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I. Transferts intersémiotiques et "transport des sens"

Fantasy lovecraftienne de la page à l’écran : montrer et dire sans expliquer

Marie Perrier

Résumés

Cette étude de cas se concentre sur une adaptation audiovisuelle récente d’un récit de l’auteur fantastique H.P. Lovecraft, « The Dream-Quest of Unknown Kadath ». On cherche à déterminer quels outils offre cette adaptation, via la multiplication des canaux sémiotiques, afin d’inviter le spectateur à participer au voyage fantastique lovecraftien, en lui communiquant par le biais de ses sens physiques l’intuition d’un sens caché – le sublime qui se double de danger. Sont notamment questionnés le phénomène de l’illustration, qui vient traduire à l’écran un univers onirique à l’origine exclusivement bâti à partir d’un lexique luxuriant, pour donner à voir, mais aussi encourager à imaginer en ne faisant que suggérer, et également la mise en voix d’un récit exclusivement narré à la troisième personne et au discours rapporté dans le texte source : le glissement vers le discours direct génère à l’écran des problèmes de représentation des divers personnages mais aussi du caractère multilingue d’un univers de symboles dans lequel la compréhension de langages cryptés constitue le cœur de la quête initiatique et herméneutique du personnage, que l’on veut faire partager au spectateur.

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Texte intégral

1« The Dream-Quest of Unknown Kadath » (1943), nouvelle emblématique de l’auteur américain H. P. Lovecraft, est un récit qui fait la part belle à la découverte et à l’atmosphère aux dépens des dialogues et de l’action ; pour les personnages comme pour les lecteurs, il s’agit de se confronter à une altérité qui fascine et inquiète, émerveille et effraie, et de s’embarquer pour un voyage vers de périlleuses contrées oniriques. En 2003, cette nouvelle a donné lieu à un film d’animation du même titre, réalisé par Edward Martin III, qui est en fait une double adaptation puisqu’il fut d’abord un roman graphique, animé et mis en voix dans un second temps pour passer du papier à l’écran. Cette adaptation « au carré », qui voit se multiplier à chacune de ses deux étapes les canaux sémiotiques, use de diverses stratégies afin d’inviter le spectateur à participer au voyage fantastique lovecraftien, en lui communiquant par le truchement de ses sens physiques l’intuition d’un sens caché – le sublime qui se double de danger. Ce sont ces stratégies, qui relèvent de la traduction intersémiotique telle que définie dans le modèle traductologique tripartite de Jakobson (1987), qui nous intéressent ici.

2Dans cet article, on entendra ainsi le terme de « traduction » au sens large comme « tout procédé ou produit, dans lequel une combinaison de signes sensoriels porteurs d’une intention de communication est remplacée par une autre combinaison reflétant, ou inspirée par, l’entité originale » (Gottlieb, 2005 : 35). On questionnera dans un premier temps le phénomène de l’illustration, qui vient traduire à l’écran un univers onirique à l’origine exclusivement bâti à partir d’un lexique luxuriant, pour « donner à voir », mais aussi à imaginer en ne faisant que suggérer. L’ouïe joue également un rôle crucial : la mise en voix d’un récit exclusivement narré à la troisième personne et au discours rapporté dans le texte source se traduit par un glissement vers le discours direct qui génère à l’écran des problèmes de représentation, non seulement des divers personnages, mais aussi du caractère multilingue d’un univers de symboles. En effet, la compréhension de langages cryptés constitue le cœur de la quête initiatique/herméneutique du personnage, que l’on cherche à faire partager au spectateur.

Quels canaux sémiotiques pour représenter et percevoir Lovecraft au cinéma ?

3Dans une étude visant à explorer les différents territoires de la traduction, Gottlieb affine profondément la notion de « traduction intersémiotique » et redéfinit le langage, le texte et la traduction de manière à englober toute situation de communication, quel qu’en soit le support. Il distingue un certain nombre de paramètres permettant une classification plus précise du type sémiotique de toute traduction : identité ou non-identité sémiotique entre texte source et texte cible, changement de composition sémiotique selon que sont utilisés les mêmes canaux d’expression ou non, ceux-ci pouvant être plus ou moins nombreux que dans l’original (traduction supersémiotique ou hyposémiotique), le degré de liberté de l’agent traduisant (traduction inspirationnelle ou conventionnelle, la première se caractérisant par son caractère libre et imprévisible, la seconde par la possibilité de rétrotraduction, c’est-à-dire de reconstitution du texte source à partir du texte cible) et la présence ou l’absence de matériau verbal dans le texte source ou le texte cible (ibid. : 39). Appliquée au domaine cinématographique, cette base théorique permet de prendre en compte le caractère à la fois multidimensionnel et protéiforme de l’adaptation d’une œuvre littéraire à l’écran, comme processus comportant plusieurs étapes, et plaçant notre appareil sensoriel comme interface nécessaire au succès de ce processus.

4De prime abord, l’horreur lovecraftienne devrait se prêter admirablement à la transcription filmique : chez cet auteur, les sens sont sur-sollicités. Le monstre est visuel, concret, organique et remarquablement détaillé. L’horreur assaille, abondamment décrite comme hideuse, visqueuse, grouillante, nauséabonde. L’excès d’adjectifs qui caractérise son style pour dépeindre l’abject et le monstrueux a été traditionnellement traduit à l’écran par un autre type d’excès, le gore, qui sature les sens du spectateur de violence, d’écœurants tentacules, d’effusions de sang et de corps humains torturés, démembrés, dégénérés ou contaminés (Re-animator [Gordon, 1985], From Beyond [Gordon, 1986], The Unnamable [Ouellette, 1988], Dagon [Gordon, 2001]).

5On constate néanmoins que peu de ces adaptations trouvent grâce aux yeux du public, en particulier si l’on se réfère à l’avis de fans du matériau de base, public à la fois le plus enthousiaste lorsqu’il découvre une nouvelle version d’un récit qu’il aime et qui lui est familier, et le plus critique lorsqu’il juge celle-ci décevante, infidèle ou peu respectueuse de son original.

It would be pleasant to report that many [lovecraftian movies] are sensitive, caring adaptations, but such is not the case. Most are blatant appropriations of characters and titles, with little regard for the subtleties of Lovecraft’s plots or characterizations, and many have simply borrowed character names or vague concepts of tentacled creatures. […] Existing television adaptations have no greater merit. Audio adaptations have been far more successful. (Klinger, 2014 : 827)

6Ce témoignage semble laisser entendre qu’entre canal visuel et canal audio, l’un serait plus approprié que l’autre à traduire Lovecraft. Selon Gottlieb, on a souvent tendance à considérer l’aspect visuel comme prépondérant au cinéma par rapport à l’auditif et il estime d’ailleurs l’impact relatif des différents canaux sémiotiques sur le spectateur comme suit : l’image arrive largement en tête (55 %) suivie par le discours (dialogues, narration, 25 %) presque à égalité avec le reste des effets sonores (18 %). Les 2 % restants correspondent à l’écrit (2005 : 46). Cependant la multiplication des canaux ne les rend pas interchangeables pour autant et certains apparaissent plus appropriés que d’autres à traduire certains aspects d’un texte source où tout s’exprimait via l’écrit. L’image est idéale pour tout ce qui nécessite d’être identifié, perçu et analysé de manière consciente – personnages, déplacements, symboles visuels forts. En revanche, le son permet de produire sur le spectateur un effet à la fois plus diffus et plus prégnant, notamment en termes de construction de l’espace et de perception d’une ambiance, comme le souligne Elsaesser :

Tandis que bien des approches traditionnelles traitent le spectateur au cinéma comme quelqu’un de concerné uniquement par l’acte de vision d’une manière rationnelle et autonome, dirigé vers un but et traitant l’information de manière objective, l’oreille déplace l’accent de facteurs tels le sens de l’équilibre et la sensibilité spatiale. Le spectateur n’est plus un réceptacle passif d’images au sommet d’une pyramide optique, mais plutôt un être corporel entrelacé acoustiquement, spatialement et affectivement dans la texture filmique. (2011 : 156)

  • 1 Lettre à C.A. Smith du 07.11.1930 (Lovecraft, 1971 : 214), c’est nous qui soulignons.

7Le son, dit-il encore, « contribue de manière importante à la topographie imaginaire du cinéma » (ibid. : 154). Si les adaptations lovecraftiennes se cantonnant à l’audio sont jugées meilleures, on peut y voir un indice de toute une dimension fondamentale de la prose de l’auteur ayant été négligée à tort par les cinéastes : l’importance de l’espace. Lovecraft lui-même écrivait : « I am as geographic-minded as a cat—places are everything to me1. » Ses personnages n’ont de raison d’être qu’en tant que spectateurs placés au milieu de décors irréels, dont la perception étrange provoque des réactions affectives extrêmes. L’espace (comme l’horreur) devient stimulus de l’imagination, ce qui permet d’établir une atmosphère propice à l’exploration et à l’émerveillement. C’est cet effet que Lovecraft cherche à produire par l’écriture : l’expérience d’une atmosphère prégnante et impérieuse qui bouscule les repères du quotidien.

The characters, though they must be natural, should be subordinated to the central marvel around which they are grouped. The true “hero” of a marvel tale is not any human being, but simply a set of phenomena. […] The characters should react to it as real people would react to such a thing if it were suddenly to confront them in daily life; displaying the almost soul-shattering amazement which anyone would naturally display instead of the mild, tame, quickly-passed-over emotions prescribed by cheap popular convention. Even when the wonder is one to which the characters are assumed to be used, the sense of awe, marvel, and strangeness which the reader would feel in the presence of such a thing must somehow be suggested by the author… Atmosphere, not action, is the thing to cultivate in the wonder story. (Lovecraft, 2004 : 178)

8Marvel, amazement, wonder, awe – ce que nous résumons par « l’émerveillement » lovecraftien – sont autant de facettes d’un aspect poétique et merveilleux que les adaptations des nouvelles lovecraftiennes au cinéma ont souvent éclipsé au profit des dialogues et de l’action. Or c’est dans cette dimension cosmique que s’exprime la rencontre avec le sublime qui fait la richesse de la prose lovecraftienne, ce qui ne permet pas de la réduire à une horreur prosaïque, au gore et au monstrueux. Ainsi que l’écrit Houellebecq, « les écrits de HPL visent un seul but : amener le lecteur à un état de fascination. Les seuls sentiments humains dont il veut entendre parler sont l’émerveillement et la peur » (1991 : 50). Les mots-fétiches de Lovecraft tels que « indicible » ou « innommable » révèlent à quel point les expériences qu’il impose à ses personnages-narrateurs échappent au langage. Son talent est d’allier à la perception physique de l’irrémédiable altérité, sous forme de son et de vision, l’intuition d’un au-delà qui dépasse notre perception naturelle. Agissant à la fois en précurseur de la science-fiction et de la fantasy, Lovecraft traduit lui-même l’expression du sublime par l’évocation d’un irréductible « sens du merveilleux ». Celui-ci repose autant sur la dimension esthétique que sur l’appareil narratif : « Science-fiction’s ‘sense of wonder’ is in effect a straight translation of the Burkean sublime into a cosmic, scientific and materialist idiom; fantasy’s ‘magic’ is understood as more than merely a narrative device » (Roberts, 2012 : 26).

9Il est aisé de comprendre pourquoi cette dimension visuelle fantastique n’a été que peu représentée à l’écran jusqu’à présent. Si la poétique lovecraftienne de la vision s’avère riche de possibilités, toute représentation par l’image risquerait de réduire le sublime à quelques fantaisies décoratives :

La lecture de ces descriptions stimule dans un premier temps, décourage ensuite toute tentative d’adaptation visuelle (picturale ou cinématographique). Des images affleurent à la conscience ; mais aucune ne paraît assez sublime ; assez démesurée ; aucune ne parvient à la hauteur du rêve. (Houellebecq, 1991 : 57)

10De plus, contrairement au genre de l’horreur popularisé dès les années 1970 avec le succès de The Exorcist (Friedkin, 1973), la fantasy au cinéma n’a gagné ses lettres de noblesse que récemment, depuis le succès de la trilogie The Lord of the Rings (Jackson, 2001, 2002, 2003). L’évolution des moyens techniques, effets spéciaux et images de synthèse, permet enfin de présenter des mondes imaginaires à la fois crédibles et enchanteurs et la démocratisation des outils et logiciels informatiques autorise même des créateurs amateurs à produire des illusions tout à fait honorables.

  • 2 Cela est vrai concernant la plupart des adaptations lovecraftiennes récentes les plus innovantes. C (...)
  • 3 http://www.imdb.com/title/tt0384057/?ref_=nm_knf_t2 (tous les liens hypertexte cités dans cet artic (...)

11Il est à noter que le projet d’adaptation de The Dream-Quest a été avant tout conçu par des fans, pour des fans, dans un souci de proposer enfin une représentation fidèle et complète de l’œuvre qu’ils aiment et voudraient voir portée à l’écran2. Edward Martin, qui réalise à cette époque plusieurs courts-métrages lovecraftiens (Innsmouth Legacy, 2004 ; The Statement of Randolph Carter, 2005), prend le risque de proposer un long-métrage d’une durée de 100 minutes à l’animation et au budget minimalistes (5 000 dollars estimés3) qui rend hommage à l’œuvre graphique de l’illustrateur Jason Thompson. La collaboration est fructueuse malgré certaines faiblesses techniques, notamment la qualité sonore du film. Sa diffusion reste limitée, en format DVD achetable uniquement en ligne, distribué par Guerrilla Productions / Hellbender Media (à la fois producteur et distributeur). Cette petite compagnie se spécialise dans les films fantastiques, horrifiques et comiques, et ce sont les membres de l’équipe technique que l’on retrouve au casting des voix.

12Toutefois le procédé débouche sur une expérience originale et rafraîchissante pour l’adepte déjà familier de l’œuvre. Le format audiovisuel représente à la fois un défi et une formidable opportunité pour reproduire le vertige des sens issu de l’expérience esthétique proposée par Lovecraft. Il peut jouer de la disponibilité du spectateur à son égard pour promettre démons et merveilles, en créant d’abord une attente puis un intérêt durable. Ce sont les procédés de cette invitation au voyage qui nous intéressent ici :

De quels stimuli visuels, surprises affectives et promesses cognitives le film dispose-t-il afin d’attirer le spectateur dans un univers diégétique et le captiver ? […] le début d’un film doit appâter un public, c’est-à-dire qu’il doit provoquer le suspense et l’attention nécessaires, il doit poser une information importante, mais aussi le ton et l’atmosphère qui préparent au film à venir. […] [L]e film pose (certaines de) ses cartes sur table dès le départ, exposant des règles, ou pour changer de métaphore : indique son but, son plan et son terrain de jeu. (Elsaesser, 2011 : 53)

13Établir un « terrain de jeu » revient pour le film à circonscrire un espace tout en laissant au spectateur une possibilité de participation. S’agissant de l’inviter à découvrir un univers imaginaire, l’écran peut être considéré soit comme une fenêtre transparente ouverte sur le monde fictionnel qui la déborde, soit comme un cadre attirant l’attention sur le détail de la composition du texte filmique en tant qu’œuvre. Le film d’animation, de par son format hérité du roman graphique qui repose d’ores et déjà sur une organisation de planches découpées en différentes cases répondant à une structure conventionnalisée, relève davantage du cinéma fermé et du cadre, qui « transfère l’attention vers l’organisation du matériau filmique » et « découpe une composition filmique qui existe uniquement pour les yeux du spectateur » (ibid. : 27).

Vertige des sens, recréation visuelle d’un univers de symboles

14L’adaptation The Dream-Quest of Unknown Kadath s’éloigne résolument des normes cinématographiques habituelles, y compris dans le domaine de l’animation. En termes d’invitation au voyage, les premières minutes du film sont cruciales, puisqu’elles servent à mettre le spectateur en condition et à poser les bases de l’expérience audiovisuelle à venir. Prenons pour exemple les cinq premières minutes, où l’on distingue trois étapes constituant le début de la quête du héros : 1) Randolph Carter rêve d’une cité fabuleuse au soleil couchant et prie les dieux du rêve de lui permettre d’y accéder ; 2) les rêves cessent et Carter, hanté, se languit dans le monde de l’éveil. Il décide de partir en quête du domaine des dieux pour les supplier à nouveau ; 3) il pénètre dans le monde du rêve et expose son projet à deux gardiens, les prêtres Nasht et Kaman-Thah, qui tentent de le dissuader.

15Le film fait entrer le spectateur dans l’univers fictionnel en le plaçant en position d’auditeur d’un conte de fées. La première partie est prise en charge par un narrateur extradiégétique qui lit l’incipit de la nouvelle. En termes de réécriture, cette adaptation reste extrêmement proche du texte original ; toutefois le passage aux illustrations, puis à l’animation, rend possible le découpage du texte afin d’éviter une lecture trop longue et fastidieuse. Seules sont conservées les informations nécessaires au lancement de l’intrigue : la triple occurrence du rêve (qui rappelle d’emblée au spectateur les conventions du conte de fées par l’importance donnée au chiffre trois) ; l’effet de fascination exercé par la cité sur Carter qui désespère de pouvoir y pénétrer, situation dont il estime les dieux responsables ; et ses prières vaines, qui provoquent la disparition du rêve.

16Mais, du paragraphe introducteur de Lovecraft, n’est conservée à l’oral que la première phrase. Le reste, consistant en une description poétique des ravissements de la cité fabuleuse (entre crochets ci-dessous), est confié aux soins de l’illustrateur :

  • 4 Références au texte original issues de : Lovecraft (2010) : CF.

Three times Randolph Carter dreamed of the marvellous city, and three times was he snatched away while still he paused on the high terrace above it. [All golden and lovely it blazed in the sunset, with walls, temples, colonnades, and arched bridges of veined marble, silver-basined fountains of prismatic spray in broad squares and perfumed gardens, and wide streets marching between delicate trees and blossom-laden urns and ivory statues in gleaming rows; while on steep northward slopes climbed tiers of red roofs and old peaked gables harbouring little lanes of grassy cobbles. It was a fever of the gods; a fanfare of supernal trumpets and a clash of immortal cymbals. Mystery hung about it as clouds about a fabulous unvisited mountain; and as Carter stood breathless and expectant on that balustraded parapet there swept up to him the poignancy and suspense of almost-vanished memory, the pain of lost things, and the maddening need to place again what once had an awesome and momentous place.] (CF : 409)4

17Dans le texte source, couleurs, textures, formes architecturales, senteurs et musiques se combinent en une ivresse des sens qui submerge le personnage ; le point de départ de sa quête est une expérience qui touche au divin, tout en représentant une énigme qui n’attend que d’être résolue, le mystère étant également territoire vierge à déflorer, une « fabuleuse montagne inexplorée » drapée dans un voile de « mystère », conformément à l’image convoquée par l’extrait cité ci-dessus. Effet assurément difficile à représenter à l’écran.

  • 5 Thompson, http://mockman.com/the-annotated-dream-quest-2/.

18L’illustrateur Jason Thompson s’est manifestement servi du texte source comme d’un cahier des charges pour représenter la cité merveilleuse de la manière la plus fidèle et la plus exhaustive possible, ainsi qu’il le relate sur son blog : « The sunset city. Lovecraft’s prose description sums it up; as often in the comic, I tried to fit in every element he described, sort of like a check-off system.5 » En effet, on peut jouer à repérer tous les éléments architecturaux mentionnés dans le texte source : le parapet duquel Carter observe le tableau, puis les murs, temples, colonnes, ponts arqués, fontaines, statues et jardins (cf. illustrations ci-dessous).

  • 6 Toutes les illustrations sont issues du film. Nous remercions Edward Martin III de nous avoir autor (...)

Fig. 1. The Sunset City (01’15 et 01’20)6

Fig. 1. The Sunset City (01’15 et 01’20)6

19Le style de Thompson ne vise pas le réalisme ; au contraire, les illustrations, bien que parfois luxuriantes, rappellent souvent les esquisses d’une main enfantine. Contrairement à la prose chatoyante de Lovecraft, le tout est ici en noir et blanc, sans ombrage et sans volumes. L’animation elle-même reste rudimentaire et se cantonne à certains éléments bien ciblés – ondulations de la mer et des rivières, étoiles filantes dans le ciel, ou encore certaines créatures ainsi mises en mouvement sans toutefois se voir articulées, ce qui donne l’impression d’une figurine taillée d’un bloc dont une main d’enfant s’emparerait pour la faire marcher, sauter, ou voler.

20Le film joue de cette absence de fluidité et de l’usage parfois simultané de techniques contradictoires pour créer une esthétique unique : dès les premières minutes, on voit ainsi en contre-plongée une aurore boréale mouvante, noire et dorée dans le dos de Carter, lui-même placé dans un décor plat et figé en noir et blanc. L’aurore boréale fait partie des phénomènes optiques naturels qui signalent le seuil du monde fantastique. Pour retranscrire le vertige des sens décrit plus haut, l’illustrateur joue sur la perspective et les dimensions : un plan large de la cité montre une architecture étrangement penchée et les rayons du soleil couchant irradient depuis le contrebas, comme venant du sol. Au-dessus pèse un couvercle de nuages et, encore au-delà, s’étend la nuit étoilée, qui vient à nouveau rappeler qu’il s’agit là du monde des rêves. Où finit la cité, où commence le ciel ? Difficile à dire. Ainsi le spectateur peut-il partager le trouble de Carter face à cette cité fabuleuse qui n’est pas de notre monde.

Fig. 2. Des dimensions multiples (01’35 et 01’37)

Fig. 2. Des dimensions multiples (01’35 et 01’37)

21Ce n’est donc pas par le réalisme ou une débauche d’effets spéciaux que le film cherche à émerveiller son spectateur. Ses moyens techniques limités ne lui permettent pas de transposer une prose ciselée à la Lovecraft reposant sur l’accumulation de détails visuels et auditifs, sans parler des senteurs et des sensations tactiles. En guise de solution, le film cherche paradoxalement à faire de cette faiblesse une force : en suggérant, en esquissant plutôt qu’en montrant, il évite l’écueil qui consisterait à dépouiller le monde onirique de tout mystère, et laisse à l’imagination du spectateur le soin de broder sur le canevas ainsi proposé. Ce ne sont pas nos sens physiques qui sont sur-sollicités, mais notre imaginaire. En transformant le spectateur lui-même en interprète, et donc en traducteur, l’adaptation fait partager à ce dernier la perspective du personnage lovecraftien :

The experience–particularly in Dream Quest […]–is translated through the dreamer-narrator’s mental apparatus […] Thus our experience seems more remote and less threatening, but the deeper into dream one goes, the stranger it seems and the more difficult it is to populate with symbols that are a cipher for the imagination–and the more dangerous it becomes. (Haefele, 2014 : 407)

22Pour ajouter à la tâche herméneutique du spectateur, plutôt que de chercher à toute force à illustrer le récit de manière figurative, Thompson s’appuie sur des symboles forts, ponctuels ou récurrents : pour représenter la détresse de Carter accablé par la cruauté des dieux, il le dessine portant une lourde chaîne autour du cou, entouré de mains impérieuses dont l’une tient un éclair (les dieux de la Terre rappellent ceux de la mythologie classique, ici c’est Zeus qui est évoqué). L’oppression divine est bien visuellement présente. De surcroît, ce sont des figures sans visage : il n’y a pas de communication possible avec ces divinités, qui refusent de répondre aux prières de Carter.

Fig. 3. Le joug des dieux, 01’41

Fig. 3. Le joug des dieux, 01’41
  • 7 Hiéroglyphe, attribut des dieux égyptiens, qui signifie « la vie ».
  • 8 « Dans la symbologie du roman graphique, la croix symbolise le monde de léveil, tandis que la reli (...)

23On repère également dans ce plan un symbole qui sera récurrent tout au long du film : la croix ansée, ou « ânkh7 ». Le monde des rêves est un univers de symboles, à l’instar des mythes de la tradition orale, et Thompson n’hésite pas à créer un réseau cohérent à l’échelle du monde fictionnel, donnant à ce dernier son langage propre : « In the symbology of the comic, the cross is a symbol of the waking world, while the religion of the Dreamlands is that of the ankh8. »

24C’est partant de ce postulat qu’il crée sa représentation de l’antagoniste de Carter, le messager des dieux Nyarlathotep. Dans le récit de Lovecraft, le héros est souvent mis en garde contre cette entité malveillante, dont le nom (aux sonorités qui rappellent, comme l’ânkh, l’Égypte antique) constelle le récit comme une litanie. Il est parfois prononcé par d’autres personnages mais est le plus souvent l’objet des pensées du narrateur, qui craint de tomber entre ses griffes. Une comparaison vigilante permet de découvrir que dans l’adaptation apparaît un symbole récurrent, œil grand ouvert dont la pupille a la forme d’un ânkh, chaque fois que survient le nom de Nyarlathotep dans le récit de Lovecraft. Ainsi le film s’épargne-t-il la répétition fastidieuse de dialogues emplis d’avertissements, tout en conservant l’omniprésence de cet ennemi invisible et pourtant toujours au fait des moindres faits et gestes du héros – en tant qu’œil, il est celui qui observe, sait et jette des obstacles sur sa route. La forme de la pupille indique que le regard du dieu est limité au monde des rêves et c’est d’ailleurs en acceptant de se réveiller que Carter parviendra in extremis à lui échapper à la fin de l’histoire.

La mise en voix de la quête initiatique

  • 9 En italiques apparaissent les parties lues en voix off par le narrateur, en gras les parties ajouté (...)

25Le film ne se contente pas de juxtaposer une lecture avec des illustrations sommairement animées. Passé la scène d’exposition, et dès que la quête elle-même commence, le narrateur disparaît. Il s’agit donc de remettre en dialogue l’ensemble du récit. La première rencontre que fait Carter au seuil du monde onirique est celle de deux gardiens, prêtres qui le conseillent et le mettent en garde. Le texte de Lovecraft se présente sous la forme d’un paragraphe d’un seul bloc, toutes les répliques étant rapportées au style indirect, de sorte qu’aucune différenciation n’est faite entre les deux personnages. Le dialogue du film résulte d’une remise au style direct et force à alterner la distribution des répliques, ainsi qu’il apparaît dans l’extrait reproduit ci-dessous9.

Texte original

Transcript

In light slumber he descended the seventy steps to the cavern of flame and talked of this design to the bearded priests Nasht and Kaman-Thah. And the priests shook their pshent-bearing heads and vowed it would be the death of his soul. They pointed out that the Great Ones had shewn already their wish, and that it is not agreeable to them to be harassed by insistent pleas. They reminded him, too, that not only had no man ever been to unknown Kadath, but no man had ever suspected in what part of space it may lie; whether it be in the dreamlands around our world, or in those surrounding some unguessed companion of Fomalhaut or Aldebaran. If in our dreamland, it might conceivably be reached; but only three fully human souls since time began had ever crossed and recrossed the black impious gulfs to other dreamlands, and of that three two had come back quite mad. There were, in such voyages, incalculable local dangers; as well as that shocking final peril which gibbers unmentionably outside the ordered universe, where no dreams reach; that last amorphous blight of nethermost confusion which blasphemes and bubbles at the centre of all infinity—the boundless daemon-sultan Azathoth, whose name no lips dare speak aloud, and who gnaws hungrily in inconceivable, unlighted chambers beyond time, amidst the muffled, maddening beating of vile drums and the thin, monotonous whine of accursed flutes; to which detestable pounding and piping dance slowly, awkwardly, and absurdly the blind, voiceless, tenebrous, mindless Other Gods whose soul and messenger is the crawling chaos, Nyarlathotep. (CF : 410)

In light slumber he descended the seventy steps to the cavern of flame and consulted the priests there.                                    
[P1] It would be the death of your soul. The Great Ones have shewn already their wish, and that it is not agreeable to them to be harassed by insistent pleas.                                 
[P2] Not only has no man ever been to unknown Kadath, but no man has ever suspected in what part of space it may lie; whether it be in the dreamlands around our world, or in those surrounding some unguessed companion of Fomalhaut or Aldebaran.                  
[Carter] If in our dreamland, it might conceivably be reached.                      
[P1] But only three fully human souls since time began have ever crossed and recrossed the black impious gulfs to other dreamlands—
[P2] Of that three two have come back quite mad.                                            
[P1] There are, in such voyages, incalculable local dangers—                                          
[P2] As well as that shocking final peril which gibbers unmentionably outside the ordered universe, where no dreams reach; that last amorphous blight of nethermost confusion which blasphemes and bubbles at the centre of all infinity—the boundless daemon-sultan—
[P1] Stop! no lips dare speak that name aloud.
[P2] True. True. Though we must not speak its name, know, Randolph Carter, that it is out there, gnawing hungrily in inconceivable, unlighted chambers—                              
[P1] Beyond time, Carter, amidst the beating of vile drums and the whine of accursed flutes—
[P2] To which pounding and piping dance the gigantic ultimate gods, Carter, whose soul and messenger is the crawling chaos.                  
[Carter] The crawling Chaos?
[P1] Nyarlathotep.                                   

26À nouveau, la proximité entre texte source et texte cible est extrême. Il serait aisé de rétrotraduire ce passage en appliquant simplement les règles conventionnelles du passage d’un type de discours rapporté à l’autre. Si l’on s’en tient au passage de l’écrit à l’audio, cette transformation se rangerait donc dans la catégorie des traductions conventionnelles, et non pas inspirationnelles (selon la terminologie de Gottlieb). Cependant le texte cible n’est pas exempt d’autres transformations, significatives bien que très ciblées :

  • coupes et ajouts : le nom Azathoth apparaît dans l’original au discours indirect, mais le passage au discours direct rend cette mention impossible sans qu’il y ait contradiction au sein même du récit, puisqu’il s’agit d’un nom tabou. Il est donc l’objet d’une mise en scène au sein du dialogue, l’un des prêtres coupant brutalement la parole à l’autre pour le rappeler à l’ordre, mais ce bannissement oral est compensé par la voie visuelle : apparaît une figure tournoyante sur un fond étoilé qui se déforme peu à peu. L’effet est renforcé par l’ajout d’une phrase, le prêtre fautif se reprenant en interpellant Carter par son nom : « True. True. Though we must not speak its name, know, Randolph Carter, that it is out there. » Le nom de Carter est d’ailleurs introduit quatre fois dans le discours des prêtres afin de réinjecter une dimension phatique dans le dialogue et de recréer une oralité plus authentique.

  • rythme et caractérisation : distribuer les répliques d’un seul paragraphe en les confiant aux voix de trois personnages permet de mettre en place un jeu de va-et-vient assurant un certain rythme pour maintenir l’attention du spectateur. Les deux prêtres se partagent le texte en des répliques qui s’enchaînent de plus en plus rapidement, chacun renchérissant à son tour, créant un effet d’accumulation qui accroît le sentiment de danger et le poids de leur mise en garde. Ils sont, à tous points de vue, sur la même longueur d’onde et, visuellement, seul un effet de symétrie appliqué à une seule et même illustration permet de les différencier, l’un étant le reflet parfait de l’autre. Sur son blog, Thompson indique regretter ne pas avoir donné d’attributs différents aux deux prêtres ; cependant ce choix retranscrit fidèlement l’effet produit par le texte original qui rendait les deux figures interchangeables, comme une seule entité bicéphale dont Carter reconstitue sans peine l’unicité du discours.

Fig. 5. Les prêtres Nasht et Kaman-Thah (04’30 à 04’50)

Fig. 5. Les prêtres Nasht et Kaman-Thah (04’30 à 04’50)

Représentation d’un monde multilingue

27Randolph Carter est dès le départ présenté comme rêveur chevronné, d’ores et déjà initié aux mystères du monde onirique, ce qui se traduit notamment dans l’économie du récit par sa maîtrise des langages indigènes. Les Contrées du Rêve sont en effet un univers qui compte autant de langues que de créatures étranges. C’est en sachant traduire et interpréter que l’on peut échapper à ses dangers, comme lors de la rencontre de Carter avec la communauté des Zoogs, puis des chats d’Ulthar, et enfin des goules, monstres humanoïdes aux traits canins qui hantent les cimetières et se nourrissent de cadavres. Ce n’est que parce qu’il les comprend et sait parler leur langue que ces antagonistes potentiels deviennent des adjuvants lui donnant les moyens de poursuivre sa quête :

Carter, however, had no fear; for he was an old dreamer and had learnt their fluttering language and made many a treaty with them […]. Threading now the low phosphorescent aisles between those gigantic trunks, Carter made fluttering sounds in the manner of the zoogs, and listened now and then for responses. […] So Randolph Carter thanked the zoogs, who fluttered amicably and gave him another gourd of moon-tree wine. (CF : 411)

Carter now spoke with the leaders in the soft language of cats, and learned that his ancient friendship with the species was well known and often spoken of in the places where cats congregate. (ibid. : 423)

A man he had known in Boston […] had actually made friends with the ghouls and had taught him to understand the simpler part of their disgusting meeping and glibbering. […] he sent up as best he might that meeping cry which is the call of the ghoul. Sound travels slowly, so that it was some time before he heard an answering glibber. But it came at last, and before long he was told that a rope ladder would be lowered. […] Through patient glibbering he [Carter] made inquiries regarding his vanished friend. (ibid. : 433)

28La représentation du multilinguisme est aisée dans le texte original, puisque tout échange est traduit par Carter au style indirect, ce qui épargne à Lovecraft la tâche d’avoir à créer de toutes pièces autant de langages que d’espèces concernées ; Sternberg (1981 : 221-239) a nommé ce procédé attribution explicite, l’une des quatre stratégies de compromis permettant la représentation du multilinguisme dans un texte fictionnel. Il s’agit tout simplement de préciser dans la narration qu’un personnage s’exprime dans une langue inconnue, ce qui permet de ne pas spécifier laquelle. Les trois autres stratégies sont la reproduction sélective (qui ne conserve que quelques éléments ciblés à exprimer dans la langue étrangère, par exemple les interjections ou formules de politesse), la transposition verbale (utilisation d’accents ou de structures syntaxiques qui évoquent la langue étrangère sous-jacente) et la restriction référentielle (lorsque le récit se limite à un cadre social monolingue, la question de la représentation d’autres langues ne se posant pas).

29L’usage systématique du même verbe introducteur pour chaque type de créature (flutter, glibber) permet au narrateur de donner au lecteur une idée de l’unicité et de l’étrangeté des langages en question, réduits à des sonorités peu familières – le lecteur ne partage pas l’aptitude de Carter à décoder ces messages. Le flutter des Zoogs suggère un débit rapide et irrégulier, un brouhaha chaotique en accord avec leur description – ce sont de petites créatures brunes à la fois curieuses, veules et agressives, qui rappellent une bande grouillante de rongeurs. Les verbes associés aux goules sont meep et glibber : le premier renvoie par imitation phonétique à un cri animal haut perché, le second est un mot-valise à mi-chemin entre l’adjectif glib (« à la langue bien pendue ») et le verbe gibber (« baragouiner »), forme oxymorique qui allie l’aisance oratoire à une expression inintelligible. Cette hybridité est appropriée pour des êtres décrits comme des humanoïdes aux traits canins. Or, la stratégie d’attribution explicite est rendue impossible par le passage intersémiotique de l’écrit à l’audiovisuel :

Attribution allows a series of effects which are unavailable where the language is to be heard rather than simply described. For instance it permits indeterminacy. […] On screen, as a general rule, a language must be heard, and therefore specified. (O’Sullivan, 2010 : 30)

30La mise en dialogue pose donc ici un problème significatif pour la représentation du monde fictionnel et laisse aux adaptateurs deux options globales, nuancées ou non par l’utilisation de l’une des quatre stratégies de compromis mentionnées ci-dessus :

The centrality of dialogue to film brought with it an important question: what language should characters speak? One obvious choice is that the characters should speak the language which they ‘purport’ to be speaking, in other words the language of the story world or diegesis. Another, equally obvious, choice is that the characters should speak the language of their audience, for whom the story is being told. (ibid. : 16)

31Le parti pris retenu par le film est celui de l’homogénéisation : toutes les créatures douées de la parole s’expriment en anglais. Cela se justifie par une économie d’efforts et de moyens, tant de la part des adaptateurs que des spectateurs : nombre de scènes auraient été problématiques s’il avait fallu inventer plusieurs langues, puisque des pans entiers de dialogue seraient devenus incompréhensibles, sauf à leur ajouter des sous-titres. Ce choix est compensé par l’usage de bruitages en arrière-plan. Néanmoins, cet affaiblissement de la tension multilingue n’est pas sans conséquences :

32a) Le bestiaire imaginaire de Lovecraft est l’un des ingrédients qui font du monde onirique un univers non familier pour le lecteur / spectateur ; les créatures sont étrangères à tout ce que l’on connaît et défient la compréhension humaine. Leur donner une voix humaine réduit cette inquiétante étrangeté, cette irréductible altérité, surtout lorsqu’ils s’expriment de surcroît dans le respect des conventions sociales et de la courtoisie : « Take more moonwine, please », disent poliment les Zoogs. Cette absence de rupture entre le familier et l’étranger est particulièrement problématique dans la représentation des goules, et notamment celle de l’ami hybride du narrateur, Pickman. Homme devenu goule, sa dégénérescence physique se double dans le texte source d’une perte du langage humain :

There, on a tombstone of 1768 stolen from the Granary Burying Ground in Boston, sat the ghoul which was once the artist Richard Upton Pickman. It was naked and rubbery, and had acquired so much of the ghoulish physiognomy that its human origin was already obscure. But it still remembered a little English, and was able to converse with Carter in grunts and monosyllables, helped out now and then by the glibbering of ghouls. (CF : 434)

  • 10 « And Carter shook the paws of those repulsive beasts, thanking them for their help and sending his (...)

33Le recours à la transposition verbale était possible et même appelé par le texte source qui juxtapose les deux langues. L’écriture du dialogue en aurait tenu compte en mâtinant l’anglais de tournures anormales qui reproduiraient les difficultés de communication décrites ici. Or Pickman ainsi que toutes les goules qui l’accompagnent parlent un anglais parfait dans le film – puisque les répliques sont toutes issues du texte source et retranscrites au discours direct. De plus, aucune déformation ne vient altérer la voix des acteurs afin de traduire leur côté monstrueux et l’absence d’organes vocaux véritablement humains. De sorte que l’on ne comprend pas bien le soulagement de Carter lorsque, ayant obtenu leur aide par nécessité pour s’évader du monde souterrain, il refuse leur offre de l’accompagner plus avant, rebuté à l’idée de devoir subir leur présence dérangeante10.

34b) Le monolinguisme forcé conduit en outre à certaines impossibilités ou incohérences narratives, et la maîtrise onirique de Carter apparaît moins impressionnante qu’elle ne le devrait ; son seul mérite est d’être déjà venu et de s’être lié avec les bonnes personnes, pas d’avoir acquis une connaissance rare et mystique. (« We know you, dreamer », lui disent les Zoogs ; « Your friendship with us is well-known », commentent les chats pour justifier pourquoi ils lui viennent en aide). Lovecraft insiste pourtant dans le texte source sur la difficulté de maîtriser l’inhumanité de ces langages et Carter, malgré son expérience, n’en a qu’une connaissance imparfaite : « Carter sent up as best he might that meeping cry which is the call of the ghoul. » (ibid. : 433) Il doit faire preuve d’efforts et de patience pour se faire comprendre (« patient glibbering »). Or, la communication ne représente jamais une épreuve dans le film : là où le texte source mentionne « meeping cry », Carter s’écrie très prosaïquement : « Hello! I need help! »

35La même question se pose après la bataille entre les Zoogs et les chats, Carter étant supposé jouer le rôle d’interprète entre le camp des vainqueurs et des vaincus (« Terms were discussed at length, Carter acting as interpreter […] » [ibid. : 441]) et se voir remercié par le chef militaire des chats par l’obtention de mots de passe : « He gave the seeker some passwords of great value among the cats of dreamland, and commended him especially to the old chief of the cats in Celephaïs. » (CF : 442) La monnaie d’échange, dans les Contrées du Rêve, est bien la connaissance du mot juste.

36Or nul mot de passe ne sert de clé dans le film. La rencontre avec la doyenne des chats est le seul épisode du film où Carter s’exprime effectivement dans une autre langue, exemple de « reproduction sélective », lorsqu’il la salue par une courte phrase dans laquelle l’oreille du spectateur ne distingue que le nom du personnage, et doit en déduire logiquement qu’il se présente. Son interlocutrice réplique immédiatement en anglais, bien qu’elle valide la maîtrise linguistique du héros d’un air approbateur : « Your diction is excellent… for a human », répond-elle. On regrettera que les sonorités de ce langage n’aient rien de miaulant ou de ronronnant, ni même de particulièrement « doux » pour rappeler « the soft language of cats », mais au moins Carter démontre-t-il ici la connaissance initiatique acquise au cours de ses précédentes expéditions oniriques.

37Ce n’est hélas plus le cas lors d’une scène-clé, où Carter fait des Maigres Bêtes de la Nuit, monstres auparavant hostiles, des alliées, à nouveau à l’aide d’un mot de passe :

Awaked to the fact that he was in the cold, damp clutch of the faceless flutterers, Carter remembered the password of the ghouls and glibbered it as loudly as he could amidst the wind and chaos of flight. Mindless though night-gaunts are said to be, the effect was instantaneous; for all tickling stopped at once, and the creatures hastened to shift their captive to a more comfortable position. Thus encouraged, Carter ventured some explanations; telling of the seizure and torture of three ghouls by the moon-beasts, and of the need of assembling a party to rescue them. The night-gaunts, though inarticulate, seemed to understand what was said; and shewed greater haste and purpose in their flight. (ibid. : 466)

38L’une des caractéristiques principales des Maigres Bêtes de la Nuit, est leur mindlessness : ces créatures de cauchemars sont étrangères à toute réflexion et à toute logique humaine. C’est parce qu’elles sont imprévisibles et incompréhensibles qu’elles sont des êtres terrifiants. Établir la communication représente donc une épreuve et une progression significative dans la quête initiatique de Carter et le mot de passe est une clé indispensable pour franchir la muraille linguistique. Il ne s’agit pas de trouver les « bons » mots en faisant appel à la logique, fût-ce une logique étrangère, pour les rallier diplomatiquement à sa cause, mais de faire appel au pouvoir sacré de la parole par une formule à l’effet « instantané », surmontant donc l’absence d’esprit des créatures. Nous sommes dans le mythos plus que dans le logos.

39Or le film ignore cette étape essentielle et ne reproduit que les explanations et telling mentionnés dans le texte original : « Night-gaunts! Listen to me! There are servants of Nyarlathotep on the surface. I know you serve Nodens. I’ll help you. They’re torturing ghouls! » Carter se contente d’interpeller les créatures et c’est par un argument logique quelque peu simpliste du type « l’ennemi de mon ennemi est mon ami » qu’il inverse leur attitude à son égard et en fait des alliées. Ce sont les monstres qui décodent et comprennent la langue et la logique humaines, et non l’inverse. La possibilité de négocier pour les infléchir amoindrit l’angoisse qu’ils suscitent et le pas significatif fait par Carter sur le plan initiatique.

40L’adaptation « au carré » effectuée ici, du texte à l’image et de l’image à l’écran, se veut extrêmement fidèle à son original, dont elle suit scrupuleusement le déroulement narratif et cherche à retranscrire l’ambiance à la fois merveilleuse et angoissante. Ses moyens techniques minimalistes poussent à proposer des solutions originales stimulant l’imagination du spectateur, ainsi invité à compléter par l’imagination le processus d’animation partiel et à repérer au sein des illustrations les symboles forts récurrents constituant la toile de fond expressive du récit filmique. Paradoxalement, l’écriture saturée est ici traduite par un texte filmique « à trous », ou, pour reprendre les mots d’Umberto Eco, « un tissu d’espaces blancs, d’interstices à remplir » (1985 : 63), qui compte sur la collaboration d’un Spectateur Modèle actif et conscient de son rôle à qui il laisse « l’initiative interprétative » (ibid. : 64).

41En cela il s’adresse avant tout à un public de fans ayant une connaissance préalable de l’œuvre adaptée. Lorsqu’est envisagé un Spectateur Modèle sans connaissance préalable aucune, ce qui ne lui permet pas de contextualiser le récit sans apport extérieur, une adaptation court le risque de vouloir tout dire, tout montrer, tout expliquer, afin de s’assurer de ne pas perdre son public en fournissant toutes les informations dans son environnement immédiat. La narration peut ainsi se voir noyée dans des explications de fond. Dans le cas qui nous intéresse, voilà qui justifie peut-être la disparition presque totale de la dimension multilingue : la mise en images a été première, venue en amont lors de l’adaptation visuelle au format du roman graphique. Elle sert tout naturellement à compenser la réduction du texte par la création d’un réseau de symboles visuels, comme autant de clins d’œil au spectateur lovecraftien averti. C’est cet aspect de la quête herméneutique de Carter qui a été privilégié aux dépens de son initiation linguistique, la mise en voix étant venue en second lieu lors de l’adaptation audiovisuelle. Au spectateur déjà focalisé sur un déchiffrage visuel complexe, on aura sans doute préféré épargner l’effort cognitif trop important engendré par une confrontation répétée à plusieurs langues.

42Cette adaptation lutte pour donner une nouvelle perception de Lovecraft à l’écran et dépasser l’image établie jusque-là par la tradition – image réduite à quelques ingrédients superficiels relevant avant tout du genre horrifique (monstres tentaculaires, cultistes fanatiques, grimoires interdits, etc.). Lovecraft n’étant plus que « démons » sans merveilles, devenu familier dans le paysage fantastique de l’imaginaire collectif, il se prête plus au détournement et à la parodie, au recyclage des recettes et des éléments les plus connus. On suit les sentiers balisés d’une œuvre désenchantée. On sait avant même de le percevoir ce qui va surgir au détour du plan. Afin que les sens du spectateur puissent de nouveau être frappés, subjugués, il fallait leur proposer d’arpenter des voies non cartographiées et ouvrir de nouvelles zones de l’œuvre à l’exploration. Ne sont donc traduits que les fragments les plus saillants, raccordés ensuite entre eux par une narration établissant des liens logiques qui permettent au spectateur de ne pas se perdre au sein de l’archipel ainsi dessiné. En cela, le processus de traduction audiovisuelle semble effectuer un travail de « suture » similaire au montage au sein d’une séquence filmique, qui use de raccords répondant à un ensemble de règles codifiées (enchaînement des plans, champ-contrechamp, etc.) afin de préserver le spectateur de l’impression de discontinuité créée par le passage d’un plan à l’autre.

43L’adaptation libre met donc en évidence la constitution du texte filmique comme ancré dans un corps audiovisuel recomposé, à l’instar d’un monstre de Frankenstein dont les organes, d’origines variées, restent identifiables, voire familiers, bien que traduits – transformés puis recousus. Mais la créature, une fois animée, c’est-à-dire amenée à la vie, sera perçue en tant qu’entité nouvelle et unique, permettant de la redécouvrir sous un visage jusque-là inconnu.

44L’écran propose un tel miroir. La traduction des signes écrits en signes sonores et visuels, combinés pour former un nouveau langage multisensoriel, permet de compléter l’expérience onirique et de rendre justice aux merveilles figurées dans l’œuvre lovecraftienne. En ce sens, elle répond au « besoin » de l’œuvre d’être traduite, tel qu’identifié par Berman, la traduction lui permettant « de resurgir, toute juvénile, dans le miroir d’une langue étrangère, pour pouvoir offrir aux lecteurs de sa langue maternelle son visage de merveille, c’est-à-dire son visage d’œuvre tout court » (1995 : 107).

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Bibliographie

Corpus

Lovecraft, H. P., 2010, The Complete Fiction, New York, Barnes & Noble.

Lovecraft, H. P. & Thompson, Jason B., 2012, The Dream-Quest of Unknown Kadath, Mock Man Press.

Ouvrages et articles

Berman, Antoine, 1995 [1984], L’Épreuve de l’étranger : culture et traduction dans l’Allemagne romantique, Paris, Gallimard.

Eco, Umberto, 1985, Lector in fabula ou la Coopération interprétative dans les textes narratifs, trad. M. Bouzaher, Paris, Grasset.

Elsaesser, Thomas & Hagener, Malte, 2011, Le Cinéma et les sens : théorie du film, trad. J. Szaniawski, Rennes, Presses universitaires de Rennes.

Ferjault, Jacky, 2014, 100 Auteurs évoqués par Howard Phillips Lovecraft, Paris, L’Œil du Sphinx.

Gottlieb, Henrik, 2005, « Multidimensional Translation: Semantics Turned Semiotics », in H. Gerzymisch-Arbogast & S. Nauert (eds.), MuTra, Saarbrücken, p. 33-61. http://www.translationconcepts.org/pdf/MuTra_2005_Proceedings.pdf#page=5.

Haefele, John D., 2014, A Look Behind the Derleth Mythos: Origins of the Cthulhu Mythos, [s.l.], The Cimmerian Press.

Houellebecq, Michel, 1991, H.P. Lovecraft : contre le monde, contre la vie, Monaco, Éditions du Rocher.

Jakobson, Roman, 1987, « On Linguistic Aspects of Translation », in K. Pomorska & S. Rudy (eds.), Language in Literature, Cambridge, Belknap Press, p. 428-435.

Klinger, Leslie S., 2014, The New Annotated H. P. Lovecraft, New York, Liveright Publishing Corporation.

Lovecraft, H. P., , 1971, Selected Letters III, 1929-1931, A. Derleth & D. Wandrei (eds.), Sauk City, Arkham House Publishers.

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O’Sullivan, Carol, 2010, Translating Popular Film and the Intercultural Imagination, Basingstoke, Palgrave Macmillan.

Roberts, Adam, 2012, « Gothic and Horror Fiction », in E. James & F. Mendlesohn (eds.), The Cambridge Companion to Fantasy Literature, Cambridge, Cambridge University Press, p. 21-35.

Sternberg, Meir, 1981, « Polylingualism as Reality and Translation as Mimesis », Poetics Today 2 (4), p. 221-239.

Filmographie

Corpus

The Dream-Quest of Unknown Kadath, dir. et scénario Edward Martin III, 2003, Guerrilla Productions & Hellmedia, 1 h 40.

Films cités

Re-animator, dir. Stuart Gordon, scénario Stuart Gordon, William J. Norris & Dennis Paoli, 1985, Re-animator Productions & Empire International Pictures, 1 h 44.

From Beyond, dir. Stuart Gordon, scénario Dennis Paoli, 1986, Empire International Pictures, 1 h 20.

The Unnamable, dir. et scénario Jean-Paul Ouellette, 1988, Vidmark Entertainment, 1 h 36.

The Unnamable II – The Statement of Randolph Carter, dir. et scénario Jean-Paul Ouellette, 1992, Prism Entertainment Corporation (VHS) & Lions Gate Films Home Entertainment (DVD), 1 h 44.

Dagon, dir. Stuart Gordon, scénario Dennis Paoli, 2001, Filmax Original & Lions Gate Entertainment, 1 h 38.

Innsmouth Legacy, dir. et scénario Edward Martin III, 2004, Guerrilla Productions & Hellmedia, 10 min.

The Statement of Randolph Carter, dir. et scénario Edward Martin III, 2005, Guerrilla Productions & Hellmedia, 12 min.

The Call of Cthulhu, dir. Andrew Leman, scénario Sean Brannye, 2005, The H.P. Lovecraft Historical Society, 47 min.

The Whisperer in Darkness, dir. Sean Branney, scénario Sean Branney & Andrew Leman, 2011, The H.P. Lovecraft Historical Society, 1 h 44.

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Notes

1 Lettre à C.A. Smith du 07.11.1930 (Lovecraft, 1971 : 214), c’est nous qui soulignons.

2 Cela est vrai concernant la plupart des adaptations lovecraftiennes récentes les plus innovantes. Citons en exemple le collectif The H. P. Lovecraft Historical Society qui a réalisé en 2005 une adaptation de The Call of Cthulhu sous forme de film muet, tel qu’il aurait pu être filmé à l’époque de Lovecraft, et en 2011 The Whisperer in Darkness, filmé selon les codes esthétiques du film noir (voir filmographie).

3 http://www.imdb.com/title/tt0384057/?ref_=nm_knf_t2 (tous les liens hypertexte cités dans cet article étaient actifs le 13 août 2017).

4 Références au texte original issues de : Lovecraft (2010) : CF.

5 Thompson, http://mockman.com/the-annotated-dream-quest-2/.

6 Toutes les illustrations sont issues du film. Nous remercions Edward Martin III de nous avoir autorisée à les reproduire ici.

7 Hiéroglyphe, attribut des dieux égyptiens, qui signifie « la vie ».

8 « Dans la symbologie du roman graphique, la croix symbolise le monde de léveil, tandis que la religion des Contrées du Rêve est celle de lânkh. » (Thompson, http://mockman.com/the-annotated-dream-quest-2/)

9 En italiques apparaissent les parties lues en voix off par le narrateur, en gras les parties ajoutées ou reformulées. [P1] et [P2] représentent les deux prêtres. Nous n’avons pas indiqué les transformations grammaticales imposées par le passage du discours indirect au discours direct (temps verbaux, pronoms personnels, déictiques).

10 « And Carter shook the paws of those repulsive beasts, thanking them for their help and sending his gratitude to the beast which once was Pickman; but could not help sighing with pleasure when they left. For a ghoul is a ghoul, and at best an unpleasant companion for man. » (CF : 440)

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Table des illustrations

Titre Fig. 1. The Sunset City (01’15 et 01’20)6
URL http://journals.openedition.org/palimpsestes/docannexe/image/2412/img-1.jpg
Fichier image/jpeg, 192k
Titre Fig. 2. Des dimensions multiples (01’35 et 01’37)
URL http://journals.openedition.org/palimpsestes/docannexe/image/2412/img-2.jpg
Fichier image/jpeg, 56k
Titre Fig. 3. Le joug des dieux, 01’41
URL http://journals.openedition.org/palimpsestes/docannexe/image/2412/img-3.jpg
Fichier image/jpeg, 72k
Titre Fig. 5. Les prêtres Nasht et Kaman-Thah (04’30 à 04’50)
URL http://journals.openedition.org/palimpsestes/docannexe/image/2412/img-4.jpg
Fichier image/jpeg, 120k
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Pour citer cet article

Référence électronique

Marie Perrier, « Fantasy lovecraftienne de la page à l’écran : montrer et dire sans expliquer », Palimpsestes [En ligne], 30 | 2017, mis en ligne le 20 septembre 2017, consulté le 27 mai 2018. URL : http://journals.openedition.org/palimpsestes/2412 ; DOI : 10.4000/palimpsestes.2412

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Auteur

Marie Perrier

Marie Perrier est professeur agrégée d’anglais à l’université de Lille où elle enseigne la traduction et la grammaire. Traductrice littéraire et diplômée en études irlandaises et en traduction audiovisuelle, elle prépare actuellement une thèse de doctorat sous la direction de Ronald Jenn au sein du laboratoire CECILLE. Elle étudie la traduction et la transmission du mythe dans la littérature fantastique via l’étude des liens d’influence entre deux écrivains, l’Irlandais Lord Dunsany et l’Américain H.P. Lovecraft, et leur réception dans le champ littéraire français, sujets sur lesquels elle a également publié et communiqué en France et à l’étranger (Suisse).

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