Extrait du texte
Ce document sera publié en ligne en texte intégral en novembre 2022.
Plan
Genèse du projet
Une idée de médiation venue d’une équipe de chercheurs
Les partenaires
L’originalité des lieux d’accueil de l’exposition
Les objectifs de médiation
La valorisation d’une période méconnue
La transmission de données patrimoniales régionales
Les aspects innovants du numérique
Une immersion dans une maison de l’âge du Bronze
Les échanges scientifiques
Le dispositif de réalité virtuelle
Le résultat
Conclusion
Aperçu du texte
« Le casque de réalité virtuelle attire un public jeune et habitué à ces dispositifs, pas forcément enclin à visiter des expositions archéologiques. »
© Pexels / Mart production
Dans cette aventure, la mise en place d’une immersion en réalité virtuelle dans une maison de l’âge du Bronze avait pour but de valoriser une période encore trop méconnue du grand public : les âges des métaux (2200 à 250 avant notre ère). Après une présentation succincte de la genèse du projet, nous nous attarderons sur les objectifs de médiation avant de détailler le choix de l’immersion et sa mise en œuvre.
Nous proposerons en conclusion un bilan d’étape faisant état des premiers retours d’expérience.
Genèse du projet
Une idée de médiation venue d’une équipe de chercheurs
L’acronyme Habata reprend quelques lettres des mots-clés du projet (L’habitat dans les Hauts-de-France de l’âge du Bronze à La Tène ancienne). L’objectif principal du projet est une étude diachronique et dynamiq...
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Pour citer cet article
Référence papier
Emmanuelle Leroy-Langelin, « Habata. Immersion virtuelle dans une maison de la Protohistoire », La Lettre de l’OCIM, 198 | 2021, 16-21.
Référence électronique
Emmanuelle Leroy-Langelin, « Habata. Immersion virtuelle dans une maison de la Protohistoire », La Lettre de l’OCIM [En ligne], 198 | 2021, mis en ligne le 01 novembre 2022, consulté le 30 juin 2022. URL : http://journals.openedition.org/ocim/4695 ; DOI : https://doi.org/10.4000/ocim.4695
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