1Je propose d’aborder le cyberespace chez William Gibson dans la perspective des études sur les imaginaires géographiques, et plus généralement des réflexions sur les rapports entre les formes de connaissances académiques et la façon dont les œuvres de fiction participent à la construction de nos conceptions du monde (en l’occurrence de l’espace géographique).
2En géographie, comme dans d’autres domaines, l’étude de l’imaginaire peut prendre deux voies principales. La première consiste à s’appuyer sur les théories anthropologiques, socio-politiques ou philosophiques de l’imaginaire (Durand, 1964, Castoriadis, 1999 et Sartre, 1986 étant les auteurs les plus fréquemment sollicités dans ces champs respectifs ; voir par exemple Debarbieux, 2015), et à les appliquer aux objets géographiques. La seconde consiste à partir de représentations (romans, films, etc.) qu’on tente d’interpréter pour en extraire des thèmes et des motifs significatifs. Cette approche, caractérisée souvent par un cadre théorique moins rigidement structuré, et comparable, hors de la géographie, à l’emploi que Jameson fait des « récits symptomatiques » (Jameson, 2007b), est celle qui est la plus couramment empruntée par les travaux de géographie littéraire qui, dans le sillage de la géographie dite « humaniste », cherchent dans les œuvres la trace de l’expérience intime de l’espace (Pocock, 1980 ; Desbois et Gervais-Lambony, 2017). C’est de cette façon que j’aborderai ici le cyberespace gibsonien.
3Les études consacrées à William Gibson sont très nombreuses, comme en attestent les copieuses bibliographies des ouvrages qui lui sont consacrés (notamment Henthorne, 2011, Westfahl, 2013, et Miller, 2016). L’imaginaire du cyberespace lui-même a fait l’objet de recherches fouillées (Musso, 2000 ; Flichy, 2001). Je m’intéresse ici plus spécifiquement à l’évolution des images du cyberespace chez Gibson, en particulier à travers le changement de genre, de la science-fiction au techno-thriller, qu’il opère dans les années 2000.
4Une analyse de la lettre des textes de Gibson, centrée sur quelques passages, révèle une construction littéraire du cyberespace par l’établissement d’un réseau d’allusions, d’échos, qui renvoient parfois à d’autres passages, parfois à des éléments du fonds culturel commun du lectorat de science-fiction. La science-fiction n’a pas nécessairement pour vocation première de produire de la théorie sociale ou culturelle. Elle est aussi, et peut-être avant tout, une littérature d’évasion qui cherche à susciter du plaisir chez le lecteur. Je ne cherche pas à lire Gibson en théoricien du virtuel, de la technique, ou de l’informatique, mais à explorer les séductions troubles dont il a paré le réseau. L’enjeu de la présente étude n’est pas tant d’exposer le contenu de l’imaginaire du cyberespace gibsonien que d’en interroger la puissance de suggestion, qui lui a permis de marquer profondément les imaginaires techniques du numérique.
5Je propose de mettre en miroir deux cycles romanesques, correspondant respectivement aux premiers romans de Gibson, et à ceux publiés dans les années 2000. J’analyserai la trilogie du Sprawl, pour montrer comment Gibson associe au cyberespace une imagerie foisonnante et un peu hétéroclite (drogue, sexe, pouvoirs occultes, etc.). Dans la même perspective que Csicsery-Ronay (1988), qui suggère en substance que le mouvement cyberpunk en général et Gibson en particulier sont davantage mus par une esthétique et la recherche de sensations fortes que par une réflexion sur la technologie, je fais l’hypothèse que la première trilogie est probablement moins délibérément réflexive sur la question de la technologie que ce qu’on dit souvent. Au moins autant que le caractère visionnaire ou la pertinence de la réflexion sur la technique, c’est sa charge fantasmatique qui a fait le succès de l’idée même de cyberspace. Pour le montrer, il faut revenir sur des passages très souvent commentés, pour les lire dans une perspective différente de celle généralement adoptée, en déplaçant, pour ainsi dire, l’attention de la note fondamentale de l’imaginaire vers ses harmoniques.
6Dans un deuxième temps, je m’attacherai, de la même façon, aux romans de la trilogie Bigend (du nom d’un personnage commun aux trois romans), dont l’action se déroule de nos jours. Un peu paradoxalement, ces romans, en particulier le deuxième, se saisissent de la question des conséquences culturelles et sociales des évolutions techniques de façon plus frontale que les récits cyberpunks. William Gibson y recycle l’imagerie qu’il a créée deux décennies auparavant en la réinterprétant dans le cadre des évolutions techniques contemporaines. On peut y voir une mise en scène de l’emprise des représentations fictionnelles sur nos modes d’appréhension de la réalité.
- 1 « The sky above the port was the color of television, tuned to a dead channel. » Pour Neuromancer, (...)
- 2 Sur la question de l’écriture de Gibson, et notamment sur son usage de la métaphore, voir l’entreti (...)
7Chez Gibson le thème du cyberespace est un aspect parmi d’autres de la saturation de l’environnement par la technique. Les premiers mots de Neuromancien posent le décor : « Le ciel au-dessus du port était de la couleur d’une télé, réglée sur un émetteur mort. » (p. 9)1 Le roman s’ouvre en caractérisant un élément naturel, le ciel, par un rapprochement avec un objet technique, un écran2. La comparaison ne sert pas à évoquer l’aspect précis du ciel, puisqu’on serait bien en peine de dire ce qu’est au juste la couleur d’une télé réglée sur un émetteur mort, mais à poser une ambiance. La formule est d’autant plus frappante que le ciel est chargé d’associations symboliques multiples. Quant à la télévision c’est à la fois un artefact technologique et un dispositif de production de spectacle. Le monde est surplombé par une technique qui a fait disparaître la nature, et le ciel même est une illusion artificielle.
- 3 « High tech and low life », « haute technologie et bas-fonds », est une des expressions, à la pater (...)
8Les caractéristiques du cyberespace sont présentes bien avant que le thème de la matrice apparaisse dans le roman. L’évocation de l’émetteur mort peut signifier à la fois le remplacement d’une ancienne technique par une nouvelle, et l’anxiété associée à la défaillance des moyens de télécommunication. Ce ciel est la projection de l’état d’esprit du personnage principal, Case, hacker exilé du cyberespace par une mutilation biochimique de son système nerveux, infligée par des clients mécontents. C’est une sorte d’hallucination provoquée par le sevrage numérique. Le thème de l’addiction à la drogue est introduit immédiatement après, à travers une conversation entendue par Case dans la foule. L’allusion plante le décor des bas-fonds3 cyberpunks, mais en même temps, de manière subliminale, pointe vers les états modifiés de la conscience.
9Un certain nombre des motifs (ubiquité de la technique, hallucinations, mais aussi jungle urbaine) qui s’imposent au tout début du roman sont associés plus ou moins étroitement au cyberespace. La première description de celui-ci dans Neuromancien est certainement un des passages les plus abondamment cités de toute la science-fiction. Il mérite cependant qu’on y revienne :
« La matrice a ses racines dans les jeux d’arcade primitifs, dit la voix off, dans les premiers programmes graphiques et les expériences militaires sur les prises crâniennes. » Sur le Sony, une bataille spatiale en deux dimensions s’effaça derrière une forêt de fougères générées par des formules mathématiques pour démontrer le potentiel géométrique des spirales logarithmiques. Fondu sur des images bleu froid d’archives militaires, animaux branchés sur des systèmes expérimentaux, casques commandant les systèmes de tir de chars et d’avions de guerre. « Le Cyberespace. Une hallucination consentie vécue chaque jour en toute légalité par des millions d’usagers, dans chaque pays, par des enfants qui apprennent les concepts mathématiques… Une représentation graphique des données extraites des mémoires de tous les ordinateurs de l’humanité. Des lignes lumineuses ordonnées dans le non-espace de l’esprit, des amas et des constellations de données. Comme des lumières de villes, au loin… »
– Qu’est-ce que c’est ? demanda Molly, comme il basculait le sélecteur de chaines.
- 4 « “The matrix has its roots in primitive arcade games,” said the voice-over, “in early graphics pro (...)
– Un programme pour les gosses. (Chapitre 2, p. 67)4
- 5 « Consensual hallucination » dans le texte original. L’« hallucination consensuelle » de la traduct (...)
- 6 Interview du 6 décembre 2010 par Steven Paikin, pour l’émission The Agenda, sur TVO. Visible en lig (...)
10Le contexte de ce passage est rarement mentionné. Case, purgé des toxines qui l’empêchaient de se connecter, allume une console pour accéder au cyberespace, et tombe sur un documentaire. En apparence, il s’agit d’un procédé pour présenter quelques notions de base sur le cyberespace, comme lorsque, dans Jurassic Park (Steven Spielberg, 1993), un petit dessin animé destiné aux visiteurs permet aux spectateurs du film de comprendre le fonctionnement du parc en une seule courte séquence. En réalité, ce passage de Neuromancien se situe dans la dernière partie du troisième chapitre (p. 67 sur 317). À ce stade, à travers les allusions au passé de Case, ou par d’autres biais, le lecteur est déjà assez familier avec le cyberespace. L’expression « hallucination consentie5 » apparaît dès le début du premier chapitre (p. 12), et le parallèle entre la matrice et l’espace urbain a été évoqué plusieurs fois. La fonction de ce passage est moins de présenter le cyberespace que de le mettre en perspective dans l’univers du roman. Le principal élément factuel nouveau porte sur la banalité du cyberespace, souligné par le didacticiel « pour les gosses » et les « millions d’usagers légitimes ». Jusqu’à ce point du récit, le cyberespace aurait pu passer pour le terrain de jeux exclusif des grandes corporations et des hackers. Par ailleurs, c’est aussi l’occasion d’étoffer l’imaginaire du cyberespace en le reliant à différents domaines. Les « jeux d’arcade primitifs » font le lien entre l’univers de l’anticipation technologique et le présent du lecteur : le cyberespace, ou du moins ses prémices, sont déjà là. Si l’on en croit les interviews de Gibson, il pourrait y avoir un double sens dans cette évocation des jeux vidéo : les jeux d’arcade, dans la fiction, sont à l’origine du cyberespace, mais ils sont aussi, dans l’écriture, à l’origine de sa création littéraire. L’idée du cyberespace serait venue à Gibson en regardant des joueurs penchés sur des bornes d’arcades, qui lui donnaient l’impression de vouloir traverser la vitre de l’écran, pour passer à l’intérieur, avec « le tourbillon coloré des données6 ».
11L’association entre le cyberespace et la technologie militaire est un autre élément important. Le texte opère un glissement entre le jeu de guerre (« bataille spatiale en deux dimensions ») et les « systèmes de tirs » comme si les premiers n’avaient servi qu’à préparer les seconds. La convergence entre le jeu, les techniques numériques et la guerre est au cœur du film de John Badham Wargames, sorti en 1983. Bien des jeux sont des représentations plus ou moins stylisées de la guerre, mais le potentiel de simulation de l’informatique permet de jouer à la guerre non plus de façon seulement symbolique mais mimétique. À un niveau plus général, l’évocation de la guerre reflète à la fois une réalité de l’évolution de la technique dans la seconde moitié du xxe siècle, où les innovations les plus décisives (l’ordinateur, le satellite, la géolocalisation) sont toutes issues du domaine militaire, et, ce qui en est en partie la conséquence, la puissante fascination pour les technologies d’armement qui imprègne des pans entiers de la culture populaire (Stahl, 2010). Il n’est donc pas surprenant que le préfixe « cyber», remis au goût du jour par le cyberespace, connaisse un succès particulier dans le domaine militaro-sécuritaire, comme dans cyber-sécurité, cyber-terrorisme, etc.
- 7 « Case’s consciousness divided like beads of mercury, arcing above an endless beach the color of th (...)
12La fin du passage, qui est en général citée seule, enrichit l’imaginaire du cyberespace de plusieurs façons. Le thème de l’hallucination est lié aux pouvoirs d’illusion du numérique, mais aussi aux états modifiés de la conscience sous l’effet des drogues. Les usagers qui fréquentent le cyberespace « en toute légalité » (« legitimate operators ») ne s’opposent pas seulement aux hackers et autres délinquants virtuels, mais aussi à tous ceux dont les hallucinations sont induites par des moyens illégaux. Les liens entre informatique et drogue sont nombreux et complexes. Une part de l’informatique nait dans les mêmes campus où s’expérimentent les drogues de synthèse, et particulièrement le LSD, à partir de la fin des années 1950 (Lee et Shlain, 1992). Le LSD semble avoir été utilisé par les informaticiens pour stimuler leurs capacités intellectuelles lors de projets complexes (Harrison, 2006). William Gibson, nourri de la contre-culture américaine des années 1960 (Miller, 2016, p. 2), est familier de la mythologie des drogues de cette époque. Le lien avec le cyberespace et la réalité virtuelle, considérée comme un moyen d’expansion de l’esprit analogue aux hallucinogènes, a été fait explicitement par Timothy Leary, un des plus ardents expérimentateurs du LSD : « Dans les années 60, nous avions besoin du LSD pour étendre notre réalité et examiner nos stéréotypes. Avec les ordinateurs pour miroirs, le LSD n’est peut-être plus si nécessaire désormais. » (cité par Bukatman, 1993, p. 139) L’analogie entre l’expérience des hallucinations psychédéliques et celle du cyberespace est renforcée dans les descriptions ultérieures : « La conscience de Case se fragmenta comme des gouttelettes de mercure, décrivant une arche au-dessus d’une plage infinie, de la couleur de sombres nuages d’argent. Sa vision était sphérique, comme si une rétine unique tapissait l’intérieur d’un globe contenant toutes les choses, si toutes les choses pouvaient être dénombrées. » (Chapitre 23, p. 304)7
- 8 « his orgasm flaring blue in a timeless space, a vastness like the matrix ».
- 9 « I saw you stroking that Sendai ; man, it was pornographic. »
13Le dernier thème important qui apparaît en filigrane dans le premier passage sur le cyberespace est l’érotisation de la technique. Ce motif est surtout présent à travers un écho : les « lumières au loin » sont un rappel des « fragments de néon arrivant et s’éloignant », une brève vision de Case durant une scène de sexe avec sa partenaire Molly, au chapitre 2, p. 45. Le même mot « receding », est employé dans les deux cas, et la description de l’orgasme de Case (« […] explosion bleue de l’espace sans temps, vaste comme la matrice8 »), se réfère explicitement au cyberespace. L’association n’échappe pas à Molly, qui commente la réaction de Case quand il reçoit sa console : » […] je t’ai vu caresser ce Sendai, bon sang, c’était pornographique. » (p. 62)9
- 10 Dans les romans de Gibson, l’accès au cyberespace peut se faire par un simple bandeau d’électrodes, (...)
14Heim (1993, p. 83-108), dans un chapitre intitulé « Ontologie érotique du cyberespace », fait une lecture du motif érotique dans Neuromancien fondée sur l’Éros de Platon, qui mêle désir des corps et soif d’extension de la connaissance. On peut également imaginer que l’importance du motif érotique est liée au statut particulier du corps dans le cyberespace. Le sexe, la drogue, et le cyberespace, pour Case, représentent des expériences sensorielles analogues, et au moins pour les deux derniers, des addictions susceptibles de provoquer des symptômes de manque en cas de privation. Quoiqu’en apparence, il s’agisse de s’évader de la prison de la chair pour connaître « l’exultation désincarnée » (« bodiless exultation », Chapitre 1, p. 12), l’accès à la matrice implique profondément le corps. Il ne peut se faire que par l’intermédiaire de prothèses et d’implants : avant d’être une expérience de sortie du corps, le cyberespace est une invasion de ce dernier par les prises neurales10. La fusion de l’humain et de la machine passe autant par la chirurgie et la pharmacopée que par l’électronique. Le « non-espace de l’esprit », pour reprendre la formule de Gibson, n’est pas quelque chose d’immatériel, mais a pour support physique le système nerveux du cybernaute ; c’est donc avant tout un espace intérieur. Le roman insiste d’ailleurs sur les risques physiques de la navigation dans le cyberespace, où des rencontres avec certains systèmes de sécurité (la « glace noire ») peuvent entrainer la mort. On verra là au choix, ou en même temps, un ressort dramatique habile ou une façon d’estomper la frontière entre monde virtuel et monde réel.
- 11 Son nom en anglais est Count Zero, une abréviation de l’expression « count zero interrupt », du jar (...)
15La présence du corps dans le cyberespace se manifeste également lors de scènes d’hallucinations d’une autre nature : non plus la visualisation symbolique de données, mais une sorte de rêve éveillé d’une réalité simulée. La scène suivante est tirée de Comte Zéro, deuxième volet de la trilogie du Sprawl. Bobby Newmark, alias Comte Zéro11, jeune hacker, se retrouve projeté dans une réalité de synthèse, une reconstitution du Parc Güell de Barcelone :
- 12 « He lay on his face on something rough. Opened his eyes. A walk made of round stones, wet with rai (...)
Il était à plat ventre sur un truc rugueux. Ouvrit les yeux. Un chemin de pierres arrondies, humides de pluie. Il se redressa en titubant, et vit un panorama brumeux sur une ville étrange, et, au-delà, la mer. Là, des clochers, une espèce d’église, des cannelures folles et des spirales de pierre ornée… Il se tourna et vit un énorme lézard qui rampait vers le bas d’une pente, dans sa direction, gueule ouverte. Il cligna des yeux. Les dents du lézard étaient en céramique verte, un filet d’eau bavait doucement de ses lèvres en mosaïque de faïence bleue. Ce truc était une fontaine, les flancs couverts de milliers de d’éclats de faïence. (Comte Zéro, Chapitre 32, p. 230)12
16Le caractère multi sensoriel de l’hallucination est souligné d’abord par la rugosité ressentie du sol, l’illusion visuelle ne s’installant que dans un second temps. Le virtuel n’est pas ici une expérience de la désincarnation, mais au contraire une autre façon d’éprouver la corporalité (dans la trilogie du Sprawl, la télévision est remplacée par le SimStim, un média qui fonctionne sur ce principe). Loin de la toute-puissance du hacker survolant la grille lumineuse de la matrice, le personnage est au sol et éprouve le poids et la maladresse de son corps virtuel. Les pavés mouillés, l’atmosphère brumeuse sont à l’opposé de l’esthétique de la ville nocturne vue du ciel, et fort éloignés des capacités des images de synthèse à l’époque de la parution du roman.
17L’idée d’un ordinateur comme machine à illusion n’est pas nouvelle. Dès 1964, le roman Simulacron 3, de Galouye, décrit une réalité virtuelle. Dans la première moitié des années 1980, les progrès des images numériques, illustrés surtout dans des courts-métrages expérimentaux (Vol libre, Loren Carpenter, 1980 ; The Adventures of André and Wally B., Alvy Ray Smith, 1984), commencent à illustrer plus concrètement le potentiel de l’informatique dans ce domaine (Prince, 2012). Ici, c’est le réalisme de l’illusion, davantage que son côté spectaculaire, qui manifeste la puissance de la technique.
18La forme spécifique de l’illusion peut s’interpréter de plusieurs façons. L’illusion réaliste dissimule sa nature, et est donc plus inquiétante que la cité nocturne stylisée du premier cyberespace. La distinction entre réel et virtuel devient incertaine. Comme le remarque un autre personnage du roman, après avoir visité la même simulation : « Le truc sinistre, avec un construct simstim, c’était qu’il suggérait que n’importe quel environnement pouvait être factice. » (Chapitre 18, p. 139) Cette impression est ici renforcée par les fantaisies architecturales de Gaudi, la fontaine salamandre et la Sagrada Familia au loin, qui sont comme des rappels ironiques des thèmes liés au premier cyberespace : les hallucinations psychédéliques avec le gros lézard multicolore et les architectures virtuelles impossibles avec les clochers torsadés. Le paysage reproduit une ville réelle, mais la réalité même a une tonalité fantastique. Le motif de la confusion entre réel et virtuel passe aussi par une réalité matérielle qui simule en quelque sorte le monde numérique.
19Dans Comte Zéro, l’effacement de la frontière entre le monde et le cyberespace passe également par le thème de la magie. Des intelligences artificielles se manifestent sous la forme de loas, et un groupe de hackers utilisent des rites vaudous pour interagir avec elles. Un des membres de ce groupe explique ainsi leur pratique religieuse à Bobby Newmark :
Bobby inspira profondément.
« Beauvoir a dit que Jackie était un cheval pour un serpent, un serpent nommé Danbala. Tu me traduis ça en langage técos ?
– Certainement. Pense à Jackie comme à une console, Bobby, une console de cyberespace, une super belle avec des jolies chevilles. » Lucas sourit et Bobby rougit. « Pense à Danbala, des gens l’appellent le serpent, comme à un programme. Mettons un brise-glace. Danbala se branche sur la console Jackie, et Jackie perce la glace. C’est tout.
– Okay, fit Bobby qui commençait à piger, mais alors, c’est quoi, la matrice ? Si elle est une console, et Danbala un programme, alors, le cyberespace, c’est quoi ?
- 13 « Bobby took a deep breath. “Beauvoir said that Jackie’s a horse for a snake, a snake called Danbal (...)
– Le monde, dit Lucas. (Chapitre 16, p. 114)13
20L’association entre magie et technologie n’est pas nouvelle. C’est un lieu commun de la science-fiction, du discours sur la technique en général et plus particulièrement lorsqu’il est question d’informatique (Desbois, 2015). Cela tient, entre autres, au caractère incompréhensible du fonctionnement des ordinateurs, et au fait que ces machines produisent des images et manipulent de l’invisible, deux opérations communément associées à la magie, qu’il s’agisse de la magie de scène, celle de l’illusionniste, ou de la magie opératoire, celle du chaman. L’illusion parfaite du parc Güell et les loas vaudous illustrent l’une et l’autre.
- 14 Gibson a confié à McCaffery que le thème vaudou dans Comte Zéro a pour source un article d’un numér (...)
21Quelle que soit la réalité historique, sociologique, et culturelle du vaudou, dans la culture populaire, il évoque tout un folklore plus ou moins sinistre de rites nocturnes secrets, de magie noire, et de morts-vivants. Gibson exploite fort peu cette veine14, d’autant que les adeptes du vaudou sont du côté des héros et non de leurs adversaires. Cependant, ce vaudou sombre sied trop à l’atmosphère cyberpunk pour ne pas immanquablement titiller l’imagination du lecteur. À la fin du roman, dans le simulacre de parc Güell, un Baron Samedi virtuel, sous la forme d’un épouvantail, anéantit Virek, le méchant de l’histoire, au terme d’une scène où il n’est pas difficile d’entrevoir une réminiscence de la fin de Vivre et laisser mourir (Guy Hamilton, 1973, pour la version cinématographique). En particulier, la double apparition de l’épouvantail dans Comte zéro fait écho à la double apparition du Baron Samedi dans le film.
- 15 La très courte nouvelle de Frederic Brown « La Réponse » (« The Answer », 1954), repose sur l’idée (...)
- 16 « There’s things out there. Ghosts, voices. Why not ? Oceans had mermaids, all that shit, and we ha (...)
22Le vaudou de Comte Zéro n’implique pas, à proprement parler, de surnaturel. Les seuls loas qu’on voit à l’œuvre sont ceux du cyberespace, des intelligences artificielles. Ce sont de purs produits de la technique. Le cadre du cyberespace renouvelle le thème de science-fiction assez classique de l’intelligence artificielle qui prend son autonomie, tel qu’il est illustré notamment par le roman Colossus (F. D. Jones, 1966), ou, au cinéma, par 2001, L’Odyssée de l’espace (Stanley Kubrick, 1968). Dans ces exemples, comme dans d’autres, l’intelligence artificielle est une machine physique15. C’est encore le cas dans Neuromancien, dont l’action tourne autour des manœuvres d’une intelligence artificielle pour se libérer de son support physique en s’évadant dans le réseau. Dans Comte Zéro, l’intelligence artificielle ne dépend plus d’un support physique identifiable, autre que la matrice elle-même. Cette dématérialisation des IA, paradoxalement, donne de l’épaisseur au cyberespace, qui devient un lieu habité, un monde en lui-même, et non une interface de visualisation plus ou moins abstraite. Comme le fait remarquer le Finnois, un personnage récurrent de la trilogie : « Y a des choses, là-bas. Des fantômes, des voix, pourquoi pas ? Les océans avaient leurs sirènes, et tout le bazar, et nous avions une mer de silicium, vous voyez ? » (Chapitre 16, p. 119)16
23C’est ainsi qu’on peut lire les explications de Lucas à Bobby au sujet du vaudou. Dans le passage cité plus haut, il n’est pas question du cyber-vaudou, mais du vaudou comme religion. Conformément au principe gibsonien établi dès les premières lignes de Neuromancien, c’est une fois de plus la technique qui sert de référence pour décrire le monde. Le dialogue sert surtout à amener l’analogie finale, du monde vu comme le cyberespace. Il n’est pas certain que l’analogie fasse sens pour comprendre la nature du vaudou, mais elle a pour effet de rendre encore un peu plus ténue la frontière entre la matrice et le monde.
24Le thème de la fusion progressive du cyberespace et du monde domine la production de Gibson des années 2000. Ses romans récents, ou tout du moins la trilogie Bigend, reprennent une grande partie des motifs de la trilogie du Sprawl, en les replaçant dans le cadre de techno-thrillers contemporains.
- 17 Veronica Hollinger (2006) défend aussi l’idée que Gibson écrit une science-fiction du présent. Voir (...)
- 18 Gibson affirme que l’homophonie n’est pas intentionnelle. Voir son entretien de 2003 avec Andrew Le (...)
- 19 Par exemple, entretien de 2007 avec Asher Penn pour Only Magazine, http://asherpenn.com/interview/w (...)
25Lecteur attentif de Gibson, Fredric Jameson se demande s’il a vraiment changé de genre en situant ses romans dans la réalité contemporaine plutôt que dans un hypothétique futur17 (Jameson, 2007a, p. 384). Il est certain que les parallèles sont nombreux et frappants entre les premiers romans et cette trilogie récente : homophonie du personnage principal de Neuromancien (Case), et de celui d’Identification des schémas18 (Casey), intervention d’un commanditaire richissime à la recherche d’œuvres d’art d’origine inconnue (Virek dans Comte Zéro, Hubertus Bigend dans la dernière trilogie), personnages de hackers plus ou moins socialement inadaptés, de mercenaires ou d’anciens des services secrets dans tous les romans, jusqu’au vaudou qui réapparaît dans Code source sous sa variante cubaine, la Santería. Toutes ces correspondances finissent par créer chez le lecteur assidu de Gibson un système complexe d’échos et de réminiscences où le présent se teinte de connotations de science-fiction. Gibson a toujours affirmé que les fictions d’anticipation ne parlent pas du futur, mais du présent19, ce présent qui est toujours dans l’ombre portée de nos futurs imaginés. Dans ses romans récents, il observe comment l’imaginaire qu’il a contribué à créer dans les années 1980 sert de grille de lecture pour la civilisation numérique des années 2000.
26Les thèmes sont donc remarquablement constants, modulés pour correspondre au nouveau genre et à la nouvelle époque. Les trois techno-thrillers contemporains traitent abondamment des techniques numériques, mais la question du cyberespace est plus particulièrement abordée par le deuxième, Code Source. Les rapports entre technique et espace y sont à la fois abordés frontalement, à travers des éléments de l’intrigue, comme les œuvres d’art virtuelles liées à des coordonnées géographiques ou l’omniprésence de la surveillance, et de manière oblique, par l’emploi de métaphores qui traduisent l’emprise du numérique sur l’environnement quotidien. En témoigne par exemple cette description d’une chambre d’hôtel bon marché :
- 20 « Most of Milgrim’s room was taken up by its double bed, which faced a television mounted in a part (...)
27Le double lit occupait l’essentiel de la chambre de Milgrim, face à une télé dans un meuble en agglo. Les pixels du placage façon bois du meuble étaient trop gros, pensa Milgrim en enlevant son pardessus volé et en s’asseyant au bord du lit. C’était quelque chose qu’il avait commencé à remarquer, comment on avait des trucs en haute définition seulement dans les endroits chics. (Chapitre 6, p. 30)20
28Milgrim est un personnage à la biographie assez obscure, qui, dans ce roman et dans le suivant, est ballotté par les événements, ce qui lui confère une fonction d’observateur et de commentateur. L’image des pixels du bois est comme un écho atténué du ciel-télévision au-dessus du port. Du point de vue de la précision de la description de l’objet lui-même, le procédé est assez peu efficace : comme ceux qui masquent, à la télévision, le visage des individus dont on veut préserver l’anonymat, ces gros pixels ne révèlent pas grand-chose de l’aspect concret du meuble. En revanche, ils éclairent le mode de perception de Milgrim. Comme le cyberespace qui se déployait dans le non-espace de l’esprit, le numérique est dans l’œil (et dans la tête) de celui qui regarde.
29Peut-être est-ce la présence de l’écran qui convoque les pixels dans son imagination, comme si les images numériques débordaient du cadre de l’écran, ajoutant sans en avoir l’air une hallucination supplémentaire à la collection gibsonienne. En 2007, date de parution du roman, la télévision est encore un système analogique, mais l’écran est l’objet le plus emblématique des nouvelles technologies en général. Plus probablement, il s’agit d’un sentiment global de colonisation de l’environnement quotidien du numérique, qui s’exprime de cette façon. La réflexion finale de Milgrim introduit une dimension sociale et politique. Même l’ordre social est perçu à travers le filtre du numérique. L’opposition basse définition/haute définition est non seulement un écart de confort et de disponibilité des techniques les plus avancées entre les différentes classes sociales, mais aussi l’expression d’une visibilité réelle et symbolique différente, dans une société fortement structurée par les apparences.
30Le thème de la saturation de l’environnement par les techniques numériques est également explicitement traité à travers la figure du retournement du cyberespace. La scène suivante est une discussion au restaurant de l’hôtel Standard de West Hollywood, entre Hollis, qui fait un reportage sur l’art géonumérique, Odile, une galeriste française, et Alberto, un artiste.
« Scie-bère-espèce, expliqua Odile, d’un ton sentencieux, ça s’universe.
– Qu’est-ce qui est l’univers ?
– Sci-bère-espèce ; universé, insista Odile. Elle fit un geste des mains qui rappela à Hollis, avec un vague malaise, l’utérus en crochet dont une de ses profs s’était servie pour illustrer un cours de planning familial.
- 21 « “See-bare-espace,” Odile pronounced, gnomically, “it is everting.”
– Ça s’inverse, se retourne comme un gant, traduisit Alberto, le cyberespace. Une salade de fruits et un café. Après un instant de perplexité, Hollis comprit que la dernière partie s’adressait à la serveuse. » (Chapitre 4, p. 22)21
- 22 William Gibson le reprend tout à fait à son propre compte, par exemple dans un article du New York (...)
- 23 Sur les aspects féminins de la matrice, voir notamment la lecture psychanalytique du cyberespace da (...)
31Le verbe employé par Odile en anglais est « to evert », mot plutôt rare22 qui désigne le fait de se retourner comme un gant. Le mot a surtout un emploi médical (le mot français de la même famille, « éversion », appartient exclusivement au vocabulaire médical), ce qui peut contribuer à expliquer la réminiscence provoquée chez Hollis par le geste d’Odile. Plus obscurément, il n’est pas impossible qu’inconsciemment, l’évocation de la matrice électronique aiguille vers l’organique, même si, en anglais moderne, le terme « matrix » n’a plus guère le sens étymologique de « womb ». Mais c’est justement sur ce genre de relations obscures que travaille l’inconscient23. Quoi qu’il en soit, cette résurgence de l’organique en conjonction avec le virtuel s’accorde bien avec ce qu’on disait plus haut au sujet du lien entre cyberespace et corps. À cause de la rareté relative du verbe « to evert » et de l’accent français d’Odile, Hollis comprend « it is everything » au lieu de « it is everting ». Cette méprise traduit en fait un des principaux motifs du roman : la distinction de plus en plus difficile entre le cyberespace et le monde. L’image du retournement est assez complexe. Elle suggère un bouleversement de la topologie avec une inversion de l’intérieur et de l’extérieur, et une modification du régime de visibilité : l’ancienne surface devient cachée, et inversement. Cela implique à la fois un changement du lieu du cyberespace, qui traverse l’écran et se répand hors des ordinateurs, et le remplacement de l’hallucination lumineuse par une présence invisible.
32L’idée de traverser l’écran est à l’origine de l’imaginaire du cyberespace. Avec le retournement (ou « éversion ») du cyberespace, ce n’est plus l’utilisateur qui pénètre dans la machine, mais le monde numérique qui sort de l’ordinateur. Cette image de quelque chose qui s’évade du lieu où on l’avait confiné est riche d’associations imaginaires. De la boite de Pandore à Jurassic Park en passant par la créature de Frankenstein, ce genre d’histoire se termine rarement bien. En apparence, dans Code Source, l’informatique n’a rien d’une technique qui échapperait à ses créateurs. Pourtant, lorsque les personnages de Gibson discutent en 2007 du cyberespace, même si dans l’usage commun le mot s’est affadi, tout le système d’échos entre la première trilogie et les nouveaux romans le réinvestit dans ce contexte d’une part de sa charge fantasmatique initiale. La Santería, dont un personnage est un adepte, est explicitement liée aux techniques de communication. C’est assez pour rappeler les loas du vaudou de Comte Zéro. Ceci, ajouté au côté organique de l’éversion, confère au système technique du cyberespace sinon une vie propre, au moins un certain potentiel d’autonomie. Comme si le cyberespace, organisme à la croissance exponentielle, trop à l’étroit, finissait par s’échapper à travers les écrans devenus poreux.
- 24 Ces lunettes préfigurent les Google Glasses. Les expériences de réalité augmentée, à vocation artis (...)
- 25 On peut trouver sur le web « geohacking » utilisé dans le sens de « geoengineering ». Le terme rest (...)
33En traversant l’écran, le cyberespace devient invisible. De manière très concrète, ce retournement du cyberespace s’opère avec le développement de l’informatique ambiante, qui repose notamment sur toutes les techniques sans fil et les terminaux mobiles. Dans Code source, l’instrument décisif de ce retournement est le GPS. Il est ce qui permet l’installation d’œuvres d’art virtuelles attachées à des coordonnées géographiques particulières, et visibles seulement à ceux qui sont équipés du matériel adéquat, des lunettes qui permettent de superposer une image numérique à l’environnement24. Ces œuvres nécessitent la collaboration d’un technicien spécialisé, le « geohacker » Bobby Chombo, qui joue également un rôle dans la localisation d’un mystérieux conteneur auquel s’intéressent toutes sortes d’espions et de contre-espions. Les termes « geohacker » et « geohacking », notamment employés par Alberto dans la suite de la discussion citée, désignent le détournement des techniques géonumériques pour divers usages, mais ils suggèrent également, par leur proximité avec « geoengineering »25, que la Terre elle-même pourrait être hackée. Quoi qu’il en soit, le fait que le personnage de hacker soit associé aux techniques géonumériques renforce le motif du retournement du cyberespace.
34De même que le cyberespace s’incarnait dans la grille lumineuse de la matrice, le cyberespace retourné se déploie dans la grille, invisible, du GPS. Cette grille obsède Bobby Chombo, comme l’explique Alberto à Hollis, lors d’une autre conversation :
De l’index, il traça une ligne sur la nappe blanche. Puis une autre, à angle droit. « La grille GPS », dit-il.
Elle sentit des poils minuscules se hérisser sur ses reins, juste au-dessus de la ceinture.
- 26 « He put a forefinger on the white cloth, tracing a line. Crossed it with another, at a right angle (...)
Alberto se pencha : « Chez lui, Bobby découpe l’espace en petit carrés, alignés sur la grille. Il voit tout selon les lignes de la grille, le Monde découpé comme ça. C’est vrai, bien sûr, mais… » Il fronça les sourcils. « Il ne dort jamais deux fois dans le même carré. Il les raye à mesure, et ne retourne jamais dans un où il a déjà dormi. (Chapitre 8, p. 42)26
35L’image de la grille est forte. Elle dépasse le seul système technique du GPS, et évoque quelque chose qui s’impose avec violence. C’est le symbole par excellence du contrôle. Ainsi, dans le Manifeste Cyborg, initialement publié en 1985, Donna Haraway évoque, au sujet de la société cyborg, la menace de « l’imposition définitive d’une grille de contrôle sur la planète, l’abstraction définitive d’une apocalyptique guerre des étoiles menée au nom de la Défense Nationale » (2007, p. 38). Le texte d’Haraway précède la mise en service du GPS, qui scelle le lien entre l’ère spatiale, l’extension planétaire de la grille, et le caractère militaire de celle-ci. Depuis le XIXe siècle environ, la géographie, ou du moins la cartographie, est en grande partie l’affaire des militaires, notamment pour un usage balistique. Les canevas de tir de la Première Guerre mondiale, des carroyages reportés sur les cartes pour préparer les tirs d’artillerie, sont les ancêtres de la grille GPS de Bobby Chombo. La nature exacte de cette dernière n’est pas précisée, mais on peut songer à un système aligné sur la grille UTM, le système cartographique de l’armée américaine et de l’OTAN (qui utilise plus précisément le Military Grid Reference System), lui-même lié au système géodésique global WGS84, élaboré durant la Guerre Froide pour les besoins des missiles nucléaires intercontinentaux (Desbois, 2016b). Alberto insiste sur la réalité de la grille, ce qui peut sembler paradoxal puisque ses lignes sont imaginaires, mais elles n’ont pas moins de substance et d’effet que, par exemple, des frontières politiques. Le monde est en effet « découpé comme ça » : chaque mètre carré a ses coordonnées assignées dans le MGRS. Un système technique lourd et des organisations politiques puissantes assurent la production et la pérennité de la grille.
36Hollis frissonne à la simple évocation de la grille du GPS. Cette réaction physique instinctive suggère la perception d’une menace. Le caractère global du système est en lui-même inquiétant, surtout compte tenu de son origine militaire. L’ère nucléaire et spatiale étend le territoire de la guerre à la planète entière, et le GPS symbolise la capacité à frapper en tout point et à tout moment : la production de cibles est la grande affaire de la géographie militaire depuis la Seconde Guerre mondiale. Les lignes orthogonales tracées par Alberto peuvent aussi symboliser une mire de visée. Mais en ces années 2000, post-Guerre Froide et post-11 septembre, l’appareil militaire est moins la machine d’apocalypse qu’il a été pendant toute la seconde moitié du xxe siècle que l’incarnation de la guerre contre la terreur, avec tout son arsenal de surveillance (Gregory, 2011). L’étrange manie de Chombo qui ne dort jamais deux fois aux mêmes coordonnées, dont aucune explication n’est donnée dans le roman, est une attitude de fugitif. Or, contrairement à la plupart des gens, Chombo fait partie des initiés : il voit la grille, il travaille avec les services secrets et les militaires, il maîtrise et comprend la technique. Son comportement en est d’autant plus inquiétant.
37Dans ce contexte, le retournement du cyberespace s’accompagne d’une obsession de la conspiration. Voici par exemple ce que ressent Hollis, peu à peu gagnée par la paranoïa de Chombo :
- 27 « The war on terror. Were they still calling it that ? She’d caught some, she decided : terror. Rig (...)
La guerre contre la terreur. C’est toujours comme ça qu’ils disaient ? Ça l’avait rattrapée, d’évidence : la terreur. Juste là, dans sa main, au Starbucks, n’osant plus se fier à son propre téléphone, ni à ce réseau qui s’étirait derrière, tendu entre ces faux arbres sinistres qu’on voyait par ici le long des voies express, relais mobiles grimés de faux feuillages grotesques, palmes cubistes, conifères art-déco, toute une forêt claire, support d’une grille invisible, pas très différente de celle tracée sur le sol de l’atelier de Bobby avec de la farine, de la craie, de l’anthrax, du laxatif pour bébé, ou quoi que cela puisse être. Les arbres que Bobby utilisait pour trianguler. Le réseau de la téléphonie, entièrement numérique, et, supposait-elle, entièrement sur écoute. (Chapitre 34, p. 159-160)27
38Cet extrait est tiré d’un chapitre qui se situe à peu près au milieu du roman, et s’intitule, en anglais, « Spook country », ce qui est aussi le titre original du livre. On retrouve, une fois de plus, le thème du simulacre. Cette fois, ce sont les relais de téléphonie mobile qui sont grossièrement camouflés en arbres. Mais cette dissimulation ne cache rien, au contraire, elle exhibe l’acte même de dissimuler. Ces parodies d’arbres sont en même temps des pastiches de styles artistiques. On pourrait voir là une expression supplémentaire de cette propension qu’a l’urbanisme californien à multiplier les faux-semblants, comme l’a souligné par exemple Edward Soja (2000, particulièrement le chapitre 11). Cela ne suffirait pas à expliquer que les arbres soient qualifiés de « sinistres ». L’anglais « creepy », utilisé ici, s’applique à ce qui déclenche une réaction épidermique comme celle déjà éprouvée par Hollis quand Alberto avait tracé la grille du GPS sur la nappe. Le frisson n’est pas l’effet d’une peur rationnelle, mais d’une angoisse face à l’inconnu et à la menace invisible. La grille du réseau de communication et la grille du GPS forment un système unique, puisque les relais servent aussi à la localisation. L’image implicite suggérée par ce réseau tendu entre des faux arbres est celle d’une toile d’araignée électronique. Les deux grilles invisibles, celle du GPS et celle du téléphone, l’une au sol, l’autre dans les airs, emprisonnent et quadrillent entièrement un territoire structuré par la paranoïa des surveillants et saturé par celle des surveillés.
- 28 Le complot serait une allégorie symbolisant l’ubiquité du capitalisme mondialisé. Dans un ouvrage r (...)
39L’imaginaire du complot, selon Jameson (2007b), est une donnée fondamentale de la culture du capitalisme tardif28. Le cinéma des années 1960 et 1970, avec des films comme Un crime dans la tête (John Frankenheimer, 1962), Les Trois Jours du Condor (Sydney Pollack, 1975), ou À cause d’un assassinat (Alan Pakula, 1974), témoigne que cet imaginaire n’a pas attendu l’informatique en réseau pour s’épanouir. Le numérique lui a cependant donné des formes nouvelles.
- 29 C’est à dessein qu’on conserve ici l’anglicisme « anthrax » pour désigner ce qu’en français on nomm (...)
- 30 À tel point que sur la version internationale de Google, la requête « baby laxative powder » renvoi (...)
40Lorsqu’Hollis se remémore les lignes dans l’atelier de Chombo, son imagination divague et la poudre qui sert à les tracer se métamorphose : elle passe de la farine et la craie, éléments familiers et assez anodins, à l’anthrax et au laxatif pour bébé, qui ont tous les deux, de façons différentes, des résonnances plus sinistres. La mention de l’anthrax29 fait référence à la dissémination de l’agent infectieux par voie postale aux États-Unis peu après le 11 septembre, mais aussi au climat de suspicion qui transforme toute poudre blanche en arme mortelle potentielle. L’effet du terrorisme comme agent effectif de transformation de la culture et de la société, ou comme prétexte au changement politique, est extrêmement lié aux modes contemporains de circulation de l’information. Les grilles invisibles sont le lieu stratégique où se déploie le territoire de la terreur. Quant au laxatif pour bébé, c’est, selon la culture populaire, un des principaux additifs utilisés pour couper la drogue30. Là encore, les associations sont riches. L’agent mortel et le médicament sont impossibles à distinguer l’un de l’autre, ce qui renforce le thème du caractère trompeur des apparences. L’allusion à la drogue s’inscrit dans le vaste réseau de références aux psychotropes qui parcourt toute l’œuvre de Gibson, mais, conformément aux thématiques dominantes de la trilogie Bigend, c’est par le biais du faux-semblant et de la contrefaçon que ce motif revient ici.
41Ce qui donne corps à l’hypothèse du retournement du cyberespace, au-delà de cette invasion de l’environnement par la technique qui est un des thèmes principaux du roman et dont nous faisons quotidiennement l’expérience, c’est aussi le sentiment d’une prolifération des apparences trompeuses, une expérience existentielle de la précession des simulacres de Baudrillard qui pourrait conduire à douter de l’existence de la réalité.
Los Angeles est encerclée de ces sortes de centrales imaginaires qui alimentent en réel, en énergie du réel, une ville dont le mystère est justement de n’être plus qu’un réseau de circulation incessante, irréelle – ville d’une étendue fabuleuse, mais sans espace, sans dimensions. (Baudrillard, 1981, p. 26)
- 31 Les commentateurs de Baudrillard, notamment dans le monde anglophone pourtant réputé connaisseur de (...)
42Les relations entre Baudrillard et la science-fiction sont nombreuses (voir en particulier le chapitre 13 de Simulacres et Simulation), et ses textes ont été sollicités abondamment pour commenter William Gibson (par exemple : Davidson, 1996). Il est aussi difficile de trouver un texte sur Gibson et le cyberespace qui ne mentionne pas Baudrillard que de traverser Dublin sans passer devant un pub. Plutôt que de lire Gibson comme une version populaire et cyberpunk de Baudrillard, il serait aussi fécond de lire Baudrillard comme un auteur de science-fiction qui aurait renoncé à la fiction romanesque, et qui serait, comme Gibson, particulièrement ajusté au Zeitgeist. Le caractère tout à fait apocryphe de la citation de l’Ecclésiaste placée en tête de Simulacre et Simulation encourage plutôt cette approche31. Avec son style flamboyant et ses métaphores audacieuses, ce livre est autant un des creusets de nos imaginaires contemporains que la description des mutations culturelles, politiques et sociales qu’il prétend être.
43L’hypothèse d’une réalité de pure illusion est explicitement évoquée dans Code Source. Presqu’au début du roman, Hollis regagne son hôtel :
- 32 « After they’d had a look at Alberto’s memorial to Helmut Newton, which involved a lot of vaguely D (...)
Après avoir vu le mémorial dédié par Alberto à Helmut Newton, qui comportait une grande quantité de nudité monochrome vaguement art-déco en hommage à l’œuvre de son sujet, elle rentra à pied au Mondrian ; c’était ce moment étrange et fugace qui appartient à chaque matin ensoleillé de West Hollywood, lorsque l’air se pare d’une singulière promesse éternelle de chlorophylle et de fruit invisible que le soleil réchauffe, juste avant que ne s’abatte la chape d’hydrocarbures. Ce sentiment d’une beauté à la limite du champ de vision, antérieure à la Chute, une chose qui avait disparu il y a un peu plus d’un siècle, mais à cet instant douloureusement présente, comme si la ville était une trace sur ses lunettes qu’on aurait pu essuyer et oublier. (Chapitre 4, p. 26)32
- 33 Cet hôtel est situé sur Sunset Boulevard, à Hollywood, juste à la limite de West Hollywood. Le phot (...)
- 34 Les thomassons (l’orthographe peut varier) sont des éléments architecturaux incongrus que les imper (...)
44Le mémorial à Helmut Newton est une des œuvres d’art numériques d’Alberto, visible avec des lunettes de réalité virtuelle devant l’hôtel Château Marmont33, à l’endroit de l’accident de voiture fatal du photographe. La majorité des œuvres numériques dont il est question dans le roman sont liées à la perte, à la mort, et au souvenir. La nostalgie est un thème important dans l’œuvre de Gibson. Dans ses romans de science-fiction, elle est plutôt liée aux vestiges de l’ère pré-technologique, en particulier sous la forme des fausses boites de Joseph Cornell dans Comte Zéro ou des thomassons34 dans Lumière Virtuelle. Ici, elle a un double aspect : elle est une production délibérée de la technique par le biais des œuvres mémorielles (qui apparemment échouent à susciter une émotion authentique), et une surprenante réactivation de la pastorale américaine. Les lunettes métaphoriques de la fin du passage sont un écho des lunettes de réalité virtuelle qui donnent accès aux œuvres d’art, comme si la ville entière n’était qu’une image numérique de plus. Même si West Hollywood n’est pas exactement Hollywood, la proximité de la plus puissante machine à produire des illusions renforce sans doute la sensation d’irréalité de la ville, qui est comme dissoute dans l’océan de ses représentations innombrables.
- 35 Tout à fait littéralement dans le cas des Mormons, pour qui le jardin d’Eden est au Missouri.
- 36 Pour une interprétation plus détaillée de l’importance du motif de la grille régulière dans l’imagi (...)
45L’allusion au jardin d’Eden, à travers le fruit invisible (« hidden »), et l’emploi de l’adjectif « prelapsarian » (antérieur à la chute), convoque, particulièrement dans le contexte américain, un imaginaire riche et complexe. À un premier niveau, la chute dont il est question ici, comme l’indique la mention « il y a un peu plus d’un siècle », soit plus ou moins l’époque de l’essor urbain moderne de Los Angeles, est la destruction de la nature vierge par l’urbanisation, conformément à la veine anti-urbaine caractéristique de tout un pan de la culture des États-Unis (White et White, 1962). Mais le jardin d’Eden est aussi un mythe lié à l’exploration des Amériques : lorsque, peu après la découverte du continent, les explorateurs européens ont décrit le nouveau monde, ils ont souvent fait référence au paradis terrestre (Küpper, 2003). Par la suite, métaphoriquement ou littéralement35, le Paradis terrestre, parmi d’autres terres fabuleuses (Eldorado, fontaine de Jouvence, Royaume du Prêtre Jean) a souvent été localisé en Amérique (Delumeau, 1992, p. 147 et suivantes). L’exploration puis la conquête de l’Ouest ont achevé de tuer les mythes en annexant leurs lieux hypothétiques36. Ce qu’Hollis éprouve ici n’est pas tant la nostalgie d’un jardin idéal que le deuil d’un temps où on pouvait encore croire à l’existence d’un tel jardin. Car derrière le simulacre de la ville, il n’y a que l’illusion du jardin.
46Une des premières nouvelles publiées par Gibson, « Le Continuum Gernsback », du nom d’un pionnier de la science-fiction de l’entre-deux-guerres, traitait de la manière dont les « fantômes sémiotiques » de nos futurs imaginaires d’hier continuent à hanter notre présent. Le « Continuum Gernsback » était un présent alternatif fantasmé, où les visions du futur tel qu’on l’imaginait dans les années 1930 se substituaient à la réalité contemporaine (Desbois, 2016a). D’une certaine façon, nous vivons tous plus ou moins aujourd’hui dans le continuum Gibson. Dans les faits, ce que nous appelons cyberespace n’a qu’un rapport lointain avec ce qui est décrit dans Neuromancien. Pourtant, notre regard sur la technique est empreint de cet imaginaire de science-fiction.
47Gibson lui-même en est conscient et en joue, en se faisant le commentateur de ses propres anticipations. Ses romans contemporains sont à bien des égards une réécriture de ses premières histoires de cyberespace. Avec l’image du retournement du cyberespace, il réinterprète sa création de façon originale, par une inversion complète. Ce n’est plus l’utilisateur qui se projette de l’autre côté de l’écran, mais les données numériques qui se déversent dans l’espace urbain. Nous ne nous enfichons pas de broches neurales dans le crâne, mais nos corps sont plongés dans le flot de l’informatique ambiante. Le régime de visibilité même est inversé, de l’hallucination fascinante à l’invisibilité menaçante, qui renvoie aux technologies de la surveillance et à l’imaginaire du complot.
- 37 http://www.arcyber.army.mil/ [lien vérifié le 12 juin 2016]
- 38 Tout à fait dans le même esprit, voir également la vidéo Navy Cyber : The 5th Operational Domain, s (...)
48L’informatique ambiante apparait comme une image en négatif du cyberespace de science-fiction. Et cependant, lorsque les personnages de Gibson font référence à ce dernier pour interpréter les évolutions contemporaines de la technique, il ne s’agit pas uniquement du clin d’œil d’un auteur à son œuvre passée. Le cyberespace demeure en effet la forme principale à travers laquelle est pensée la spatialité des techniques numériques. Ce type d’imaginaire est notamment très présent dans les domaines de la sécurité et du militaire, comme par une résurgence techno-fétichisme de l’armement, très présent aux origines du cyberpunk (voir plus haut). Par exemple, le cyberespace est officiellement reconnu comme un domaine opérationnel, aux côtés de la terre, de l’air et de la mer, par les forces armées des États-Unis. À ce titre, des unités de l’armée de terre, de la marine, et de l’armée de l’air lui sont dédiées. Le vocabulaire employé et la rhétorique des discours sont profondément imprégnés par l’imaginaire du cyberespace. Mais c’est surtout le ton des vidéos de communication qui est frappante, comme celle visible sur la page d’accueil de la Deuxième armée37, mélange assez curieux de propagande militaire traditionnelle, d’esthétique de jeu vidéo, et de science-fiction des années 199038, en particulier avec des emprunts directs à Matrix.
- 39 L’unité de police fictive mise en scène dans la série a pour adversaire « a new breed of criminals (...)
49Très récemment, la série Les Experts : Cyber (2015-2016), a utilisé, surtout dans son pré-générique et son générique, des effets visuels fortement marqués par l’imaginaire du cyberespace : grille lumineuse, mer de données, et, d’une manière générale, graphiques semblant dater d’une autre ère de l’informatique. La voix off sur la séquence pré-générique porte un message si grossièrement anxiogène qu’il peut mettre mal à l’aise même un spectateur plus indulgent que la moyenne à l’égard de la charge idéologique des séries39.
50Avec la banalisation des techniques numériques, on aurait pu penser que l’ordinateur finirait par se fondre dans le décor et se dépouiller de son potentiel d’imaginaire, comme jadis l’électricité (Beltran et Carré, 2000). Au moment où Internet s’est tellement intégré dans notre quotidien qu’il a perdu l’essentiel de son aura futuriste, les terminaux mobiles, la réalité augmentée, et, d’une manière générale, l’inflation de l’infosphère urbaine, ont rendu à la technique une part de son potentiel fantasmatique. L’image d’un cyberespace qui envahit la ville en traversant les écrans désormais poreux offre une façon saisissante d’interpréter les transformations contemporaines. Nos villes hybrides entre réalité matérielle et monde virtuel sont hantées par l’ombre d’un cyberespace inversé, devenu invisible en traversant l’écran. C’est en particulier autour de la figure de la grille, sans cesse recyclée et enrichie par ses contextes multiples, que se structurent ces imaginaires en perpétuelle recomposition : grille du réseau, grille lumineuse du cyberespace, grille de la trame des rues, grille du GPS, grille des faisceaux hertziens qui quadrillent l’espace.
51Dans le cas des vidéos de propagande militaire comme dans le générique des Experts, l’imaginaire visuel du cyberespace est mobilisé dans un contexte analogue : la mise en scène de menaces réelles ou supposées liées à l’informatique. On retrouve ici un des principaux thèmes du roman Code Source : l’informatique comme source d’anxiété et comme médium privilégié de la diffusion de la paranoïa. On sait avec quelle célérité les théories du complot se propagent sur Internet. Il y a sans doute à cela de profondes raisons liées aux mutations culturelles et politiques contemporaines, ainsi qu’au développement des réseaux sociaux. Mais la structure du réseau, son ubiquité, son invisibilité, les possibilités de masques et d’anonymat qu’il offre, le potentiel de surveillance qu’il représente, surtout couplé à la géolocalisation et aux objets connectés, sont autant de symboles ou d’allégories du complot.
52Les évolutions techniques fournissent un terreau extrêmement fertile à un imaginaire paranoïaque préexistant. Les liens que Gibson établit entre ses romans contemporains et ses œuvres cyberpunk, en brouillant la frontière entre fiction réaliste et science-fiction, colorent la paranoïa contemporaine de teintes subtilement fantastiques. Nous ne sommes pas délivrés de notre anxiété technologique, mais au moins est-elle plus divertissante dans le continuum Gibson.