont encore présentes : grecque, égyptienne et nordique. Ce choix montre l’importance de ces trois mythologies dans les cultures populaires contemporaines, par rapport à d’autres, moins connues, qui étaient pourtant disponibles dans les volumes précédents. Enfin, ce type de manuel n’existe pas en quatrième édition de D&D ni dans la cinquième. Pour cette dernière, les quatre panthéons celte, grec, égyptien et nordique sont simplement cités brièvement dans le livre de base16. Étant donné la politique commerciale actuelle de Wizards of the Coast, qui se concentre sur quelques livres de règles et surtout des campagnes à faire jouer, c’est-à-dire de longs scénarios sur plusieurs séances de jeu, il n’y a pour l’instant aucune chance qu’un livre consacré spécifiquement aux panthéons voit le jour dans la dernière édition.
- 17 Howard S. Beker, Propos sur l’art, trad. Jean Kempf, Jean-Marie Fournier, Vincent Michelot, Axel Ne (...)
- 18 Edward Sapir, Anthropologie 1. Culture et personnalité, trad. Christian Baudelot, Pierre Clinquart, (...)
7Ces descriptifs introductifs larges des volumes dédiés aux dieux pour les éditions de D&D montrent d’ores et déjà qu’il existe des variations assez sensibles entre les versions du jeu. Durant cinquante ans, le jeu a beaucoup évolué. Par conséquent, les chercheurs qui s’y intéressent doivent tenir compte de l’hétérogénéité des productions des concepteurs, qui se reflète par des similitudes et des changements entre les différentes présentations des dieux et des mythologies, et qui sera illustrée plus bas par l’exemple de Loki. Cette hétérogénéité se répercute alors dans les communautés et les pratiques culturelles en fonction des éditions avec lesquelles les joueurs jouent en plus des variations qui existent au sein de toute culture comme le soulignent nombre de sociologues17 ou anthropologues18. Bien que ce chapitre ne soit pas l’objet d’une étude des pratiques ludiques, il est néanmoins possible d’affirmer que celles-ci ont évolué entre les débuts de D&D et l’époque actuelle, aussi bien par les orientations que concepteurs ont donné aux jeux de rôle que par le renouvellement des communautés. Des recherches qui souhaiteraient poursuivre le présent travail pourraient alors s’intéresser à ces aspects et nécessiteraient d’employer des méthodes issues des sciences sociales telles que des entretiens retraçant des parcours de vie, des observations, voire des analyses d’archives de communautés.
Qualifier les mythes et les mythologies
- 19 Laurent Di Filippo « Mythes » in Publictionnaire. Dictionnaire encyclopédique et critique des publi (...)
- 20 Jean-Pierre Olivier de Sardan, « Émique », L’Homme, n° 147, 1998, p. 151-166.
- 21 « Mythology is defined as ‘a body of myths, especially : the myths dealing with the gods, demi-gods (...)
- 22 Laurent Di Filippo, « Stereotypes of the North in a Massively Multi-player Role-Playing Game », in (...)
- 23 Philippe Borgeaud, « Mythes », in Dictionnaire des faits religieux, Régine Azria, Danièle Hervieu-L (...)
- 24 Laurent Di Filippo, « Des récits médiévaux scandinaves aux mythes nordiques : catégorisations et pr (...)
- 25 Laurent Di Filippo, Du mythe au jeu. Approche anthropo-communicationnelle du Nord. Des récits médié (...)
8Les ouvrages consacrés aux dieux sont l’occasion d’analyser les représentations des mythes qu’ils véhiculent. En effet, la notion de mythes est « polysémique et désigne dans le langage courant aussi bien des récits mettant en scène des êtres surnaturels, des allégories philosophiques, une part de l’imaginaire qui serait dénué de réalité, que des récits renvoyant à de supposées croyances »19. Quant à la notion de mythologie, elle désigne soit un ensemble de mythes, soit l’étude de ces derniers, les pratiquants étant alors des mythologues. Il faut donc s’interroger sur le sens « émique »20 donné à cette notion dans l’ouvrage. Dans la préface du supplément, le responsable de l’édition propose la définition suivante : « La mythologie est définie comme ‘un ensemble de mythes, plus précisément : des mythes qui traitent des dieux, des demi-dieux et des héros d’un peuple en particulier, et qui impliquent généralement des éléments surnaturels’ »21. Une telle définition envisage la mythologie comme un ensemble englobant composé de différents récits et suggère que ce modèle se retrouverait dans toutes les cultures présentes dans le supplément. Il lie aussi les mythologies à des peuples particuliers, dans une optique qui se rapproche du romantisme national et des idées selon lesquelles un peuple est associé à une religion ou une tradition22. La vision véhiculée par le supplément est celle du mythe comme catégorie universelle. Or, comme le rappelle Philippe Borgeaud, « ce que nous appelons mythe correspond en effet à différentes catégories de récits indigènes »23 . Dans mes travaux précédents, j’avais montré que la notion de mythe appliquée aux récits médiévaux scandinaves est une construction tardive datant du début du xixe siècle qui ne traduit pas correctement les termes vernaculaires en vieux norrois servant à désigner ces récits24. Pour désigner la manière d’utiliser une catégorie linguistique comme une chose universelle, j’avais parlé de processus d’universalisation, que j’avais défini ainsi : « Les procédés par lesquels, par abstraction et assimilation, une idée ou un phénomène est présenté comme étant valide en tout temps et en tous lieux »25. Les jeux contribuent justement à ces processus d’universalisation par la manière dont les dieux y apparaissent. Ils sont des formes d’expression des représentations dans les productions des industries culturelles et créatives. En effet, suivant ce manuel, il y aurait des récits qu’on pourrait qualifier de « mythes » ou « mythologies » dans toutes les cultures du monde sans interroger la variété de significations que peuvent prendre ces récits dans différentes cultures et leurs dénominations.
Renouveler le potentiel d’efficacité des mythes
- 26 Une campagne est une suite de scénarios et de parties qui s’inscrivent dans une continuité narrativ (...)
- 27 « This is our last attempt to delineate the absurdity of 40+ level characters. When Odin, the All-F (...)
- 28 Jon Peterson, Playing at the World : A History of Simulating Wars, People and Fantastic Adventures, (...)
- 29 Ibid.
- 30 Shannon Appelcline, « OD&D Supplement IV : Gods, Demi-gods & Heroes (0e) », dans Drivethrurpg, 27 n (...)
- 31 Jon Peterson, op. cit., p. 567.
- 32 Shannon Appelcline, op. cit., p. 252.
- 33 Robert J. Kuntz, James M. Ward, Deities and Demigods, Lake Geneva, T. S. R., 1980, p. 2.
9Prendre en compte le but visé par les auteurs du premier livre sur les dieux permet de définir le cadre de la conception de ce supplément et les significations que ses créateurs souhaitaient lui donner. Leur premier objectif était de montrer à quel point il est ridicule d’avoir des campagnes de jeu26 dont les personnages-joueurs deviennent si puissants et avec des niveaux si hauts qu’ils pourraient facilement tuer n’importe qui, même des dieux. Les auteurs présentent ainsi les choses : « Ceci est notre dernière tentative pour démontrer l’absurdité d’avoir des personnages de niveaux supérieurs à 40. Quand Odin, le père de tout, a seulement (?) 300 points de vie, qui peut prendre au sérieux un seigneur de niveau 44 ? »27. Pour les auteurs du supplément et pour l’entreprise T.S.R., il s’agit donc de montrer à quel point certaines campagnes de jeu atteignent un niveau aberrant en matière de puissance. D’après Jon Peterson28, Tim J. Kask, auteur de la préface, suit le rejet de Gygax pour les personnages trop puissants et les campagnes de trop haut niveau qui contribuent à faire perdre sa signification au jeu. Pourtant, dans le jeu de base, il n’y avait pas de limite de progression29. Shannon Appelcline30, rapportant les propos de Kask, suggère que cette question s’est posée suite au courrier d’un maître de jeu dont les « personnages-joueurs » s’étaient rendus au Valhalla, avaient terrassé tous les dieux nordiques, les Valkyries et détruit Bifrost, le pont arc-en-ciel reliant Asgard à Midgard. L’usage ludique inapproprié des mythes nordiques par des joueurs aurait ainsi mené à la création de ce manuel. Toutefois, malgré l’avertissement présent dans la préface, il semblerait que les joueurs aient fait le contraire de ce que prévoyaient les auteurs31 et s’en soient servi comme un manuel de monstres de très haut niveau32. Quelques années plus tard, dans la préface du guide sur les dieux pour la première édition de AD&D paru en 1980, Gary Gygax affirmera à nouveau que si jamais des personnages devaient atteindre une puissance équivalente à celle des dieux, il serait préférable qu’ils rejoignent les rangs de ces derniers et qu’ils quittent la campagne pour être envoyés sur d’autres plans d’existence. Ils ne pourraient alors plus être incarnés par des joueurs33.
- 34 Hans Blumenberg, La Raison du mythe, trad. Stéphane Dirschauer, Paris, Gallimard, 2005[1971].
- 35 Laurent Di Filippo, Du mythe au jeu., op. cit., p. 132.
- 36 Hans Blumenberg, op. cit., p. 154-155.
- 37 Shannon Appelcline, op. cit., p. 24.
- 38 Stuart Hall, « Encoding/Decoding », in Culture, Media, Language, Stuart Hall, Dorothy Hobson, Andre (...)
- 39 Michel de Certeau, L’invention du quotidien I. Arts de faire, Paris, Seuil, 1990 [1980], p. 55.
- 40 Stuart Hall, art. cit., p. 138.
10Plusieurs points d’interprétation surgissent déjà de cette première présentation. La volonté d’utiliser les divinités de diverses mythologies dans un jeu renvoie au concept de « potentiel d’efficacité » proposé par Hans Blumenberg34. Par ce terme, l’auteur fait référence aux « capacités d’appropriation des ressources mythiques pour répondre à des besoins spécifiques »35. Autrement dit, il s’agit de mobiliser des ressources issues de récits mythiques dans des situations particulières et d’adapter le sens de ces récits à ce nouveau cadre. Selon l’auteur, « la significativité […] est un résultat, non pas une réserve constituée : les mythes ne signifient pas “toujours déjà” ce que leur interprétation et leur élaboration en font, mais s’enrichissent à partir des configurations dans lesquelles ils entrent ou auxquelles ils sont rapportés »36. Dans le cas présent, la nouvelle configuration est, en premier lieu, celle du jeu Dungeons & Dragons et les intentions de ses concepteurs. Il s’agit bien de rendre les dieux efficaces en jeu, comme point de comparaison avec les personnages et plus précisément de limite haute à ne pas franchir. Toutefois, les joueurs s’approprièrent différemment le supplément et modifièrent cette efficacité en utilisant ces figures comme des opposants qu’il est possible d’affronter. En effet, le recueil de dieux était présenté sur le même modèle qu’un manuel de monstres, avec leurs caractéristiques37. L’évocation de ces usages montre alors que le « potentiel d’efficacité » n’est pas le même entre concepteurs et joueurs, renvoyant aux nombreuses théories dans la lignée de Stuart Hall sur les processus d’« encodage » et de « décodage »38, ou aux réflexions de Michel de Certeau disant que « de toute façon, le consommateur ne saurait être identifié ou qualifié d’après les produits journalistiques ou commerciaux qu’il assimile : entre lui (qui s’en sert) et ses produits (indices de “l’ordre” qui lui est imposé), il y a l’écart plus ou moins grand de l’usage qui en est fait »39. Dans ce cas, des joueurs qui choisissent d’aller à l’encontre des recommandations des concepteurs, nous nous retrouvons dans ce que Stuart Hall appelle un « code oppositionnel »40. Autrement dit, ils utilisent un cadre de décodage et d’appropriation opposé à celui des créateurs. En l’occurrence, plutôt que de voir le catalogue de dieux comme un ensemble de limites à ne pas franchir, ils en font un panel d’affrontements possibles et, par définition, des ennemis à dépasser, puisqu’il leur faut les battre.
Loki : les évolutions d’une figure divine
- 41 Il s’agit donc aussi de participer à la littérature grise dans ce domaine.
11Dans cette seconde partie, je m’intéresserai plus particulièrement à la figure de Loki à travers les différents ouvrages présentés précédemment, afin de mieux cerner ses évolutions selon les éditions. Cette approche permettra de saisir à la fois les changements qui s’opèrent d’un point de vue de l’histoire de la réception des sources que de l’évolution du cadre ludique. Il s’agit bien ici d’aborder un cas spécifique en tant que cas d’étude à propos duquel les réflexions pourraient se reporter à d’autres exemples. Je procéderai à une analyse thématique et catégorielle des présentations du dieu afin de mettre en lumière les traits qui sont mis en avant et les discours portant sur le dieu. Et je tenterai de retrouver les influences et les références qui contribuent à ses élaborations. Cette matière étant peu connue des chercheurs en sciences humaines et sociales en France, et notamment des spécialistes d’études nordiques, je proposerai ici des descriptions assez précises des informations mises à disposition des joueurs dans les différentes éditions de D&D, afin de fournir un maximum de données aux lecteurs et de nourrir la base de connaissance sur les objets culturels participant à la réception des mythes nordiques41.
Premières apparitions
- 42 Les psioniques sont des personnages qui utilisent les pouvoirs de l’esprit.
- 43 Traduction personnelle
- 44 Snorri Sturluson, Edda, trad. Anthony Faulkes, Londres Everyman, 1987, p. 97.
12Dans le tout premier supplément sur les dieux pour D&D, Gods, Demi-Gods and Heroes, chaque divinité, héros ou créature est présenté à la façon dont les monstres sont décrits dans les ouvrages précédents de la gamme. Ils se voient ainsi attribuer une classe d’armure, une vitesse de déplacement, des points de vie et des niveaux en tant que mage, guerrier ou psioniques42. Ces valeurs chiffrées correspondent aux statistiques généralement données aux monstres et représentent de façon concrète des mesures de la puissance divine pour le jeu. Autrement dit, de nombreuses caractéristiques permettent de rendre ces êtres jouables. Techniquement, les auteurs nous disent de quelle manière ils peuvent agir. Loki est décrit avec ses caractéristiques chiffrées et ses capacités spéciales. Le lecteur apprend qu’il est considéré comme un voleur de niveau quinze et qu’il peut se changer en n’importe quel objet ou créature. De plus, tous les gens qui parlent avec Loki pendant trois rounds et qui ne sont pas des dieux tombent automatiquement sous son contrôle. Enfin, il dispose d’un niveau de sort comme les personnages magiciens. L’ouvrage ne fournit que peu d’informations fictionnelles, qu’on appellera « background » en langage émique. Sa présentation commence par le définir comme le « dieu de la malice suprême et du conflit [the god of supreme mischief and strife] »43. Dès le départ, il est donc clair qu’il s’agit d’un dieu perturbateur. Concernant ses origines, il est simplement dit que Loki est le fils adoptif d’Odin. Cette information invite le chercheur à s’interroger selon l’angle de l’intertextualité voire de l’intermédialité constituante de ces jeux, puisqu’elle ne provient pas des sources médiévales, mais elle est issue des Comics Marvel. Le récit des origines du dieu que propose le supplément est issu d’autres productions contemporaines des industries culturelles et créatives. Nous comprenons ainsi que les inspirations du jeu ne sont pas les sources médiévales, mais de multiples sources à la fois anciennes et contemporaines. Il est également dit qu’il apporte des tourments aux Ases. En termes d’équipement, il est précisé qu’il possède des bottes lui permettant de voler et de marcher sur l’eau. Ce point fait référence à Skáldskaparmál, une section de l’Edda en prose de Snorri Sturluson, dans laquelle il est dit que Loki disposait de bottes lui permettant de courir dans les airs et les mers44.
- 45 Rudolf Simek, Dictionnary of Northern Mythology, trad. Angela Hall, Cambridge, D. S. Brewer, 1996, (...)
13Enfin, concernant sa famille, ses femmes et ses enfants sont mentionnés. Un point reste toutefois obscur : l’ouvrage dit que sa première épouse aurait été Glut. Or, cette relation vient d’une confusion que l’on retrouve aujourd’hui dans plusieurs pages internet. Dans la Þorsteins saga Víkingssonar, Glöð est une reine et elle est la compagne de Logi, aussi appelé Hálogi. Or, le nom de Logi se trouve également dans l’Edda en prose où il désigne un être contre qui Loki fait un concours de nourriture. Logi sort vainqueur et il sera expliqué plus tard qu’il est en réalité une personnification du feu qui dévore tout. Au xixe siècle, les frères Grimm ont proposé la théorie selon laquelle Logi et Loki seraient les mêmes personnes et que Loki serait une divinité du feu45. Ce rapprochement a donc véhiculé l’idée que Glut/ Glöð serait une femme de Loki. Toutefois, il est impossible de dire, à l’heure actuelle, quelle était la source exacte ayant servi aux concepteurs à concevoir le supplément Gods, Demi-Gods and Heroes qui contenait cette information. Nous pouvons simplement constater que les informations présentes renvoient à différents moments de l’histoire de la réception des mythes nordiques.
- 46 Robert J. Kuntz, James M. Ward, Deities and Demigods, Lake Geneva, T. S. R., 1980, p. 119.
- 47 Carolyne Larrington, 2014, The Poetic Edda, Oxford, Oxford University Press, p. 80.
- 48 Laurent Di Filippo, Du mythe au jeu., op. cit., p. 391.
14Les choses vont évoluer dans la première édition de AD&D. Tout d’abord, il est précisé que Loki est un dieu supérieur, en anglais « greater god »46. Cette catégorisation fait référence au classement interne au jeu propre à cette édition, pour laquelle il existe deux rangs de dieux, supérieur ou inférieur, puis les demi-dieux. Ensuite sont listées toutes les caractéristiques techniques de Loki. Celles-ci sont plus étoffées que dans l’édition précédente du jeu. Cette version ajoute que son symbole est la flamme, il y a donc à nouveau une association entre Loki et le feu. Son « alignement », terme qui désigne le système axiologique des valeurs morales de Dungeons & Dragons, indique « chaotique mauvais ». Autrement dit, il fait le mal et il ne respecte pas les règles. Dans le descriptif général qui introduit les dieux nordiques, Loki est d’ailleurs présenté comme faisant partie des êtres maléfiques. Dans son background fictionnel, Loki n’est plus le fils adoptif d’Odin, mais son frère de sang. Cette association renvoie au poème eddique intitulé Lokasenna47. Il s’agit donc ici d’une référence à une source médiévale et non d’une source contemporaine comme les comics dans la version précédente. Du côté de ses pouvoirs, il peut toujours changer de forme et soumettre les gens à sa volonté. Dans ses équipements magiques, il a également ses bottes qui lui permettent de voler et de marcher sur l’eau. Il est aussi dit qu’il porte toujours des vêtements rouges et noirs, même lorsqu’il se déguise. Nous observons donc à la fois un ensemble de similitudes dans les présentations du Dieu de la malice et des différences sur certains aspects. La figure de Loki est donc construite selon des processus à la fois de permanence et de changement, typique des processus culturels48.
AD&D 2 : cadrage culturel et attributions spécifiques
- 49 James M. Ward, Troy Denning, Legends and Lore (2e), Lake Geneva, T. S. R., 1990, p. 172.
- 50 Laurent Di Filippo, « Stereotypes of the North in a Massively Multi-player Role-Playing Game », op. (...)
15Dans le supplément de la seconde édition d’Advanced Dungeons & Dragons, les nouveaux auteurs mentionnent que l’ouvrage est une réécriture complète des précédents. De nouvelles recherches ont été menées, notamment sur l’aspect culturel des mythologies sélectionnées. Les lecteurs vont effectivement retrouver de longues parties consacrées aux cultures auxquelles les différents panthéons sont liés. Ainsi ont-ils droit à une description plus approfondie des vikings. Toutefois, celle-ci est très stéréotypée et les présente comme des « guerriers avides et meurtriers » sortant « des brumes matinales », reprenant des représentations romantiques du viking guerrier et barbare symbole d’altérité. Les régions d’où ils sont originaires et notamment les montagnes de Norvège et de Suède sont décrites comme « déchiquetées et rocailleuses », cadre de vie difficile, voire violent. Leur vie est dépeinte comme étant rude, ce qui leur ferait développer une grande confiance en eux et une certaine indépendance. De plus, les auteurs suggèrent que « le manque de compassion des Nordiques est probablement dû à leur conception de la vie qui semble aussi triste et froide que le climat de leur terre natale »49. Ces différents traits renvoient aux théories du climat que l’on trouve depuis l’Antiquité et qui sont bien connues par les écrits de Montesquieu, selon qui l’environnement forgerait le caractère des hommes qui y habitent. L’esprit de liberté est également un trait souvent attaché aux peuples nordiques50.
16L’ouvrage apporte aussi un changement majeur concernant les caractéristiques des dieux par rapport aux précédents suppléments. Cette fois, ce ne sont plus les dieux eux-mêmes qui sont présentés avec des valeurs numériques ludiques et des pouvoirs, mais leurs avatars. Autrement dit, il ne s’agit que d’incarnations partielles de ces êtres supérieurs aux pouvoirs incommensurables, qui symbolisent des puissances qui dépassent largement les personnages-joueurs. Par conséquent, ces derniers ne peuvent pas vraiment rencontrer les dieux comme dans les éditions précédentes. Ils ne font jamais face aux dieux ou à leurs essences, mais seulement à des expressions ou des manifestations limitées de leurs pouvoirs et de leurs personnalités. Le sens même de ce que les dieux représentent est donc modifié dans cette édition du jeu.
- 51 James M. Ward, Troy Denning, op. cit., p. 183.
- 52 La « localisation » d’un jeu, autrement dit sa traduction et son adaptation pour une communauté lin (...)
17Dans ce supplément, Loki est désigné comme le « Dieu du mal et des querelles ». Néanmoins, cette traduction en français est fautive puisqu’en anglais, il est toujours désigné par « mischief and strife »51, comme dans la version originale, et non pas « evil ». Une meilleure traduction serait donc dieu des « maléfices » ou de la « malice » plutôt que « Dieu du mal »52. Selon les auteurs, Loki est toléré en raison des services qu’il a rendus à Asgard comme la construction du mur. Il aurait aidé à créer Midgard. Or, ce point ne se trouve pas dans l’Edda en prose. Son symbole n’est plus le feu, mais devient des bottes rouges et noires.
- 53 Carolyne Larrington, The Norse Myths that Shape the Way we Think, op. cit., p. 127.
18Les dieux se voient également attribuer des zones de contrôle, c’est-à-dire des aspects de la nature sur lesquels ils exercent une influence. L’ajout très important de cette édition sont les « Devoirs du clergé » (« priesthood » en anglais), qui n’étaient pas présents dans les éditions précédentes, et pour cause, les personnages prêtres n’avaient pas besoin de dieu tutélaire avant cette édition. Dans les règles de AD&D 2, tous les prêtres ne disposent pas des mêmes sortilèges, mais cela dépendra du dieu qu’ils servent. Dans cette version, les prêtres de Loki ont accès aux sorts génériques des catégories, charme, combat, création, divination, élémentaire, soin, végétal et conjuration, et n’ont pas accès aux sphères de nécromancie, gardien, astral, protection, soleil. Un nouveau type de puissance divine émerge ici, celui du type de pouvoirs qu’un dieu accorde à ses fidèles. En termes de comparaison avec les sources médiévales à notre disposition, notons que Loki n’avait pas de culte53. Quelques traces archéologiques laissent penser qu’il était connu avant la mise par écrit des textes, mais c’est tout. La figure de Loki a donc gagné, au cours du temps et, plus spécifiquement, dans le jeu, un statut différent de divinité, le plaçant à un niveau équivalent des autres dieux vis-à-vis des mortels, statut qu’il ne possédait pas au Moyen Âge d’après les sources à notre disposition. Sa fonction divine se définit alors aussi à travers les pouvoirs qu’il accorde, contrairement à sa place dans les sources.
19Par conséquent, cette édition du jeu apporte un lot de changements importants. Elle situe les divinités à un autre niveau que les précédentes, les rendant inaccessibles directement aux simples mortels. Les dieux transcendent littéralement les autres créatures. De plus, elles accordent à présent des pouvoirs à leurs suivants, elles deviennent ainsi des figures tutélaires plus importantes qu’auparavant. Ce changement est notable pour l’interprétation contemporaine de Loki, car il ne faisait pas l’objet d’un culte au Moyen Âge. Il se retrouve ainsi aligné sur le modèle des autres divinités des multiples panthéons présentés pour le jeu.
La place donnée à la technique
- 54 Syntagme qui est cette fois bien traduit en français.
20Dans la troisième édition du jeu, les règles ont la part belle face au background fictionnel, tout particulièrement dans l’ouvrage consacré aux dieux. Il s’agit d’un parti pris du nouvel éditeur de mettre en avant les mécaniques plus que les mondes fictionnels dans ce livre comme dans les manuels de monstres. Loki est toujours présenté comme le « Dieu de la Malice, des Conflits et du Feu »54, mais aussi appelé « le Rusé, le Menteur, le Métamorphe, le Voyageur des cieux ». Dans cette édition, Loki redevient un Dieu supérieur, et les auteurs lui ont attribué un « rang divin » de quinze. Ce score correspond à une nouvelle mécanique mise en place par les concepteurs qui fournit une échelle pour situer les rangs des dieux. Les dieux les plus importants (Odin ou Zeus) ont un rang divin de dix-neuf. Le symbole de Loki n’est plus les bottes, mais redevient la flamme et ses adorateurs sont les roublards et les assassins. Les domaines de sorts qu’il donne à ses prêtres sont : chaos, destruction, duperie, mal. Ces choix sont donc encore plus précis et limités que dans l’édition précédente, mais il faut rester vigilant en comparant les deux éditions, car les domaines ne se superposent pas à l’identique. Les catégories thématiques de cette édition sont beaucoup plus marquées vers l’aspect malfaisant. Toutefois, Loki est présenté comme une figure ambiguë et les auteurs associent ce trait à son ascendance. Il serait le fils des géants Farbauti et Laufey selon certains, mais son rôle n’est pas que négatif et reste ouvert, car il est dit que, selon d’autres sources, il aurait pu être présent lors de la création aux côtés d’Odin. Les auteurs soulignent qu’il ne devient véritablement mauvais qu’à l’approche du Ragnarök. Une nouveauté remarquable de cette édition est qu’elle propose un paragraphe sur le dogme et un sur les clergés et les temples. Loki a un culte dit « secret » et ses membres ne suscitent guère de respect malgré leur utilité. Ils jouent des tours aux gens, mais peuvent parfois aussi être des assassins. Le texte mentionne le fait que les temples n’ont pas de fenêtres, sont souterrains, éclairés par des torches et des feux. Les gens extérieurs ne sont pas les bienvenus. En revanche, les fidèles font un bon accueil aux géants, en référence à l’ascendance de Loki. La présentation des dieux comprend une majorité de caractéristiques chiffrées et de statistiques qui s’étendent sur deux pages. Tous les pouvoirs et toutes les valeurs sont listés en détail. Contrairement à la seconde édition de AD&D, il ne s’agit plus ici d’avatars, mais les lecteurs ont bien affaire à nouveau aux dieux eux-mêmes. Seuls certains dieux, notamment les dieux grecs et les dieux du panthéon générique de D&D, peuvent créer des avatars, qui sont alors des incarnations bien moins puissantes d’eux-mêmes. Dans AD&D 2, les dieux étaient immortels et, sur leur territoire, capables d’à peu près tout. Les concepteurs laissaient donc la part belle à l’interprétation des joueurs. Dans D&D 3, les règles sont beaucoup plus rigides, systématiques et techniques. Suivant ce schéma, la puissance des dieux doit être mesurée de façon incroyablement précise. Par exemple, Loki entend, sent et touche dans un rayon de 24 km ! Pas un de plus…
21Enfin, dans la cinquième édition de Dungeons & Dragons, il n’y a plus d’ouvrage sur les dieux. Dans le Manuel des joueurs, les lecteurs trouvent uniquement une brève présentation de quelques panthéons historiques, dont le panthéon nordique fait partie. Le livre propose une liste des dieux avec leur nom, leur alignement, les domaines de sort et leur symbole, tout simplement, sous forme de tableau. Le symbole de Loki est la flamme et son domaine est la « ruse », en anglais « Trickery », qui offre quelques capacités supplémentaires basées sur l’illusion et le meurtre. Quelques traits persistent donc : Loki est un dieu de la malice voire du mal. Il est toujours un dieu considéré comme « chaotique » dans l’axiologie des alignements (donc des valeurs morales) de D&D, et le plus souvent « chaotique mauvais ». Il a souvent ses bottes et des couleurs bien définies, et il est aussi associé au feu.
Loki entre permanence et changement
- 55 Hans Blumenberg, Arbeit am Mythos, Frankfurt am Main, Suhrkamp, 1979.
22Ces différentes présentations de Loki nous ont montré que les représentations des dieux évoluent parfois grandement avec les éditions du jeu selon les choix des concepteurs (jeu plus technique ou intégrant plus d’éléments narratifs, voire culturels). Les nouvelles mécaniques impliquent donc aussi des évolutions dans les capacités des dieux et dans les rapports qu’ils entretiennent avec les autres créatures. Les descriptions des figures divines sont soumises aux orientations de gameplay décidées par les concepteurs. Un certain nombre de caractéristiques semble relativement fixe, notamment la malice du dieu et les attributs qui en découlent, ainsi que son lien avec le feu. Comme le propose Hans Blumenberg, nous assistons à un phénomène de « travail sur le mythe » où les récits évoluent en partie tout en restant suffisamment reconnaissables55.
- 56 Laurent Di Filippo, Du mythe au jeu., op. cit., p. 147.
23Aux côtés des questions de règles, les variations des récits d’origine de Loki et ses sources supposées montrent que les phénomènes de réception ne sont pas des emprunts directs des productions ludiques contemporaines aux sources médiévales, mais qu’ils sont une recomposition de sources multiples et d’emprunts à des sources intermédiaires parfois récentes. C’est ce que j’ai appelé dans mes travaux de thèse un processus de « continuité non-linéaire », que j’avais défini comme le processus selon lequel « les différentes étapes [...] donnent lieu à des productions faisant référence à de multiples étapes passées »56. Les symboles qui représentent Loki varient, mais le feu reste dominant ainsi que les couleurs rouges et noires. Notons enfin que la puissance de Loki évolue au fur et à mesure des éditions, mais il demeure à une place relativement identique au sein de son panthéon, ce qui nous amène à notre dernière section visant à interroger l’imaginaire lié aux structurations divines.
Le modèle structural de la puissance divine et l’imaginaire des mondes ludiques contemporains
24Après avoir étudié Loki dans ses différentes itérations, je vais à présent proposer des pistes d’interprétation permettant de réfléchir à l’idée de « puissance divine » dans le cadre de ces jeux de rôle. Loki n’est qu’un exemple parmi tous les dieux qui sont présentés de la même manière et ces réflexions peuvent donc être étendues plus largement à d’autres figures, mais également à d’autres jeux.
25Nous avons vu que la puissance de Loki est décrite essentiellement sous forme de caractéristiques chiffrées basées sur des échelles propres aux différentes éditions du jeu. Il s’agit bien ici de pouvoirs personnels, ou de ceux des avatars du dieu pour AD&D 2. Les ouvrages avancent également l’idée de rangs des dieux : supérieur, intermédiaire, inférieur, voire des rangs chiffrés quand le jeu devient très technique à partir de la troisième édition. Ces classifications situent le dieu dans une hiérarchie. Selon les éditions, chaque divinité possède aussi des pouvoirs génériques, comme l’immortalité, des sens accrus, la téléportation à volonté, la possibilité de communiquer par télépathie avec n’importe qui, et bien d’autres capacités. Depuis la seconde édition d’AD&D, la puissance va d’ailleurs se manifester d’une nouvelle manière, à travers les sortilèges que la divinité octroie à ses fidèles. Ceux-ci vont dépendre de ses domaines d’influence, qui sont différents selon les dieux. Cette répartition des domaines suggère que chaque dieu a sa spécialité et ses attributions dans les formes de polythéismes proposées dans le jeu. Ces manières de présenter les dieux renvoient aux travaux de Jean-Pierre Vernant sur la puissance divine :
- 57 Jean-Pierre Vernant, op. cit., p. 362.
Les dieux helléniques sont des Puissances, non des personnes. La pensée religieuse répond aux problèmes d’organisation et de classification des Puissances : elle distingue divers types de pouvoirs surnaturels, avec leur dynamique propre, leur mode d’action, leurs domaines, leurs limites ; elle en envisage le jeu complexe : hiérarchie, équilibre, opposition, complémentarité. Elle ne s’interroge pas sur leur aspect personnel ou non personnel. Certes, le monde divin n’est pas composé de forces vagues et anonymes ; il fait place à des figures bien dessinées, dont chacune a son nom, son état-civil, ses attributs, ses aventures caractéristiques. Mais cela ne suffit pas à le constituer en sujets singuliers, en centres autonomes d’existence et d’action, en unités ontologiques, au sens que nous donnons au mot « personne ». Une puissance divine n’a pas réellement d’« existence pour soi ». Elle n’a d’être que par le réseau des relations qui l’unit au système divin dans son ensemble.57
- 58 Marlène Albert-Llorca, Nicole Belayche, Corinne Bonnet, « Introduction », in Puissances divines à l (...)
26Cette analyse s’applique presque parfaitement aux dieux des manuels de D&D tels que nous les avons décrits précédemment. La place des dieux dans le jeu est bien celle de la représentation de puissances particulières prenant sens dans le réseau de relations qu’elle établit avec les autres divinités de leurs panthéons, voire des panthéons entre eux. En ce sens, « les dieux sont des projections que les hommes construisent pour servir, selon les sociétés, ici d’éléments organisateurs, là d’instance de menace et de désordre, et de figures d’autorité dans leurs systèmes de représentation »58. Si, dans le cadre fictionnel, les dieux sont plus que de simples projections, leurs fonctions organisatrices, de menace ou d’autorité se retrouvent pleinement dans Dungeons & Dragons, et leur présence est parfois très marquée dans les scénarios et les campagnes qui les mettent en scène, comme dans la récente campagne Hoard of the Dragon Queen pour D&D 5 qui a pour ennemi principal la déesse des dragons mauvais, Tiamat.
- 59 Les notions de « Religion » ou « faits religieux » posent des problèmes de définition. Celles-ci so (...)
27Pour bien comprendre l’usage que je fais de ces réflexions, une certaine prudence s’impose59. Il ne s’agit pas ici d’appliquer simplement une lecture « vernantienne » sur les représentations des divinités de D&D pour mieux les comprendre, mais de montrer comment, la conception de D&D et de ses dieux s’appuie sur une perspective structuraliste, au sens de Vernant, qui s’inscrit d’une certaine manière dans la lignée de Georges Dumézil. Autrement dit, les figures divines sont organisées dans des modèles relationnels hiérarchisés qui nous fournissent des informations sur les modes de pensée d’une culture. Vernant essaie de comprendre et d’interpréter des textes grecs qui n’étaient pas aussi clairs que les manuels de jeux de rôle, qui sont structurés par les auteurs sous forme de listes, de catalogue, de tableaux et avec des attributions spécifiques. Il s’agit donc plutôt de comprendre comment une fiction ludique se construit et quels sont les modèles que les concepteurs reprennent pour mettre en place les panthéons et les représentations religieuses et divines ludiques. Autrement dit, cette lecture permet de saisir des expressions d’un imaginaire ludique particulier relatif à des faits religieux, qui sont inspirées par les modèles interprétatifs des mythologies de la Grèce antique.
- 60 Ingrid Boström, « Religion och världsbild i fritidsrollspel », Barnboken, vol. 28, no 1, 2005, p. 1 (...)
- 61 Hans Blumenberg, La raison du mythe, op. cit.
- 62 Laurent Di Filippo, Patrick Schmoll, « Mise en scène et interrogation du sacré dans les jeux vidéo (...)
- 63 Marcel Detienne, L’Invention de la mythologie, Paris, Gallimard, 1981.
- 64 Claude Calame, Poétique des mythes dans la Grèce antique, Paris, Hachette, 2000.
28Ces exemples renvoient aux idées de la chercheuse suédoise Ingrid Boström60, dans un article qui évoque les rapports entre jeux de rôle sur table, religion et « vision du monde [världsbild] ». Comme dans d’autres loisirs, les récits mythiques s’adaptent à de nouvelles formes et contribuent avant tout au divertissement des individus. L’autrice suggère que les oppositions axiologiques entre le bien et le mal ou le chaos et la loi sont représentées par des personnages, des monstres, des dieux et demi-dieux qui concourent, à travers la narration et les structurations ludiques, à les rendre agissantes dans le cadre d’une mise en scène fictionnelle. Pour revenir aux propositions théoriques exposées plus haut, le jeu permet de mettre en œuvre le « potentiel d’efficacité » des récits mythiques au sens de Hans Blumenberg61. On peut à présent aller plus loin, car si effectivement les dieux reflètent ces oppositions axiologiques internes aux jeux62, les manières de présenter et d’organiser les dieux renvoient également à une forme de vision du monde, ou plutôt à un regard ludique sur les polythéismes, qui se forme à partir d’une idée structuraliste, qui me semble en grande partie basée sur des représentations d’un modèle hellénistique de l’idée de panthéon et du rôle de celui-ci, qu’on retrouve déjà en partie chez Snorri Sturluson pour les mythes nordiques. Il s’agit donc ici de mener une réflexion sur les manières dont nos sociétés contemporaines voient les polythéismes anciens ou étrangers et les reprennent. Comme le soulignaient déjà Marcel Detienne63 et Claude Calame64 à propos des mythes, nos modèles interprétatifs sont inspirés par la Grèce antique. À travers cette étude, nous voyons donc que cela se vérifie jusque dans nos jeux.
- 65 « Odin is the suprême among this class of Gods », traduction personnelle. Robert J. Kuntz, James M. (...)
- 66 « is the second in importance only to his father Odin », traduction personnelle. Ibid., p. 23.
- 67 Snorri Sturluson, op. cit., p. 22.
- 68 Christopher Abram, Myths of the Pagan North. The Gods of the Norsemen, Londres/New York, Continuum, (...)
- 69 Stefan Brink, « How Uniform was the Old Norse Religion ? », in Learning and Understanding in the Ol (...)
- 70 Andreas Nordberg, « Continuity, Change and Regional Variation in Old Norse Religion », in More Than (...)
- 71 Terry Gunnell, « From One High-One to Another : The Acceptance of Óðinn as Preparation for the Acce (...)
29Dès le supplément de 1976, les divinités sont présentées sous forme de panthéons hiérarchisés. Les principaux dieux sont introduits selon leur importance. Ainsi, il est dit qu’« Odin est le dieu principal de cette catégorie de divinités »65 et que Thor « est le deuxième en importance à la suite de son père Odin »66. Les dieux sont donc situés les uns par rapport aux autres. Ces types de classification es repris dans de nombreux ouvrages destinés au grand public. Cette hiérarchisation est celle que les lecteurs découvrent notamment dans l’Edda en prose où Odin est présenté comme le père de tout et Thor vient juste après67. L’Edda en prose reste aujourd’hui la source majeure d’où découlent les représentations populaires des mythes nordiques. Christopher Abram parle de version « autorisée »68 au sujet de ce texte. Mais depuis un certain nombre d’années, les chercheurs en études scandinaves, tels que Stefan Brink69, Andreas Nordberg70 et Terry Gunnel71 notamment, questionnent l’idée de panthéon et cette représentation sous forme d’organisation structurée.
30Dans D&D, les différentes éditions proposent une vision de type structuraliste des mythes, qui est analogue aux interprétations des historiens des religions en mythologie comparée ou des hellénistes. Dans la première édition pour AD&D, la majorité des sources citées datent des années 60/70, voire des années 40, et il s’agit majoritairement de manuels et d’encyclopédies. On peut aussi se demander dans quelle mesure cette vision était répandue dans la culture populaire des années 1970 et par quels médias elle circule, puisque, comme je l’ai montré, les auteurs s’inspirent notamment des comics Marvel dans la toute première version du jeu.
- 72 James M. Ward, Troy Denning, op. cit., p. 5.
- 73 Gary Gygax, Advanced Dungeons & Dragons. Player’s Handbook, Lake Geneva, T. S. R., 1978, p. 20.
31Il me semble donc que nous avons là affaire à une autre forme de syncrétisme, qui ne relève plus seulement du mélange de références religieuses issues de différentes cultures, ou d’assimilation, ou encore de juxtaposition de références à différentes cultures dans un même ouvrage. Nous observons ici une articulation entre un modèle issu de l’interprétation d’une culture particulière et des ressources et références issues d’une seconde. C’est le cas pour les mythes nordiques, mais c’est aussi le cas pour toutes les autres mythologies, notamment chinoise, japonaise et amérindienne. Pour cette dernière, l’auteur d’un des manuels dit d’ailleurs qu’il a dû inventer beaucoup de dieux pour qu’elle corresponde au modèle que propose le jeu72. À cela s’ajoute que les personnages dit « clercs » parfois « prêtres », sont pensés sur le modèle chrétien et, plus précisément, les prêtres aventuriers ont une ressemblance avec « les ordres religieux de chevalerie des temps médiévaux »73 pour citer le manuel du joueur de AD&D 1. Il s’agit ici d’un nouveau niveau de syncrétisme qui associe des références chrétiennes à des divinités païennes.
Conclusion
- 74 Laurent Di Filippo, Du mythe au jeu., op. cit.
32Pour conclure, nous pouvons retenir trois points principaux. Premièrement, D&D évolue au cours du temps et avec lui, les présentations des figures divines. L’origine de Loki et sa présence parmi les Ases varie d’une source à l’autre et, finalement, ce n’est pas bien différent de l’idée que, dans les sources médiévales, différentes versions d’un récit et d’un personnage puissent exister. Il faut donc plutôt adopter un positionnement particulariste dans l’étude des textes médiévaux comme contemporains, principe que j’avais également proposé concernant l’étude des sources médiévales et les dispositifs transmédiatiques actuels74.
- 75 Laurent Di Filippo, « Le zombie de Donjons et Dragons : hybridations et évolutions », in Le Zombie (...)
33Deuxièmement, la puissance divine dans D&D s’exprime de plusieurs manières, mais essentiellement à travers les règles du jeu. Elle se traduit par des valeurs mesurables, des caractéristiques, des pouvoirs, mais aussi les sphères d’influence et les sortilèges accordés aux fidèles d’un dieu. Elle peut également être plus narrative quand l’édition juge qu’un dieu peut faire ce qu’il veut. La puissance divine accompagne donc les objectifs du jeu, tout comme nous pouvons l’observer dans l’étude de l’évolution des bestiaires monstrueux75.
34Enfin, elle prend place dans une structure ludique et est définie par rapport à d’autres puissances, ce qui nous renvoie à des questions sur l’imaginaire qui se déploie dans les productions contemporaines des industries culturelles et créatives et les modèles de pensée qu’il diffuse. Ainsi, saisir ces modes d’organisation nous permet de mieux comprendre les imaginaires divins qui circulent dans les productions des cultures populaires et médiatiques, et ce qui les a influencés, tels que le modèle grec. Au-delà de ces cas d’étude, cette analyse apporte une meilleure compréhension des systèmes de pensée qui perdurent dans nos sociétés contemporaines et leurs multiples expressions.
Notes
1 Voir par exemple le podcast « Zeus contre Odin, baston de darons divins », sur le site microstockholm.fr. https://podtail.com/fr/podcast/c-est-qui-le-plus-fort/zeus-contre-odin-baston-de-darons-divins/ (consulté le 10 avril 2023).
2 Gérard Derèze, Méthodes empiriques de recherche en communication, Louvain-la-Neuve, De Boeck, 2019, p. 211.
3 Voir bibliographie, partie « sources primaires ».
4 Gérard Derèze, op. cit., p. 211.
5 Pour s’en rendre compte, il suffit de regarder la proportion de travaux universitaires consacrés aux jeux de rôle sur table en comparaison avec celle consacrée aux jeux vidéo dans le domaine des sciences du jeu.
6 Jón Karl Helgason, Echoes of Valhalla. The Afterlife of the Eddas and Sagas, Londres, Reaktion Books, 2017 ; Margaret Clunies Ross, The Pre-Christian Religions of the North. Research and Reception, Volum II : From c. 1830 to the Present, Turnhout, Brepols, 2018.
7 Dans son plus récent ouvrage, dédié aux mythes nordiques et à leur réception, Carolyne Larrington ne consacre qu’une page sur environ trois cents aux jeux vidéo, qu’elle omet même de son introduction. Or, les jeux vidéo sont devenus la principale industrie culturelle et les jeux inspirés de matière nordiques, comme God of War ou Elden Ring, sont nombreux et se trouvent dans les têtes des ventes. Carolyne Larrington, The Norse Myths that Shape the Way we Think, London, Thames & Hudson, 2023, p. 177.
8 Jean-Pierre Vernant, Mythe et pensée chez les Grecs. Études de psychologie historique, Paris, La Découverte, 1996 [1965].
9 Shannon Appelcline, Designers & Dragons. A History of the Roleplaying Game Industry. The 70’s, Silver Spring, Evil Hat Production, 2014 ; David M. Ewalt, Of Dice and Men : The Story of Dungeons & Dragons and The People Who Play It, New York, Scribner, 2013.
10 Gary Alan Fine, Shared Fantasy – Role Playing Games as Social Worlds, Chicago, University of Chicago Press, 1983 ; Olivier Caïra, Jeux de rôle. Les forges de la fiction, Paris, CNRS Éditions, 2007 ; Coralie David, Le Jeu de rôle sur table : l’interactivité de la fiction littéraire, thèse de doctorat en littératures et civilisations comparées, Université de Paris 13, 2015, 729 p.
11 Laurent Di Filippo, « Jeux de rôle », in Dictionnaire du Moyen Âge imaginaire. Le Médiévalisme, hier et aujourd’hui, Anne Besson, William Blanc, Vincent Ferré (dir.), Paris, Vendémiaire, p. 255-258.
12 Peter Burke, Cultural Hybridity, Cambridge/Malden, Polity Press, 2009.
13 André Mary, « Syncrétisme », in Dictionnaire des faits religieux, Régine Azria, Danièle Hervieu-Léger (dir.), Paris, Presses universitaires de France, 2010, p. 1197.
14 Ibid.
15 Dans les mythes nordiques, les einherjar sont les guerriers tombés au combat et choisis par les valkyries pour aller aux Valhalla aux côtés d’Odin et se préparer pour la bataille finale du Ragnarökr.
16 Collectif, Player’s Handbook, Renton, Wizards of the Coast, 2014, p. 298-299.
17 Howard S. Beker, Propos sur l’art, trad. Jean Kempf, Jean-Marie Fournier, Vincent Michelot, Axel Nesme, Paris, L’Harmattan, 1999.
18 Edward Sapir, Anthropologie 1. Culture et personnalité, trad. Christian Baudelot, Pierre Clinquart, Paris, Éditions de minuit, 1967, p. 97.
19 Laurent Di Filippo « Mythes » in Publictionnaire. Dictionnaire encyclopédique et critique des publics, Université de Lorraine, 2020, http://publictionnaire.huma-num.fr/notice/mythes/ (consulté le 22 novembre 2022).
20 Jean-Pierre Olivier de Sardan, « Émique », L’Homme, n° 147, 1998, p. 151-166.
21 « Mythology is defined as ‘a body of myths, especially : the myths dealing with the gods, demi-gods and heroes of a particular people, usually involving the supernatural », traduction personnelle. Robert J. Kuntz, James M. Ward, Gods, Demi-Gods and Heroes, Lake Geneva, T. S. R., 1976, p. 1.
22 Laurent Di Filippo, « Stereotypes of the North in a Massively Multi-player Role-Playing Game », in Old Norse Myths as political Ideologies. Critical Studies in the Appropriation of Medieval Narratives, Nicolas Meylan, Lukas Rösli (eds.), Turnhout, Brepols, 2020, p. 175-188.
23 Philippe Borgeaud, « Mythes », in Dictionnaire des faits religieux, Régine Azria, Danièle Hervieu-Léger (dir.), Paris, Presses universitaires de France, 2010, p. 779.
24 Laurent Di Filippo, « Des récits médiévaux scandinaves aux mythes nordiques : catégorisations et processus d’universalisation », in Penser les catégories de pensée. Arts, médias et cultures, Chloé Delaporte, Léonor Graser, Julien Péquignot (dir.), Paris, L’Harmattan, 2016, p. 115-133.
25 Laurent Di Filippo, Du mythe au jeu. Approche anthropo-communicationnelle du Nord. Des récits médiévaux scandinaves au MMORPG Age of Conan : Hyborian adventures, Thèse de doctorat en sciences de l’information et de la communication et en études scandinaves, Université de Lorraine/Université de Bâle, 2016, 549 p., p. 93.
26 Une campagne est une suite de scénarios et de parties qui s’inscrivent dans une continuité narrative. Souvent, les personnages progressent au fur et à mesure de leurs aventures et deviennent plus puissants.
27 « This is our last attempt to delineate the absurdity of 40+ level characters. When Odin, the All-Father has only( ?) 300 hit points, who can take a 44th level Lord seriously ? », traduction personnelle. Robert J. Kuntz, James M. Ward, op. cit., p. 1. Dans la version originale de Dungeons & Dragons, Odin est considéré comme un guerrier de niveau 18. Un guerrier de niveau 44 surclasserait alors de loin les dieux eux-mêmes et pourrait posséder beaucoup plus de points de vie que ces derniers.
28 Jon Peterson, Playing at the World : A History of Simulating Wars, People and Fantastic Adventures, from Chess to Role-Playing Games, San Diego, Unreason Press, 2012, p. 567.
29 Ibid.
30 Shannon Appelcline, « OD&D Supplement IV : Gods, Demi-gods & Heroes (0e) », dans Drivethrurpg, 27 novembre 2022, https://www.drivethrurpg.com/product/17177/ODD-Supplement-IV-Gods-Demigods--Heroes-0e
31 Jon Peterson, op. cit., p. 567.
32 Shannon Appelcline, op. cit., p. 252.
33 Robert J. Kuntz, James M. Ward, Deities and Demigods, Lake Geneva, T. S. R., 1980, p. 2.
34 Hans Blumenberg, La Raison du mythe, trad. Stéphane Dirschauer, Paris, Gallimard, 2005[1971].
35 Laurent Di Filippo, Du mythe au jeu., op. cit., p. 132.
36 Hans Blumenberg, op. cit., p. 154-155.
37 Shannon Appelcline, op. cit., p. 24.
38 Stuart Hall, « Encoding/Decoding », in Culture, Media, Language, Stuart Hall, Dorothy Hobson, Andrew Lowe, Paul Willis (eds.), London, Hutchinson, 1980, p. 128-138.
39 Michel de Certeau, L’invention du quotidien I. Arts de faire, Paris, Seuil, 1990 [1980], p. 55.
40 Stuart Hall, art. cit., p. 138.
41 Il s’agit donc aussi de participer à la littérature grise dans ce domaine.
42 Les psioniques sont des personnages qui utilisent les pouvoirs de l’esprit.
43 Traduction personnelle
44 Snorri Sturluson, Edda, trad. Anthony Faulkes, Londres Everyman, 1987, p. 97.
45 Rudolf Simek, Dictionnary of Northern Mythology, trad. Angela Hall, Cambridge, D. S. Brewer, 1996, p. 195.
46 Robert J. Kuntz, James M. Ward, Deities and Demigods, Lake Geneva, T. S. R., 1980, p. 119.
47 Carolyne Larrington, 2014, The Poetic Edda, Oxford, Oxford University Press, p. 80.
48 Laurent Di Filippo, Du mythe au jeu., op. cit., p. 391.
49 James M. Ward, Troy Denning, Legends and Lore (2e), Lake Geneva, T. S. R., 1990, p. 172.
50 Laurent Di Filippo, « Stereotypes of the North in a Massively Multi-player Role-Playing Game », op. cit.
51 James M. Ward, Troy Denning, op. cit., p. 183.
52 La « localisation » d’un jeu, autrement dit sa traduction et son adaptation pour une communauté linguistique et culturelle particulière, peut contribuer à modifier les représentations, comme c’est le cas dans les jeux vidéo. Laurent Di Filippo, Du mythe au jeu., op. cit., p. 229-234.
53 Carolyne Larrington, The Norse Myths that Shape the Way we Think, op. cit., p. 127.
54 Syntagme qui est cette fois bien traduit en français.
55 Hans Blumenberg, Arbeit am Mythos, Frankfurt am Main, Suhrkamp, 1979.
56 Laurent Di Filippo, Du mythe au jeu., op. cit., p. 147.
57 Jean-Pierre Vernant, op. cit., p. 362.
58 Marlène Albert-Llorca, Nicole Belayche, Corinne Bonnet, « Introduction », in Puissances divines à l’épreuve du comparatisme. Constructions, variations et réseaux relationnels, Corinne Bonnet, Nicolas Belayche, Marlène Albert-Llorca, Alexis Avdeeff, Francesco Massa, Iwo Slobodzianek (dir.), Turnhout, Brepols, 2017, p. 17.
59 Les notions de « Religion » ou « faits religieux » posent des problèmes de définition. Celles-ci sont trop vagues, polysémiques et il s’agit de catégories christiano-centrées. J’en suis alors arrivé à questionner les aspects concrets et observables des phénomènes religieux dans les jeux. Ayant déjà travaillé sur les figures mythes et ayant observé que leur puissance donnait lieu à des modes d’expression spécifiques, j’ai interrogé l’idée de « puissance divine » et j’ai découvert les travaux de Jean-Pierre Vernant. Notons que, dans un des cadres de campagne de D&D, appelé les Royaumes oubliées [Forgotten Realms], les dieux sont appelés « puissances », en anglais « powers », qui désigne les entités qui président à certains domaines, qui sont vénérés par des cultes et qui accordent des pouvoirs aux clercs.
60 Ingrid Boström, « Religion och världsbild i fritidsrollspel », Barnboken, vol. 28, no 1, 2005, p. 11-23.
61 Hans Blumenberg, La raison du mythe, op. cit.
62 Laurent Di Filippo, Patrick Schmoll, « Mise en scène et interrogation du sacré dans les jeux vidéo », Revues des sciences sociales, n° 49, p. 64-73.
63 Marcel Detienne, L’Invention de la mythologie, Paris, Gallimard, 1981.
64 Claude Calame, Poétique des mythes dans la Grèce antique, Paris, Hachette, 2000.
65 « Odin is the suprême among this class of Gods », traduction personnelle. Robert J. Kuntz, James M. Ward, Gods, Demi-Gods and Heroes, op. cit., p. 22.
66 « is the second in importance only to his father Odin », traduction personnelle. Ibid., p. 23.
67 Snorri Sturluson, op. cit., p. 22.
68 Christopher Abram, Myths of the Pagan North. The Gods of the Norsemen, Londres/New York, Continuum, 2011, p. 207.
69 Stefan Brink, « How Uniform was the Old Norse Religion ? », in Learning and Understanding in the Old Norse World : Essays in Honour of Margaret Clunies Ross, Judy Quinn, Kate Heslop, Tarrin Wills (eds), Turnhout, Brepols, 2007, p. 105-136.
70 Andreas Nordberg, « Continuity, Change and Regional Variation in Old Norse Religion », in More Than Mythology : Narratives, Ritual Practices and Regional Distribution in Pre-Christian Scandinavian Religions, Catharina Raudvere, Jens Peter Schjødt (eds), Lund, Nordic Academic Press, 2012, p. 119-151.
71 Terry Gunnell, « From One High-One to Another : The Acceptance of Óðinn as Preparation for the Acceptance of God », in Conversions : Looking for Ideological Change in the Early Middle Ages, Leszek Slupecki, Rudolf Simek (eds), Vienna, Fassbaender, 2013, p. 153-178 ; Terry Gunnell, « Pantheon ? What Pantheon ? Concepts of a Family of Gods in Pre-Christian Scandinavian Religions », Scripta Islandica, n° 66, 2015, p. 55-76 ; Terry Gunnell, « How High Was the High One ? », in Theorizing Old Norse Myth, Stefan Brink, Lisa Collinson (eds), Turnhout, Brepols, 2017, p. 105-129.
72 James M. Ward, Troy Denning, op. cit., p. 5.
73 Gary Gygax, Advanced Dungeons & Dragons. Player’s Handbook, Lake Geneva, T. S. R., 1978, p. 20.
74 Laurent Di Filippo, Du mythe au jeu., op. cit.
75 Laurent Di Filippo, « Le zombie de Donjons et Dragons : hybridations et évolutions », in Le Zombie : mythe ou réalité ?, Audrey Tuaillon-Demésy, Sidney Grosprêtre (dir.), Chambéry, ActuSF, 2020, p. 73-82.
Haut de pagePour citer cet article
Référence électronique
Laurent Di Filippo, « Loki – figure mythique et puissance divine dans Dungeons & Dragons », Nordiques [En ligne], 48 | 2025, mis en ligne le 01 novembre 2025, consulté le 10 février 2026. URL : http://journals.openedition.org/nordiques/13215 ; DOI : https://doi.org/10.4000/15gzb
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