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Partie 4: Exploitation didactique de ressources informelles

Les ressources d’édumusement en réalité virtuelle

Potentiel et limites pour l’apprentissage d’une L2 en situation informelle
Maud Ciekanski et Kossi Seto Yibokou

Résumés

Cet article cherche à identifier le potentiel et les limites de l'utilisation de ressources authentiques de réalité virtuelle (RV) pour apprendre l'anglais par un public issu du secteur Langue pour spécialistes d'autres disciplines (LANSAD), dans un centre de ressources en langues (CRL) à l'Université de Lorraine. L'étude mise en place, dans le cadre d'ateliers destinés à découvrir des vidéos immersives 360° à travers différents outils numériques, s'intéresse aux perceptions et aux retours d'expérience d'une cohorte d'étudiants en Master 2 de Français Langue Étrangère en situation informelle de compréhension orale en anglais. Un questionnaire et une méthodologie d’inspiration phénoménologique ont été utilisés pour recueillir les données. Les résultats montrent le potentiel de ces ressources tant pour l’apprentissage de connaissances extra-langagières que langagières en situation de loisirs en langue étrangère. Ils mettent également au jour les effets des technologies utilisées, des scénarii des ressources et de la multimodalité sur les apprentissages observés. Ces éléments sont autant de critères pour la curation de ressources en RV dans les CRL. Enfin, sont suggérées des perspectives quant à l’accompagnement cognitif nécessaire pour une utilisation pertinente de la RV en CRL.

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Texte intégral

Introduction 

  • 1 Nous optons pour cette traduction en français de l’expression Lifewide Learning.

1Depuis les années 2000, les politiques européennes plébiscitent une éducation embrassant tous les aspects de la vie, dans une pluralité d’espaces et d’expériences personnelles et dont la responsabilité incombe à l’apprenant. L’apprentissage dans toutes les circonstances de la vie1 questionne la place et le rôle dévolus aux institutions éducatives dans le soutien du projet formatif des individus. Les centres de ressources en langues (désormais CRL) des universités ont un rôle primordial à jouer dans la découverte et l’appropriation par les étudiants de nouvelles façons d’apprendre et de pratiquer les langues, telles que recommandées par le mémorandum de Wulkow (Wulkow, 2009, cité par Toffoli & Sockett, 2015). L’utilisation de ressources authentiques en langue-cible, lors des pratiques de loisirs, via différents médias, a ainsi transformé les pratiques d’apprentissage, notamment dans le secteur LANSAD (Sockett 2014). Par ailleurs, l’ouverture des CRL à la multiplication des ressources authentiques du web social (les « digital wilds », Sauro & Zourou, 2019) a questionné la façon de préparer les apprenants aux apprentissages en situation informelle.

  • 2 Traduction du mot valise edutainment construit sur education et entertainment qui renvoie à tout mé (...)

2Cette étude s’intéresse au potentiel des ressources de réalité virtuelle (désormais RV) pour un apprentissage informel de langue en situation de loisirs, afin de mieux accompagner leurs usages. La RV, terme parapluie, recouvre une diversité de ressources et de technologies. Les notions d’immersion, de télé-présence et de réalisme en constituent trois dimensions-clés. Cette immersion numérique semble particulièrement intéressante à l’heure où les dispositifs de mobilité sont encore coûteux et ne concernent qu’une faible part des apprenants de langue non-spécialistes, et où parallèlement s’accroît l’offre de ressources d’édumusement2 grand public, articulant visées ludiques et éducatives, et proposant la simulation de diverses pratiques sociales (Hine, 2005). Les travaux en didactique des langues sur la RV concernent majoritairement des apprentissages hétérodirigés. La méta-analyse conduite par Borona et al. (2018) met en exergue la capacité de la RV à soutenir la motivation et l'engagement cognitif, physique et émotionnel des apprenants dans des simulations de la vie réelle. Des effets positifs ont été identifiés sur les acquisitions lexicales (Alfadil, 2020), les connaissances linguistiques (Papin, 2019), les processus de compréhension orale (Roy, 2014) et de production orale (Xie et al., 2019) ainsi que sur la compétence interculturelle (Yeh et al., 2020),

3Notre étude concerne les vidéos immersives 360°, qui permettent l’exploration d’un lieu filmé, selon différents degrés d’interactivité, par smartphones, ordinateurs, tablettes ou casques 3D. Ces ressources de divertissement, non-conçues à des fins didactiques, sont accessibles via des plateformes grand public. Dans ces vidéos, l’utilisateur contrôle la direction dans laquelle il explore ce qui a été filmé, selon ses envies. Les vidéos immersives 360° permettent des interactions avec l’interface numérique ou avec les objets en trois dimensions de l’environnement numérique. La présentation d’informations rendues saillantes grâce à la tridimentionnalité et à la multimodalité proposées en font des ressources prometteuses pour l’apprentissage.

4L’article rend compte d’une étude compréhensive des pratiques d’un groupe de non-spécialistes de l’anglais découvrant la RV lors d’ateliers organisés au CRL de l’Université de Lorraine. La section suivante exposera les principales considérations théoriques qui ont servi à l’étude. Le protocole de recherche sera ensuite détaillé avant de présenter et de discuter les principaux résultats.

Cadrage théorique

Apprendre les langues en situation de loisirs

  • 3 « Les déterminismes réciproques signifient que les personnes ne sont pas des objets impuissants ni (...)

5L’apprentissage en situation informelle recouvre diverses situations dont le dénominateur commun est l’absence de médiation de la part d’un enseignant et le fait de se dérouler hors contexte formatif. Cet article aborde un type d’apprentissage informel particulier : l’apprentissage de langues en situation de loisirs. En pratiquant un loisir en langue étrangère, on ne s’engage pas dans un apprentissage de langue mais dans des loisirs en langue. L’apprentissage y est aléatoire puisque secondaire par rapport à l’objectif premier qui est de se divertir. L’étude de Yibokou et al. (2019) indique la diversité des comportements des utilisateurs pratiquant des loisirs en anglais : les étudiants sont libres de définir ou non des tâches qui impliquent un certain degré de réussite. L’apprentissage y est décrit comme non-intentionnel, voire peu conscientisé. Leur progression d’une pratique à une autre ne suit pas un parcours ou un programme établi au préalable, mais avance plutôt en fonction des « circonstances organisantes » rencontrées (Spear & Mocker, 1984). Les travaux sur l’apprentissage en situation informelle postulent un déterminisme réciproque3 entre l’environnement et les individus. Sockett et Toffoli (2015) soulignent ainsi le caractère heuristique des pratiques d’apprentissage informelles et le fort degré de motivation intrinsèque nécessaire chez les apprenants. Ces pratiques requièrent également de nombreuses stratégies métacognitives (Tomasello, 2003).

6Pour autant, pratiquer un loisir en langue étrangère ne génère pas forcement d’apprentissage. L’hypothèse du repérage, ou « noticing » (Schmidt et al., 2010) a permis de comprendre que l’attention, notamment aux éléments formels de la langue, constitue une condition nécessaire à l’acquisition des langues étrangères. Ainsi, Roussel (2021) rappelle le rôle fondamental joué par l’attention dans la sélection des informations langagières et extra-langagières issues de l’environnement pour pouvoir les traiter à des fins d’apprentissage. L’attention fonctionnerait comme un « projecteur sélectif » (Baars, 1997 : 292), qui éclaire une partie des informations perçues par l’individu de manière auditive ou visuelle. Par ailleurs, Mayen (1999) propose l’expression de « situations potentielles de développement » pour définir les moments particuliers qui peuvent déclencher et étayer un apprentissage en situation informelle. Il souligne qu’un environnement peut être considéré comme capacitant lorsqu’il parvient à maintenir un juste équilibre entre les performances exigées par la tâche à réaliser, les conditions de réalisation de l’activité et les ressources internes et externes mobilisées par les individus.

Apprendre les langues avec la réalité virtuelle

7Pour Méran-Martinez et Spanghero-Gaillard (2021) : « l’interaction est la première caractéristique de la RV ; l’immersion et le sentiment de présence en sont deux autres subséquentes (Ciekanski et al., 2020) ». L’immersion renvoie « aux stimuli produits par le dispositif de réalité virtuelle et à leur degré de fidélité par rapport à la réalité » (Roy, 2014 : 3). Le sentiment de présence désigne l’effet de percevoir comme réels ou vivants les objets, événements ou personnages avec lequel l’utilisateur interagit dans la RV. Le degré de présence ressenti est souvent assimilé au degré de réalisme (social, perceptif, cognitif) des ressources. Un fort sentiment de présence peut générer une illusion de non-médiation chez l’utilisateur de RV. Pour Burkhardt et al. (2006), les apports de la RV à l’apprentissage sont nombreux : l’amplification de la motivation par l’aspect ludique et attractif de l’outil ; la création d’une immersion au moyen de rétroactions simultanées sur les modalités visuelles, auditives et haptiques, qui agit comme un catalyseur de l’apprentissage et la proposition de perspectives multiples sur une situation ou un objet, soutenant diverses stratégies au cours de l’interaction avec l’environnement virtuel.

8Notre étude porte sur un type de RV en particulier : les vidéos immersives 360° d’édumusement accessibles via des technologies 2 et 3D. Ce choix repose sur plusieurs critères. Coupler loisirs et apprentissage semble favoriser un apprentissage plus efficace sur le long terme (Reinders & Hubbard, 2013). En outre, l’étude doctorale de Papin (2019) sur l’utilisation de vidéos immersives par des apprenants de langues à l’aide d’ordinateur et tablette indique que les étudiants ressentent également un sentiment de présence avec des technologies 2D. Cette quasi-authenticité des vidéos immersives a permis à plusieurs étudiants de se sentir intéressés par les situations virtuelles visionnées, sans pour autant ressentir le stress des situations réelles équivalentes. Papin souligne néanmoins que les différences individuelles dans le rapport à la technologie des utilisateurs peuvent avoir un effet sur le degré d’impact positif constaté. Ainsi, comme pour toute utilisation de ressources numériques, une certaine compétence d’utilisation est requise en deçà de laquelle les affordances de l’environnement ne sont pas perçues.

Les visites guidées immersives : une expérience sensorielle soutenant la compréhension orale ?

9Les vidéos immersives 360° utilisées dans l’étude correspondent à une pluralité de visites guidées virtuelles (visite authentique, documentaire, jeu). La guidance de la visite guidée permet un accompagnement cognitif soutenant la compréhension, voire la mémorisation d’informations par les utilisateurs. Les lieux y sont mis en scène de façon à fournir des informations qui sont autant d’opportunités d’apprentissage pour les participants (Ravazzolo, 2017). Pour Brougère et Fabbiano (2014 : 26-27), les situations touristiques impliquent diverses modalités d’apprentissage informelles dans lesquelles le corps joue un rôle particulier. Ce dernier devient ainsi un instrument d’appropriation des nouvelles connaissances par déplacements, expérimentations de pratiques et explorations sensorielles. Cela produit une expérience incarnée qui associe images et sentiments à des éléments plus objectifs que sont les informations auxquelles on est exposé.

  • 4 La formulation originale est la suivante : « Symbolic forms are not just items of vocabulary or com (...)

10Par ailleurs, les récents travaux en neurosciences soulignent également le rôle joué par les expériences corporelles dans l’apprentissage. Ils révèlent l’interrelation existant entre la cognition, l’émotion et le comportement, avec les concepts de pensée émotionnelle et de cognition incarnée (Immordino-Yang, 2016). Bien que ces trois éléments s’influencent mutuellement, l’émotion y joue un rôle principal. En outre, dans la théorie de la cognition incarnée, les connaissances à acquérir sont reliées aux expériences physiques de l’apprenant. Il existerait ainsi un lien très fort entre le corps, la perception et l’action dans l’apprentissage (Gadille & Impedovo, 2020). Cette compréhension des processus cognitifs est particulièrement intéressante pour l’apprentissage des langues. En effet, pour Kramsch, les apprenants de langues ne sont pas seulement des communicateurs et des résolveurs de problèmes, mais bien des personnes à part entière pour lesquelles : « les formes symboliques ne sont pas seulement des éléments de vocabulaire ou des stratégies de communication, mais aussi des expériences incarnées, des résonances émotionnelles et des imaginations morales »4 (Kramsch, 2006 : 251). En outre, l’étude de Roy (2014) établit une corrélation forte entre le sentiment de présence ressenti par les participants dans l'environnement virtuel immersif et la compétence de compréhension de l'oral en langue cible. Ainsi, l’expérience subjective et corporelle que provoquent les ressources immersives met l’apprenant-auditeur au centre du processus de compréhension et lui permet d’assumer pleinement son rôle interactif et stratégique. Toutefois, si la redondance des informations multimodales aide à une compréhension en situation écologique, l'exécution d'une tâche complexe qui fait appel à des sources d'information multimodales peut néanmoins provoquer ce que les chercheurs appellent l'effet d'attention divisée, c'est-à-dire la déficience de l'apprentissage qui découle de la nécessité d'intégrer mentalement des sources d'information disparate (Moreno & Mayer, 1999). Cela génère alors une surcharge cognitive pouvant limiter l’apprentissage.

  • 5 Nous définissons les saisies à la suite de Reinders (2012) comme la façon dont les utilisateurs ext (...)

11Dans quelle mesure les affordances multimodales des vidéos immersives 360° permettent-elles de favoriser les opportunités d’apprentissage des étudiants en situation informelle de compréhension orale de l’anglais ? Nous formulons trois hypothèses : (H1) les vidéos immersives 360° soutiennent un apprentissage langagier et extra-langagier en favorisant engagement et attention ; (H2) les saisies5 réalisées dépendent des affordances de la ressource et du support ainsi que de la capacité des étudiants à les mobiliser ; (H3) les représentations et pratiques initiales des étudiants conditionnent leur perception du potentiel des vidéos immersives 360°.

Méthodologie

Présentation des ateliers

12Nous avons étudié, dans une perspective écologique et compréhensive, les pratiques d’apprentissage d’un groupe d’étudiants non spécialistes de langues lors d’un atelier de découverte des vidéos immersives 360° en anglais, organisé en CRL. Les ressources ont été proposées sans didactisation. Dans ces ressources, la communication y est fortement multimodale puisqu’elle mobilise entre cinq et sept modes selon la vidéo. Le guidage des visites guidées virtuelles encadre l’exploration des utilisateurs par divers dispositifs d’orientation (par exemple, suivre des instructions orales ou écrites) ou d’information (le discours explicatif d’une voix-off) qui peuvent être proposés de façon explicite (le guide est visible et oriente les regards et la compréhension) ou à découvrir (les instructions sont cachées dans l’environnement numérique et le but est de les retrouver en explorant les lieux).

13Le groupe comprenait 22 participants (17 femmes et 5 hommes), inscrits en master 2 FLE, de niveau hétérogène en anglais (de A2 à C2). L’objectif premier des participants était de tester la RV. Ils n’ont reçu aucune instruction pour leurs essais, ni d’objectif d’écoute, mais ont pu bénéficier d’un accompagnement technique. Le choix de l’anglais leur a été imposé. Six participants auraient préféré pouvoir choisir une langue dans laquelle ils se sentaient plus à l’aise.

14Les ateliers se sont déroulés en deux séances de deux heures. Les étudiants ont testé via trois supports (casque 3D, ordinateur et smartphone) au moins trois ressources différentes, à leur convenance, parmi une sélection de six ressources immersives proposant des visites guidées d’une vingtaine de minutes (Annexe 1). Les vidéos immersives 360° testées sur smartphone et ordinateur étaient en accès libre sur Youtube (vidéo1, vidéo2, vidéo3), les vidéos 3D sur la plateforme Occulus Rift. Les ressources sélectionnées ont permis aux participants de recourir à une variété de modes écologiques (parole, visuel, iconique, haptique et spatial) et non-écologiques (textuel, graphique) pour explorer le lieu virtualisé (Annexe 2).

Protocole de recherche

  • 6 Le choix de la perspective émique nous a semblé essentiel dans cette recherche dans la mesure où il (...)

15La méthodologie de recherche a combiné des approches quantitative et qualitative dans une perspective émique6. L’un des enjeux méthodologiques était de recueillir des données sous la forme d’une description phénoménologique des expériences subjectives des participants. L’approche phénoménologique cherche en effet à décrire les phénomènes, tout en mettant l’accent sur l’expérience telle qu’elle est vécue à travers les stratégies d’utilisation et d’interaction. Merleau-Ponty (1964) fait ainsi de l’expérience corporelle le prisme de l’expérience. Cela a des effets sur la façon de rentrer en relation avec le monde impliquant une comp-préhension par le corps et le mouvement qui permet de penser l’expérience dans un espace social et environnemental. L’approche phénoménologique vise en outre à « mettre le monde entre parenthèses » (Husserl, 1947/2014) pour mieux conscientiser notre intentionnalité, mieux le voir et agir. Sur ces principes, nous avons donc conçu un rapport d’étonnement, inspiré du journal d’étonnement de Develotte (2006) : « il [s’agit] de faire jouer un rôle cathartique au journal d’étonnement, sur le plan des émotions et un rôle incitatif à la réflexion intellectuelle sur le plan rationnel ». Rédigé « à chaud », après chaque immersion virtuelle, le rapport d’étonnement comprenait huit questions permettant aux étudiants de rendre compte, d’une part, de leur expérience, leur ressenti, leurs pratiques d’utilisation et, d’autre part, de ce qu’ils avaient compris, appris, retenus à l’issue de l’immersion en anglais.

16Le protocole de recherche s’est déroulé en trois phases. Les participants ont renseigné un pré-questionnaire en amont des ateliers, portant sur leurs habitudes d’apprentissage de langue en situation informelle et sur leur rapport au numérique, et un rapport d’étonnement individuel à chaque immersion virtuelle. Pour les étudiants volontaires, une séance supplémentaire centrée sur l’utilisation des casques 3D a été organisée. 22 questionnaires et 66 rapports d’étonnement ont ainsi été recueillis, complétés par les captations de quatre étudiants volontaires pendant leur immersion virtuelle et leurs entretiens individuels en reviviscence stimulée (Gass & Mackey, 2000), ensuite retranscrits.

Résultats

Public et pratiques d’apprentissage

17Le questionnaire a permis de mettre au jour la spécificité du public de l’étude. Il s’agissait d’un groupe qui avait déjà des pratiques pertinentes d’apprentissage des langues en situation de loisirs, qui a déclaré être capable de démarches autodidaxiques et qui avait une réception positive de la RV et des technologies.

Pratiques des langues en situation de loisirs 

18Concernant les activités d’exposition et de réception pratiquées en anglais sur internet, 17 ont déclaré regarder et écouter souvent des documents audiovisuels, (4) parfois et (1) rarement. 15 ont déclaré lire souvent des documents écrits, (5) parfois et (2) rarement. Les activités de visionnage de documents audiovisuels constituent l’activité la plus pratiquée en contextes informels. Les ressources utilisées par les participants relèvent majoritairement des pratiques de divertissement (Annexe 3). La grande majorité des participants (19) a déclaré avoir l'impression de progresser en anglais à force de pratiquer des activités en contexte informel, principalement pour le vocabulaire (19), les éléments culturels (16), la prononciation (14) et la grammaire (6).

Pratiques autodidaxiques

19Nous avons demandé aux étudiants de décrire leurs pratiques d’apprentissage en situation informelle à partir des 24 principes descripteurs de l’apprentissage en autodidaxie de Tremblay (2003 : 145-151) qui recouvrent des pratiques métacognitives, de découverte, d’expérience, d’apprentissage en situation écologique et de réseautage. La majorité des étudiants a déclaré connaître ses points forts et faibles en tant qu’apprenant (20), parvenir à donner du sens à son apprentissage (18) et à se motiver, tout en trouvant de l’intérêt et de la curiosité pour apprendre (21). Une grande majorité a déclaré pouvoir apprendre par hasard et penser que toute occasion est bonne pour apprendre (19). Ils ont déclaré savoir recentrer leur intérêt au fur et à mesure qu’ils pratiquent les activités (16), être capables d’évaluer leurs compétences à partir d'un sentiment intérieur de réussite (13) et apprendre en faisant (20) et en papillonnant (12). En outre, ils ont dit savoir ajuster et réajuster leurs objectifs au gré de leurs envies et en fonction des circonstances (16), en réfléchissant à ce qu’ils font (20) en vue de tirer des conclusions de leurs expériences passées et de pouvoir transformer leurs façons d’apprendre (21). Nombreux sont ceux qui ont déclaré savoir adapter l’utilisation des ressources en fonction de leurs degrés de compétences (19) et utiliser des ressources variées, éducatives ou non, pour mener à bien leur apprentissage (19).

Représentations sur la RV

20Les participants connaissaient tous la RV, dix l’avaient déjà expérimentée et cinq avaient déjà utilisé un casque 3D. Ils avaient une représentation très positive du potentiel de la RV dans les pratiques de langue. Selon eux, la RV peut être introduite en classe (17), peut promouvoir la télécollaboration entre apprenants (20), peut faciliter la compréhension orale (18) et la production orale (18). Toutefois, 13 ont indiqué qu’il ne leur semblait pas possible d'apprendre une langue seulement à partir des stimulations vécues dans les environnements immersifs, contre quatre pour lesquels cela semble possible et cinq sans avis. Pour beaucoup, les interactions sociales restent primordiales dans un apprentissage de langue. La plupart a estimé qu’un apprentissage est plus performant lorsqu’il est médié par un enseignant.

Ressources multimodales et opportunités d’apprentissage

Perception de la multimodalité par les étudiants

  • 7 Les étudiants mentionnent avoir eu recours en moyenne à 3 modes avec les casques 3D, 2,56 avec les (...)

21Les rapports d’étonnement ont indiqué que les étudiants ont été attentifs à la multimodalité des ressources, quelle que soit la technologie 2 D ou 3D utilisée, lors de leur exploration virtuelle7. 70% des explorations ont mobilisées de trois à quatre modes : regarder une vidéo immersive est donc une activité fortement multimodale. Parmi les sept modes composant la multimodalité des vidéos immersives 360° testées, quatre ont plus particulièrement favorisé l’attention et la concentration des utilisateurs. Il s’agit des modes visuels, parole, haptique et spatial (Fig.1).

Figure1 - Perception de la multimodalité par support ayant favorisé l’attention des participants.

Figure1 - Perception de la multimodalité par support ayant favorisé l’attention des participants.

Il ressort des rapports d’étonnement que le visuel orienterait la compréhension orale des étudiants. En outre, les modes ont été utilisés par les étudiants dans la réalisation d’actions intermodales (visuel + parole + haptique, par exemple) pour soutenir le processus de compréhension. Toutefois, ces stratégies intermodales ont pu générer chez les étudiants une surcharge cognitive due à un trop plein attentionnel, au détriment de la compréhension du message (ex. « je ne retiens rien parce que je me concentre sur l’environnement »).

Perception des opportunités d’apprentissage selon la scénarisation des visites

22L’analyse des quatre entretiens en reviviscence stimulée a porté sur l’identification des « situations potentielles de développement » (Mayen, 1999) (voir section 1.1) rencontrées par les utilisateurs avec les vidéos immersives. Deux étudiants (de niveau B2 et C2 en CO) ont participé à la visite guidée de Venise (vidéo 5) et deux étudiants (de niveau C1 et C2 en CO) ont exploré l’ISS (vidéo 6). Les étudiants n’avaient ni objectif d’écoute, ni objectif d’apprentissage particulier. Les deux environnements immersifs proposaient les modes textuels, visuels, parole, iconique, haptique et spatial. En outre, les deux situations immersives relevaient d’une scénarisation différente qui impliquait une participation et une agentivité différentes de la part des utilisateurs. En effet, dans la vidéo 5, les étudiants ont eu un rôle passif et une faible agentivité ; ils ont suivi le guide et ses explications, comme lors d’une visite guidée « classique ». Dans la vidéo 6, au contraire, les étudiants ont eu une participation active et une plus grande agentivité. Ils y ont réalisé des tâches et résolu des situations problématiques en interagissant avec l’interface numérique. Ainsi, les participations dans ces deux vidéos ont différé notamment dans l’utilisation des modes haptique et spatial.

23Le dispositif de participation et sa scénarisation ont eu un effet sur l’attention des utilisateurs. Pour les premiers, certains lexiques liés à des connaissances historiques et architecturales sont apparus de façon saillante et en redondance à l’écrit et à l’oral dans la vidéo. Ce sont les seules opportunités d’apprentissage qui ont été conscientisées et relatées lors des interviews. Le réalisme de la situation perçu et le sentiment de présence ressenti ont déclenché une envie d’interagir (ex. « j’avais tout le temps envie de poser des questions »). L’impossibilité de le faire a cependant limité les opportunités d’apprentissage. La faible agentivité générée par le scénario a été ressentie comme un frein à l’envie d’apprendre. Les seconds ont eu un rôle actif dans la découverte du lieu qui a généré de nombreuses manipulations et déplacements, en fonction de leur compréhension et de leur curiosité. Les instructions orales ont également stimulé le ressenti d’une présence sociale provoquant une envie d’interagir oralement avec le système (ex. « j’avais envie de réagir, de poser des questions quand j’étais bloquée »). Les opportunités d’apprentissage rapportées étaient liées aux difficultés rencontrées dans la réalisation des tâches qui ont stimulé l’exploration de l’environnement et aux éléments rendus saillants dans l’environnement (à l’oral par répétition ou à l’écrit et à l’oral par redondance).

Effets sur les apprentissages

Nature des éléments retenus par outil

24Les rapports d’étonnement invitaient les étudiants à rendre compte de ce qu’ils avaient compris et retenu à l’issue de chaque visite immersive et à donner des exemples précis de connaissances nouvelles apprises sur le sujet traité ou d’éléments de langue-culture saisis pendant l’écoute. 93% des rapports d’étonnement ont ainsi rendu compte d’un apprentissage d’éléments langagiers ou de connaissances nouvelles. 84% des rapports d’étonnement ont mentionné des exemples précis de ce qui a été retenu. Il en ressort que 49% des éléments retenus étaient de nature langagière, 34% extra-langagière et 17% culturelle (Fig. 2).

Figure 2 - Nature des éléments retenus par outil.

Figure 2 - Nature des éléments retenus par outil.

25On note également que la nature des éléments retenus semble varier selon la technologie 2D ou 3D (Fig.2). 49 éléments ont été mentionnés suite aux visites immersives avec un ordinateur, 48 avec un smartphone et 31 avec un casque 3D. Par leurs affordances, les technologies génèreraient des situations immersives différentes qui auraient des effets sur l’attention des utilisateurs et sur les stratégies d’écoute et de compréhension mobilisées. Les casques 3D semblent créer l’immersion la plus proche d’une situation écologique et les résultats indiquent qu’ils ont favorisé l’attention des utilisateurs sur les connaissances extra-langagières par rapport aux éléments langagiers ou culturels des vidéos immersives. En outre, le recours aux modes textuels, permis par les technologies 2D avec l’activation du sous-titrage, semble avoir soutenu la rétention d’éléments langagiers. La présence d’une médiation textuelle (sous-titrage ou transcription ponctuelle de mots techniques comme sur la vidéo 1, etc.) semble ainsi avoir favorisé les saisies lexicales. En résumé, les données des rapports d’étonnement montrent les effets du mode textuel sur la compréhension orale de vidéos, les effets de l’intermodalité texte et parole sur l’apprentissage du lexique et les effets des informations visuelles sur les saisies langagières en compréhension orale.

26Par ailleurs, 254 exemples d’éléments retenus ont été rapportés. 120 exemples correspondent à des éléments langagiers nouveaux (par ordre décroissant : lexique, collocation, expressions), 116 correspondent à des connaissances disciplinaires (liées au contenu abordé, c’est-à-dire l’histoire, la géographie, la biologie marine...) ou culturelles nouvelles. Il s’agit d’anecdotes, de dates, de données chiffrées…Les résultats indiquent que les immersions par casque 3D favoriseraient moins les rétentions précises que les technologies 2D : seuls 5/20 rapports d’étonnement ont en effet mentionné des exemples précis d’éléments retenus, 12 correspondaient uniquement à des catégories d’éléments retenus et trois rendaient compte d’une absence d’écoute (ex. « comme lors d’une visite de musée, je suis tellement concentrée sur ce que je vois que je n’écoute pas ce que l’on me dit » ; « j’étais tellement concentrée sur les images et sur l’animation que je n’étais pas attentive à ce qui était dit » ; « je ne retiens rien car je me concentre sur l’environnement »). Les rapports d’étonnement ont en outre indiqué que les casques 3D ont permis l’immersion mobilisant le plus grand nombre d’affordances multimodales (Fig.1). Pour autant, cette forte stimulation attentionnelle a semblé moins soutenir le processus de compréhension orale. Cela peut être dû à une plus forte distraction ressentie ou à davantage d’effets d’attention divisée (voir section 1.3). Par ailleurs, davantage de problèmes techniques ont été rapportés avec les casques 3D (7/20 contre 5/23 avec smartphone et 3/23 avec l’ordinateur), ce qui a pu affecter la qualité de la concentration et de l’attention des participants.

Le rôle des émotions : faciliteur ou frein aux apprentissages ?

27Les rapports d’étonnement ont rendu compte d’une forte expérience émotionnelle. Nous avons donc analysé les substantifs et les verbes traduisant une émotion dans les discours des étudiants, ainsi que les adjectifs traduisant une intensité, selon la catégorisation de Kerbrat-Orecchioni (1980). 18/20 rapports d’étonnements ont indiqué une expérience émotionnelle avec les casques 3D, 20/23 avec les smartphones et 18/23 avec les ordinateurs. Les discours des étudiants ont montré que les émotions relatées ont semblé dépendre du sentiment d’immersion ressenti, de leur adhésion au sujet traité ainsi qu’à l’esthétique visuel et sonore de la ressource. Pour autant, l’intensité des émotions a différé selon les outils : 85% des émotions positives ont été ressenties avec un casque 3D ou un smartphone et seulement 37% avec un ordinateur. À la surcharge cognitive s’ajouterait ainsi une surcharge émotionnelle, selon les technologies. Les rapports d’étonnement ont également souligné le fait que plus l’émotion ressentie est forte, moins les éléments retenus sont précis, tant au niveau de la langue que des connaissances.

Apprentissage informel et niveau de langue

28Les participants se sont également auto-positionnés en anglais selon les niveaux du CECRL en compréhension orale (CO). La moitié du groupe a déclaré un niveau intermédiaire (B1-B2). Les rapports d’étonnement ont révélé que les vidéos immersives 360° permettraient la saisie de connaissances nouvelles, quel que soit le niveau de CO et quelle que soit la technologique utilisée. Comme attendu, les niveaux B2 et C1 ont davantage restitué de saisies langagières quelles que soient la vidéo immersive et la technologie. La possibilité de recourir à un input écrit, en complément de la contextualisation apportée par l’immersion, a notamment soutenu la compréhension et les saisies langagières chez les niveaux intermédiaires. Ces derniers ont en effet rapporté une plus grande quantité d’éléments retenus avec les vidéos 1, 2 et 3.

Discussion

29- (H1) : les vidéos immersives 360° soutiennent un apprentissage langagier et extra-langagier en favorisant engagement et attention.

  • 8 CLIL pour Content and Language Integrated Learning correspondant en français à l’acronyme EMILE (En (...)

30Ces ressources permettent une attention aux éléments langagiers et extra-langagiers. Cette attention diffère, dans nos résultats, selon les affordances des technologies 2D et 3D, la scénarisation des ressources, l’adhésion au sujet traité et le sentiment de présence ressenti. Les modes haptique et spatial créent des conditions propices à une cognition située en favorisant l’attention et la mobilisation de ressources cognitives et émotionnelles lors de la visite guidée virtuelle. Plus la situation d’écoute est écologique (casques 3D), plus l’attention est portée sur les connaissances nouvelles. Ces résultats semblent particulièrement intéressants à développer pour les approches d’enseignement-apprentissage intégrant contenu et langue (CLIL-EMILE)8qui nécessitent des stratégies cognitives spécifiques. Plus la scénarisation implique participation et agentivité, plus les utilisateurs sont amenés à exploiter les ressources de l’environnement et à développer une attention multiple aux informations multimodales. À l’inverse, lorsque la scénarisation implique une faible agentivité, les étudiants adoptent une écoute flottante peu motivée et peu performante, et retiennent majoritairement les éléments rendus saillants visuellement, quelle que soit la technologie et leur niveau de langues. Enfin, plus la situation provoque une émotion positive, plus les éléments langagiers ou extra-langagiers semblent retenus. Pour autant, les immersions 3D tendraient à générer une surcharge cognitive et émotionnelle qui semble limiter l’attention et le traitement d’information.

31- (H2) les saisies réalisées dépendent des affordances des ressources ainsi que de la capacité des étudiants à les mobiliser.

32Les vidéos immersives sont fortement multimodales. Les étudiants utilisent en moyenne trois à quatre modes dans les actions intermodales qui soutiennent leurs exploration et compréhension. La possibilité d’activer une aide textuelle comme le sous-titrage renforce les découvertes et les rétentions langagières et extra-langagières des étudiants de niveaux intermédiaires. Ces aides non-écologiques limitent certes la mise en place de stratégies de compréhension orale idoines en situation écologique, tout en favorisant des apprentissages heuristiques sur la langue ou le sujet traité. Les technologies 2D pourraient ainsi permettre de se préparer en amont à une écoute plus performante avec les casques 3D.

33En outre, la multimodalité des ressources immersives décuple les sensations et peut être un frein aux saisies langagières et extra-langagières. Les mode haptique et spatial peuvent en effet agir comme un distracteur à la compréhension lorsque les sensations ressenties sont (trop) fortes. Cette hyperstimulation sensorielle semble renforcée avec les casques 3D (ex. se sentir happé / avoir besoin d’arracher son casque 3D) qui favorisent la mise à disponibilité de l’utilisateur à l’expérience, par le corps et par le regard (ex. se sentir coupé du monde par le casque 3D). L’expérience corporelle concourt fortement au sentiment de présence (les étudiants ont l’impression qu’on leur parle réellement et souhaitent répondre) et génère une forte empathie pour les sujets traités. Ces éléments participent du processus de saisie langagier et extra-langagier.

34- (H3) les représentations et pratiques initiales des étudiants conditionnent leur perception du potentiel des vidéos immersives 360°.

35Le profil des participants de l’étude était favorable à la RV et aux apprentissages en situation informelle. Les participants ont majoritairement déclaré pouvoir apprendre par hasard et savoir saisir toute occasion pour apprendre les langues. Cela témoigne à la fois de leur capacité d’autodidaxie (Tremblay, 2003) et de leur capacité à développer une autonomie langagière (Germain & Netten, 2004) selon les interactions avec l’environnement immersif. Toutefois, les rapports d’étonnements ont montré une grande disparité dans la compréhension des visites. Ceux qui sont parvenus à saisir le plus d’éléments n’étaient pas ceux qui avait le niveau le plus avancé en anglais, mais ceux qui avaient adhéré à la ressource et à la thématique et savaient le mieux exploiter les ressources de l’environnement à leur disposition. Les vidéos immersives 360° requièrent en outre des compétences techniques, comme toute technologie, et des stratégies d’apprentissage multimodales auxquelles il conviendrait de sensibiliser les étudiants.

Conclusion

36L’étude a questionné le potentiel des vidéos immersives 360° pour un apprentissage informel de langue en situation de loisirs. Dans quelle mesure les affordances multimodales de ces ressources, selon les technologies utilisées, ont-elles favorisé l’attention et les opportunités d’apprentissage des utilisateurs ? L’approche méthodologique développée a tenté de saisir les expériences subjectives vécues par les étudiants. Chaque mode de recueil les invitait à une conscientisation de leur apprentissage de langues en situation informelle. Ce mode de recueil nous a semblé particulièrement pertinent pour aider les étudiants à dépasser le caractère inouï et inédit des expériences immersives (notamment celles vécues en 3D). Les résultats ont permis de valider nos choix, tant au niveau des ressources (vidéos immersives 360°), du genre discursif (une visite guidée) que de la variété des technologiques proposés. Les étudiants se sont pris au jeu des visites guidées immersives.

37Par ailleurs, si l’apprentissage en situation informelle n’est ni intentionnel, ni planifié, il n’est cependant pas chaotique. Les rapports d’étonnement décrivent des moments particuliers qui ont généré une envie d’apprendre et ont conduit à la saisie d’information ou de formes langagières. Ces moments peuvent être liés à des situations critiques à résoudre ou à des émotions positives qui captent l’attention des utilisateurs. Ils correspondent à des moments de cognition incarnée particulier. Ainsi, quel que soit le niveau en compréhension orale des étudiants, la majorité d’entre eux ont indiqué avoir appris et retenu des éléments, y compris langagiers. Certes, ces déclarations ne garantissent pas forcément une mémorisation, mais elles attestent d’une mobilisation cognitive stimulée par la nature multimodale et immersive de la ressource. L’étude a ainsi mis au jour des critères qui semblent importants pour la curation des ressources de RV dans les CRL.

38Enfin, il ressort de notre étude que les apprentissages immersifs en situation informelle ouvrent la conception de l’apprentissage en CRL à d’autres paradigmes, en particulier celui de la théorie des systèmes complexes dynamiques (Larsen-Freeman & Cameron, 2008) et des technologies disruptives (Hampel, 2019). Les CRL sont aujourd’hui à l’interface des apprentissages formels et informels. Afin de soutenir les apprentissages expérientiels développés dans toutes les circonstances de la vie, ils ont à inventer l’articulation des différentes conceptions de l’autonomie qui renvoient à des finalités distinctes, sinon opposées : émancipation transformatrice, injonction à la gouvernance de soi, voire une expérience de soi. Dans cette perspective, nous pensons avec Morandi (2017) qu’une éducation par l’expérience ne se réduit pas à la manipulation des ressources et outils, mais passe impérativement par un étonnement et une pensée critique. Les approches phénoménologiques nous semblent ainsi particulièrement fécondes pour promouvoir une telle éducation réflexive dans les CRL.

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Annexe

Annexes

Annexe 1 : Description des six vidéos sélectionnées

Ressource

Type

Intitulé

Courte description du contenu et du mode de guidage

vidéo 1

360°

« Take a Virtual Reality tour of six real exoplanets » (4K, 360° VR experience)

L’exploration de six planètes par des vues rapprochées et des encarts scientifiques, guidée par une voix-off.

vidéo 2

360°

« Discover Bangkok : A Guided City Tour - 360 VR Video »

La visite des endroits les plus célèbres de la ville de Bangkok, avec un guide présent à l’image.

vidéo 3

360°

« 360° Underwater National Park -  National Geographic »

L’exploration sous-marine de Buck Island dans les Caraïbes, guidée par un guide photographe présent à l’image.

vidéo 4

RV 3D

«The People's House - Inside the White House with Barack and Michelle Obama »

Découverte des lieux emblématiques de la Maison Blanche, guidée par le couple Obama présent à l’image.

vidéo 5

RV 3D

«Smithsonian Journey : Venice »

Visite guidée des lieux emblématiques de la ville de Venise par un historien présent à l’image.

vidéo 6

RV 3D

« Mission ISS »

Monde synthétique proposant une exploration ludique et heuristique de la navette spatiale ISS, avec un tutoriel de prise en main.

 

Annexe 2 : Correspondances entre modes et modalités dans les vidéos sélectionnées

Modes

Modalités

Textuel

sous-titre, texte

Parole

audio

Visuel

image statique, image dynamique, modification de la focale

Iconique

boutons de commande

Graphique

Schéma

Haptique

actions tactiles et manuelles sur l’interface et dans l’environnement

Spatial

déplacement d’un point à l’autre

Annexe 3 : Pratiques d’AIAL des participants en compréhensions orale et écrite

Ce qu’ils lisent

Ce qu’ils regardent/écoutent

recettes

romans

avis descriptifs sur des produits

résumés, forums, blogs, analyses de séries, films

textes littéraires et livres numériques

journaux

posts sur Tumblr, Twitter, Instagram, Facebook

reviews de jeux ou films

des revues

scans de manga ...

séries

films

vidéos YouTube

vlog

conférences Ted

documentaires

clips de chansons

podcasts

reportages

des livres audio

témoignages

musique

informations

émissions télé ...

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Notes

1 Nous optons pour cette traduction en français de l’expression Lifewide Learning.

2 Traduction du mot valise edutainment construit sur education et entertainment qui renvoie à tout média conçu pour éduquer par le divertissement et a été utilisé dès 1954 par Walt Disney (Educational Values in Factual Nature Pictures. Educational Horizons, 33(2), pp. 82-84, https://www.jstor.org/stable/42922993).

3 « Les déterminismes réciproques signifient que les personnes ne sont pas des objets impuissants ni des agents complètement libres de ne faire que ce qui leur plait » (Bandura, 1977 : 24).

4 La formulation originale est la suivante : « Symbolic forms are not just items of vocabulary or communication strategies, but embodied experiences, emotional resonances, and moral imaginings » (Kramsch, 2006: 251).

5 Nous définissons les saisies à la suite de Reinders (2012) comme la façon dont les utilisateurs extraient des informations langagières et extra-langagières de leur environnement socio-langagier.

6 Le choix de la perspective émique nous a semblé essentiel dans cette recherche dans la mesure où il s’est agi de capter l’exploration subjective des participants, en nous concentrant sur la signification de l’expérience, du contexte, du processus participatif dans lequel ils se sont ou non engagés, au gré des circonstances et des opportunités de l’environnement.

7 Les étudiants mentionnent avoir eu recours en moyenne à 3 modes avec les casques 3D, 2,56 avec les ordinateurs et 2,51 avec les smartphones.

8 CLIL pour Content and Language Integrated Learning correspondant en français à l’acronyme EMILE (Enseignement de Matières par Intégration d'une Langue Étrangère).

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Table des illustrations

Titre Figure1 - Perception de la multimodalité par support ayant favorisé l’attention des participants.
URL http://journals.openedition.org/rdlc/docannexe/image/11675/img-1.png
Fichier image/png, 9,5k
Titre Figure 2 - Nature des éléments retenus par outil.
URL http://journals.openedition.org/rdlc/docannexe/image/11675/img-2.png
Fichier image/png, 15k
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Pour citer cet article

Référence électronique

Maud Ciekanski et Kossi Seto Yibokou, « Les ressources d’édumusement en réalité virtuelle »Recherches en didactique des langues et des cultures [En ligne], 20-1 | 2022, mis en ligne le 30 septembre 2022, consulté le 09 septembre 2024. URL : http://journals.openedition.org/rdlc/11675 ; DOI : https://doi.org/10.4000/rdlc.11675

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Auteurs

Maud Ciekanski

Université de Lorraine, Laboratoire ATILF (UMR 7118-UL/CNRS), équipe « Didactique des langues et Sociolinguistique »
Maîtresse de conférences en Didactique des langues et du FLE, ses recherches portent sur l’analyse des interactions en situation d’apprentissage, dans les dispositifs autonomisants ou appuyés sur le numérique. Elle s’intéresse en particulier aux environnements d’apprentissage multimodaux et aux pratiques qui en découlent.
maud.ciekanski[at]univ-lorraine.fr

Articles du même auteur

Kossi Seto Yibokou

Université de Lorraine, Laboratoire ATILF (UMR 7118-UL/CNRS), équipe « Didactique des langues et Sociolinguistique »
Maitre de conférences en anglais pour spécialistes d'autres disciplines à l'Université de Lorraine (UFR LANSAD), ses travaux de recherche portent sur la didactique des langues en général, et en particulier sur l'apprentissage informel des langues (notamment l’anglais) d’un point de vue phonético-phonologique. Il travaille également sur les outils numériques pour l'enseignement/apprentissage des langues.
kossi-seto.yibokou[at]univ-lorraine.fr

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