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Notes de lecture
Culture, esthétique

Thibaut Clément, Plus vrais que nature. Les parcs Disney ou l’usage de la fiction dans l’espace et le paysage

Paris, Presses Sorbonne Nouvelle, 2016, 292 pages
Gilles Brougère
p. 376-378
Référence(s) :

Thibaut Clément, Plus vrais que nature. Les parcs Disney ou l’usage de la fiction dans l’espace et le paysage, Paris, Presses Sorbonne Nouvelle, 2016, 292 pages

Texte intégral

1L’ouvrage de Thibault Clément, issu de sa thèse en études du monde anglophone soutenue en 2011, a une véritable originalité dans le contexte francophone, et sans doute au-delà : partir de la culture matérielle, point d’ancrage de ses analyses ; prendre au sérieux le divertissement populaire, regarder du côté de la conception et non seulement de la réception. Il est à noter que la question de la réception, et c’est sans doute une autre originalité mais qui renvoie à des études courantes sur les parcs Disney, concerne non seulement les visiteurs mais aussi les employés qui se trouvent dans un entre-deux, entre concepteurs et administration des parcs d’une part, et visiteurs ou invités selon le terme qui les désigne officiellement d’autre part.

2En effet, comme le titre l’indique, il s’agit de s’intéresser à la conception, la réception et la logique sous-jacente des parcs Disney sans pour autant prendre un point de vue critique sur la culture populaire, considérée ici non seulement comme légitime mais également complexe, sophistiquée et méritant que l’on y regarde près. Comme l’auteur le présente au début de l’ouvrage son objectif est d’analyser « les procédés de fabrication des parcs et les discours entourant leur conception » largement « pass[és] sous silence » (p. 17) dans la littérature consacrée à ces mêmes parcs. Le parc est ainsi considéré comme « une œuvre collective » et sa réception est mise en relation avec « les objectifs de ces concepteurs ou “imachineurs” ». Ce dernier terme est la traduction choisie par l’auteur pour « imagineer », souvent traduit par « imagénieur », terme qui désigne au sein de l’entreprise Disney les personnes chargées de la conception de parcs et qui pour cela doivent associer production d’imaginaire et développement d’outils techniques, de machines qui permettent au public la rencontre avec cet imaginaire matérialisé.

3Les premières analyses de l’ouvrage montrent comment l’environnement matériel du parc, le paysage fabriqué qu’il renvoie à la nature, à des univers construits ou imaginaires, produit une fiction dans lequel le visiteur est invité à s’immerger. Les parcs et leurs dépendances (comme les hôtels) sont thématisés, c’est-à-dire qu’ils présentent des éléments (divers accessoires, traces, objets) permettant d’entrer dans une narration. Le livre vaut en grande partie pour cette analyse de la dimension narrative et fictionnelle des univers matériels développés : « Si les paysages imachinés sont dits fictionnels, c’est d’abord parce qu’ils travaillent à dépayser le visiteur et l’obligent à quitter le monde “réel” pour un “ailleurs” (spatial et temporel) purement imaginaire et attaché à des récits canoniques. C’est ensuite parce qu’à un degré minimal, ces paysages sont également narratifs : en prenant l’apparence d’un monde “en cours” ou in media res, les paysages des parcs dessinent la trame ou le canevas d’un récit élémentaire et primordial, l’histoire du lieu, ou ce que les Imachineurs désignent comme “un récit de second plan” (backstory) » (p. 35). Le visiteur peut ainsi entrer dans la feintise fictionnelle, abandonner son incrédulité pour accepter de lire les différents signes qui lui sont offerts comme la trace d’un univers fictionnel auquel il va participer directement ou à travers les enfants qu’il accompagne.

4Ce travail de construction d’une fiction à travers les objets s’appuie sur des principes que l’auteur de ces lignes a également découverts dans le jouet, devenu lui-même de plus en plus narratif et fictionnel. Thibaut Clément souligne la miniaturisation (les étages supérieurs sont de plus en plus réduits et globalement les objets sont représentés à une échelle de 5/8), mais aussi la dimension caricaturale des représentations. Celles-ci, loin d’être une image du réel, sont le plus souvent une représentation d’un monde imaginaire, qu’il s’agisse de récits mis en scène par les studios Disney ou de références plus générales à des univers imaginaires partagés à travers une multitude de films, comme c’est le cas de l’attraction Pirates des Caraïbes dont il est intéressant de noter qu’il est devenu dans un second temps le point de départ d’une série de films Disney à travers une circulation et un recyclage sans fin des contenus de la culture populaire. Cela fait du paysage et du décor des parcs des représentations de représentions, des représentations au second degré qui n’hésitent pas à tordre le réel pour le rendre plus significatif et compréhensible, développant une « esthétique qui s’attache non pas à reproduire fidèlement l’apparence de l’objet imité mais au contraire à la manière d’une caricature, à en grossir délibérément les traits les plus distinctifs » (p. 41). Si le monde est matériel, il ne prétend pas à l’authenticité mais « [l]es objets du paysage des parcs paraissent ainsi s’auto-désigner comme imitations manifestes » (ibid.).

5Cette réalité est issue d’un travail de conception commenté dans de nombreux textes, conférences, entretiens des « imachineurs », des designers, concepteurs des parcs qui ont la particularité d’avoir transposé au monde du parc la culture du studio qui s’appuie sur le thème, le scénario, le récit, la fiction. Ce que l’auteur désigne comme objectif, et que je serais tenté de considérer comme les intentions que les concepteurs essaient de rendre effectives dans la production du parc, est au cœur de la conception. Il s’agit bien de faire en sorte que les objets, les attractions dans leur logique technique, rendent tangible la backstory qui dans un premier temps est un « outil de conception » (p. 197), un moyen pour faire travailler ensemble dans une cohérence d’intentions les différents designers qui s’emploient « à continuer, modifier ou s’approprier le récit originel » (p. 197).

6Ainsi se développe un script, un cadre fictionnel matérialisé dans lequel le visiteur est invité à s’immerger : « Comme une promesse d’aventures prochaines dont il contiendrait déjà les germes, le paysage imachiné immerge le visiteur dans des univers de fictions canoniques et se présente à lui comme une diégèse qui ne paraît plus qu’attendre l’arrivée imminente d’un protagoniste – le visiteur lui-même – pour faire commencer l’“histoire”. C’est ainsi que les paysages exotiques des parcs mettent en scène le visiteur dans son propre rôle de touriste et lui proposent de rejouer le scénario du voyage en pays inconnu » (p. 69).

7Si le visiteur est invité à développer une performance en fonction du récit produit pour cela, son niveau de participation reste variable. Il peut entrer dans le rôle et contribuer à la fiction, en particulier en développant les attitudes attendues lors des photographies prises sur le vif à certains moments des attractions et vendues à la fin de celles-ci (après avoir retiré celles qui seraient « inconvenantes »). Il peut se contenter d’un rôle plus passif de spectateur non engagé que l’auteur ne prend peut-être pas assez en compte. Il peut enfin effectuer des détournements, façon de s’approprier le parc en développant une performance éloignée du script.

8S’il y a des ressemblances entre parc et jouet, jeu et visite, le spectateur étant invité à jouer le jeu, comme des « imachineurs » ont pu l’écrire, il faut cependant être sensible à une dimension métaphorique du jeu, que l’auteur prend peut-être trop au premier degré. Il montre bien comment le script est contraignant, et si la visite partage avec le jeu la dimension fictionnelle que rappelle une citation de Roger Caillois, elle s’en éloigne par la décision limitée offerte à l’invité : « En ménageant pour lui un rôle dans la traversée fictionnelle, la mise en récit de l’espace s’emploie à conformer les actions du visiteur à un script préalable, lequel décrit en quelque sorte le bon usage de l’attraction » (p. 138). La géographie du parc guide le parcours narratif. Certes il est plus ouvert que celui d’un film, mais les concepteurs essaient de le cadrer au maximum, d’autant plus que le cinéma est leur référence et que les attractions, fondées le plus souvent sur l’embarquement dans un véhicule qui permet de rencontrer des images et/ou des sensations physique, sont bien éloignés de la logique décisionnelle du jeu. Reste une liberté d’interprétation et certaines performances qui peuvent donner un sentiment de jouer avec le parc.

9Les employés auraient de leur côté un espace de jeu plus important dans la mesure où ils doivent jouer des rôles et des émotions. Mais ils doivent le faire selon un script précis pour aller dans le sens de la narration, leur performance devant permettre au visiteur d’y adhérer et non d’en découvrir la dimension artificielle : « De façon encore plus caractéristique, les employés sont eux tenus par la direction de se considérer comme des personnages de théâtre au service d’un spectacle total, le parc. En assimilant le lieu de travail à une scène de théâtre, et selon des principes vraisemblablement inspirés du method acting, la direction demande ainsi aux employés de ressentir sincèrement certaines émotions pour jouer leur rôle de façon convaincante et accomplir leur travail » (p. 174).

10Dans ce cadre, le contre-exemple de Jungle Cruise, attraction du parc dans laquelle les accompagnateurs de la croisière avaient développé des performances soulignant la dimension artificielle fabriquée de l’attraction, produit un script alternatif issu de la performance des employés mais qui a conduit au conflit avec une administration qui a tenté, semble-t-il sans y parvenir, de revenir sur cette logique pour que cette attraction rentre dans le rang. Cependant, cet exemple montre que la suspension de l’incrédulité par le visiteur ne l’empêche pas d’avoir conscience du caractère artificiel du monde qu’il parcourt et il peut accepter de participer à la fiction mais tout autant à un discours mettant en évidence qu’il ne s’agit que d’une fiction. Ce contre-exemple renforce l’analyse en montrant comment le parc est bien la construction d’une fiction matérialisée qui demande au visiteur d’y participer au moins a minima en acceptant de la parcourir, c’est-à-dire de faire un travail d’interprétation qui a l’originalité d’être lié à un déplacement, un parcours à travers des paysages fabriqués.

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Pour citer cet article

Référence papier

Gilles Brougère, « Thibaut Clément, Plus vrais que nature. Les parcs Disney ou l’usage de la fiction dans l’espace et le paysage », Questions de communication, 32 | 2017, 376-378.

Référence électronique

Gilles Brougère, « Thibaut Clément, Plus vrais que nature. Les parcs Disney ou l’usage de la fiction dans l’espace et le paysage », Questions de communication [En ligne], 32 | 2017, mis en ligne le 31 décembre 2017, consulté le 23 juillet 2018. URL : http://journals.openedition.org/questionsdecommunication/11611

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Auteur

Gilles Brougère

Experice, université Paris 13-Sorbonne Paris Cité, F-93430
brougere[at]univ-paris13.fr

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