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Dalla società contadina alla società delle reti

Cyberpunk italiano: una comunità in rete (1997)

Enrica Capussotti
p. 91-113

Author's notes

Alcune delle ipotesi qui proposte sono state formulate all’interno di una ricerca esplorativa condotta da Luisa Passerini, Peter Braunstein e da chi scrive, intitolata «La conversazione on line».

Full text

1. Il cyber-punk come atteggiamento

  • 1 Per BBS si intende un «nodo» costituito da un computer, un modem e una linea telefonica tramite il (...)

1L’articolo nasce dal desiderio di analizzare le esperienze di sperimentazione comunicativa nate nel contesto italiano che hanno sviluppato un uso dal basso ed alternativo ai poteri costituiti dell’alta tecnologia. Per fondare l’osservazione è stata scelta la conferenza elettronica cyber-punk, luogo virtuale veicolato da numerose BBS (Bullettin Board System)1 amatoriali, che rappresenta il collegamento italiano con il cyber-punk internazionale. L’oggetto del nostro discorso è quindi la comunicazione via computer, di cui la sovranazionalità è, ovviamente, elemento intrinseco. Chiunque, provvisto di computer e modem, può raggiungere una BBS componendo il numero telefonico corrispondente, con l’unica limitazione del costo della chiamata telefonica. In un universo virtuale e globale, che costringe a ripensare le categorie legate ai concetti di spazio, nazione e realtà, introduciamo lo studio di un’esperienza locale, che indica la propria appartenenza tramite l’uso della lingua italiana come base dello scambio. Il dato principale che accomuna attrici ed attori della comunicazione è l’utilizzo di una lingua comune, che si rivela, pertanto, elemento indispensabile per interagire sia con i soggetti che comunicano, sia con le dinamiche interne alle reti telematiche. Dopo una breve introduzione sull’attitude cyber-punk, proveremo a dimostrare l’esistenza di una comunità che si struttura all’interno dello scambio messaggistico in area cyber-punk. La complessità dell’esperienza ha determinato la scelta di una griglia tematica ritenuta esplicativa dei differenti livelli su cui si articola la comunità: l’aspetto più tradizionalmente politico, i rapporti tra maschile e femminile, i diversi investimenti emotivi alla base di ogni atto comunicativo.

2La parola «cyber-punk» è entrata nel linguaggio quotidiano di ampi settori delle popolazioni, soprattutto giovanili, che vivono in ambienti ad alta diffusione tecnologica. I mass media hanno totalmente connotato la genesi e i significati attribuiti a questo termine legandolo a contesti molto diversi, dai fenomeni di mercato alla presunta sovversione. Ma coloro che vengono indicati come protagonisti del «movimento cyber-punk» respingono sia l’appartenenza sia l’esistenza di un movimento. Il desiderio di non essere costretti all’interno di categorie troppo rigide non impedisce però ad alcuni esponenti di questa esperienza un tentativo di autoriflessione.

  • 2 In «Nova Express», n. I, marzo 1991.

3Cronologicamente l’inizio coincide con la pubblicazione nel 1984 del romanzo di William Gibson intitolato Neuromancer. Gibson, pur rifiutando ogni definizione proposta dai critici per il rischio di venir «ingabbiato esteticamente», ammette che «il cyber-punk ha rappresentato una terza e nuova corrente nella scena della fantascienza contemporanea»2. Il nuovo filone fantascientifico, di cui, oltre a Gibson, fanno parte Bruce Sterling, Pat Cadigan, John Shirley, Rudy Rucker, propone alcune novità nella letteratura del genere: la rappresentazione di un mondo altamente tecnologizzato controllato da strutture di potere legate a multinazionali e ad associazioni mafiose; l’ambientazione in megalopoli; la compenetrazione corpo/macchina che si rivela elemento fondamentale nella definizione del sé; la presenza di singole individualità, sorta di prototipi di hacker e sabotatori, che confliggono con il potere per la gestione delle informazioni. Ma soprattutto l’immaginario cyber-punk parte dalle suggestioni del presente per figurare un futuro prossimo. Gibson dichiara di aver ricavato lo spunto per il cyberspazio descritto nei suoi romanzi guardando un ragazzino che, ascoltando musica con un walkman, giocava ai videogiochi. Una relazione tra media, percezioni ed esperienze che caratterizza già la contemporaneità, come ci suggeriscono oggetti entrati nella quotidianità di molti: walkman, personal computer, videoregistratori, telefonini cellulari, lenti a contatto, fax e altro ancora.

  • 3 La citazione è tratta dalla prima traduzione italiana della prefazione di Bruce Sterling all’antolo (...)

4Definire il cyber-punk esclusivamente come genere fantascientifico è però parziale. Secondo Bruce Sterling il cyber-punk è un prodotto dell’ambiente delle metropoli Nord Americane degli anni Ottanta. «Questa parola cattura qualcosa di cruciale, qualcosa di essenziale al decennio nel suo complesso: una nuova specie di integrazione. L’accavallarsi di mondi che erano formalmente separati: il regno dell’high tech e il moderno pop underground. (…) Il lavoro dei cyber-punk è corpo parallelo attraverso la cultura pop degli anni Ottanta: nei video rock, nella clandestinità degli hackers, nella tecnologia di strada dell’hip-hop e della musica scratch, nei sintetizzatori rock di Londra e Tokio»3.

  • 4 Indica film, fumetti e produzioni letterarie di genere horror estremo.

5Il cyber-punk arriva in Italia mentre nel Nord America vive una fase discendente e il modello viene riconfigurato secondo le caratteristiche proprie della realtà italiana. Non vi sono né autori né autrici di fantascienza che si leghino alla tendenza, così come minore è la diffusione di tecnologie attraverso le quali il cyber-punk si manifesta; inoltre diversa è l’area del dissenso politico radicale (Stasi, 1993). In Italia «la fortuna di cyber e splatter4 è iniziata tra le realtà provenienti dal movimento del Settantasette, nelle radio libere, nelle riviste militanti, nelle agitazioni studentesche della Pantera» (Giovannini, 1992, 8). La rivista «Decoder», pubblicata a partire dal 1987, è il primo e principale mezzo attraverso il quale il cyber-punk entra in Italia. La rivista «raccoglie un mix di tendenze radicali che si coagulano in un prodotto non finito; non crea un sistema, raccoglie proposte teoriche radicali dai più diversi ambiti e le diffonde» (Perrone, 1994-95, 120). «Decoder» si inserisce all’interno della controcultura underground internazionale occupandosi della scena psichedelica, di musica, fumetti, body-art. «Dal radicalismo libertario telematico degli USA l’avversione dello Stato come controllore, la tutela del diritto di privacy; dalla scena telematica tedesca il no al copyright, il diritto alla libertà di circolazione e di appropriazione dell’informazione» (Perrone, 1994-95, 120). Inoltre la rivista accoglie il cyberpunk letterario e quello sociale, il dibattito femminista radicale sul superamento delle identità sessuali tramite le tecnologie contemporanee, l’attenzione per le nuove figure sociali che agiscono all’interno della società postfordista, le trasformazioni del lavoro e dei lavoratori della comunicazione.

  • 5 Definisce coloro che sfidano l’accesso vietato a banche dati pubbliche e private solitamente protet (...)
  • 6 Sono coloro che praticano una sorta di «pirataggio» che permette l’utilizzo gratuito della rete tel (...)

6All’inizio degli anni ’90 in Italia si incontrano «due differenti modelli di biografie individuali: da una parte l’universo di giovani politicamente attivi soprattutto in alcuni di quelli che sono stati chiamati «nuovi movimenti sociali». Dall’altra una porzione di una fascia sociale emergente di «professionisti della tecnologia»: persone con una notevole competenza informatica, tecnici specializzati, consulenti e piccoli imprenditori autonomi, così come studenti giovani e giovanissimi non ancora entrati nel mondo produttivo ma già in grado di padroneggiare perfettamente l’uso dei computer» (Paccagnella, 1993-94, p. 140). Da questo incontro nasce un atteggiamento critico che non si separa dalla tecnologia ma si confronta con l’uso delle nuove macchine per comunicare e si collega con gli aspetti più innovativi e propri del cyber-punk internazionale. Il desiderio di legare critica e sperimentazione porta alla creazione nel 1990 della conferenza elettronica cyber-punk, veicolata dalla rete telematica amatoriale Fidonet, luogo in cui discutere in modo libero, aperto e gratuito le nuove tematiche legate ai diritti nella società della comunicazione diffusa. La successiva evoluzione che vive la conferenza cyber-punk chiarifica le caratteristiche dell’«attitudine cyberpunk», illuminando aspetti altrimenti difficilmente comprensibili. Il rapporto con alcuni nodi Fidonet si interrompe velocemente poiché due concezioni d’uso delle reti entrano in conflitto: «da una parte l’impreparazione dell’abituale frequentatore medio delle altre conferenze della rete (hobbysti, tecnici ed appassionati di computer) ad affrontare le questioni sociali sotto punti di vista nuovi, e dall’altra gli atteggiamenti spesso dichiaratamente provocatori e clamorosi (come i messaggi sulla liceità delle intrusioni informatiche e sull’abolizione del copyright) dei cyber-punk» (Paccagnella, 1993-94, 145), con i loro frequenti riferimenti alle esperienze di hackers5 e phone-freaks6. Alla fine del 1992 la conferenza cyber-punk viene estromessa dai nodi del circuito Fidonet e la sopravvivenza le è garantita dalla nascita di una rete telematica cyberpunk indipendente chiamata Cybernet. Tre gli scopi principali della rete Cybernet nata all’inizio del 1993: garantire la diffusione della conferenza cyber-punk; ampliare le possibilità di utilizzo delle reti a tutti coloro dotati di computer e modem; costituire un punto di riferimento per coloro che vivono e pensano la tecnologia all’interno di un contesto ampio, politico e sociale (Paccagnella, 1993-94).

7Tracciato l’orizzonte di riferimento passiamo ad un’analisi dei messaggi scambiati all’interno della conferenza cyber-punk nei periodi aprile 1994 - aprile 1995 e settembre - novembre 1996. La natura dell’oggetto richiede alcune precisazioni. Tra i tentativi di definire i mondi virtuali scegliamo l’interpretazione che propone il cyberspazio come luogo concettuale nel quale le persone che usano la tecnologia informatica gestiscono parole e relazioni umane, dati, ricchezza e potere (Rheingold, 1994). L’area in esame è stata quindi intesa come luogo virtuale e contemporaneamente sociale nel quale si riconosce una comunità i cui componenti ricevono il proprio senso di appartenenza dalla «presenza» on line. Ovviamente la specificità del «luogo» costringe a ridefinire metodologie e categorie dedotte dallo studio delle realtà sociali che non possono essere semplicemente trasferite all’interno degli universi virtuali. Il carattere esplorativo del lavoro finora effettuato ha suggerito un approccio «leggero» al materiale esaminato e una collocazione «transdisciplinare», cioè il tentativo di attraversare i confini tra le discipline rompendo le gerarchie intorno alle quali sono stati organizzati (Braidotti, 1995). Ci sembra questo un corretto approccio metodologico che consente un’analisi qualitativa del materiale, al fine di proporre alcune intuizioni da approfondire con strumenti più articolati. Le pagine successive suggeriscono uno dei percorsi di lettura possibili all’interno della grande quantità di messaggi scambiati. L’analisi del materiale in un arco temporale piuttosto lungo testimonia la permanenza di alcuni argomenti, comportamenti e ruoli che resistono al cambiamento degli attori della comunicazione on line.

2. La scrittura

8La comunità virtuale oggetto della ricerca comunica esclusivamente attraverso lo scambio di segni grafici. Le combinazioni offerte dalla tastiera del computer sono l’unico strumento utilizzabile per essere visibili e riconoscibili all’interno della conferenza. Il testo scritto e le caratteristiche stilistiche e grafiche che compongono ogni messaggio sono elementi fondamentali che denotano l’ambiente on line.

  • 7 Con in termine quoting si indica la possibilità di trasferire all’interno del proprio messaggio pas (...)
  • 8 Le taglines sono firme personalizzate inserite alla fine di ogni messaggio tramite l’utilizzo di sp (...)

9La possibilità in area cyber-punk di «quotare»7 i messaggi altrui, di adottare degli pseudonimi, di introdurre una personificazione nell’esordio e nella firma di chiusura testimoniano l’esistenza di un’ars linguistica combinatoria molto praticata che è alla base dello scambio intersoggettivo. Ad esempio l’utilizzo di pseudonomi come «Katerina Kaselli», «Kattivik», «Zeus Kissakiè», «ParsifaL», «Trek Star», «Lenny Bruce», «Miko Ntraddiko», «XaMaD», «Ampex», «Jucaskazella». Oppure la trasformazione di termini tecnici, in prevalenza dedotti dal vocabolario inglese, in parole comunemente adoperate in versione italianizzata come nel caso di «chattare», «linkare», «skippare», «downloadare». Altra caratteristica distintiva dei messaggi è l’uso frequente della lettera «k» in luogo della «c». Questa modalità di scrittura vietata in altre reti è ripresa dalla pratica dei gruppi politici extra-parlamentari e dalla controcultura punk degli anni Settanta. L’utilizzo della «k», i giochi linguistici, alcuni pseudonomi, le taglines8, la scelta dei subjects con cui definire i messaggi sono una fonte significativa per ricostruire l’orizzonte culturale ed esperienziale di coloro che si collegano in rete.

10Altra peculiarità evidente della scrittura è la presenza di formule ed espressioni riconducibili al registro orale. Nella comunicazione via computer compaiono aspetti tipici dell’oralità come la ritmicità e la ripetitività; inoltre è assiduo l’uso di termini osceni inframmezzati al linguaggio corrente. Queste caratteristiche, insieme con i tentativi di creatività linguistica, possono essere intese come mezzo per trasformare un discorso tradizionalmente «alto» associato alla scrittura in un discorso più «basso» tramite il contatto con l’espressività quotidiana (Bachtin, 1979). La povertà oggettiva dei testi analizzati può essere riletta all’interno di un rapporto circolare tra linguaggio orale e linguaggio scritto che restituisce alla scrittura un carattere «forte» e sovversivo rispetto ai codici tradizionali. Alcune studiose statunitensi hanno attribuito ai testi in rete la definizione di written speech (Danet, Maynor), una sorta di oralità scritta determinata tra l’altro dalla velocità e dall’immediatezza intrinseche al mezzo che connotano i messaggi anche quando sono asincroni.

11Esistono alcuni segni grafici piuttosto comuni condivisi nel cyberspazio più diffuso. Abitualmente compaiono le cosiddette «faccine», simboli composti con i tasti della tastiera per esprimere vari stati d’animo. Le più comuni sono « : ) » per esprimere felicità e « : ( « per esprimere tristezza. L’utilizzo di questi smileys o emotions sostituisce il linguaggio non verbale esistente nell’interazione tra individui corporeamente presenti. In questa direzione vanno anche l’uso delle lettere maiuscole per indicare un innalzamento nel tono della voce oppure specifici simboli grafici *…*, ^^^^^^^, come per rafforzare un’espressione e attirare l’attenzione.

12Gli elementi descritti sono parte di un tipo di linguaggio fondamentale nel caratterizzare il senso di condivisone all’interno della comunità virtuale. Inoltre le caratteristiche evidenziate ritornano nei messaggi citati di seguito ed aiutano la lettura di testi che potrebbero risultare problematici per coloro che non sono abituati a frequentare la conferenza in esame.

3. La politica

13La lettura dei messaggi conferma alcune ipotesi formulate sul cyberpunk e, più in generale, sulle reti telematiche: coloro che si collegano sembrano essere in prevalenza giovani, sia studenti universitari, molti dei quali iscritti a facoltà scientifiche, che lavoratori del settore informatico, con un livello medio alto di conoscenza degli aspetti tecnici, di sesso maschile, residenti in prevalenza nel nord e nel centro della penisola. La mancanza di un effettivo riscontro non limita l’importanza di queste informazioni poiché le peculiarità dei luoghi virtuali sollecitano un tipo di analisi attento all’autorappresentazione dei soggetti. Il collegamento tramite la BBS fiorentina «Virtual Town Tv» esplicita immediatamente queste caratteristiche. Una delle prime schermate che compaiono dopo il collegamento informa: «sentiti libero di scrivere ciò che vuoi, vero o falso che sia. Il tuo cuore e il tuo cervello saranno la verità del tuo corpo virtuale (…) sentiti libero di scegliere la tua identità e il modo con cui apparire in pubblico (…) libero di inserire qualsiasi pseudonimo o informazione…».

14La conferenza cyber-punk viene infatti veicolata da reti (Cybernet, ECN) che hanno scelto di non fornirsi di alcun regolamento o policy per quanto riguarda il collegamento dei singoli e l’eventuale aggregazione di nuovi nodi. Vi è quindi un tipo di gestione aperta, informale, in cui ognuno è responsabile delle proprie azioni e il sysop, l’operatore di sistema, ha compiti esclusivamente tecnici. Una scelta che si pone in antagonismo con i tentativi provenienti dal mondo politico e giudiziario di normare le reti amatoriali, soprattutto con l’attribuzione di responsabilità penali al sysop. La garanzia dell’anonimato e la mancanza di regole precostituite sono due dei principali fattori che distinguono la comunità che si costituisce nell’area in esame. L’assenza di norme sollecita un dibattito costante sul senso dell’esperienza e sulle modalità attraverso cui le regole vengono ogni volta rinegoziate all’interno delle interrelazioni tra frequentatrici e frequentatori.

15I messaggi raccolti in un arco temporale piuttosto ampio permettono di ricostruire l’articolarsi delle discussioni che tornano, seguendo una sorta di avvicendamento tra coloro che si collegano in rete, come testimonia la domanda di Synnax a Luc Pac:

(…) Se tu e/o altri mi date delle notizie mi interessa conoscere la storia di due mondi (Ecn-Cybernet), visto che poi (almeno in questi ultimi 12 mesi) è diventata anche la mia storia ;)

16L’arrivo di nuove individualità on line crea un ritorno di temi e di riflessioni che spesso determina un effetto circolare nella discussione e dimostra la difficoltà di sedimentare e trasmettere l’esperienza della comunicazione via computer.

TC> Aiutatemi a capirci qualcosa di più …
TC> Di che cosa si può parlare in quest’area?

17Questi interrogativi suscitano risposte tra l’ironico e l’infastidito da parte di coloro che da più tempo comunicano in area e svelano l’esistenza di ruoli e regole che non sono dichiarate ma in/formano lo spirito di appartenenza alla comunità in rete.

 

  • 9 Accese discussioni che avvengono in rete e che solitamente riguardano regole e comportamenti da ado (...)

18Lo pseudonimo Hi-Fi, in area tramite la BBS C.U.R.A.M.I. di Roma, corrisponde ad un utente che ha scatenato accese discussioni sulla natura della conferenza a causa delle sue posizioni non perfettamente in sintonia con lo spirito attribuito al cyber-punk. Le flamewars9 sulla presenza di materiale potenzialmente pericoloso che potrebbe attirare l’attenzione della magistratura hanno coinvolto un numero crescente di partecipanti. Questo lo scambio tra Hi-Fi e Putro all’interno del subject «Re:»

H> non mi porrò mai in difesa di nessuno… specialmente se si tratta di terrorismo e politica.
(…)
P> ???? ma cosa stai dicendo ??? qui si parla di libertà di diffondere informazioni, parli come i
P> telegiornali che dicono che su internet c’è il terrorismo : (
(…)
P> tu puoi restarne fuori nel senso che non ti interessa questa cosa
P> non ti leggi certi msg etc., nessuno certo ti ostacolerà
(…)

19La discussione tra i due utenti prosegue all’interno del messaggio con subject «S/ragioniamo»:

H> anche questa è non democrazia, se proprio vogliamo andare
H> per il sottile.
P> e da quando in qua’ cybernet è democratica ??? »

20Emergono ripetutamente i temi della democrazia e del diritto di informazione affrontati da una pluralità di punti di vista. Il dibattito assume modalità più aspre con l’utilizzo di un linguaggio volgare, una scrittura maggiormente diretta e alcuni accorgimenti grafici che suggeriscono un innalzamento nel «tono» della discussione. Questo lo scambio tra Hi-Fi e T.H.E. Walrus all’interno dello stesso subject «S/ragioniamo»:

TW> allora ’un ci siam capiti: *libertà di comunicazione* vuol dire che
TW> a) te, malgrado tu ragioni in un modo che ’un c’entra un cazzo con il modo
TW> di ragionare che ha dato vita a questa rete, stai qua, dici il cazzo che ti pare
TW> linki le aree senza che nessuno eserciti un controllo su chi sei e perchè te le tieni
TW> b) io pure metto in giro il cazzo che mi pare

21L’alias Fausto Saporito replica all’idea di «mettere un po’ d’ordine» all’interno dell’area e illumina alcuni presupposti alla base dell’esperienza:

(…) ragioni come un fidonettaro da strapazzo!
il grande pregio di cybernet è che sia una rete/area che si sviluppa seguendo logiche caotiche. E la caoticità nasce forse proprio dalla inconsapevolezza della gente (Cfr psicostoria) . Cybernet è un grande esperimento sull’anarchia organizzativa di massa.
l’ordine e’ bandito!
Ammesso che l’area di cui vai parlando si crei, che mi fai se io metto un messaggio <pericoloso> in un’altra area? Mi fai sospendere dal moderatore? Quest’ultima è una qualifica necessaria qualora tu volessi suddividere in maniera forzosa i concetti e le idee.
complimenti! hai distrutto cybernet! »

22La soluzione condivisa dalla maggior parte degli utenti coinvolti nella flame (oltre ai già citati abbiamo ParsifaL, Vrt, Synnax, Phalanx, 4 Bidden Uses) è la scelta soggettiva rispetto ai messaggi da leggere e a cui rispondere. L’unico tipo di responsabilità che viene accettata e proposta è quella individuale. Questo lo scambio tra The Cat e Fausto Saporito sotto il subject « ???? »:

TC> e tu hai finito di insultare gratuitamente la gente?
FS> ma perché deve smettere? è così carino?
TC> Mah… insomma… dipende dai punti di vista : )
TC> Se per caso uno col mal di testa si imbatte in uno dei suoi messaggi,
TC> è costretto a riempirsi di moment: (

vabbè… poi la prossima volta li skippa senza nemmeno leggerli.»

23Le flamewars che si sviluppano in area sono numerose. Le più accese riprendono eventi della vita politica italiana e possiamo notare un incremento quantitativo in occasione di accadimenti specifici come elezioni e manifestazioni. Un esempio sono i numerosi messaggi scambiati nell’ultimo periodo con i subjects: «Ulivo lì Ulivo là»; «manifestazione del Polo»; «Rifondazione»; «Destra antagonista». Questa circolarità con il reale, che si manifesta anche in altre occasioni, è un segno politico all’interno delle reti che non vengono vissute come separato albergo di un’avanguardia tecnologizzata. Ma l’effettiva povertà di molti messaggi e le ambiguità che traspaiono sottolineano la difficoltà di articolare un discorso coerente tra il presente e il passato delle forme politiche. La rete è spesso un luogo in cui vengono riproposti ruoli e stereotipi che connotano gli «ambienti reali». I messaggi che assumono i temi della politica tradizionalmente intesa si articolano secondo un copione che si rivela debole e datato, forse anche a causa del mezzo innovativo sul quale viene rappresentato. Attraverso un linguaggio povero e sloganistico, ricco di insulti ed improperi, trovano forma i personaggi di una politica rituale: il «Comunista», il «Fascista», il «Democratico», l’«Apolitico», il «Qualunquista». Ma vi sono anche alcuni segnali che indicano il tentativo di aggiornare le precedenti parole d’ordine della politica all’interno di un rapporto complesso con il medium utilizzato. Un esempio sono i riferimenti anche critici all’esperienza Luther Blissett, il multiple name sviluppatosi nell’universo delle reti e che in seguito ha invaso altri mezzi di comunicazione: radio, televisione, libri, manifesti murali, performances. Nonostante il nome collettivo Luther Blissett non sia più presente nella conferenza in modo consistente si è sviluppata una discussione all’intemo del subject «Utopie Pirata» che propone un tentativo di elaborazione della pratica precedente:

(…) bada che allora potrebbe sorgere un dubbio: tutta sta storia parte al momento
in cui il panico mediatico Luther Blissett - una delle trovate più geniali
del secolo, e non scherzo affatto - sembra esitare tra «pratica di
guerriglia al media» da capitalizzare come invalidamento dello stesso e
«ritorno mediatico» da capitalizzare invece in bei soldoni.
i quattrini
fanno comodo, d’accordo, ma non sarà che qualche parte della tua complessa
multipersonalità ci sta marciando un po’ troppo?
facci! fateci capire un po’?

24Il Progetto Luther Blissett, nome preso in prestito da un giocatore di calcio di origine giamaicana, ha tradotto la struttura rizomatica delle reti all’interno della pratica del nome collettivo. L’intento è creare situazioni mediatiche che rompono il flusso comunicativo spettacolarizzato e fanno saltare i tradizionali sistemi di lettura e significazione. Il linguaggio viene usato in modo sperimentale e provocatorio, ricercando un collasso tra significato e significante con esplicito intento decostruttivo. Può chiarire alcuni elementi uno dei numerosi messaggi immessi nell’area in occasione delle elezioni dell’aprile 1995:

tcejorp ttessilb rehtul eht nioj

Alle regionali, vota D’alema alle politiche,
sbarra berluska

Alle europee, Cirino Pomicino alle mondiali,
Scwarzenegger

street guerrilla acts sono le nostre performance

si ringrazia Bettino il Socialista

4. Maschile e femminile

  • 10 Il panorama statunitense offre spunti in proposito. Sono stati celebrati i primi processi per moles (...)

25I rapporti tra i generi in rete esemplificano e radicalizzano le contraddizioni che attraversano l’esperienza. Una vasta letteratura indica le potenzialità insite nella comunicazione telematica per quanto riguarda la possibilità di uscire da ruoli precostituiti. L’assenza del corpo reale e delle determinazioni sociali che lo accompagnano, genere, etnia, età, dovrebbe sia innescare un processo livellatore in grado di abbattere i rapporti di potere che storicamente sono legati alle appartenenze sociali sia stimolare una sorta di gioco decostruttivo dei ruoli ricoperti nel mondo reale. Le opportunità offerte dalla comunicazione on line trovano un’applicazione di segno opposto all’interno dei messaggi in oggetto. La mancanza di riscontri reali sull’appartenenza sessuale dell’interlocutrice o dell’interlocutore induce un senso di insicurezza che accresce una sorta di aggressività maschile contro il femminile, che si esprime attraverso un linguaggio ricco di termini sessuali e la riproposizione degli stereotipi che una certa tradizione ha assegnato ai due generi10. Questa la discussione che precede l’accettazione dello pseudonimo The Cat come appartenente ad una donna:

H> io però sono sempre un po’ diffidente riguardo alle donne
H> telematicizzate
TC> e perché mai?
H> esperienza… nel senso che finché non le vedo alla loro brava
H> tastiera del loro bravo PC che scrivono messaggi sono un po’ diffidente…
TC> Vorra’ dire che mi faro’ scattare una foto, mentre ti sto scrivendo un
TC> messaggio e poi te la mandero’ … (…) »

TC? ma perché nessuno crede che io sia una ragazza sul serio?
H> te lo spiego io…
H> da quando la cyber-punk è la cyber-punk non si è mai vista una *vera* donna… tutti fakes…

Ma non è vero! E Malina, Marta ed Eva Luna allora chi sono? (…)

26Discussione tra Hi-Fi e The Cat che presto vede coinvolti altri attori che si autorappresentano come appartenenti al sesso maschile.

Pa> le donne telematiche mi hanno sempre incuriosito: non si sa mai se sono genuine …
Pa> io sono per la parità dei sessi : voglio che anche
Pa> degli uomini telematici non si sappia se sono genuini!
4U> vabbè uno di questi giorni proverò a fare l’equivoco ( a proposito
4U> come si fa a fare l’equivoco? Così? Ciao caVo? »

  • 11 Questi luoghi sono tipi di giochi collettivi in cui l’interfaccia tra gli utenti è esclusivamente t (...)

27Si ritrova nei messaggi della conferenza cyber-punk una caratteristica che appartiene al cyberspazio nel suo complesso e che esplode all’interno dei MUD (Multi User Dungeon o Multi User Dimension)11 presenti in Internet. In questi luoghi «a causa del gran numero di maschi che si presentano come femmine molte donne sono spesso sfidate con una certa aggressività a provare la loro femminilità. Mentre molto difficilmente questo accade a caratteri che si presentano come maschili». (Anna the Red One).

28Anche alcuni messaggi che rientrano all’interno di un ambito privato più tradizionale rivelano un rapporto contraddittorio con gli stereotipi legati ai generi sessuali. Nell’ultimo periodo in esame i messaggi a tema personale sono stati indirizzati soprattutto verso The Cat, uno dei pochi pseudonimi che si autorappresenta e viene accettato come appartenente ad una donna. Vi è un gioco di riproposizione del femminile all’interno di un ambiente caratterizzato da emozioni e sentimenti, mentre mancano completamente alias «femminili» nei dibattiti che si sviluppano su questioni più propriamente tecniche. Alcuni esempi tratti dalla conversazione tra ZiGGy, virtualmente uomo, e The Cat:

Zi> le ho regalato Watermark
TC> Bellissimo Watermark!
(…)
Zi> Sai… memory of Trees è stato il sottofondo dei nostri primi momenti
Zi> di intimità … quale regalo migliore avrei potuto farle?
: - )
TC> A lei e’ piaciuto? E’ stata contenta?
Zi> Contentissima…

Bene :)
se in futuro vorrai altre informazioni, chiedi pure : )

29Oppure il messaggio di The Cat nel quale all’interno di una cornice di cuoricini vi è la scritta «Ma amo infinitamente Zeus», altro frequentatore della conferenza. Il messaggio ha come subject «probabilmente non vi interessa…» che svela un certo timore nell’affrontare aspetti ritenuti comunemente personali in un luogo vissuto come pubblico. L’affermazione viene raccolta da ZiGGy che sembra condividere la sfera dei sentimenti con The Cat:

Zi> Il tuo messaggio mi riempe di gioia..
Grazie! : )
Finalmente uno che non lo critica! : )
Zi> Fa piacere che in quest’area ci sia ancora qualcuno che non si
Zi> vergogna di esprimere quelli che sono i propri sentimenti… :-) (…)

30L’aderenza di The Cat ad un ruolo storicamente attribuito al femminile e l’immissione in rete di numerosi messaggi con il subject «The Cat fans club» scatenano la reazione accesa di un utente, T.H.E. Walrus, presente nella conferenza da molti anni, il quale assume un tono fortemente polemico che evidenzia i comportamenti maschilisti in rete.

TC> L’altro giorno mi sono vista arrivare 100 messaggi personali!
TC> E’ stato bellissimo!
(…)
tu stai spingendo all’estremo un classico meccanismo della viat di rete, e di
quest’area, per cui un certo tipo di entità femminile che si pone come karina,
rassikurante, bisognosa di affetto, che non pone alcun problema ne’
inquietudine ai suoi ammiratori maskietti, e’ matematicamente certa di ricevere
una quantità enorme di messaggi indipendentemente da qualunque suo contenuto
(…)
vorrei invece tu riflettessi sul fatto che al di la’ delle forme e della
karineria, il vero motore del tuo ‘successo’ altro non e’ che il fattore
*pelo di figa*
è questo il vero motore immobile attorno a cui stai costruendo l’entita’
virtuale The Cat, e tutto il traffico intorno ad essa generato
(…)
anche se in un primo momento avevo sperato che si trattasse di una
presa per il culo della coglioneria di certi meccanismi di quest’area… (…)

31La citazione è un favorevole punto di osservazione per provare a puntualizzare le dinamiche alla base della maggior parte dei messaggi scambiati. Il linguaggio e il simbolico che emerge riproducono il sistema di valori intorno ai quali la cultura fallologocentrica ha organizzato i rapporti tra i sessi. Le parole di T.H.E. Walrus ripropongono relazioni tra i generi interne alla cultura maschilista in cui le entità femminili sono riconosciute esclusivamente in funzione del proprio ruolo sessuale in relazione al desiderio maschile. Nella conferenza alberga un pensiero profondamente androcentrico. Si sprecano riferimenti triviali ed ironie sul femminile che segnalano la presenza di una diffusa misoginia mentre sono quasi totalmente assenti riferimenti alle culture e ai saperi delle donne. Gli ultimi decenni sono stati caratterizzati dalla presa di parola del soggetto femminile femminista che sta autorevolmente ripensando il mondo inteso nella sua accezione più ampia. Uomini e donne che comunicano in area non nominano questa produzione di esperienze e saperi se non sotto forma di slogans e stereotipi soprattutto legati al movimento neofemminista degli anni ’70. Anche le discussioni sul significato di maschile/femminile ripropongono una visione essenzialista dei generi sessuali attraverso la riproduzione di molti dei luoghi comuni di una certa cultura maschile. In un universo culturale e relazionale molto arretrato e nel quale non è penetrato il pensiero critico legato alla differenza sessuale, l’unico elemento di novità è rappresentato dalla discussione sul transgenderismo. All’interno del subject «I love Helena Velena» viene commentato il rapporto tra sessualità e nuove tecnologie con riferimenti al personaggio Helena Velena, una dei massimi esponenti del transgender in Italia e impegnata nella gestione di spazi telematici dedicati alla libera espressione delle identità sessuali.

5. Pubblico e privato

32Le ambiguità che connotano l’universo telematico assumono un potere esplicativo nel momento in cui si analizza la stratificazione tra aspetti «pubblici» e aspetti «privati» che attraversa la comunicazione via computer. Nel cyberspazio creato dallo scambio messaggistico vengono espressi sentimenti e passioni e si ritrova un investimento emotivo complesso da parte di attrici e attori della comunicazione. La conferenza è anche un luogo in cui esplicitare i propri stati d’animo, in cui cercare nuovi amici, in cui rifugiarsi per sottrarsi ad alcune brutture della vita. All’interno del subject «angoscia» si ritrovano alcune di queste caratteristiche:

Xa> ciao…
Xa> non so cosa scrivero’, non so neppure perche’, ma non credo importi…
Xa> vorrei fuggire, scappare lontano. . oltre ogni barriera, oltre ogni paese
Xa> fuggire, per cercare di seminare l’angoscia che ho in corpo. (…)

33Avviene in area un continuo rimescolamento dei confini tra pubblico e privato. Il tentativo di ridefinire i contorni tra le differenti sfere, all’interno comunque di uno spazio pubblico, illumina ruoli e contraddizioni, sottolinea l’esistenza di vecchi e nuovi utenti, alimenta conflitti ed insicurezze. La definizione di un’area di privatezza è indispensabile per definire i contorni della propria soggettività e il proprio rapporto con l’altro/l’altra da sé. Mindwarp scrive a JPKing all’interno del subject = : ‘ :

mi> a volte mi assalgono i sentimenti arretrati di un paio di settimane
Mi> almeno, e barcollo, e scrivo stronzate in area (…)
E se vuoi parlare in area, dire cazzate, sfogati come ti pare, a me
non mi pare il vero.
E molti sono come me, credo.

34Nella ridefinizione in corso differenti investimenti emotivi e diverse sensibilità provocano contese di varia natura. Contrasti che sono il punto di partenza per una mediazione non vincolata a regole predeterminate e che alcune volte lasciano intuire degli spostamenti ancora confusi nel rapporto tra singolo e collettivo. Assumiamo come esemplare un’accesa discussione sui comportamenti tra Vrt, XaMaD, The Cat e Powerjack:

Vr> che… the cat ci diventa una novella Case?
(…)
TC> Ma perch’è? Com’era Case?
xa> cas3 è una ragazza extrafrequentatrice della rete Cybernet e dell’area cyber-punk ed è presa in esempio proprio perchè in questa rete sono rare le ragazze che scrivono molto… = :)

35Powerjack si inserisce all’interno di questo scambio:

e xamad xke non ti fai i kazzi tuoi e kiedi alla gente prima di dare info su di loro?

Vr> che … the cat ci diventa una novella case?
ma xke non ti fai i cazzi tuoi?
e la pianti di nominare persone?

TC> Ma perchè? com’era Case?
Ma ke ti frega the cat?
sicuramente molto diversa da te

36Rimproveri che suscitano tentativi di spiegazione e richieste di chiarimento che sembrano sfociare in un apparente accordo tra i contendenti.

37Altri messaggi sottolineano come il diritto alla privacy, che costituisce il punto centrale su cui costruire una strategia relativa ai diritti nel cyberspazio e fuori, non deve essere confuso con la privatezza degli scambi. L’immissione di un testo in area senza l’utilizzo di un programma di criptazione lo rende immediatamente pubblico, in quanto è inteso spazio pubblico il luogo in cui ciò avviene.

TS> ma sempre a fare casino voi? : ) 2 fanno una flame e tutti si mettono a
TS> irrompere i koglioni! …
Se proprio vogliono l’intimità se lo fanno in matrix altrimenti io intervengo! »

38Gli accesi litigi e le incongruenze che svela la comunicazione in area sono forse in parte riconducibili al senso di insicurezza che ancora caratterizza l’esperienza di chi comunica mediante computer. Il forte investimento emotivo avviene in un luogo che costringe a ripensare identità ed esperienze. L’inesistenza di modelli sedimentati a cui riferirsi per il nuovo tipo di interrelazione, la compresenza di un livello pubblico e un livello privato, la mancanza del corpo e di un linguaggio non verbale che rassicura e arricchisce il piano della comunicazione, possono in parte alimentare incertezze e contrasti. Questi aspetti che accompagnano la comunicazione sono più facilmente leggibili in quei messaggi che assumono direttamente il tema delle identità e dei ruoli all’interno della conferenza. L’uso dello pseudonimo e l’impossibilità di risalire all’identità dell’interlocutore/-trice induce numerosi interrogativi come scrivono 4Bidden Uses e Satchmo rispetto al fake, termine inglese usato per indicare entità in rete ingannatrici rispetto alla realtà fisica. Nel passo citato sembra emergere la necessità di definire i profili di entità per loro natura indefinibili:

Sa> Il concetto di fake secondo me implica che l’entità creata sia sempre
Sa> una delle facce della personalità del suo creatore…
(…)
Pero’ _fake_vuol_dire semplicemente_inganno_, e l’inganno c’e’ in quanto
si cerca di far credere agli altri di essere due persone dietro due
nomi quando in realtà la persona è una sola.
Potrei capire le tue ragioni se qualcuno iniziasse a scrivere con nomi
diversi per esprimere piu’ lati della sua personalita’ : a quel punto non
si avrebbe più nessun inganno.

39Il richiamo ad una «realtà» assente nel mondo virtuale torna con frequenza sia sotto forma di gioco, come nel tentativo di indovinare le caratteristiche fisiche del proprio interlocutore, sia come utopica negazione di una «doppia personalità» come tra Black Eagle e Hi-Fi:

H> se dovessi farmi un vanto direi che io sono uno di quelli che si mostra in
H> maniera uguale… sia il telematica che faccia a faccia.

Allora siamo in due! Penso che sia auspicabile per tutti gli utenti
telematici anche se e’ un’utopia… (…)

40L’incertezza è ovviamente maggiore tra coloro che si possono definire come «nuovi arrivati». L’approccio in rete è infatti accompagnato dalla consapevolezza di entrare a far parte di un luogo sociale strutturato con le proprie dinamiche e le proprie regole implicite. Ciclicamente compaiono messaggi come quello inviato da Frost con il subject «ci sono anch’io…»

«Ehilà All!
Solo per dirvi che da ora ci sono anch’io qui. Trattatemi bene neh!»

41La paura di non essere adeguati che caratterizza i primi approcci agli scambi messaggistici è speculare di un certo comportamento dei «vecchi» appartenenti alla comunità on line. Vi è una ricerca di interazione in nome della precedente «conoscenza» come esplicitano Hi-Fi e XaMaD:

Hi> Che fine avevi fatto? tanto che non ti si legge : )
(…)
X> boh.. mi ero stufato un po’ di messaggiare… mi sono preso un po di tempo
X> e ora mi è tornata la voglia …
X> mi siete mancati ragazzi!
Anche tu!! : - * ahahahah : )

6. Per concludere

42Il carattere esplorativo del lavoro esclude vere e proprie conclusioni, ma suggerisce un tentativo di ricapitolazione che consenta di ordinare alcune ipotesi. La parola che meglio descrive la natura della comunicazione in oggetto è ambivalenza, a sottolineare gli aspetti contraddittori che convivono nella stessa esperienza. L’analisi dei messaggi ha rivelato l’esistenza di una comunità virtuale interna alla conferenza cyber-punk che sviluppa il proprio senso di appartenenza mediante vari fattori: un linguaggio condiviso nato nelle reti telematiche, l’uso politico e critico della comunicazione via computer, il collegamento con il dibattito e le pratiche alternative internazionali, gli investimenti emotivi che legano coloro che comunicano e spingono alla condivisione di uno spazio più personale. È però evidente lo scarto tra la concettualizzazione delle potenzialità liberatorie insite nelle reti e nelle tecnologie avanzate da un lato e la concretezza degli ambienti virtuali creati dallo scambio di messaggi dall’altro. Il linguaggio è povero, spesso fastidiosamente osceno e rispecchia una riproposizione acritica di stereotipi e gerarchie riconducibili alle società e culture occidentali. Le contraddizioni che attraversano questa esperienza sono in realtà condivise dal cyberspazio complessivo, come rivela la letteratura relativa alle reti telematiche che denuncia l’esistenza di stupri, molestie sessuali virtuali, gruppi di discussione riservati a determinate identità razziali, per citare alcuni casi tra i più problematici. Inoltre in tutto il cyberspazio ritroviamo ruoli ed abitudini, simpatie ed antipatie, emozioni e sentimenti che si innestano su di uno specifico senso di appartenenza che le singole individualità riservano ad esperienze specifiche e distinte.

43La comunicazione via computer si colloca quindi al confine tra continuità ed innovazione e i mutamenti in corso si inseriscono su di un patrimonio connotato dai media precedenti. Concordiamo però con gli studi che hanno affrontato lo sviluppo di alcuni media – oralità, scrittura, stampa – in un contesto storico di lunga durata e hanno dimostrato il ruolo delle tecniche comunicative nel trasformare le strutture mentali e gli stessi processi cognitivi degli individui, contribuendo così a cambiamenti profondi. L’ipotesi è che trasformazioni di tale portata siano in atto, che, appropriandoci della definizione di Norbert Elias, sia in corso un nuovo «processo di civilizzazione». I mutamenti nei processi di formazione del sé e nel rapporto tra individuo e collettivo richiedono la riformulazione di regole e modelli che coinvolgono le stesse pratiche di convivenza «virtuale» e «reale». Le contraddizioni espresse nei messaggi e sottolineate nello svolgersi dell’analisi possono in parte essere attribuite ad una sorta di vuoto che i soggetti percepiscono nel passaggio alla comunicazione telematica. Un vuoto di esempi, norme ed esperienze sul quale è forse possibile agire in quanto soggetti consapevoli per proporre modelli sociali e culturali altri dagli attuali.

44L’ultima considerazione riguarda alcune problematiche legate all’interpretazione dell’oggetto di studio e al linguaggio che appare inadeguato a definirlo. L’utilizzo di termini quali spazio, luogo, comunità è particolarmente complesso in un contesto che trasforma il senso tradizionalmente attribuito ai concetti citati. Per quanto riguarda il nostro specifico campo di osservazione pensiamo di poter affermare l’importanza dei diversi luoghi virtuali nel definire le nuove comunità. Luoghi mobili e in continua trasformazione, che escludono l’esistenza di confini precisi e che ricevono senso dalla locazione di articolati movimenti di reti di relazione e di significato.

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Notes

1 Per BBS si intende un «nodo» costituito da un computer, un modem e una linea telefonica tramite il quale si può accedere ad una rete formata da un insieme di nodi.

2 In «Nova Express», n. I, marzo 1991.

3 La citazione è tratta dalla prima traduzione italiana della prefazione di Bruce Sterling all’antologia Mirrorshades, in Scelsi, 1990, p. 38.

4 Indica film, fumetti e produzioni letterarie di genere horror estremo.

5 Definisce coloro che sfidano l’accesso vietato a banche dati pubbliche e private solitamente protette con dispositivi ricercati.

6 Sono coloro che praticano una sorta di «pirataggio» che permette l’utilizzo gratuito della rete telefonica e viene considerato l’antesignano del pirataggio informatico.

7 Con in termine quoting si indica la possibilità di trasferire all’interno del proprio messaggio passi di varia lunghezza tratti da altri messaggi. La citazione è preceduta dalle iniziali dell’emittente il testo originario in caratteri maiuscoli seguite dal segno grafico « > ».

8 Le taglines sono firme personalizzate inserite alla fine di ogni messaggio tramite l’utilizzo di specifici files di testo. Possono essere semplici scritte oppure vere e proprie creazioni grafiche. Derivano dall’arte murale e dalle tags proposte dalla sottocultura hip-hop.

9 Accese discussioni che avvengono in rete e che solitamente riguardano regole e comportamenti da adottare.

10 Il panorama statunitense offre spunti in proposito. Sono stati celebrati i primi processi per molestie sessuali via computer ed è stata analizzata la natura specifica dello stupro virtuale (Dibble, 1994). Inoltre molte donne hanno creato gruppi e liste di discussione separate in modo da non sottostare al discorso maschilista competitivo, arrogante e sessista prevalente nella comunicazione in rete.

11 Questi luoghi sono tipi di giochi collettivi in cui l’interfaccia tra gli utenti è esclusivamente testuale e avviene in tempo reale. La posta in palio è l’acquisizione di un punteggio sempre maggiore che permette di progredire all’interno della gerarchia che gestisce la comunità.

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References

Bibliographical reference

Enrica Capussotti, Cyberpunk italiano: una comunità in rete (1997)Quaderni di Sociologia, 26/27 | 2001, 91-113.

Electronic reference

Enrica Capussotti, Cyberpunk italiano: una comunità in rete (1997)Quaderni di Sociologia [Online], 26/27 | 2001, Online since 30 November 2015, connection on 18 April 2024. URL: http://journals.openedition.org/qds/1595; DOI: https://doi.org/10.4000/qds.1595

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