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De la spéculation comme technique anthropologique

Olivier Wathelet
p. 1-16

Texte intégral

1La valise posée sur la table de la cuisine est à peine plus grande qu’une cafetière, mais elle semble occuper tous l’espace tant sa présence semble incongrue. Sans lâcher des yeux la valisette blanche, Laura s’excuse de ne pas avoir nettoyé la table. A ma demande, répondant ainsi à ce que je pense être des gestes de curiosité sur la boite, je l’invite à ouvrir le contenu et découvre l’imprimante alimentaire 3D. « C’est encore plus étrange que ce que je pensais… et on cuisine avec ça ? » Les premiers gestes sont hésitants. Il faut assembler des pièces inconnues. Après plusieurs tentatives infructueuses, j’aide Laura à remplir la buse de la purée que nous avions cuisinée. Elle semble, par-contre, bien plus à l’aise pour explorer l’écran de l’imprimante. « Et je peux vraiment faire cette forme d’animal ? Amusant ! ». Après un temps d’hésitation et en m’expliquant que cela va plaire à ses enfants, elle se décide pour une pieuvre. Les deux premiers passages de l’imprimante ne montrent rien de probant ; le temps que la buse se décharge d’un peu d’air et mette la purée au contact de la feuille de papier cuisson posée préalablement par Laura. Mais le premier contour suscite l’enthousiasme. « Non… c’est dingue. »

2Pendant les 5 minutes qui vont suivre, Laura ne va presque plus quitter des yeux la construction du petit animal en purée de pomme de terre. Elle exprime sa fascination, et reconnaît qu’elle ne pensait pas trouver cela aussi intéressant lorsque je me suis présenté dans son appartement ce matin afin de parler avec elle de sa cuisine, des habitudes culinaires de sa famille et de la façon dont le fait de s’occuper de ses enfants une semaine sur deux était susceptible de modifier sa manière de manger et de faire à manger. L’heure d’entretien qui va suivre ce moment de manipulation montrera au contraire son enthousiasme. Elle inventera une vie avec une machine qui pourrait l’aider à faire à manger sans devoir rester à la cuisine, qui lui permettrait de gérer le temps des devoirs autrement ou encore de faciliter l’adoption d’ingrédients par son cadet parfois « difficile ».

3Ensemble, dans ce moment de terrain élaboré dans le cadre d’un projet d’innovation pour un groupement d’acteurs industriels, nous spéculons sur la valeur possible d’un dispositif technologique expérimentale. L’interview qui l’accompagne, la démonstration des pratiques sous forme de mimes par Laura, et le partage des récits associées à des photographies de moments de vies issues de son téléphone portable mélangent ainsi passés, présents et futurs ; commentaires sur les routines installées et la valeur de potentielles nouvelles façons de faire jugées, pour un temps du moins, désirables. Mais pas seulement ; car en inventant et en simulant ces différents scénarios, Laura exprime également des craintes : comment, dans ces conditions, garder le lien avec l’aliment ? Et ne risque-t-elle pas de se rendre dépendante de circuits d’approvisionnements dédiés à l’usage spécifique de cette nouvelle machine ?

4L’enquête de terrain, les outils de l’ethnographie et plus largement l’anthropologie comme discipline sont mobilisées dans de nombreuses situations professionnelles, en particulier dans le domaine de la conception de nouveaux produits et services (Gunn & Donovan, 2012). Les pratiques de l’innovation dont nous tirons cette vignette issue de notre propre travail de consultant, s’inspirent, voire engagent ou sollicitent de manière contractuelle, des anthropologues pour participer à leurs projets. Se mélangent alors, dans ces situations ajustées aux contraintes de la pratique sous contrat, une pratique projective en ce qu’elle porte autant sur le présent des pratiques culturelles que sur la potentialité de futurs usages. Or, s’il existe une abondante littérature sur les spécificités professionnelle de la pratique de l’anthropologie en contexte industriel ou encore avec le design (Blomberg & al., 1993 ; Cefkin, 2009 ; Jordan, 2013 ; Wasson, 2000, 2002), plus rares sont les réflexions portant sur l’activité de projection spéculative au sein d’une démarche anthropologique. Elle s’avère pourtant nécessaire pour faire projet puisque, comme le montre Marie Goyon dans ce numéro, l’observation de ce qui est, à laquelle est volontiers renvoyé l’anthropologie dans ce type de missions, ne peut en réalité suffire. Il s’agit en réalité de travailler à définir des scénarios plausibles et de mettre en réflexion leur désirabilité et leurs valeurs pour l’ensemble des acteurs concernés. C’est-à-dire, spéculer.

Enjeux du projet comme forme de pratique spéculative

5Ainsi que cela a été illustré dans le cas de l’exploration de l’impression 3D alimentaire en contexte domestique au début de ce texte, le travail de l’anthropologue intéressé par ce qui pourrait advenir cherche à susciter un questionnement chez des informateurs sur les effets potentiels offerts par l’intrusion dans le réel d’une nouvelle donne. Celle-ci peut être technologique, organisationnelle (ex. permettre une « meilleure gestion » du flux des malades en hôpital), informationnelle (ex. un nouveau rapport à la vérité dans la communication publique) ou encore morale (ex. explorer le changement d’usages pour consommer moins ou avec moins d’impact sur l’environnement). En réalité, elle est souvent un mélange de toutes ces dimensions, et c’est déjà un premier enjeu de ces démarches que de le rappeler et d’en tenir compte dans ses interventions.

6En outre, comme on le comprend au regard de la complexité des sujets donnés en exemple, elle doit également travailler à préciser ce qu’est un avenir préférable pour les acteurs réunis ; partant du principe que puisque toute innovation procède d’une forme de destruction, selon la théorie classique de Joseph Schumpter (1951), questionner l’équilibrage du gain et de la perte de l’innovation potentielle (pour qui ? à quelle échelle de temps ? …) grâce à ce travail projectif constitue un des piliers de la méthode. Ces réflexions s’inscrivent dans le pratique du projet, une activité sociale qui investit aujourd’hui quasiment toutes les sphères de la vie sociale contemporaine (Boutinet, 1990). Dans ce numéro nous avons souhaité considérer l’acte de projeter lui-même comme une technique professionnelle dans le cadre spécifique d’une pratique anthropologique.

7A ce titre, elle s’inscrit dans des problématiques plus larges, telle que celle de la structuration des métiers du conseil. La standardisation de méthodes et protocoles que l’on observe dans le domaine de l’industrie du conseil dans laquelle interviennent anthropologues et méthodes issues de l’anthropologie (Madjesberg & Rasmussen, 2014 ; Wilf, 2019) répond ainsi à des attentes de performances qui structurent, pour le meilleur et pour le pire, les pratiques spéculatives de l’anthropologie.

8Cela est également vrai des liens entre anthropologie et design, deux sciences qui ont une longue histoire commune. Le design, discipline du projet par excellence, constitue un cas remarquable, à défaut d’être unique, de métier de projection, présenté et discuté dans ce numéro par les articles des designers Hela Zouari Makni, Stacie Petruzelli et Béatrice Gisclard, et Marine Royer (qui possède une double formation en design et en anthropologie).

9Or cette histoire n’est pas dénuée de frictions, la question de la réciprocité de la relation que met en avant Marie Goyon dans son article constituant un enjeu de longue date (Suchman, 2011 ; Murphy, 2016 ; Wathelet, 2018, 2019 ; Singh & al., 2021). A l’instar de l’approche réalisée et présentée par Hela Zouari Makni dans ce numéro, lorsque le design engage ou s’engage avec l’anthropologie, il le fait le plus souvent en accordant au premier le rôle de « coordinateur entre différentes disciplines » (Hela Zouari Makni, ce numéro) et au second celui d’être présent sous la forme de méthode (observation, conduite d’entretiens semi-directifs, convocation de travaux et de théories issues des sciences sociales) utiles à l’instruction et au lancement du projet. Plus souvent encore, le design bricole son propre rapport à l’anthropologie selon un agenda qui lui est propre et en l’absence de ce dernier (Nova & al., 2014), les outils de l’anthropologie faisant l’objet d’enseignements et d’auto-apprentissages par plusieurs courants du design.

10La construction de nouveaux formats d’intervention constitue donc un enjeu de pouvoir pour l’anthropologue soucieux d’intervenir dans le monde de la conception. Les expérimentations décrites par Marine Royer dans ce numéro, tout en continuant de s’inscrire dans le cadre d’une polarisation des tâches, entre enquêter (pour l’anthropologie) et projeter (pour le design), constitue, à ce titre, un intéressant programme. En particulier, elle démontre que les anthropologues font preuve d’une véritable capacité de spéculation, notamment pour intervenir dans un cadre qui ne soit plus celui du projet, mais celui du maintien de ce qui est, c’est-à-dire de ce qui rend la vie des acteurs possibles.

11Ce détour par les infrastructures que propose Marine Royer permet d’appréhender ces enjeux selon un angle qui n’est pas seulement celui de la défense d’une discipline contre une autre, mais celui de la capacité de générer une transformation de la société qui a du sens. D’abord, en mobilisant le concept de résidence – qui réunit ainsi le temps long de l’enquête avec celui de la pratique artistique qui consiste à « prendre place » – elle invite à prendre au sérieux les modalités de l’inscription du projet dans un dispositif capable d’impliquer ceux que l’on n’attend pas, c’est à dire au-delà d’un cercle de parties prenantes invitées à intervenir. C’est le défi de s’ouvrir aux invisibles de l’intervention, une nécessité théoriquement bien connue de l’anthropologie médicale (Singer, 1999) et aussi du design participatif (Simonsen & Robertson, 2013), mais qui peine encore à trouver place dans les projets en situation de commande.

12Ensuite, elle ouvre une réflexion sur le temps de l’enquête et la capacité à produire des effets d’une manière qui dépasse la fragmentation de l’intervention inhérente au cadre du projet (Collectif, 2012). Une des clés conceptuelle identifiées dans ce numéro est la capacité à développer un vocabulaire du temps qui articule à la logique du projet la possibilité de l’incertitude. Cette proposition fait notamment échos au beau texte de Michèle Leclerc-Olive qui clôt ce numéro lorsqu’elle nous montre que faire projet c’est élaborer un rapport « consensuel pour un temps ». Moduler cette portée temporelle du consensus pourrait donc aider à combiner différents niveaux de spéculation. En combinant le temps du projet lui-même, tel qu’il est le plus souvent commandé (quelques semaines), celui de l’adoption projetée de la nouveauté qui doit en découler (un service qui sera rendu accessible dans 6 mois ou un an) voire celui des impacts à long termes auxquels renvoient les réflexions actuelles sur l’anthropocène et le temps « profond » (Irvine, 2014, 2020 ; Ialenti 2020) ou encore celui du temps des infrastructures (Karasti & al., 2010) convoqué par Marine Royer.

13On voit donc se dessiner une première trame de transformation du projet apporté par la spéculation en anthropologie, qui serait la capacité à expliciter, mais aussi à manipuler et volontairement chercher à transformer différentes temporalités dans le temps de l’intervention. Si fondamentalement, la projection est l’action de « jeter loin en avant, avec force »1 on comprends dès lors l’importance d’appréhender le temps à grande échelle : il détermine l’extension du domaine d’intervention et la capacité de s’inscrire et/ ou de se libérer d’un certain nombre de contraintes inhérentes à la situation initiale. C’est à ce titre que l’exercice consistant à se projeter dans l’avenir possèderait un potentiel pouvoir créatif dans le cadre du projet.

14En cela, une anthropologie dans le projet, et plus largement une pratique du projet « anthropologisée », serait peut-être à même de répondre à une demande sociale pour une spéculation capable de raconter des récits d’avenir, pour aider à définir ce que pourrait devenir l’humanité dans des temps plus ou moins long… ou en situation de forte incertitude comme cela semble être le cas aujourd’hui. C’est ainsi qu’il faut comprendre, exemple récent choisi parmi d’autres, les mots de l’écrivain Sylvain Tesson lorsqu’il parle d’une anthropologie du futur comme « ces champs d’explorations (que) sont le rêve, la télépathie, la projection mentale »2 et qu’il oppose aux visions techniciste issues de la science-fiction la plus « dure », c’est-à-dire la plus ancrée dans un récit enthousiaste via à vis de la technologie et dont les limites ne sont plus à démontrer (Dourish & Bell, 2011 ; Watts, 2014).

15Ainsi équipé, il serait dès lors possible de répondre à diverses attentes sociales concernant l’avenir (Collins, 2003) : celles de comprendre les mutations sociales, mais aussi celles de proposer des orientations pour faire projets en société face aux défis de chaque époque, qu’ils soient écologiques, sanitaires ou politiques. A ce titre, comme le rappelle brièvement Michèle Leclerc-Olive, innover se déploie bien-au-delà de la seule sphère économique. Accorder une personnalité juridique à un court d’eau, comme l’ont entrepris avec succès juristes, décideurs politiques, mais aussi anthropologues et militants néo-zélandais, c’est aussi de l’innovation. La question est plus largement celle d’intervenir « par gros temps », c’est-à-dire, pour suivre le raisonnement de Michèle Leclerc-Olive, au sein d’une époque marquée par la montée des incertitudes.

16Si cette hypothèse s’avère juste, l’actualité du concept de futur au sein de la discipline serait ainsi un indice de cet intérêt renouvelé des « publics » pour ces défis du temps à venir (Wathelet, 2020). Il semble d’autant plus nécessaire que, au sein des sociétés occidentales, le futur a plus de présence que le passé : nous passerions trois fois plus de temps à nous projeter qu’à nous souvenir du passé, et dans 75 % des cas pour parler de projets. Pour sept heures de pensées, une heure est consacrée à des événements qui devraient advenir (Krzanaric, 2020 : 23). Transformer notre rapport à la spéculation constitue donc un enjeu majeur de notre époque.

Des techniques de spéculation

17Les articles réunis dans ce numéro nous permettent de nommer et de discuter de six techniques qui, dans la pratique anthropologique, contribuent à la spéculation.

18La première est l’acte de formuler des recommandations, destinées à guider et orienter la décision. Cet acte n’est pas banal, car il revient à assumer de prendre position. Comment dans ce cas, articuler l’analyse à l’engagement ? Quel degré de liberté est joué dans le travail d’appropriation des résultats par les bénéficiaires et parties prenantes – clients, collaborateurs ou publics – de l’intervention ethnographique ? L’incertitude liée au domaine du projet laisse entendre une pratique d’ajustement en situation – comme le rappellent Stacie Petruzzellis et Béatrice Gisclard dans leur contribution, citant à cet égard les travaux de Crozier et Friedberg. C’est à tout le moins la perspective adoptée par le design, qui entend créer un dialogue avec la situation (Schön, 1983). Cet échange de vues permet ainsi d’avancer par micro-recommandations successives, éprouvées lors d’une série d’essais et d’erreurs. L’approche s’oppose ainsi à l’idée d’une planification qui déterminerait le projet avant de l’engager. Pourtant, comme en témoigne l’exemple du design fiction illustré dans ce numéro par l’article de Marie Goyon, déterminer un futur préférable, et donc identifier un principe d’action et un horizon d’intervention au-delà des ajustements du réel, n’en reste pas moins utile. Recommander devrait dès lors s’accompagner systématiquement d’une réflexion sur les effets à venir et leur caractère désirable, et ce aux différentes échelles de temps que nous avons présentées plus haut.

19Le projet d’intervention rapporté par Hela Zouari Makni fait état de ce type de processus où l’enquête ethnographique supporte un certain nombre de décisions. En vue d’animer des ateliers avec des enfants, la démarche présentée met en œuvre un travail préalable de socialisation du regard (Wathelet, 2012) au travers d’une série d’interventions. Il s’agit alors de créer les conditions de la compréhension de l’enquête auprès d’une audience particulière, destinée à intervenir au nom de l’ensemble des usagers concernés par le projet.

20Cette approche met en lumière une seconde technique qui est de créer les conditions de l’acte imaginatif. Dans un contexte d’implication des usagers – les informateurs selon le vocabulaire anthropologique –, la restitution du terrain autant que la participation à des moments d’enquête ou encore la création de formes de médiation diverses devant raconter ce qui a été compris, participe d’une transformation des représentations, voire aussi des sensibilités, préalable à la décision. Comme le montre l’article, ce n’est que dans un second temps que peuvent alors apparaître des interventions sur le présent, dans ce cas précis sous la forme d’interventions sur des emballages alimentaires ou la création de dispositifs de compostage.

21En ce sens, le travail de Hela Zouari Makni est représentatif d’une pratique contemporaine du design qui procède de la mise en place d’un cadre favorable au changement plutôt que par la définition autoritaire du meilleur changement à adopter (Manzini, 2015). En la matière, le design et l’anthropologie présentent d’intéressantes complémentarités. Plus que l’enquête à proprement parler, c’est la capacité de l’anthropologie à définir et à modifier le cadre de la démarche qui prévaut : socialisation de l’attention et du regard ; mise en expérience des représentations pour engager un retour réflexif sur soi-même, etc. C’est alors seulement qu’il est possible de converger vers un processus de décision éclairé, à défaut d’être réellement dénué de toute forme de contrainte ou de prédisposition. Car, faut-il le rappeler, il n’existe pas de participation sans contrainte ni sans l’émergence de tensions (Kelty, 2019).

22L’intervention de Marine Royer témoigne de ces expérimentations qui bousculent le regard et invite à faire évoluer le cadre de la relation d’enquête. « Faire comme si (le café et la monnaie), faire semblant de faire (jouer à la serveuse), surjouer l’extraordinaire (recevoir ou envoyer du courrier), etc. : les expérimentations réalisées durant les recherches-projets sont remplies de ces moments. » explique-t-elle dans ce numéro. Ce que le design apporte à l’anthropologie dans ce cas précis, c’est de faire un usage généreux de la fiction comme moyen d’ouvrir un espace de dialogue avec les usagers/informateurs. La création de récits spéculatifs, ouverts par la formule « Et si… », constituent ainsi une troisième technique. Ces récits suggestifs et discussions à propos de scénarios potentiels offrent des moments de suspension. Cela est également vrai lorsque la spéculation prend place dans le discours de l’anthropologue, notamment lorsqu’il est invité à s’exprimer publiquement quant aux conséquences de ses observations et découvertes. S’agit-il, dans ces moments hors cadre, d’un retour de l’humain derrière la figure de l’anthropologue, ou au contraire d’un espace encore vierge pour lequel il s’agirait de s’outiller pour « faire mieux » ? Le design, tel qu’il est présenté par Stacie Petruzzellis et Béatrice Gisclard, dispose en tout état de cause d’une large palette d’outils qui, sous la forme de « prototypes imaginaires » narratifs, permettent aux participant de produire des scénarios montrant de nouvelles configurations sociales.

23En anthropologie également, des expérimentations existent et interpellent. Elles empruntent des directions curieuses. Par exemple en conduisant l’ethnographie de fictions conçues ad hoc pour provoquer des mises en scène dans le présent (Cefkin & Stayton, 2017). Ou en travaillant à produire et diffuser des « contre scénarios » afin de suggérer des voies d’avenir nouvelles ou d’explorer les enjeux du présent (Forlano, 2019). Les techniques concrètes employées sont diverses, mais partagent l’idée qu’il importe d’abord d’identifier des scénarios dits dominants pour créer, ensuite, des hypothèses alternatives. Elles dépassent ainsi l’accord tacite qui voudrait que, pour faire de l’anthropologue, le praticien devrait avant tout analyser ses projections comme des objets culturels et non chercher à en générer de nouvelles (Marques, 2020).

  • 3 Voir Balsamo (1996) à propos de The Handmaid’s Tale.
  • 4 Voir par exemple Notebook of a A par l’artiste Lucian Moriyama, 2018.

24Ces expérimentations montrent qu’il est possible de dépasser une première approche qui consisterait à scénariser des futurs à partir de traces ethnographiques dont le rôle se bornerait à être un point de départ pour spéculer, comme cela est notamment la règle dans le champ du design (Dong & al., 2020). Par exemple, en prenant la forme d’ethnographies projectives, vrais-faux extraits de terrains (Benjamin, 2016) mis en perspective pour décrire un monde alternatif proche et éloigné à la fois. Mais peut-être l’anthropologie est-elle destinée à rester une grille de lecture conceptuelle pour écrire une science-fiction « plausible » – parfois définie en tant qu’ethnographie spéculative du présent3 comme s’y sont essayés quelques grands auteurs soucieux d’ethnographie, ou héros de l’aventure spéculative narrée4 ?

25Il existe quelques pistes en ce sens : les moyens de ce détour peuvent être de projeter d’autres formes de relation au monde identifiées dans le cadre d’une anthropologie élargie au vivant (Ogden & al., 2013 ; Oman-Reagan, 2019), d’extrapoler sur des expériences extrêmes comme laboratoire pour un probable demain (Palsson, 2020), de donner sens à des abstractions statistiques5 ou encore d’utiliser la science-fiction comme modalité de restitution d’une démarche d’enquête réalisée collectivement avec d’autres acteurs (Raven, 2017). Peu ou prou, ces démarches ont en commun de mettre en tension des visions concurrentes, de porter un discours critique (Adams Jr., 2008).

26De manière complémentaire, à la différence de l’anthropologue qui s’en tiendra plus volontiers aux mots, les designers vont volontiers avoir recourt à diverses pratiques, dont le jeu, pour animer l’exercice de spéculation au sein de cet espace de relative liberté cognitive. Dans le cadre des ateliers, il est une invitation à stimuler, amplifier, voire déjà autoriser la créativité et la manipulation des imaginaires. Le jeu est donc la quatrième technique exposée dans ce numéro. Les outils ludiques décrits par Stacie Petruzzellis et Béatrice Gisclard sont intéressants car ils permettent littéralement de tester des apprentissages du terrain (sans toutefois complètement les remettre en cause dans ce cas), et projeter sur de nouvelles configurations (ex du projet « Veilleur de crue » décrit dans l’article) ; mais aussi constituer un moment d’enquête à proprement parler (le projet « Potion Magix », décrit dans l’article).

27Un des défis de cette technique décrit par les auteurs, et plus largement l’ensemble des techniques présentées, est de générer des effets réels au-delà de l’activité spéculative qui se déroule durant l’atelier ou le cadre du projet. A cet égard, la contribution de Stacie Petruzzellis et Béatrice Gisclard est transparente et démontre ainsi plusieurs limites de l’approche. En particulier, elles illustrent la difficulté du cadre de l’intervention lui-même à générer des résultats suffisamment concrets et opérationnels. De notre expérience, il est tentant en effet de se satisfaire, en tant qu’intervenant sollicité par un tiers, des effets de recadrage (deuxième technique) générés lors de ces ateliers et de postuler, sans avoir le moyen de le vérifier, de leur efficacité dans l’avenir.

28Les difficultés à « avoir un impact » dont traitent les auteurs révèlent aussi une seconde tension classique de ce type d’approches : à quel point se projeter « hors du cadre » pour espérer ainsi se montrer plus créatif, tout en continuant de trouver des applications dans le réel, c’est-à-dire au sein d’un certain cadre (De Brabandère & Iny, 2013). Or le jeu, quand on accepte de s’y investir pleinement, est précisément un dispositif cadré qui déconstruit certaines appréhensions de la réalité tout en limitant le nombre de mouvements ou le type de combinaisons. « La fiction ludique, expliquent Stacie Petruzzellis et Béatrice Gisclard, agit comme une sorte de métaphore qui permet à l’individu de mieux pouvoir se détacher de l’événement et lui donne l’occasion de lâcher prise pour pouvoir mieux distinguer, comprendre mais aussi apprendre. »

29Comme le montre le jeu, ces spéculations ont besoin d’être réalisées, fabriquées (cartes, plateaux, règles, traces, etc.). Il s’agit donc de produire des objets au cours de l’enquête. Dessiner, concevoir, assembler, prototyper mais aussi jouer et théâtraliser : l’anthropologie se (re)découvre « maker ». Rendre tangible c’est faciliter le processus délibératif en permettant aux participants de comprendre les actions collectives et de les manipuler comme cela est montré dans plusieurs articles de ce numéro. Cela devient une manière de penser l’enquête en étant constitué d’unités de connaissances manipulables (sous la forme de fiches, de posters inachevés, de post-it) et transformables (en tant que pièces à classer, que matériaux à annoter, qu’outil à faire évoluer). « En ce sens, le passage par le tangible, parce qu’il permet de dépasser le langage et de faire apparaître une réalité abstraite sous la forme d’actions concrètes pouvant être incarnées par les participants, peut faciliter le processus de projection » concluent Stacie Petruzzellis et Béatrice Gisclard.

30Le design fiction est la dernière technique que nous identifions dans ce numéro. Elle illustre clairement l’intérêt de travailler à l’interface de la fabrication, de la narration et de la création d’expériences. En témoigne l’intéressante discussion de Marie Goyon sur les enjeux et les effets de cette technique spéculative, le design fiction, qui est la création de propositions fictionnelles en ce qu’elles ne sont pas destinées à réellement habiter le monde. Quel est leur rôle, dans ce cas ? Avant tout de montrer de potentiels futurs, d’une manière qui convoque les émotions d’une audience et permette, par son réalisme, de suspendre l’incrédulité propre à toute démarche de spéculation (Sterling, 2005 ; Bleecker, 2009 ; Auger, 2013).

31Il ne s’agit cependant que d’une première étape. Ces expériences poursuivent différents desseins selon l’usage et l’intention des concepteurs (Minvielle & Wathelet, 2017), mais aussi et à nouveau, en fonction de la portée temporelle attendue de la démarche. Il ne manque pas de design fiction démontrant les dérives du modèle de croissance capitaliste ou encore les défauts d’une société hyper digitalisées, projetant ainsi dans le temps, celui des changements de sociétés. On parle dans ce cas de design critique, qui est souvent confondu avec le design fiction lui-même, selon le vœu de certains praticiens engagés dans cette double voie (à l’instar de Dunne & Rabby, 2013). Pour d’autres, l’intention est de provoquer un débat, un échange argumenté, quant aux bénéfices et risques de plusieurs parti-pris dans une perspective qui est plutôt celle du temps du projet et de ses effets à court terme. Ou bien encore, il s’agit d’un outil permettant d’innover en situation d’incertitude, mobilisant ces récits d’avenir comme des ressources pour explorer des potentialités accessibles par des technologies actuelles. C’est le temps de l’innovation. Enfin, il peut tout simplement s’agir d’œuvres mi sérieuses, mi loisirs, destinées à peupler le monde des mêmes numériques, destinées à un usage immédiat, le temps de la consommation.

32Malgré cette diversité d’enjeux et de formats, un aspect central du design fiction est son caractère diégétique. Les objets conçus dans ce cadre suggèrent un ou plusieurs mondes potentiels à partir desquels il est permis de se positionner. S’il n’est plus rare de rencontrer des anthropologues impliqués dans ces processus créatifs, volontiers le fait d’équipes pluridisciplinaires mobilisant un certain nombre d’outils et méthodes dédiées à l’investigation de collections de fictions (Coulton & al., 2018 ; Minvielle & al., 2022), les travaux d’anthropologues qui utilisent le design fiction comme une méthode sont encore très rares, exception faite peut-être du projet d’Emmanuel Grimaud (2021). Elaboré autour de la conception d’un « dieu interactif », ce projet est destiné à interroger les limites du fait religieux, sa plasticité : à quelles expériences limites, probables ou non, est-il capable de résister ? Dans son article, Marie Goyon propose d’emprunter cet angle encore peu questionné de l’apport du design fiction à l’anthropologie (Lindley & al., 2014 ; Kjaersgaard & Boer, 2015 ; Wathelet 2020) en l’occurrence, dans son cas, « au travail d’enquête ». Elle pointe en particulier la capacité de jouer avec des scénarios et de les mettre en perspective entre-deux, offrant ainsi une opportunité d’appliquer aux futurs un des fondamentaux de la démarche anthropologique qu’est la comparaison (Traimond, 2005).

33La description ethnographique de l’exercice de design fiction qui est proposé dans cet article montre comment ce travail de projection dans des scénarios potentiels procède d’un jeu de posture successives, invitant à assumer différents partis-pris, différents rôles, tantôt centrés sur les aspects normatifs du scénario, tantôt sur la volonté d’être en empathie avec les possibles usagers. Cette expérimentation qui se déroule sur un plan à la fois cognitif, émotionnel et relationnel, est un véritable moment de production de connaissances. On peut cependant, à la lecture de l’article, se demander une nouvelle fois quelle est sa portée, dès lors qu’elle n’a pas généré ici de consensus sur l’intervention à donner suite à l’exercice. Dit autrement, comment est-ce que ce type de dispositif, par son caractère expérientiel, peut aboutir à des connaissances et des vérités qui ne soient pas uniquement partagées par le seul cercle des participants ?

34Il reste que si l’on se tient à cette échelle locale de l’atelier et de sa dynamique, on le devine dans l’expérience décrite par le texte de Marie Goyon, spéculer engage un effet intéressant : il crée un mouvement, un déplacement a minima mental, pour les parties prenantes de l’intervention. Concevoir et explorer les conséquences de futurs plausibles aurait ainsi le potentiel de transformer les acteurs eux-mêmes (Escobar, 2016). Mais face aux défis que génère le » gros temps » rappelés par Michèle Leclerc-Olive, peut-on encore aujourd’hui se satisfaire de réaliser des transformations aussi locales ?

Un échec en guise de conclusion

35Dans ce numéro, nous avons cherché à réunir des essais méthodologiques, des retours d’expériences critiques, des propositions formelles qui questionnent mais aussi et surtout font évoluer la pratique spéculative en anthropologie au travers de formats propres d’immersion, d’écriture ou de partage d’ethnographies (Chandrasekan & al., 2018). L’intention était de faire le pari qu’il est fructueux de considérer ces activités comme des techniques de projections que mettent en œuvre les anthropologues dans leurs pratiques. Et de considérer légitime de les appréhender comme telle, avec leurs effets, leurs logiques propres, voire leurs chaînes opératoires et leurs diffusions au sein de la culture occidentale, et au-delà, de l’industrie des savoirs et du conseil.

36On constate en effet une actualité du terme dans les marges de l’anthropologie, qu’il s’agisse d’expérimentations écrites (Hayes, 2018), sonores (Boudreault-Fournier, 2019), audio visuelles (Russel, 2011, 2017 ; Salazar, 2015 ; Vaz, en cours), ou matérielles (Charlotte-Smith & al., 2016). Toutefois, la place de l’anthropologie dans ces démarches reste souvent en retrait, malgré ce désir de porter dans des futurs les enquêtes de terrain. Et, à bien regarder, les expérimentations récentes décrites et nommées dans cette introduction relèvent plus de l’ébauche que d’un véritable programme. Conduites par des artistes ou des designers, inscrites dans des programmes où la subjectivité et la créativité dominent le propos, force est de constater que la place donnée à l’anthropologie reste mal assurée.

37Reconnaissons ainsi que notre pari, dans ce numéro, n’est que partiellement réussi. S’il l’est en partie, c’est en raison de la qualité et de l’intérêt des textes réunis. Ils sont les témoins de pratiques spéculatives qui mobilisent, dans une séquence de projets, l’anthropologie ou ses outils. Or, on constate de la part des auteurs réunis que le partage entre design et anthropologie continue d’être celui de l’action d’une part, et de la connaissance d’autre part. Cela est vrai en particulier et de manière explicite dans les textes de Marie Goyon et Marine Royer, même si cette dernière appelle toutefois en conclusion de son article à une forme de rencontre et de transformation mutuelle ? « Dans ces recherches, dans le “comme si ” de ces expérimentations, les activités de maintenance (au sens de maintenir les conditions d’une vie en commun) sont à la fois une activité et une fin », explique-t-elle. Démarche fascinante qui donne une orientation possible à cette rencontre, ici dans un cadre dont les résultats ne sont pourtant « ni garantis, ni spectaculaires ».

38Mais au-delà de quelques intentions et expérimentations, nous avons en grande partie échoué à montrer ce qu’est une anthropologie qui spécule. Nombre de collègues pourtant agissant dans ces eaux un peu troubles et sollicité en amont de la préparation de ce numéro ont refusé d’écrire – faute de temps, de ressource ou de sentiment de légitimité, entre autres raisons évoquées. L’usage de la langue française, peut-être, ne facilite pas cet exercice dès lors que les personnalités en vue sur ce sujet sont plutôt anglophones. En miroir du design cherchant de longue date à faire valoir sa capacité de faire de la recherche par le design (Vial, 2015), il reste donc encore à se demander ce que serait « faire projet par l’anthropologie ».

39Il existe pourtant des raisons de croire à un mouvement œuvrant dans ce sens. Comme nous l’avons suggéré au début de cette introduction, la spéculation en anthropologie existe dans le domaine de l’intervention. Elle va de pair avec l’intention de comprendre mais aussi de créer du changement (Forlano, 2017) et d’assumer de porter la responsabilité, avec d’autre, de la décision. Michèle Leclerc-Olive, dans l’essai qui clôt ce numéro, propose une intéressante formule pour analyser les spécificités de ces démarches du point de vue du temps. Élaborée dans une incertitude qu’il s’agit de maintenir durablement dans le temps de projet – éviter de trop vite conclure et de faire de l’enquête un moment définitif – elle « constitue une manière de produire une décision “consensuelle pour un temps”, (qui) requiert des allers-retours entre anticipation et projet, backward looking et forward looking enchevêtrés ». Ce que cette formule offre d’intéressant pour notre propos, c’est qu’elle invite à dépasser l’opposition, ancrée dans une conception cartésienne de la connaissance, entre le moment de l’étude – qui devrait fournir des affirmations réfutables pour asseoir la prise de décision – et celui de la créativité, qui serait tendu vers l’avenir en dépit de ce qui est aujourd’hui. Nous faisons le pari, plus que l’hypothèse, qu’une anthropologie spéculative se positionne au contraire à la croisée des deux, en assumant non seulement de produire des connaissances conjoncturelles, mais aussi de décider et de faire, c’est-à-dire transformer.

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Notes

1 Trésor de la Langue Française, http://stella.atilf.fr/Dendien/scripts/tlfiv5/advanced.exe?8;s=367687305, consulté en novembre 2021

2 Interview donné dans le magazine en ligne Usbek & Rica. https://usbeketrica.com/fr/article/la-planete-mars-selon-francois-schuiten-et-sylvain-tesson , consulté en décembre 2021.

3 Voir Balsamo (1996) à propos de The Handmaid’s Tale.

4 Voir par exemple Notebook of a A par l’artiste Lucian Moriyama, 2018.

5 http://www.manifestproject.org/news/issue1/the-enumerative-institution

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Pour citer cet article

Référence papier

Olivier Wathelet, « De la spéculation comme technique anthropologique »Parcours anthropologiques, 17 | 2022, 1-16.

Référence électronique

Olivier Wathelet, « De la spéculation comme technique anthropologique »Parcours anthropologiques [En ligne], 17 | 2022, mis en ligne le 25 mars 2022, consulté le 30 septembre 2023. URL : http://journals.openedition.org/pa/1950 ; DOI : https://doi.org/10.4000/pa.1950

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Auteur

Olivier Wathelet

Users Matters / Making Tomorrow

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