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AccueilNuméros37Notes de lectureCulture, esthétiqueSelim Krichane, La Caméra imaginaire

Notes de lecture
Culture, esthétique

Selim Krichane, La Caméra imaginaire

Genève, Georg, coll. Emprise de vue, 2018, 464 pages
Julien Péquignot
p. 401-402
Référence(s) :

Selim Krichane, La Caméra imaginaire, Genève, Georg, coll. Emprise de vue, 2018, 464 pages

Texte intégral

1Disons-le d’emblée, cet ouvrage fera assurément date, tant – et parce qu’autant – dans le champ des études vidéoludiques, cinématographiques, que dans celui des études audiovisuelles en général et, plus largement encore, en sciences de l’information et de la communication (SIC). Aboutissement d’un travail doctoral, il attaque de front et avec succès plusieurs problématiques cruciales dans les recherches concernant les industries culturelles, l’audiovisuel, le numérique, le participatif et leurs enjeux en termes de réception, de narration, de dispositif, de modèle communicationnel et de fonctionnement idéologique. À partir de la question de la caméra dans les jeux vidéo, plus précisément de l’émergence, de l’installation et des évolutions de la notion de caméra dans l’univers vidéoludique, l’auteur propose non seulement un passionnant parcours diachronique à la croisée du cinéma et du jeu vidéo, mais surtout une méthode d’investigation et de démonstration ambitieuse dont il fait la preuve de l’efficience tout au long du texte. Comme Christian Metz, auquel le titre de l’ouvrage fait référence et rend hommage (Le Signifiant imaginaire. Psychanalyse et cinéma, Paris, Union générale d’édition, 1977), qui importa la linguistique et l’approche psychanalytique pour « travailler » le cinéma, Selim Krichane entreprend une hybridation hypothético-déductive au degré suivant : importer la notion « cinématographique » de caméra (cette appropriation qui est aussi réduction est discutée brillamment par l’auteur) pour « travailler » le jeu vidéo. La réussite tout en finesse de l’entreprise réside dans le fait que l’auteur n’importe pas simplement la notion mais le principe de la notion pour le rejouer, le renouer, le renouveler, dans un nouveau contexte. Ainsi est-il avant tout attentif à la « fonction symbolique forte » (p. 28) de la caméra (imaginaire) qui « constitue une condition de possibilité de son transfert et de sa réappropriation » (ibid.). C’est pourquoi « une fois transposée dans le champ des jeux vidéo, la notion de “caméra” revêt une valeur métaphorique, dont la portée ne peut être élucidée en dehors d’une approche soucieuse du contexte socioculturel et médiatique qui aura favorisé les dynamiques d’échange, de contamination et de convergence caractéristiques des industries culturelles contemporaines » (ibid.). Assumant cette valeur méta, plus qu’une étude ontologique de l’organisation scopique des jeux vidéo, l’auteur propose de « retracer l’histoire de la notion de “caméra” dans les discours, pour ensuite la confronter aux images et aux mécaniques de jeu qu’elle désigne » (p. 32). Dans ce glissement réside tout l’intérêt et l’importance de ce livre. L’auteur ne prétend pas donner son analyse des systèmes de représentation à l’œuvre dans les jeux vidéo, mais une démonstration du fonctionnement des représentations recontextualisées effectivement à l’œuvre au prisme de la notion de caméra dans les jeux vidéo. L’entreprise est alors du domaine de la sociosémiotique : « L’approche théorique que nous préconisons, aux allures (dé)constructivistes, arrimée à l’analyse historique des discours, nous amène à envisager la cinématographicité des représentations vidéoludiques comme étant principalement un phénomène discursif, avant de constituer une quelconque qualité intrinsèque des objets eux-mêmes » (p. 50). Si le corpus est constitué de la littérature endogène du monde vidéoludique (magazines, fanzines, commentaires), habilement, l’auteur y intègre aussi les travaux qui l’ont précédé, comme autant de discours construisant le champ, donc les représentations. L’ouvrage est donc aussi un vade-mecum de la recherche sur ces thématiques. « Ce faisant, Krichane apporte des outils d’analyse dont la remarquable opérativité tient à ce qu’ils ont été préalablement dégagés d’une étude des discours plutôt qu’élaborés ex nihilo, et que, par conséquent, ils échappent à une conception essentialisante et anhistorique du médium vidéoludique » (préface de Alain Boillat, p. 15).

2Souvent conçu comme artefact industriel et grand public par excellence, le jeu vidéo « permet » à l’auteur de mobiliser une notion aussi profondément esthétique et marquée par la recherche immanentiste que peut l’être celle de « caméra », en tant qu’idéologème (M. Angenot, « Présupposés, topos, idéologèmes », Études françaises, 13, 1-2, p. 11-34) et non plus concept déterminé à rendre compte d’une ontologie : « Plutôt que d’envisager ces éléments formels comme des traits immanents aux objets eux-mêmes, nous les considérons d’abord comme des traces textuelles qui témoignent d’une intermédialité inscrite dans un contexte historique de réception » (p. 88). Proposant alors de « de quitter l’étude des objets (les jeux) au profit d’une analyse des discours » (p. 89), S. Krichane n’en renseigne que plus pertinemment le fonctionnement du point de vue dans les jeux vidéo et de ces derniers en général, non per se ou pour ce qu’il devrait être, mais en tant que fait dont les traces (p. 36) permettent de reconstruire l’existence effective, passée, présente ou, potentiellement, future.

3Après avoir reconstitué une « histoire discursive de la caméra vidéoludique » (chap. 2, p. 97-150), l’auteur investigue à nouveaux frais les questions de diégèse (chap. 3, p. 151-186), de virtualité (p. 187-228), de subjectivité (chap. 4, p. 229-252), d’iconicité (chap. 6, p. 253-318), de ludicité (chap. 7, p. 319-142), de fiction (chap. 8, p. 343-378) et de narration (chap. 9, p. 379-406). Cette étude éminemment pragmatique se révèle passionnante du début à la fin, (re)soulevant nombre de questionnements trop souvent tenus pour apanage soit des études cinématographiques soit des game ou play studies et permet de (re)problématiser ce qu’il n’aurait sans doute pas fallu cesser d’interroger. Ainsi en est-il par exemple de « la captation photocinématographique, souvent érigée en qualité maîtresse du “cinéma”, [qui] est battue en brèche par l’utilisation croissante de l’imagerie informatique » (p. 417), qui elle-même renvoie fondamentalement à des origines cinématographiques idéologiquement refoulées, comme le praxinoscope d’Émile Reynaud – « jouet » optique procurant l’illusion du mouvement et pouvant même être projeté –, bouclant ainsi la boucle de l’animation, du jeu, de la vaine – quand essentialisée – dichotomie cinématographique entre art et divertissement, dévoilement « autorisé » et plaisir massivement partagé.

4Cette synthèse ne peut qu’esquisser tous les points abordés par le livre, tant ils sont nombreux et intelligemment traités. De belle facture (iconographie en couleurs, index, édition soignée), ce livre n’est pas un ouvrage « sur les jeux vidéo », mais sur les séries culturelles et médiatiques (p. 29), l’audiovisuel, les industries culturelles, les conditions « sociales, culturelles et économiques » (p. 29) de leur existence, leurs publics et les regards de ces publics. C’est aussi un ouvrage sur les moyens d’appréhension de ces objets, sur les modes et méthodes de pensée à adopter, c’est un manuel d’archéologie médiatique, d’approche intermédiale. C’est un manifeste raisonné et probant de l’heuristicité pragmatique dans le saisissement de ces objets, de ces nœuds notionnels, que sont les jeux vidéo à l’aune – tout en en devenant une – de catégories plus larges comme l’audiovisuel et les industries culturelles. Enfin, La Caméra imaginaire de S. Krichane est un livre-outil auquel on revient régulièrement pour en mobiliser de nouveaux aspects, y confronter ses propres terrains et travaux. À ce titre, une bibliothèque en SIC – mais pas seulement, loin de là – a tout à gagner à en être dotée.

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Pour citer cet article

Référence papier

Julien Péquignot, « Selim Krichane, La Caméra imaginaire », Questions de communication, 37 | 2020, 401-402.

Référence électronique

Julien Péquignot, « Selim Krichane, La Caméra imaginaire », Questions de communication [En ligne], 37 | 2020, mis en ligne le 15 novembre 2020, consulté le 26 novembre 2020. URL : http://journals.openedition.org/questionsdecommunication/22662 ; DOI : https://doi.org/10.4000/questionsdecommunication.22662

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Auteur

Julien Péquignot

Université de Bourgogne, Cimeos, F-21000 Dijon, France
Université de Franche-Comté, F-25000 Besançon, France
julien.pequignot[at]gmail.com

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