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note critiche

Quante persone per un unico corpo? Tecnologie della comunicazione, corpo, identità

Paola Borgna
p. 189-201

Testo integrale

  • 1 A. R. Stone (1995), Desiderio e tecnologia. Il problema dell’identità nell’era di Internet, Feltrin (...)

1Quali sono le novità introdotte dalle tecnologie della comunicazione elettronica, e in particolare dal computer? Sono almeno due le risposte possibili a questa domanda. Prima: nessuna novità; il computer è una piccola scatola che contiene informazioni. Seconda: cambia tutto; il computer è una piccola scatola che contiene altre persone1. All’esplorazione delle implicazioni di questa seconda possibilità, che vede nel computer un luogo di esperienza e di interazione sociale invece di un semplice motore di calcolo, è dedicato il lavoro di Allucquère Rosanne Stone, Desiderio e tecnologia. Il problema dell’identità nell’era di Internet (1995; Feltrinelli, Milano, 1997).

  • 2 Ibid., p. 42. Le tribù di riferimento sono in prevalenza quelle degli hacker, che Stone definisce a (...)
  • 3 Ibid.

2In un libro che programmaticamente si presenta come un insieme di «percorsi narrativi paralleli con descrizioni di artefatti, informazioni su crocevia culturali, canzoni e poesie “tribali”»2, Stone si chiede quali cambiamenti siano introdotti dalla comunicazione prostetica, vale a dire dalla comunicazione resa possibile dalle protesi della tecnologia comunicazionale. Il tentativo è quello di contribuire ad «un’antropologia delle culture emergenti o forse fantasmatiche»3 (unico riferimento, in tutto il testo, alla possibilità che le tecnologie comunicazionali elettroniche non introducano alcuna novità – sempre che non si creda nell’esistenza dei fantasmi, naturalmente!).

 

3Nel discorso di Stone sono rinvenibili almeno due fili conduttori, che si alternano – e talvolta si intrecciano – con linguaggi e stili diversi, ora narrativi, persino fantascientifici, ora accademici e formali.

4Il primo, che potremmo definire storico-ricostruttivo, narra vivacemente le vicende pioneristiche nel campo dei giochi di ruolo (cap. 3), delle bbs on-line (cap. 5), della ricerca sulla realtà virtuale, sulla multimedialità interattiva e sulla comunicazione prostetica (capp. 6 e 7).

  • 4 Ibid., p. 28.
  • 5 Ibid., p. 29.

5Il secondo, più specificamente teorico, s’interroga su vicissitudini e destini del corpo e dell’identità alla fine dell’era meccanica. Le «ripetute trasgressioni delle concezioni tradizionali del corpo come involucro fisico e come locus dell’agire umano»4 rese possibili dalle tecnologie comunicazionali inducono alla revisione di alcuni presupposti fondamentali del concetto di presenza. Intorno al tema delle relazioni tra corpo e identità, tra individuo e gruppo, che diventano virtuali «perché smentiscono il consueto radicamento dell’interazione sociale nella fattualità fisica del corpo umano»5, è tessuto il secondo filo conduttore del lavoro di Stone (capp. 1, 2, 4, 8).

  • 6 Ibid., p. 106.
  • 7 Ibid., p. 107. Il corsivo è dell’autrice.
  • 8 Ibid., p. 196.

6Lavorati assieme, i due fili individuati tratteggiano una porzione di storia della tecnologia che vede nelle tecnologie comunicazionali dal xx secolo in poi (dal telegrafo al telefono, dalla radio alla televisione, dal fax all’isdn e ai videogiochi) «un resoconto delle dinamiche di dissociazione e integrazione, delle tensioni tra identità e corpi, e dei loro rapporti di interazione, separazione e fusione»6. In qualità di mediatrici di queste interazioni, le tecnologie comunicazionali «assolvono alle funzioni specifiche di creare e mediare degli spazi e dei gruppi sociali»7. Il meta-filo conduttore, se è consentita l’espressione, è lo studio della costruzione di quel particolare oggetto culturale che chiamiamo tecnologia e della contrattazione dei suoi significati da parte delle fazioni che cercano di controllarli8.

 

  • 9 Ibid., p. 49. L’affermazione è attribuita da Stone a John Perry Barlow.

71. «Il cyberspazio è là dove si trovano i tuoi soldi quando introduci la tua carta nello sportello del bancomat»9 afferma efficacemente Stone. Il cyberspazio, la rete delle protesi elettroniche comunicazionali – banche dati, sistemi finanziari, reti informatiche, simulazioni militari ... – costituisce per l’autrice un oggetto di studio interessante in primo luogo perché le reti sono un ambiente sociale nel quale si possono osservare nuove strutture collettive; in secondo luogo perché le interazioni che si possono osservare negli ambiti della comunicazione prostetica rappresentano emblematicamente la complessità delle attuali interazioni tra macchine ed esseri umani; infine perché le identità frammentate e complesse che emergono da siffatte interazioni possono essere considerate rappresentative di quelle creature (i cyborg) in cui secondo Stone ci stiamo trasformando alla fine dell’era meccanica.

 

8Alla luce di queste convinzioni/constatazioni, Stone ricostruisce in modo avvincente la storia della comunicazione mediata dal computer e degli ambienti sociali on-line.

  • 10 muse: Multiple-User Social Environment; mush: Multiple-User Social Host; mock e moo: mud Object-Ori (...)

9È così che il lettore meno esperto apprende che le prime conferenze on-line derivarono direttamente dai giochi di ruolo. Quando, verso la metà degli anni settanta, cominciarono ad essere disponibili i primi modem (da 120 e 300 baud), i programmatori delle comunità di Dungeons and Dragons, notissimo gioco di ruolo apparso sotto forma di insieme di regole e descrizioni di personaggi nel 1972, svilupparono delle versioni che potevano essere giocate on-line. Da lì derivarono i primi ambienti sociali on-line accessibili a più utenti, mud (Multiple-User Dungeons; o muse, mush, muck o moo10), nati nei primi anni ottanta.

10Lo stesso lettore apprende dal libro di Stone – ma quasi gli sembra di averne preso parte, tanto la narrazione si fa intensa e coinvolgente – dell’origine delle bbs on-line (on-line bulletin board system) della metà degli anni settanta, prime comunità virtuali basate sulla tecnologia informazionale. Stone narra le gesta dei pionieri riuniti sin dai primi anni settanta nel gruppo CommuniTree, che diede poi origine a CommuniTree1, mandata on-line nella Bay Area di San Francisco nel maggio del 1978; la prima conferenza si intitolava «Origini» e riguardava le religioni di un ipotetico futuro.

  • 11 Ibid., p. 36.

11Centrali, nella ricostruzione dell’avvento della tecnologia ludica interattiva operata dall’autrice, sono poi le avventure della cosiddetta prima generazione di tecnoragazzi formatisi al Media Lab del Mit fondato da Nicholas Negroponte. Molti di loro lavorarono presso il centro di ricerca finanziato dall’Atari in California (Stone, compiaciuta, fa notare che fra di essi si trovava la più alta percentuale di ricercatrici mai conosciuta). Qui, per un periodo che durò dai sei mesi ai due anni (a seconda di quali eventi si considerino importanti), neolaureati e laureandi provenienti dal Mit furono i protagonisti di una stagione d’oro delle ricerche nel campo della comunicazione prostetica. Convinti che i computer e la loro tecnologia costituissero una forza in grado di modificare la società, progettarono dei programmi in grado di trasformare le bbs da bacheche in forum sociali, dove chi aveva accesso a un computer e a un modem in breve tempo poteva costituire delle comunità, senza limiti di distanza o, «cosa forse più importante, di aspetto fisico»11. Il loro lavoro verteva sul concetto di presenza inteso non nel senso di una mera interfaccia uomo-macchina, ma in un contesto di tecnologie situate che tenevano conto anche di problematiche come il genere e le etnie. Dall’attività dei ricercatori dell’Atari Lab nacque Arthur, un agente virtuale al quale furono assegnati, nel tentativo di capire che cosa fa sembrare reale una persona artificiale, dapprima un cognome che completava il riferimento indiretto alla sua natura: Arthur Fischell (arti-ficiale); poi una moglie; quindi un indirizzo di posta elettronica; infine una voce. (L’esperimento sul concetto di presenza ebbe successo oltre ogni previsione: gran parte dei membri della società giunse a credere che Arthur Fischell esistesse e dirigesse il laboratorio).

  • 12 Ibid., p. 167.

12Al picco negli incassi del mercato del software del 1982 seguì – complice l’immissione sul mercato di alcuni videogiochi destinati a rivelarsi un fallimento – un periodo di lento declino, del quale fecero le spese prima di tutti «i giovani tecnofili del laboratorio, [i quali] venivano arbitrariamente confusi con i terribili post-adolescenti addetti alla programmazione dei videogiochi»12. In realtà sin dall’inizio l’impatto di gran parte del lavoro del Lab fu pressoché nullo, almeno presso Atari, in primo luogo a causa di una incomprensione di fondo tra ricercatori, management e proprietari dell’azienda. La fine del miracolo trasformò in conflitto l’incomprensione, alla base della quale si collocavano diverse interpretazioni del concetto di ricerca: sperimentazione e innovazione per i ricercatori; essenzialmente duplicazione (lievi modifiche a idee già sperimentate, ad es. versioni -esime di un videogioco fortunato) per i dirigenti. Quando l’azienda fu ceduta (dalla Warner ai Tramiel), i giovani ricercatori licenziati diedero vita alla prima generazione di società direttamente coinvolte nello sviluppo di quella che sarebbe poi stata definita la tecnologia della realtà virtuale.

  • 13 Ibid., p. 35.

13Stone considera l’Atari Research Lab dei primi anni ottanta un caso unico, controverso, nonché esplosivamente breve, di istituto di ricerca sulla realtà virtuale e sulla multimedialità interattiva, e lo descrive come emblematico, «il miglior esempio di una fase specifica dello sviluppo di una costellazione di idee sugli orientamenti da prendere nel campo della ricerca sulle protesi comunicazionali e sulle problematiche relative al concetto di agente»13.

  • 14 Ibid., p. 178.
  • 15 Ibid.

14La descrizione dell’approccio cinico alla programmazione della Wellspring Systems, una società produttrice di videogiochi di grande successo (una delle prime ad avere ideato un gioco davvero popolare), trova spazio nel racconto di Stone al solo fine di illuminare, ab inverso, quello dell’Atari Lab. In quella «galera digitale»14 (alla Wellspring Systems – ndr) i programmatori, stipendiati con un salario fisso e senza percentuali sulle vendite, hanno «negli occhi la paura di diventare vecchi, cioè di arrivare a trent’anni prima di aver fatto centro con un programma vincente»15 e sono (nove anni dopo l’esperienza dell’Atari Lab) tutti uomini.

 

  • 16 Ibid., p. 135.
  • 17 Ibid., p. 133.
  • 18 Ibid., p. 129.
  • 19 Ibid., p. 136.
  • 20 Ibid.
  • 21 Ibid.

15Il racconto-ricostruzione di Stone è ricco, dettagliato, partecipato; ma non solo. Lo sguardo appassionato sa farsi disincantato. Come quando, tra il critico e il divertito, Stone narra dell’irruzione di ragazzini killer (studenti delle scuole medie inferiori e superiori le cui aule si erano improvvisamente popolate di computer Apple, alcuni dei quali dotati di modem) con brevi e triviali messaggi nel bel mezzo di una discussione sulla natura della società umana e della religione di CommuniTree1: in breve tempo la conferenza si riempì di messaggi osceni, i partecipanti cominciarono a diminuire, il sistema «crashava» e la bbs era «giù» con il messaggio «disco pieno». Fu così che «dopo pochi mesi di assalti pressoché continui che i sysop non potevano prevenire, CommuniTree1 cessò di esistere, soffocata da un’orda di teenager mutanti. Una fine che uno dei partecipanti attribuì alla sua “libertà d’espressione senza freni”»16. E fu così che la routine per rimuovere fisicamente dei messaggi, che esisteva ma che gli «dei della comunità»17 avevano intenzionalmente resa difficile per scoraggiare i tentativi di censura, divenne di uso comune nella seconda generazione di software per conferenze on-line. Il gergo tecnospirituale che celebrava il potere redentivo della tecnologia evocato dal futuro di Guerre Stellari e che riprendeva il misticismo orientaleggiante in voga nei ceti medio-alti della California18, la «filosofia visionaria»19 di CommuniTree, i cui teorici – afferma Stone – credevano di essere fautori di una nuova forma di esperimento sociale, si rivelarono un ostacolo per la sopravvivenza della comunità, rasa al suolo da «orde di barbari»20. Di lì ebbe inizio «una fase di controllo sociale e di sorveglianza all’interno delle comunità virtuali»21.

16Lo sguardo ironico e critico di Stone si sofferma sulla modestia dell’intitolazione – Centro mondiale per l’informatica e lo sviluppo umano – dell’altro laboratorio di ricerca rivoluzionario, fondato a Parigi quasi contemporaneamente all’Atari Lab; fa notare che l’accesso ad un computer e ad un modem consentono di costituire delle nuove comunità senza limiti di distanza o di aspetto fisico, sì – quando si facciano salve le restrizioni di tipo etnico, di classe, di reddito e, perché no, di padronanza della lingua inglese. Ancora, si interroga sull’enorme potenziale di cambiamento che il mercato dei videogiochi porterebbe con sé, se solo non fosse marcato dal punto di vista del genere e della xenofobia come invece è.

  • 22 Simile impatto ebbe l’ormai celeberrimo caso di stupro virtuale avvenuto nel marzo 1993 in LambdaMO (...)

17Definire quello di Stone un resoconto, per quanto dettagliato, è forse riduttivo anche per la ricchezza di osservazioni e notazioni critiche che completano i capitoli storico-ricostruttivi. È così che nel capitolo dedicato ai giochi di ruolo e alle prime bbs (cap. 3) trova ampio spazio il primo caso documentato di un crossdressing virtuale. Stone descrive la breve vita e la morte di Julie Graham, pseudonimo on-line scelto da uno psichiatra newyorkese di nome Sanford Lewin nei primi mesi del 1982, sulla Chat line CB di CompuServe, e si sofferma sulla costernazione e sulla sofferenza cui Julie diede origine quando le donne infelici che a lei si rivolgevano per ottenerne consigli scoprirono che in realtà si trattava di uno psichiatra uomo, e non donna22. La vicenda consente all’autrice di sviluppare alcune considerazioni sul crossgender negli spazi virtuali.

18Anche le vicende di CommuniTree, e più ancora quelle di Habitat (ambiente a interfaccia completamente grafica, in cui a qualsiasi ora del giorno il 15 per cento circa degli utilizzatori risulta attivamente impegnato in comportamenti crossdressing e crossgender) (cap. 5), consentono all’autrice alcune considerazioni, sotto forma di brevi chiose, sulla delega, da parte dei partecipanti, della funzione di agente a delle rappresentazioni dei loro corpi che esistono in spazi immaginari.

 

192. Sin qui si è detto del primo dei due fili individuati. È in altre parti del libro che le riflessioni teoriche sui significati dei concetti di corpo, incontrarsi, luogo e persino di spazio negli ambienti sociali on-line si fanno sistematiche, e che si dipana il secondo filo individuato, quello relativo al rapporto tra tecnologie della comunicazione, corpo e identità.

  • 23 Ibid., p. 19. Il corsivo è dell’autrice.

20Prima di procedere è opportuno esplicitare una convinzione che a Stone è derivata dagli studi sulle operatrici del telefono erotico, e che ella riassume nell’introduzione di Desiderio e tecnologia nel modo seguente: «Ne ho dedotto un piccolo modello mentale: queste lavoratrici del sesso prendono un insieme di comportamenti estremamente complessi e dettagliati, li traducono in un’unica modalità sensoriale e li trasformano in una serie di segnali simbolici altamente compressi. Poi lasciano cadere questi segnali simbolici in un canale telefonico a frequenza vocale. Dall’altro capo della linea il ricevente di tanta fatica aggiunge acqua bollente, per così dire, e ritrasforma i segnali simbolici in un insieme dettagliato di immagini e interazioni, caratterizzate da modalità sensoriali multiple. Quello che viene inviato avanti e indietro lungo i fili non è semplicemente un insieme di informazioni, sono corpi»23.

  • 24 Ibid., p. 111.
  • 25 Ibid., p. 52.
  • 26 Depone in tal senso anche l’esperienza di CommuniTree1, come Stone scrive in Will the Real Body Ple (...)
  • 27 R. A. Stone, Desiderio, cit. p. 111.

21Il concetto centrale per Stone è quello di ampiezza di banda. Per ampiezza di banda ella intende la quantità di informazione scambiata in un’unità di tempo. «La realtà ha un’ampiezza di banda larga, perché la gente che comunica vis-à-vis in tempo reale adopera simultaneamente una pluralità di modi, discorsi, gesti, espressioni del viso, insomma l’intero bagaglio semiotico.[...] La comunicazione mediata dal computer ha un’ampiezza di banda ristretta, perché può limitarsi a delle righe di testo sullo schermo»24. Gli interrogativi di Stone muovono dall’intenzione di comprendere cosa cambia al ridursi dell’ampiezza di banda: «voglio capire come fanno delle persone senza corpo a fare l’amore»25. L’interazione tra cliente e operatrice del telefono erotico mostra chiaramente – secondo Stone – che fin dall’inizio la modalità elettronica virtuale ha saputo superare i limiti connessi alla trasmissione a modalità unica e all’ampiezza di banda ristretta26. «La storia della cultura della comunicazione elettronica è in parte la storia della crescita esponenziale dell’ampiezza di banda»27.

 

  • 28 Ibid., p. 155.
  • 29 Assimilazione non propriamente ortodossa, ma compiuta dall’autrice in Ibid., p. 104.
  • 30 L’autrice cita in proposito Strauss, Sahlins, Goffman, Weber, Lacan, Booth, Derrida, Heidegger, G. (...)

22Le relazioni tra corpi e identità/personalità/soggetti – afferma Stone – possono assumere forme diverse: si dà infatti il caso di molte persone in un unico corpo (personalità multipla); di molte persone al di fuori di un unico corpo (le identità del cyberspazio); di un’unica persona in/al di fuori di molti corpi (comportamento sociale istituzionale). La convinzione/constatazione su cui si regge l’intero lavoro in esame è che «con l’avvento di tecnologie sempre più complesse, e in particolare con lo sviluppo delle tecnologie dell’informazione [...], la mediazione tecnologica del flusso di comunicazione tra corpi e identità è diventata più diffusa e indispensabile»28. Più precisamente, le tecnologie comunicazionali, in qualità di mediatrici delle interazioni tra corpi e identità (o esperienze di sè, o avatar, o persone, o soggetti che dir si vogliano29), assolvono alle funzioni specifiche di creare e mediare degli spazi e dei gruppi sociali. Con questa affermazione, Stone si colloca nel filone di quanti hanno variamente sostenuto che mondi sociali, forma e struttura comunitaria si possono fondare in maniera efficace su degli scambi simbolici in cui il concetto di prossimità risulta essere un effetto secondario30.

  • 31 Ibid., p. 107.

23Per questa via, alle più tradizionali interpretazioni della tecnologia – che la vedono come un apparato per la produzione del corpo, o come interfaccia mediatrice tra corpi e identità che possono trovarsi o meno in condizioni di prossimità fisica – Stone ne aggiunge una che scorge in essa un apparato per la produzione di comunità, nella misura in cui si danno identità e relazioni tra identità costituite e mediate dalle tecnologie comunicazionali31.

  • 32 Ibid., p. 103.
  • 33 Ibid.
  • 34 Ibid., p. 111.
  • 35 Ibid. Il corsivo è dell’autrice.

24Ma, e qui viene la novità più importante per Stone, le tecnologie comunicazionali così facendo mettono in crisi le nostre più diffuse nozioni di comunità e dei corpi che le costituiscono, che «presuppongono che le comunità si compongano di aggregati di “identità” individuali, e che ogni “identità” sia fornita di un unico corpo fisico»32. Quelli sottoposti a critica sono i principi riassunti nel concetto di BUGS: un’unità corporea radicata in un’identità (Body Unit Grounded in a Self). La natura familiare e scontata dei corpi e delle identità, questa «storia apparentemente ovvia e tenace che continua ad affermare l’esistenza di un “io” per ogni singolo corpo»33 nasconde, al pari dei concetti di razza e di genere, afferma Stone, reti potenti e pervasive, la cui invisibilità serve ad autorizzare e a radicare, in questo caso come negli altri due, sistemi di oppressione intrecciati. Non solo dunque le esperienze individuali della corporeità sono – come hanno dimostrato le teorie del genere e del corpo – costrutti sociali; anche la collocazione dell’identità nel corpo è socialmente mediata34. «Non mi riferisco alla collocazione in un ambito sociale o alla capacità di esperire che solitamente si associano alla costruzione del soggetto, ma alla collocazione fisica del soggetto, che diventa indipendente dal corpo in cui le teorie del corpo sono solite radicarlo, e si colloca in quel sistema di scambi simbolici che è la tecnologia informazionale»35.

  • 36 Ibid., p. 57.

25Alle rappresentazioni monistiche dello spazio fisico e virtuale che la scienza e la legge continuano a favorire, Stone contrappone le modalità del tecnosociale, della reivenzione e dell’incontro in uno spazio tecnologico concepito esso stesso come ambiente fisico e sociale, come una sorta di natura. Alle identità unitarie e monistiche prodotte dalle tecnologie di collocazione (l’identità come corpo leggibile, come una fisicità mediata testualmente dai codici culturali che determinano le modalità di riconoscimento del corpo e la gamma di reazioni socialmente appropriate), il tecnosociale – la modalità sociale delle reti informatiche – sostituisce il soggetto multiplo: «il soggetto multiplo è l’enantiomorfo [...]; è l’elemento socializzante all’interno della rete, un essere che si trova al di fuori dal singolo corpo fisico, a cui pure è stato associato per normazione. Il corpo in questione se ne sta seduto da qualche parte di fronte ad un computer, mentre il locus di socialità che dovrebbe essergli associato accade in uno spazio che è irrilevante al corpo stesso. Il cyborg, la personalità multipla, il soggetto tecnosociale [...] implicano una riscrittura radicale del concetto di individuo delimitato»36.

  • 37 Ibid., p. 51.
  • 38 Ibid.

26Conferenze organizzate e moderate, gruppi con più utenti, chat anarchiche o appuntamenti clandestini – in sintesi: gli ambienti della comunicazione prostetica –, «luoghi fantasmatici resi possibili e costituiti dalle tecnologie comunicazionali»37, sono ambienti sociali. Le strutture collettive cui danno origine sono talvolta ordinarie, e talvolta riprendono pregiudizi di razza e di genere. Altre volte non lo sono, essendo del tutto nuove ed inusuali, forse trasformative e sicuramente refrattarie ai tentativi di categorizzazione tradizionale. Lì si concentra l’attenzione di Stone: «mi interessa l’influsso potenziale del cyberspazio sull’emergere di comportamenti nuovi, di nuove forme sociali che si sviluppano in un ambiente in cui i concetti di corpo, incontrarsi, luogo e persino di spazio acquistano un significato diverso rispetto a quello consueto. Voglio capire [...] cosa possano insegnarci sui problemi sociali che esistono al di fuori della realtà delle reti»38.

  • 39 Ibid., p. 111.
  • 40 Ibid.
  • 41 Ibid., p. 112.
  • 42 In Will the, cit., al lavoro delle operatrici del telefono erotico Stone assimila esplicitamente qu (...)

27La particolare teorizzazione dell’identità e la conseguente interpretazione della spazialità e della collocazione (sintetizzabili nell’affermazione per cui l’io si muove in una rete di scambi di informazioni e attraverso un ordine di vettori diversi rispetto a quelli in cui si muove il corpo, in una dimensione dello spazio in cui il corpo è escluso) consentono a Stone di concepire «le tecnologie comunicazionali ad alta velocità [...] come un contesto culturale in cui l’interazione sociale viene considerata “normale”, e può essere studiata al pari dell’interazione che caratterizza altri sistemi sociali»39. Naturalmente, Stone ben sa che le interazioni proprie dei sistemi virtuali sono «davvero un po’ diverse»40: la differenza principale risiede nell’effetto del cambiamento di densità della comunicazione. Abbiamo così ricostruito il percorso che conduce all’interrogativo che avevamo anticipato: comprendere cosa cambia al ridursi dell’ampiezza di banda. Stone dice che la ristrettezza di banda ha effetti sorprendenti: «si delinea un bisogno profondo di creare immagini estremamente dettagliate del corpo assente e invisibile, dell’interazione umana e degli artefatti portatori di simboli che fanno parte dell’interazione. Per questo la comunicazione ad ampiezza di banda ristretta impegna spesso capacità interpretative dei partecipanti in maniera estrema, persino ossessiva»41. Si comprende a questo punto l’interesse di Stone per l’interazione tra cliente ed operatrice del telefono erotico, esemplificativa dell’attività interpretativa richiesta per completare un insieme di simboli percepito come incompleto42.

  • 43 R. A. Stone, Desiderio, cit. p. 115.

28Il discorso mediato da protesi elettroniche induce ad una ulteriore riformulazione del concetto di prossimità, dopo quella introdotta dal telefono. La presenza di un agente non viene più confermata da una voce, ma dalla rappresentazione iconica di una voce compressa per volume ed ampiezza di banda; «l’agente viene percepito come prossimo quando il corpo autorizzante può essere esplicitato attraverso delle protesi tecnologiche. Questa esplicitazione tecnologica implica a sua volta una relazione più discorsiva tra facoltà d’azione (agency) e corpo autorizzante, un cambiamento che ha prodotto la nuova soggettività in grado di abitare gli spazi virtuali delle reti»43.

 

  • 44 Intenzionale parafrasi del titolo di un piccolo quanto prezioso libro di T. Terranova, Corpi nella (...)
  • 45 Si veda D. J. Haraway (1991), Manifesto Cyborg. Donne, tecnologie e biopolitiche del corpo, Feltrin (...)

293. Prima di proseguire sono necessarie alcune osservazioni. Riteniamo estremamente interessanti le riflessioni di Stone sul fatto che la collocazione fisica del soggetto – nella comunicazione prostetica – diventa indipendente dal corpo. Questa considerazione pare andare oltre gran parte degli studi sui corpi nella rete44, i quali hanno finito per fare di essa essenzialmente il luogo dello spiazzamento del genere, il luogo della performatività dell’immaginario dalle imprevedibili potenzialità di ristrutturazione della polarità sessuale. Non poteva non accadere, infatti, che in specie una parte della critica femminista si concentrasse sulle capacità liberatorie del medium, facendone risaltare la facoltà di disancorare i corpi dai generi e di affrancare, per questa via, «il represso». Tale convinzione costituisce uno dei cardini del cyberfemminismo alla Haraway, movimento femminista radicalmente pro-tecnologico (che in ciò si differenzia dal femminismo occidentale, attestato su posizioni di grande scetticismo nei confronti della tecnologia)45.

  • 46 Will the, cit, p. 117.
  • 47 Ibid., p. 118 s.
  • 48 Ibid., p. 119.
  • 49 Cfr. sopra.

30In realtà Stone sembra superare anche se stessa; pochi anni prima di Desiderio e tecnologia scriveva infatti: «indipendentemente da quanto il soggetto possa diventare virtuale, è pur sempre associato ad un corpo»46. E ancora: «è importante ricordare che le comunità virtuali sono originate dal corpo fisico e ad esso devono ritornare»47. Alcuni anni dopo, nel libro che stiamo esaminando, è al centro dell’attenzione il soggetto multiplo, i cui luoghi di socialità appartengono ad una dimensione dello spazio dalla quale il corpo è escluso. Non riteniamo si tratti di un semplice slittamento di interesse: Stone non mette tra parentesi il corpo (parafrasando le parole che ella stessa utilizza nel 1991, continua certamente a credere che nessun corpo virtuale riconfigurato, per quanto bello, ritarderà la morte di un cyberpunk con l’aids48). Compie, anzi, un’operazione più complessa e teoricamente più impegnativa, basata sul riconoscimento che la collocazione della soggettività nel corpo è socialmente mediata49. Questo costituisce un tema assolutamente nuovo, al quale l’autrice perviene attraverso due passaggi fondamentali: la critica del concetto di bugs (come si è detto sopra) e l’adozione del concetto di pluralità di io.

  • 50 Si veda J. Elster (a cura di) (1985), L’io multiplo, Feltrinelli, Milano, 1991.
  • 51 In un elenco di tipi e/o teorie che comprende io debolmente integrato, autoinganno e debolezza di v (...)
  • 52 Ibid., p. 27.
  • 53 Il riferimento è a Robert Boyle e all’apparato di tecnologia letteraria che egli mise in atto per « (...)
  • 54 J. Elster, L’io, cit., p. 27.

31Una nota, in proposito: la storia apparentemente ovvia e tenace, come la definisce Stone, secondo la quale esiste un solo «io» per ogni singolo corpo, però, non è così ovvia né così tenace da tempo – se mai lo è stata. Esiste una lunga tradizione di riflessione intorno all’idea che la persona individuale possa essere considerata, o sia effettivamente, un insieme di «io» sottoindividuali relativamente autonomi. Un’efficace esplorazione e sintesi di questo filone di riflessione – che comprende dai casi di divisione dell’io intesa come mancanza di integrazione o coordinazione alle versioni estreme dell’io multiplo che fanno dell’io qualcosa di indefinitamente frammentato (da Hume al pensiero buddista) – è fornita da J. Elster50. Fra i casi di io multiplo che egli individua (dai quali sono esclusi, si noti, quelli patologici)51, gli io paralleli, l’esperienza di «quando leggiamo o scriviamo romanzi, [...] l’esperienza vicaria del sogno ad occhi aperti»52, potrebbero rappresentare un tipo adatto a descrivere le identità on-line. (Stone, nel ricostruire la storia dei mondi virtuali, chiama ciberspazi le prime comunità virtuali testuali del ’60053). Ben potrebbero adattarsi infatti alle esperienze descritte nel libro di Stone le parole di Elster, che a proposito di io paralleli scrive: «[...] potremmo parlare della persona come elemento di comunicazione tra vite parallele»54.

  • 55 R. A. Stone, Will the, cit., p. 119.

32Ancora un’osservazione. Elster ricorda che alcune teorie suggeriscono di interpretare la molteplicità degli io come una pluralità di programmi (software) che usano il medesimo sostrato neurofisiologico (hardware). È l’altro corno del mbp (Mind-Body Problem, ma anche Mind-Brain Problem), per questa via, ad interrogare Stone. «Risolto» il problema del Body (il soggetto si colloca fisicamente nella tecnologia informazionale, in ciò divenendo indipendente dal corpo, dice Stone), rimane quello del Brain: l’hardware e le sue caratteristiche possono effettivamente essere indifferenti al software che vi gira sopra? In altri termini: può un cervello (o un corpo) giocare tutte le soggettività? Nel 1991 Stone avrebbe certo risposto di no, convinta com’era che «anche nell’epoca del soggetto tecnosociale, la vita è vissuta dai corpi»55. Desiderio e tecnologia non fornisce spunti da utilizzare in risposta alla medesima domanda; con ogni probabilità, però, non forzeremmo il pensiero dell’autrice rispondendo nella stessa maniera. Ella si dice infatti intenta a studiare le molte persone al di fuori di un unico corpo. Al centro dell’attenzione sono ora le identità on-line e i nuovi ambienti sociali cui queste danno luogo, gli altrove, i luoghi altri in cui si osservano nuove strutture collettive; sul legame tra identità on-line (molte; ma quante?) e il corpo/cervello (seduti alla tastiera) Stone non si diffonde oltre.

 

33Che non solo il concetto di pluralità di io non sia nuovo, ma neppure i problemi pratici da esso generati, lo dimostra l’intero capitolo 2 dello stesso volume di Stone. L’autrice vi narra la cronaca del processo ad un uomo accusato di aver violentato una donna alla quale era stata in precedenza diagnosticata la sindrome della personalità multipla; per riuscire nel suo intento, l’uomo avrebbe deliberatamente evocato quella delle personalità della vittima che avrebbe potuto accondiscendere alle sue richieste. Il racconto è introdotto per evidenziare la reazione pubblica di fronte ad una visibile trasgressione delle norme culturali di unitarietà del soggetto; la sentenza di condanna dell’uomo contribuì – afferma Stone – a rafforzare l’identificazione consueta tra personalità multipla e malattia mentale.

  • 56 R. A. Stone, Desiderio, cit., p. 75.
  • 57 Ibid., p. 79.

34Il tentativo di Stone è quello di definire, con le sue parole, «lo spazio tecnosociale dei sistemi virtuali come il territorio di un molteplicità non traumatica»56: chi è affetto dalla sindrome della personalità multipla ne soffre; gli abitanti delle mud, invece, ci giocano. È chiaro che è qui in discussione il problema della costruzione di significati culturali in rapporto ai corpi e alle identità; l’ipotesi è che le strutture socioepistemiche attraverso le quali tali significati vengono prodotti operino diversamente nello spazio virtuale. Vivere «con un unico corpo condiviso da parecchie personalità semi-indipendenti è diventato tipico della quotidianità di un buono numero di abitanti del mondo dei sistemi virtuali»57.

  • 58 Ibid., p. 105.

35Lunghe e nobili tradizioni culturali hanno messo in dubbio – prima della, e comunque indipendentemente dalla, diffusione delle tecnologie comunicazionali – l’affermazione «un io = un corpo»; le tecnologie comunicazionali danno corpo (!), in forme nuove, a problemi ed interrogativi dei quali la storia del pensiero (filosofico, psicologico, economico) è intessuta. Questa osservazione non intende in alcun modo ridurre l’importanza della formulazione del «problema della riconduzione giuridica»58, come Stone lo definisce: vale a dire chiedersi se a compiere l’azione sia stata un’unità di corpo/soggetto oppure no (warrantability, in quanto distinta dalla accountability, che risponde alla domanda «chi ha fatto questo?»).

 

  • 59 Ibid. , p. 187 s. Il corsivo è dell’autrice.
  • 60 Ibid., p. 188.

364. Così posti e formulati una serie di problemi teorici (capp. 1,2,4), c’è come un salto nel libro di Stone. L’autrice passa a descrivere l’avvento delle comunità virtuali elettroniche e le avventure della prima generazione di tecnoragazzi, delle quali si è riferito brevemente nelle pagine che precedono. Poi riprende il discorso teorico; e lo conclude (cap. 8). Con nuove ed importanti osservazioni «il software produce dei soggetti. Quando adoperiamo delle strutture simboliche sufficientemente complesse, sincronizziamo in parte la nostra simbologia interiore con quelle strutture. Così possiamo eseguire i nostri programmi di individui sociali [...]. Ecco perché la comunità prostetica e i suoi portati, soprattutto il software d’intrattenimento interattivo, Internet, il cyberspazio e la realtà virtuale, non possono essere considerati soltanto come una questione di mercato o anche di semplici contenuti. Nell’accezione fondamentale introdotta da McLuhan, queste cose fanno parte di noi. La loro stessa esistenza ci forma, come accade con tutti i discorsi potenti. Poiché nel loro significato più profondo sono dei linguaggi, è difficile vedere quello che fanno: il loro compito consiste nella strutturazione della nostra visione. Agiscono sui sistemi sociali, culturali e neurologici che ci permettono di produrre significati. E i loro messaggi impliciti ci trasformano»59. Alle soglie dell’era virtuale, preoccupano Stone non i computer (che continuano a pensare come delle macchine, per poi fornire delle risposte), ma «altri dispositivi molto più sofisticati che non lavorano per noi, ma pensano al nostro posto»60.

  • 61 Ibid., p. 188.
  • 62 Ibid. , p. 190.
  • 63 Tornando ancora una volta a Mr. Bungle, lo stupratore virtuale (si veda nota 22), Beaubien (Playing(...)
  • 64 R. A. Stone, Desiderio, cit., p. 202.

37La questione urgente, insiste Stone, è capire come un gruppetto di pazzi alla tastiera possa condizionare il comportamento sociale di migliaia di giocatori. Non si tratta ovviamente – e banalmente – di censurare la violenza e la discriminazione sessuale dei giochi (che pur non sarebbe poco, ci permettiamo di aggiungere), né di demonizzare la tecnologia; piuttosto –afferma Stone – di capire i nostri modi di produrre significati, e di riconoscere le guerre per il controllo dei significati. «Le protesi tecnologiche sono importantissime, ma non sono tutto. Possono cambiare la nostra vita, ma non risolvono tutti i nostri problemi. Dobbiamo perciò concentrarci sulle persone o sui fattori che le costituiscono, nel bene e nel male, perché le tecnologie acquistano potere soltanto all’interno di un sistema di pratiche sociali»61. E per intervenire sulla struttura di produzione di significazione occorre che siano soddisfatte almeno due condizioni: in primo luogo che si sappia gestire il sostrato attorno al quale si costituiscono le formazioni sociali virtuali, vale a dire il codice di programmazione; in secondo luogo che si diffonda l’informazione tra gruppi aventi epistemologie ed estetiche divergenti. Giacché «il fatto che le codificazioni connesse alla qualità della voce e all’aspetto fisico siano state separate dai loro referenti e che questa separazione generi una sensazione che può sembrare liberatoria, non deve far pensare che nel cyberspazio tutti siano uguali; il potere agisce in modi più sottili»62 63. A noi che viviamo ai confini tra il vecchio mondo delle epistemologie sicure e quello emergente dei cyborg spetta di promuovere quella conoscenza che rende visibili la costruzione della soggettività e le giunture che tengono insieme la superficie del reale. «È l’avventura del nostro futuro, un futuro segnato dall’immersione sempre più profonda nelle tecnologie, dall’implosione dei confini tra la tecnologie e l’umano, dalla inesorabile trasformazione in creature che non possiamo ancora nemmeno immaginare»64.

 

38Si è detto di un salto. Almeno questo è il senso che può provare il lettore che, nell’apprezzare il capitolo conclusivo del testo di Stone, non può fare a meno di percepire un forte stacco tra gli interrogativi formulati nei capitoli precedenti, le parti storiche, e le considerazioni finali che non paiono derivare direttamente da quelle.

  • 65 E tenta anche una sintesi dei dati raccolti sino a quella data; si vedano p. 110 s. di Will the, ci (...)
  • 66 Si veda la nota n. 1 del cap. 3 di Desiderio, cit.

39Azzardiamo due ipotesi a spiegazione della non piacevole sensazione che il capitolo conclusivo costituisca parte a sè (essendo collegato al resto del testo dal solo argomento generale: la comunicazione prostetica). La prima: che i dati empirici, di ricerca, stiano altrove. In effetti, nello scritto del 1991 che abbiamo citato l’autrice si diffonde un po’ più ampiamente sulle comunità virtuali che ha studiato65. In Desiderio e tecnologia i riferimenti ai casi empirici di ambienti sociali virtuali sono pochi e sparsi: nell’introduzione Stone accenna appena al suo studio di una piccola comunità di donne della Bay Area di San Francisco che gestiva un’attività telefonica di erotismo eterosessuale, e al suo studio (che dice durato alcuni anni) di Habitat. Nel testo è poi privilegiata l’esposizione di casi emblematici. Quanto al metodo, l’autrice vi dedica una sola lunga nota66 (dalla quale si ricava qualche altra notizia sulla sua attività di ricerca).

  • 67 Ibid., p. 186.
  • 68 Ibid., p. 188.
  • 69 Ibid., p. 187.

40Seconda ipotesi: che si tratti, almeno in parte, di una scelta effettuata da una studiosa che dichiara di preferire l’alta teoria e di muoversi meglio «sulla sua cima, piuttosto che in basso»67. La scelta è legittima e difendibile, ma lascia lievemente insoddisfatto il lettore trascinato dalla tensione morale che regge affermazioni del tipo «[...] queste cose [Internet, il cyberspazio e la realtà virtuale – ndr] fanno parte di noi. La loro stessa esistenza ci forma [...]»68, o affascinato dalla descrizione di Tani, figlia dell’autrice, in merito alla quale si legge nel testo: «La bambina sembrava emanare una permeabilità generosa, una porosità elettronica, che racchiude in sé la fine dell’era meccanica. Mentre guardo l’immagine, mi accorgo che anche la bambina è coinvolta nello stesso modo, che la macchina e la bambina sono sul punto di precipitare l’una nell’altra [...]»69. Si tratta di immagini forti, evocative, di sicuro effetto; se però siano profezie, previsioni, o conclusioni derivate da osservazioni, il testo (questo testo) non consente in senso stretto di affermarlo. L’impressione che se ne ricava è quella di trovarsi sul limitare dell’era virtuale, di osservarla da fuori; torto peggiore il libro probabilmente non potrebbe fare alla sua propria autrice (la quale, tra l’altro, dirige l’Interactive Multimedia Laboratory dell’Università del Texas, Austin).

 

  • 70 Ibid., p. 197.
  • 71 Ibid.

41Non sapendo bene se definirsi ricercatrice, antropologa, o sociologa (ma davvero l’una esclude le altre?), Stone sceglie per sé la definizione di surfista di discorsi. E si muove abilmente, sulla sua tavola, con stili e ritmi diversi; non per virtuosismo: come ella stessa afferma, gli stili conflittuali, i cambiamenti di stato d’animo e di voce, l’occasionale aura di irresponsabilità rappresentano strategie volute, nell’ipotesi che esista una possibilità di trasformare la modalità del discorso accademico relativamente alle scienze umane e sociali. All’apparenza caotica soggiace, avverte l’autrice, un piano di lavoro accurato che propone forme nuove del pensiero accademico per provocare «una riflessione utile e importante sul significato stesso dell’università e su quello che dovrebbe essere alla fine dell’era meccanica, che segna anche la fine dell’assemblaggio logico e intellettuale»70. Stone ritiene infatti che alle soglie di un’epoca nuova e destabilizzante, l’accademia non si possa più considerare custode di conoscenze stabili e cristallizzate in libri o sistemi di valore, ma che si debbano anzi reinventare gli ambiti delle scienze umane e sociali «per far sì che il loro contributo alla crescita e alla formazione individuale aiuti l’istituzione universitaria a superare con successo la sfida della cosiddetta rivoluzione informatica, senza rinunciare al suo compito di custode del meglio di quella cosa confusa e combattuta che chiamiamo umanità»71. Una terza ipotesi si aggiunge alle precedenti: il senso di stacco che il lettore avverte tra il capitolo conclusivo e quelli precedenti potrebbe derivargli dalla non consuetudine ad un certo tipo di costruzione del discorso e di argomentazione. A questo si riferisce forse Stone preannunciando, nell’introduzione, che nel capitolo conclusivo non produrrà un impianto teorico che sovrasta e ingloba le parti precedenti.

 

425. Non è facile tentare una sintesi del libro di Stone. La rifiuta esplicitamente l’autrice, essendo suo primo intento creare una tensione produttiva tra discorsi diversi, piuttosto che tentare di ridurre gli stessi in resoconto univoco (sorridono, le pagine del libro, del nostro vizio di applicare strumenti di lettura standard, forse obsoleti, certo da era meccanica).

  • 72 Così Stone la definisce in Ibid., p. 109.
  • 73 Ibid., p. 199.

43Potremmo definire il libro una critica della «metafisica della presenza», intendendosi con questa la convinzione che un corpo implichi la presenza nel corpo di un’identità socialmente articolata, che costituisce il vero sito della soggettività in grado di compiere un’azione72. O, il che è lo stesso, una critica del presupposto culturale della società occidentale industrializzata secondo il quale la soggettività si costituisce invariabilmente in relazione ad un sostrato fisico. L’intero libro lavora, nella varietà delle sue parti e dei suoi registri, alla comprensione di come i concetti di presenza, corpo, agente e prossimità si ridefiniscano per effetto delle tecnologie comunicazionali. La soggettività ne esce come un’opzione, i cui molti aspetti (che siamo abituati a considerare scontati) sono – dice Stone73 – barche temporaneamente ormeggiate in un mare di possibilità, di cui occorre saper vedere correnti, vortici, e conflitti della finzione, della fisicità, del desiderio e della tecnologia.

 

44Perché Desiderio e tecnologia?

  • 74 Ibid., p. 191.
  • 75 Ibid., p. 202.
  • 76 Ibid., p. 81.

45Il desiderio è, nel testo, il desiderio costruito attraverso un unico modo di comunicazione, la voce umana, come nel caso del telefono erotico. Ma non solo: il desiderio è struttura antica, emblema di altre strutture come la cura e l’amore che si ripropongono in un ambiente tecnosociale che sembra loro ostile; diventa le complesse identità virtuali che rappresentano un attacco all’assunto culturale che si dia un unico io in un unico corpo. La guerra tra desiderio e tecnologia segna l’avvento problematico di nuovi costrutti personali, «identità che sorgono in una zona di guerra, ai confini tra gli assemblaggi macchinici della mercificazione, la simulazione, il potere politico e l’intramontabile desiderio umano di socialità e amore»74. Desiderio e tecnologia sono le due torri della promessa e della minaccia tra le quali dobbiamo imparare ad orientarci (κυβερυαω, cyber!) con le nostre forme assemblate e con le nostre identità multiple, dice Stone75. La quale non ha una visione rosea del futuro dei sistemi virtuali; chi crede diversamente è invitato dall’autrice a rileggere il libro come un testo sulla perdita di innocenza76.

 

  • 77 Rispettivamente alle pp. 29 e 32, 47 ss., 50 e 52, 105, 195.

46Un’ultima considerazione. Quand’anche non si apprezzasse neppure uno dei molti spunti di riflessione offerti da Stone, occorrerebbe comunque ringraziarla per la chiarezza con cui ella definisce i concetti che via via introduce. Se ne potrebbe ricavare un piccolo glossario cyber: il lettore attento troverà nel libro chiare definizioni di era virtuale ed era meccanica, cyberspazio, tecnosocialità, sistemi virtuali, tecnoepistemologia77. Non, curiosamente, di post-umano, termine che l’autrice non utilizza neppure una volta e a cui oggi invece sempre più frequentemente si ricorre per descrivere quella implosione (che è commistione e mescolanza) dei confini tra tecnologia e umano su cui pure Stone tanto ci insegna.

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Note

1 A. R. Stone (1995), Desiderio e tecnologia. Il problema dell’identità nell’era di Internet, Feltrinelli, Milano, 1997, p. 28. Il corsivo è dell’autrice.

2 Ibid., p. 42. Le tribù di riferimento sono in prevalenza quelle degli hacker, che Stone definisce a p. 27.

3 Ibid.

4 Ibid., p. 28.

5 Ibid., p. 29.

6 Ibid., p. 106.

7 Ibid., p. 107. Il corsivo è dell’autrice.

8 Ibid., p. 196.

9 Ibid., p. 49. L’affermazione è attribuita da Stone a John Perry Barlow.

10 muse: Multiple-User Social Environment; mush: Multiple-User Social Host; mock e moo: mud Object-Oriented.

11 Ibid., p. 36.

12 Ibid., p. 167.

13 Ibid., p. 35.

14 Ibid., p. 178.

15 Ibid.

16 Ibid., p. 135.

17 Ibid., p. 133.

18 Ibid., p. 129.

19 Ibid., p. 136.

20 Ibid.

21 Ibid.

22 Simile impatto ebbe l’ormai celeberrimo caso di stupro virtuale avvenuto nel marzo 1993 in LambdaMOO, prima comunità MOO sperimentale. Alla vicenda R. A. Stone dedica poche righe nel capitolo conclusivo del testo (cfr. p. 191 s.). In proposito si veda J. Dibbell (1993), A Rape in Cyberspace: or, How an Evil Clown, a Haitian Trickster Spirit, Two Wizards, and a Cast of Dozens turned a Database into a Society, in M. Dery (a cura di) (1994), Flame Wars. The Discourse of Cyberculture, Duke, Durham, pp. 237-261. Le reazioni al «MOO crime» e le animate discussioni dei partecipanti alla MOO sui provvedimenti da adottare nei confronti di Mr. Bungle, lo stupratore virtuale, vi sono ammirevolmente descritte come meccanismi che trasformarono un banale -per quanto complesso- database in una società a suffragio universale («[...] he would build into the database a system of petitions and ballots whereby anyone could put to popular vote any social scheme requiring wizardly powers for its implementation [...]» : si veda p. 253). In un poscritto al testo, Dibbell scrive «[...] the two sides of the Bungle war have taken up the two sides of this basic tension: the rational recognition (on the part of those who found the story ridicolous) that ultimately anything that happens online is “only words on screen” countered by the emotional understanding (on the part of those who found the story compelling) that words can have powerful and deeply felt effects» (Ibid., p. 261).
Sul cyberrape in LambdaMOO si veda anche M. P. Beaubien (1996), Playing at Community: Multi-User Dungeons and Social Interaction in Cyberspace, in L. Strate, R. Jacobson, S.B. Gibson (a cura di) (1996), Communication and Cyberspace. Social Interaction in an Electronic Environment, Hampton, Cresskill, NJ.

23 Ibid., p. 19. Il corsivo è dell’autrice.

24 Ibid., p. 111.

25 Ibid., p. 52.

26 Depone in tal senso anche l’esperienza di CommuniTree1, come Stone scrive in Will the Real Body Please Stand Up?, (1991). Il testo è inserito in M. Benedikt (a cura di) (1991), Cyberspace. Primi passi nella realtà virtuale, Muzzio, Padova, 1993, pp. 86-125. Si veda p. 96.

27 R. A. Stone, Desiderio, cit. p. 111.

28 Ibid., p. 155.

29 Assimilazione non propriamente ortodossa, ma compiuta dall’autrice in Ibid., p. 104.

30 L’autrice cita in proposito Strauss, Sahlins, Goffman, Weber, Lacan, Booth, Derrida, Heidegger, G. Stone, Scheff e Shibutani, A. Norman e Wiley, Maines: cfr. Ibid., note 4, 5 e 6 del cap. 4.

31 Ibid., p. 107.

32 Ibid., p. 103.

33 Ibid.

34 Ibid., p. 111.

35 Ibid. Il corsivo è dell’autrice.

36 Ibid., p. 57.

37 Ibid., p. 51.

38 Ibid.

39 Ibid., p. 111.

40 Ibid.

41 Ibid., p. 112.

42 In Will the, cit., al lavoro delle operatrici del telefono erotico Stone assimila esplicitamente quello degli ingegneri della realtà virtuale: le une e gli altri sono impegnati a rappresentare il corpo umano attraverso canali di comunicazione limitati; le une e gli altri lo fanno codificando aspettative culturali come segnali di significato; le une e gli altri costruiscono simboli che vengono riconosciuti come oggetti del desiderio. Si veda p. 108 s.

43 R. A. Stone, Desiderio, cit. p. 115.

44 Intenzionale parafrasi del titolo di un piccolo quanto prezioso libro di T. Terranova, Corpi nella rete. Interfacce multiple, cyberfemminismo e agorà telematiche, Costa & Nolan, Genova, 1996.

45 Si veda D. J. Haraway (1991), Manifesto Cyborg. Donne, tecnologie e biopolitiche del corpo, Feltrinelli, Milano, 1995. L’approccio pro-tecnologico di Haraway è contraddistinto dalla volontà di pensare a forme di resistenza interne al sistema tecnologico, in modo da aprire spazi creativi e forme di intervento specificamente femministe. Esso è stato criticato e ridefinito cyberfemminismo liberale, in contrapposizione ad un cyberfemminismo radicale che non condivide l’utopia liberatoria e, in risposta alla cybermasculinity della rete, promuove lo sviluppo di liste di discussione e bbs per sole donne: si veda ad es. K. Hall, Cyberfeminism, in S. C. Herring (a cura di) (1996), Computer-mediated Communication. Linguistic, Social and Cross-Cultural Perspectives, John Benjamins, Amsterdam-Philadelphia.

46 Will the, cit, p. 117.

47 Ibid., p. 118 s.

48 Ibid., p. 119.

49 Cfr. sopra.

50 Si veda J. Elster (a cura di) (1985), L’io multiplo, Feltrinelli, Milano, 1991.

51 In un elenco di tipi e/o teorie che comprende io debolmente integrato, autoinganno e debolezza di volontà, io faustiani, io gerarchici, io successivi, io paralleli, eredità freudiana, cervello diviso/mente divisa, homo oeconomicus e homo sociologicus, negazione dell’io: di veda Ibid., Introduzione.

52 Ibid., p. 27.

53 Il riferimento è a Robert Boyle e all’apparato di tecnologia letteraria che egli mise in atto per «drammatizzare le relazioni sociali proprie di una comunità di filosofi». I testi divennero così strumenti per creare, e poi controllare, nuovi tipi di comunità. Si veda R. A. Stone, Will the, cit., p. 91 ss.

54 J. Elster, L’io, cit., p. 27.

55 R. A. Stone, Will the, cit., p. 119.

56 R. A. Stone, Desiderio, cit., p. 75.

57 Ibid., p. 79.

58 Ibid., p. 105.

59 Ibid. , p. 187 s. Il corsivo è dell’autrice.

60 Ibid., p. 188.

61 Ibid., p. 188.

62 Ibid. , p. 190.

63 Tornando ancora una volta a Mr. Bungle, lo stupratore virtuale (si veda nota 22), Beaubien (Playing, cit.) afferma – riprendendo alcuni temi già affrontati da Dibbell– che il cyberrape di Lambda moo mostra la nostra non sufficiente comprensione di come il medium computer «affects language games». «Programming, rather than being part of the flow of what is being communicated, allows players to alter the environment in which the communication is taking place» (il corsivo è dell’autore) (Ibid., p. 186). «The mastery of programming languages constitutes true power in cyberspace» (Ibid., p. 179).

64 R. A. Stone, Desiderio, cit., p. 202.

65 E tenta anche una sintesi dei dati raccolti sino a quella data; si vedano p. 110 s. di Will the, cit.

66 Si veda la nota n. 1 del cap. 3 di Desiderio, cit.

67 Ibid., p. 186.

68 Ibid., p. 188.

69 Ibid., p. 187.

70 Ibid., p. 197.

71 Ibid.

72 Così Stone la definisce in Ibid., p. 109.

73 Ibid., p. 199.

74 Ibid., p. 191.

75 Ibid., p. 202.

76 Ibid., p. 81.

77 Rispettivamente alle pp. 29 e 32, 47 ss., 50 e 52, 105, 195.

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Per citare questo articolo

Notizia bibliografica

Paola Borgna, « Quante persone per un unico corpo? Tecnologie della comunicazione, corpo, identità »Quaderni di Sociologia, 15 | 1997, 189-201.

Notizia bibliografica digitale

Paola Borgna, « Quante persone per un unico corpo? Tecnologie della comunicazione, corpo, identità »Quaderni di Sociologia [Online], 15 | 1997, online dal 30 novembre 2015, consultato il 21 septembre 2020. URL: http://journals.openedition.org/qds/1562; DOI: https://doi.org/10.4000/qds.1562

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Autore

Paola Borgna

Dipartimento di Scienze Sociali - Università di Torino

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