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Comptes rendus de lectures

SZABLEWICZ, Marcella. 2020. Mapping Digital Game Culture in China: From Internet Addicts to Esports Athletes. Londres : Palgrave Macmillan.

Ge Zhang
Traduction de Caroline Grillot
p. 86-87

Texte intégral

1Comme son titre l’indique, Mapping Digital Game Culture in China est un ouvrage ambitieux relatant une histoire de gamers chinois par le biais d’une « analyse situationnelle » (p. 14) des « relations sociales, des imaginaires et des discours qui circulent à travers et autour des jeux numériques, et non des jeux eux-mêmes » (p. 168). Bien que ce point de vue topographique reproduise des perspectives et des sujets peu originaux en eux-mêmes, d’autres chercheurs les ayant déjà traités, l’auteure le propose à travers une trajectoire personnelle nourrie par son travail de terrain en Chine tout au long de la dernière décennie. Le livre est asymétriquement composé de vignettes, d’anecdotes, d’entretiens, d’observations participantes d’événements et d’espaces, de micro-histoires de transformations spatiales, d’analyses textuelles et discursives de reportages de presse, de vidéos en ligne, de mèmes et ainsi de suite. Ce livre ne prétend pas présenter une histoire ou une historiographie complète des jeux numériques en Chine, et le lecteur ne doit évidemment pas s’attendre à y trouver cela. L’arrangement des artefacts, des espaces, des événements, des terminologies, des catégorisations, des sociabilités, des discours et particulièrement des émotions « évoque » (p. 23) plutôt les jeux numériques comme le moyen « par lequel les jeunes se confrontent aux défis de la vie contemporaine » (ibid.). Chacun des points de vue susmentionnés peut se suffire à lui-même ; ensemble, ils créent une synergie efficace, en dépit de l’absence d’un récit diachronique précis reliant tous les artefacts, discours, événements et espaces qui nuit à la clarté de l’ensemble. En adoptant une approche détournée, l’ouvrage évite d’aborder directement les jeux vidéo et leur gameplay. Ce n’est toutefois pas forcément un inconvénient, car le projet dépasse largement la question des jeux numériques en eux-mêmes. En effet, le livre s’attaque à la « mobilité latérale » (sideway mobility) (p. 115) dans les zones intermédiaires situées entre les préjugés dominants (notamment chez les parents pour qui la pratique des jeux vidéo doit se justifier) et le prestige de la sous-culture (par exemple, les joueurs passionnés (hardcore gamers) pour qui tout le débat discursif autour d’une telle justification est vain dans la mesure où ils sont déjà marginaux). Je présenterai et discuterai brièvement des chapitres du livre ci-dessous.

2Le chapitre 2 décrit les cybercafés dits wangba (網吧) comme des « espaces liminaux » (p. 35) en raison de leur statut ambigu. Le wangba est souvent évoqué avec nostalgie comme un lieu de grande sociabilité, mais boudé par les établissements scolaires et les parents tout en étant généralement stigmatisé car considéré comme « sale » (p. 36) et « chaotique » (p. 42) tant au niveau de l’hygiène que de l’esprit – à l’image de cette « jeunesse non productive » (p. 47) qui « ne fait rien d’autre que danser et jouer sur Internet pour passer le temps » (p. 41). C’est pour cette même raison qu’il y avait aussi un plaisir transgressif et pervers à se trouver dans cet espace illicite. Alors que les cybercafés se gentrifient et voient s’éteindre leur « gloire » et leur ostracisme d’autrefois, les différences socioéconomiques d’ordre spatial qui culminaient alors dans les wangba ont été transférées à d’autres espaces urbains ; mais les souvenirs perdurent. Comme le dit l’auteure, « les cybercafés […] pour les jeunes qui en ont réellement fait l’expérience […] sont comme des monuments qui témoignent des pressions pour devenir adulte dans la société chinoise contemporaine » (p. 47). Le chapitre 3 retrace la quasi-totalité de l’histoire de l’Internet chinois pour déterminer comment le discours sur l’addiction à Internet, signe d’une panique morale, est apparu au début des années 2000, pour atteindre son apogée en 2009 puis reculer après 2010, pour enfin remonter en 2016 ; ces dates correspondant à certains événements ayant déclenché des réponses gouvernementales. L’addiction à Internet a notamment été largement attribuée au succès généralisé des « jeux en ligne » et des wangba. En analysant le traitement de l’addiction à Internet dans la presse, l’auteure perçoit dans un tel discours « des efforts pour modeler les jeunes, l’Internet et le marché des produits numériques » (p. 53). Plus précisément, l’analogie avec l’opium se voulait une réaction à la pollution culturelle étrangère de la « civilisation spirituelle » chinoise : en tant qu’espace de la classe ouvrière, les wangba étaient ainsi comparés aux fumeries d’opium. L’auteure démontre que la question de l’addiction à Internet n’était pas simplement une « réponse orchestrée par le gouvernement, mais plutôt le résultat d’un réseau complexe d’intervenants et de préoccupations culturelles/historiques fondamentales » (p. 75).

3Dans la continuité de l’analyse précédente sur le niveau sociétal, l’inquiétude à l’égard des jeux numériques, la mobilité de classes et la productivité (principalement manifestée par les parents), le chapitre 4 poursuit avec les « pratiques de ségrégation » (p. 11) qui séparent les jeux wangluo (網絡, sur Internet) et les jeux danji (單機, joueur individuel). En affirmant que « les jeux wangluo étaient perçus comme addictifs contrairement aux jeux danji considérés comme sportifs » (p. 89), l’auteure saisit avec précision comment la définition chinoise des « jeux en ligne » est en réalité un processus sociotechnique de (re)production de l’ostracisme social et d’une « civilisation spirituelle » saine, plutôt que la description d’une technologie ou d’un style de jeu. Le discours « totalisant » (p. 107) qui juxtapose les jeux en solo/eSport, loisir d’expert voire « patriotique » (p. 91) aux jeux en ligne, mode de vie addictif et potentiellement décadent, est « une construction rhétorique hypocrite truffée d’incohérences » (p. 102) puisque les deux types se chevauchent fréquemment. Mais le discours a néanmoins été entretenu, non par confusion, mais dans un effort concerté de la part des deux sortes de joueurs afin de légitimer stratégiquement un loisir pour ses compétences et son caractère sportif tout en le distinguant de l’addiction à Internet.

  • 1 De l’anglais « involuntary celibate », désignant les « célibataires involontaires » (note de la tra (...)

4Le chapitre 5 se concentre sur la manière dont les joueurs chinois de jeux en ligne massivement multijoueurs (Massively Multiplayer Online Games ou MMOG) tels que World of Warcraft (ci-après WoW) se construisent une « patrie spirituelle » à partir d’une « réalité à la fois sociale et géographique » (p. 115) qui, pour le dire concrètement, s’oppose à l’autre réalité du « nid indiscipliné » (p. 113) des dortoirs étudiants. Contrairement aux récits dominants de stigmatisation établis dans le chapitre précédent, les vidéos en ligne telles que les séries I am MT et War of Internet Addiction deviennent « un espace important dans lequel les joueurs peuvent évacuer leurs frustrations à l’égard du jeu ou de ses règles » (p. 117). Le « registre affectif » (p. 120) du sentiment d’appartenance aux MMOG repose sur le fait que les mondes virtuels sont « à la fois une échappatoire au monde réel et un moyen alternatif de s’y déplacer » (ibid.) : les amitiés, la camaraderie et même les alliances formées par les guildes ou lors des attaques. En réponse à l’exutoire et à la nostalgie dont sont empreints les récits des joueurs de WoW, l’auteure forge le terme de « mobilité latérale » – accessible par le biais d’un MMOG où égalité et méritocratie sont garanties par une conception de jeu de qualité (à l’opposé des systèmes dits « pay-to-win » où la progression est facilitée en achetant des améliorations). Le chapitre 6 développe cette discussion sur l’exutoire et la nostalgie en évoquant le « gouffre affectif » (p. 131) des joueurs ayant perdu toute perspective d’emploi et de mariage, illustré par les mèmes et l’argot Internet tels que diaosi (屌絲, raté) et jiyou (基友, gay/ami gamer). Ces termes expriment subtilement les « angoisses des jeunes face à leur incapacité à entretenir une relation hétéronormative imposée » (p. 140). La « figure du type raté » diaosi est comparable à l’identité incel1 dans sa crise de masculinité ; mais loin d’adopter la politique agressive prenant un tournant réactionnaire des incels sur le droit des hommes (et des Blancs), les diaosi se replient sur une posture plus en retrait de « déficit affectif » puisqu’« ils ne sont pas, en substance, autorisés à grandir dans le sens hétéro-normatif du terme » (p. 158). L’auteure n’opte ni pour l’optimisme ni pour le pessimisme, mais reconnaît avec perspicacité combien le gouvernement et les organes de presse exploitent déjà la culture Internet et combien ces « identifications affectives collectives » sont largement « récupérées et commercialisées » (p. 173) par les entreprises.

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Notes

1 De l’anglais « involuntary celibate », désignant les « célibataires involontaires » (note de la traductrice).

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Pour citer cet article

Référence papier

Ge Zhang, « SZABLEWICZ, Marcella. 2020. Mapping Digital Game Culture in China: From Internet Addicts to Esports Athletes. Londres : Palgrave Macmillan. »Perspectives chinoises, 2021/2 | 2021, 86-87.

Référence électronique

Ge Zhang, « SZABLEWICZ, Marcella. 2020. Mapping Digital Game Culture in China: From Internet Addicts to Esports Athletes. Londres : Palgrave Macmillan. »Perspectives chinoises [En ligne], 2021/2 | 2021, mis en ligne le 01 juin 2021, consulté le 24 juin 2024. URL : http://journals.openedition.org/perspectiveschinoises/12580

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Auteur

Ge Zhang

Ge Zhang est anthropologue des médias et postdoctorant à l’Université du Zhejiang. Zhejiang University, 866, Yuhangtang Road, Hangzhou, Zhejiang, Chine (playbourer@outlook.com).

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