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Notes de lecture
Médias, technologies, information

Benjamin Beil, Thomas Hensel, Andreas Rauscher, Hrsg., Game Studies

Wiesbaden, Springer, coll. Film, Fernsehen, Neue Medien, 2018, 402 pages
Simon Hagemann
p. 416-419
Référence(s) :

Benjamin Beil, Thomas Hensel, Andreas Rauscher, Hrsg., Game Studies, Wiesbaden, Springer, coll. Film, Fernsehen, Neue Medien, 2018, 402 pages

Texte intégral

1Les game studies ou les sciences du jeu (vidéo) sont particulièrement riches en interférences avec d’autres disciplines. La partie esthétique d’un jeu vidéo peut être abordée avec des approches issues des études littéraires, des études cinématographiques, des études théâtrales ou des études musicales, pendant que l’interaction entre humain et ordinateur peut être analysée par exemple avec des approches informatiques, psychologiques ou cognitives et que les effets des jeux vidéo peuvent être étudiés entre autres avec une méthodologie issue de la sociologie, de la psychologie ou des études culturelles. Une introduction à cette discipline relativement jeune doit donc relever un double défi : faire apparaître clairement les enjeux majeurs spécifiques de la discipline tout en tenant compte de l’interdisciplinarité du champ de recherche. L’ouvrage Game Studies édité par Benjamin Beil, Thomas Hensel et Andreas Rauscher, enseignants-chercheurs à Cologne, Pforzheim et Siegen, répond à cette exigence en abordant les éléments clés des jeux vidéo avec une approche multiperspectiviste. Les éditeurs ne proposent pas une introduction classique qui inviterait à une lecture linéaire mais plutôt – et volontairement – une présentation des nombreuses notions abordées par les auteurs et constituant autant de points d’entrée dans le sujet (p. VIII). L’ouvrage contient vingt-et-un articles, rédigés par dix-neuf auteur(e)s, pour la plupart enseignants-chercheurs en sciences des médias (Medienwissenschaft) en Allemagne. Ces articles sont encadrés par une introduction de trois pages et une postface de deux pages. Ils sont complétés par un index des jeux cités. Le livre contient également une quantité considérable d’illustrations en couleur.

2Les articles sont regroupés par sept dans trois parties : « Spiele » (« Jeux »), « Schnittstellen » (« Interfaces ») et « Spieler » (« Joueurs »). Cette structure facilite l’orientation du lecteur et semble donc convaincante au premier abord. Mais quelques problèmes se posent. Surtout, le classement des articles « Historiographie » (pp. 363-378), « Kunst » (« Art ») (pp. 379-387) et « Gamification » (pp. 313-329) dans la partie consacrée au joueur n’est pas évident : pendant que l’article « Historiographie » se focalise sur l’écriture de l’histoire des jeux vidéo et que l’article « Art » s’interroge sur les critères pour qualifier les jeux en tant qu’œuvres d’art, l’article « Gamification » traite de phénomènes sociétaux dépassant le cadre des jeux et des joueurs. Les éditeurs n’ont d’ailleurs ni justifié la sélection des termes choisis ni leur classement. On pourrait aussi s’interroger sur le fait que le plan de la production des jeux vidéo est relativement peu abordé.

3Au-delà de ces problèmes de classement, les contributions elles-mêmes sont toutes très clairement structurées. Chaque article est organisé en plusieurs parties numérotées, commençant généralement avec une définition du ou des terme(s) clé(s), puis allant de quelques réflexions plus générales à une analyse des cas concrets et se terminant par des références bibliographiques. Des pavés en gris mettent en avant des concepts-clés. Si l’organisation des articles témoigne donc d’un travail d’édition louable, on peut regretter que l’introduction de tout l’ouvrage se limite à trois pages (pp. VII-XI) et qu’il n’existe ni de conclusion générale ni d’introductions ou de conclusions consacrées à chacune des trois parties pour davantage situer les articles dans leur contexte, synthétiser les enjeux principaux et établir des liens entre les différents aspects.

4Dans la première partie, consacrée à l’esthétique et aux parties constitutives des jeux vidéo, l’article sur l’espace (pp. 3-26) et celui sur le monde (pp. 129-151) se recoupent par rapport aux liens de la représentation spatiale graphique avec l’architecture, l’architecture du paysage et la conception des parcs d’attractions. Dans l’article intitulé « Raum » (« Espace ») par Andreas Rauscher sont également abordés le passage du 2D au 3D – permettant une expérience de l’espace en continu – et l’organisation spatiale typique des jeux vidéo, comme la cartographie ou la progression par niveaux. L’article sur le monde de Marc Bonner insiste davantage sur les possibilités d’interaction du joueur avec l’espace représenté. La contribution de Serjoscha Wiemer (« Zeit », pp. 27-45) consacrée au temps se focalise sur sa perception par le joueur à travers les différentes configurations : la progression, la répétition, les variations, les sauts temporels ou l’activation de la mémoire. L’article sur l’image de Thomas Hensel (« Bild », pp. 47-62) s’intéresse quant à lui surtout au calcul des images en temps réel et à leur interactivité. Le débat des années 1990 et 2000 entre narratologues et ludologues est traité dans l’article « Story » d’Andreas Rauscher (pp. 63-85). En ce qui concerne des approches plus récentes de la narration des jeux vidéo, la contribution s’appuie surtout sur les travaux de Marie-Laure Ryan. Melanie Fritsch (pp. 87-107) commence son texte consacré à la musique avec un petit rappel historique pour ce sujet plus rarement analysé. Puis elle approfondit la réflexion sur la dimension immersive de la musique et sur l’interactivité entre musique, images et game mechanics. L’article de Felix Schröter (« Figur », pp. 109-128) consacré aux personnages rappelle l’importance de certains d’entre eux – comme Mario ou Lara Croft – pour la célébrité des jeux qu’ils personnifient et insiste sur le fait que l’identification passe plus facilement par des personnages humains ou anthropomorphes.

5La deuxième partie est consacrée à la notion d’interface. C’est aussi le titre du premier article de cette section, écrit par Timo Schemer-Reinhard (pp. 155-172), qui peut donc être lu comme une introduction de toute la partie. Il rappelle les deux fonctions fondamentales de l’interface, souvent oubliées : constituer une unité d’entrée et une unité de sortie. Puis il évoque leur évolution et s’interroge sur la question de la transparence. L’article de Willem Strank intitulé « Plateforme » (pp. 173-200) introduit aux platform studies et aborde des questions telles que l’impact des consoles sur l’historiographie des jeux vidéo, les problèmes liés à la conservation et le portage des jeux ou le procédé des émulations et le phénomène du retrogaming. Le texte sur l’avatar de Benjamin Beil et Andreas Rauscher (pp. 201-217) complète l’article sur le personnage de la première partie mais se focalise sur le personnage en tant qu’outil et non en tant qu’élément de la fiction. Ils recourent au terme point of action, désignant le lieu virtuel d’où l’action du jeu est accomplie. Ce concept est développé par Britta Neitzel (pp. 219-234) dans l’article suivant consacré à l’involvement. Le titre est proposé par l’auteure car, selon elle, il a l’avantage de contenir à la fois une dimension active liée à l’interactivité et une dimension passive liée à une expérience immersive (p. 223). La contribution de Philipp Bojahr et Michelle Herte intitulée « Spielmechanik » (« Game mechanics », pp. 235-249) évoque une multiplicité de fonctionnements des jeux, allant de dispositifs mécaniques comme les flippers jusqu’au phénomène des personnages non-joueurs gérés par des algorithmes. Les auteurs insistent sur le rôle clé des game mechanics pour assurer une fonction constitutive des jeux vidéo : convaincre le joueur de continuer à jouer (p. 244). Hanns Christian Schmidt (pp. 251-265), dans son texte sur la transmédialité, n’aborde pas seulement la définition de ce terme mais présente également la grande diversité d’approches du terme intermédialité. Puis il présente le concept incontournable du transmedia storytelling de Henry Jenkins et mentionne quelques difficultés, comme le fait qu’il y ait plusieurs auteurs, ce qui nuit à l’unité esthétique, ou comme le calendrier complexe des publications. La deuxième partie se termine par un article de Markus Rautzenberg (pp. 267-281) proposant un regard plutôt philosophique sur le jeu en recourant à la théorie de Hans-Georg Gadamer et à son idée consistant à percevoir le jeu comme un média indépendant du joueur (pp. 270-271).

6La troisième et dernière partie, consacrée justement aux joueurs, commence par une contribution de Benjamin Beil (pp. 285-299) sur la participation, en partant du constat d’une culture médiatique de plus en plus participative. Au centre de l’article est évoquée la pratique du modding c’est-à-dire la modification du jeu par le joueur, particulièrement avec des jeux comme Minecraft ou Little Big Planet pour lesquels le partage du contenu édité par les joueurs constitue un élément constitutif. Judith Ackermann, dans son article intitulé « Gemeinschaft » (« Communauté », pp. 301-311), étudie l’échange social des communautés virtuelles autour d’un jeu, notamment dans les MMOG (Massively Multiplayer Online Games), en les différenciant des communautés imaginées ou des communautés présentielles. Felix Raczkowski et Niklas Schrape (pp. 313-329) examinent le phénomène social de la gamification. Ils relativisent l’ampleur du phénomène en montrant que la création des environnements motivants n’a pas toujours un lien nécessaire avec des jeux vidéo (p. 325) et proposent, plutôt que d’insister sur le constat d’une société davantage joueuse, de mettre en avant les bénéfices d’une approche qui analyse certains phénomènes en tant que jeux (p. 326). Jochen Venus (pp. 331-342), dans l’article consacré à la violence examine entre autres les game mechanics dans plusieurs jeux vidéo lorsque le joueur doit tuer. Dans sa contribution titrée « Genre », Andreas Rauscher (pp. 343-362) rappelle que pour les jeux vidéo ce sont le déroulement du jeu et les possibilités du gameplay qui définissent l’appartenance à un certain genre et non la narration ou les lieux de l’action comme c’est le cas pour les films. Puis il démontre le caractère flou du terme et l’avantage de percevoir les règles du genre comme dynamiques. Jochen Koubek (pp. 363-378), dans son article sur l’historiographie, déplore l’absence d’une histoire culturelle des jeux vidéo, au profit des ouvrages consacrés à l’histoire des ordinateurs et des consoles. Enfin, cette troisième partie se termine avec la contribution de Thomas Hensel (pp. 379-387) consacrée à l’art. Il commence par montrer qu’il est très difficile de donner une définition et il passe au crible un grand nombre d’approches possibles. Puis il arrive à son propos principal, consistant à considérer comme œuvre artistique, entre autres qualifications, tout jeu qui se laisse comprendre comme acte de jeu (Spielakt), c’est-à-dire dans lequel les game mechanics possèdent une dimension métaphorique.

7Game Studies est ainsi une introduction documentée et approfondie abordant de nombreux aspects des jeux vidéo. Les grandes qualités de cette publication sont la clarté structurelle et la profondeur des articles, la multitude des sujets étudiés et les nombreuses références abordées. L’ouvrage s’avère donc très utile pour les étudiants, pour les enseignants et pour toute personne cherchant à s’initier aux méthodes des game studies. Vu l’organisation claire de l’ouvrage et sa richesse bibliographique, néanmoins limitée aux publications germanophones et anglophones, il pourrait aussi être utilisé comme un outil encyclopédique pour des chercheurs plus avancés. En effet, l’approche multiperspectiviste illustre parfaitement la richesse de la discipline. Mais comme certaines questions fondamentales pour la constitution de la discipline, telles que les débats entre narratologues et ludologues dans les années 1990 et 2000, se trouvent traitées dans des chapitres spécifiques, elles risquent d’échapper à une lecture sélective. Si Game Studies n’est pas la meilleure source possible pour une toute première découverte de ce jeune champ de recherche, il constitue une ressource très précieuse pour commencer à en approfondir certains aspects.

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Pour citer cet article

Référence papier

Simon Hagemann, « Benjamin Beil, Thomas Hensel, Andreas Rauscher, Hrsg., Game Studies », Questions de communication, 33 | 2018, 416-419.

Référence électronique

Simon Hagemann, « Benjamin Beil, Thomas Hensel, Andreas Rauscher, Hrsg., Game Studies », Questions de communication [En ligne], 33 | 2018, mis en ligne le 01 septembre 2018, consulté le 17 décembre 2018. URL : http://journals.openedition.org/questionsdecommunication/13245

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Auteur

Simon Hagemann

Université de Lorraine, F-88100
simon.hagemann[at]univ-lorraine.fr

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